공식 포럼에 뭐 팁 같은거 없나 찾아보다가 괜찮은 글이 있길래 번역해서 가져왔습니다.
글 작성 시점으로 보면 아마 클베 때 작성된 것 같은데, 게임의 핵심을 잘 설명했다고 생각됩니다.
근데 정말 더럽게 길어서;;; 한 2/3 정도밖에 번역을 못했네요 ㅠㅠ
(이 이상은 제 멘탈과 시간과 기운과 기타 등등 때문에 무리데스............)
틀린 내용도 있을 수 있고, 번역이 덜 되어서 좀 그렇지만 일단 그냥 날릴 수는 없으니 공유합니다.
나머지 부분 번역은 다른 분께서 해주셨으면..........;;;
아, 그리고 원문 링크에 있는 GIF는 못가져왔습니다.
위의 원문 링크에서 꼭 GIF 같은 것들도 보세요.
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당신들 모두 전장에 뛰어들어서 고함을 지르고 싶은 마음은 알겠지만, 그 전에 알아두어야 할 게 좀 있다.
방어는 당신의 생명줄이다. 강력한 방어 없이는, 최소한 일관적으로 상대를 압도하는 것은 불가능하다.
아래의 세부 정보들은 일반적으로 이번 테스트 동안 사람들이 흥미를 가질 것 같지만, 정보는 흩어지기 마련이기 때문에 일부 세부 정보는 이전의 테스트를 바탕으로 통합되었다. 그래도 어떤 시작점으로는 좋을 것이다. 몇몇 부분은 오해의 소지가 있는 관찰 혹은 잘못된 정보를 바탕으로 내가 잘못 작성했을 수도 있다. 회의적 관점은 건강한 관점이고, 아래의 모든 것들을 일종의 의견으로 받아들이고 직접 맞거나 틀림을 확인하라.
또한, 내 가이드에 비주얼적 지원을 위한 GIF를 사용하도록 허락해준 Hall of Heroes Community Group에 감사를 표한다.
Hall of Heroes Community Group의 링크는 여기(http://forums.ubi.com/showthread.php/1546959-Hall-of-Heroes-Warlord-Guide)이며 , 첫 포스트의 가장 아래에 그들의 다른 가이드가 있다. 흥미 있으면 확인해 보라.
가드 깨기 개요
당신은 가드 깨기 버튼을 알고 있을 것이다. 그 버튼을 누르면 캐릭터가 가지고 있는 가드 깨기 기술을 사용할 것이다. 가드 깨기는 스태미너를 소모하며, 가드 깨기를 반격하는 것은 스태미너를 소모하지 않는다.
모든 캐릭터가 가드 깨기를 할 수 있으나, 각 캐릭터의 가드 깨기는 실행 속도를 비롯한 여러 부분이 다르고, 당연히 사정거리도 다르다. 방어자의 가드 깨기 반격 방법 및 타이밍 역시 비슷하고, 각 캐릭터의 특성에 따라 아주 약간씩의 사소한 차이점만 있을 뿐이다.
공격자가 가드 깨기를 시도하면, 공격자의 캐릭터 중앙 부분에 붉은색 깨진 방패 아이콘이 즉시 표시된다. 공격자의 캐릭터는 그 후 앞으로 걸어나오면서 방어자의 무기를 옆으로 쳐내면서 방어자의 가드를 "깨부수려" 할 것이다. 가드 깨기가 명중하면 방어자의 캐릭터 중앙 부분에 붉은색 깨진 방패 아이콘이 나타난다. 방어자의 캐릭터는 앞쪽을 향한 채 팔을 벌리고 고개를 젖힌 채 약에 취한 듯 비틀거리기 시작한다. 하지만 방어자가 반격에 성공한다면 비틀거리는 애니메이션이 끝나기 전에 이를 취소하고 공격자를 밀어내게 된다.
가드 깨기의 가장 큰 목적은 상대의 방어하는 능력을 잠시 없애려는 것이다. 가드 깨기는 방어를 굳히고 있는 상대의 작은 부주의함을 뚫는 것보다 더 큰 피해를 입힐 수 있는 빠르고 좋은 방법이다. 또한 다른 캐릭터를 처형하는 데에 어려움을 겪는 느린 캐릭터들에게도 중요하다. 더 빠른 캐릭터들에게는 그들의 능력을 조합하여 상대를 공격할 수 있는 추가 옵션을 제공한다. 마지막으로, 대부분의 캐릭터들이 던지기 같이 직접적으로 위치를 점유할 수 있는 주된 방법이다.
만약 가드 깨기가 명중하면, 방어자의 캐릭터가 위에 썼듯이 비틀거릴 것이다. 만약 방어자가 반격에 실패했다면, 공격자에게는 방어자를 공격하거나 던져버릴 수 있는 기회가 주어진다. 모든 캐릭터들은 던지기를 할 수 있으나, 모든 캐릭터들의 공격이 맞는다는 보장은 없다.
예를 들어:
> 오로치는 가드 깨기를 당한 방어자가 회복하여 방어할 때까지 기본 강공격을 할 수 있다.
> 반대로 레이더는 가드 깨기를 당한 방어자가 회복하기 전에 강공격을 할 수 없으며 강공격이 연계되기 전에 방어를 시도할 것이다. 레이더는 오직 약공격만 확실하게 넣을 수 있다.
> 워든은 가드 깨기를 당한 방어자가 회복하기 전에 횡 강공격을 맞출 수 있으나, 상단 강공격은 횡베기보다 느리기 때문에 확실하게 맞출 수 없으며, 상대는 상단 강공격을 막을 시간을 벌게 될 것이다.
가드 깨기에 이어지는 확정타는 각 캐릭터마다 차이가 있다.
던지기에 대한 참고사항:
만약 캐릭터가 죽지는 않는 벽, 기둥, 바위, 나무 수레 등이나 불에 던져지면 벽 기절 상태에 빠지게 될 것이다. 벽 기절 상태인 캐릭터는 어떤 방법으로도 행동을 하거나 방어할 수 없다. 벽 기절은 일반 가드 깨기보다 더 오래 유지되며, 사실상 게임의 모든 캐릭터들이 그들의 가장 느리고, 가장 강력한 기본 공격을 확정적으로 넣을 수 있다. (위의 예를 들자면, 레이더가 상대를 벽에 던져서 벽 기절 상태를 만들었다면 강공격을 넣을 수 있을 것이다)
대부분의 캐릭터들은 가드 방향에 따라 확정타가 결정된다. 가드 방향을 변경하는 것은 약간의 지연이 존재하며, 상대를 (아마도 가드를 깨기 전이라 하더라도) 벽에 던진 직후 가장 강력한 공격을 할 방향을 결정해야 할 것이다. 예를 들어 워든은 벽 기절 이후 기본 상단 강공격을 넣을 수 있으나, 이는 던지기 직후 가드 방향을 위쪽으로 유지했을 때 뿐이며, 그 틈은 매우 작다. 만약 상대를 벽에 던져버리기 전에 미리 가드 방향을 위쪽으로 유지하고 있었다면 조금은 더 쉬워질 것이다.
정리하자: 대부분의 유명 게임들(MOBA, 대전 격투, RPG 등)에서 기절은 캐릭터가 어떤 행동도 할 수 없도 무력화된 상태를 의미하며, 이것이 벽 기절을 써야 하는 이유다.
하지만 포 아너에서 캐릭터들이 상대를 "기절"시키는 기술들은 상대의 화면을 흰색으로 깜빡거리고 일시적으로 HUD를 사용할 수 없게 하는 방식을 가지고 있다. 이는 다른 게임을 하다가 온 플레이어들을 혼란시키기 때문에, 나는 이를 기절이라 부르지 않고, 대신 "혼란"이라고 부르겠다. 이 글에서는 "혼란" 상태에 대해서는 논하지 않는다. 벽 기절은 상대의 화면을 번쩍거리게 하거나 HUD를 사라지게 하는 것과는 아무런 관련이 없기 때문에 이러한 구별을 하고 있다.
가드 깨기 반격하기
이건 명확히 하자:
대다수의 사람들에게는, 가드 깨기를 반격하는 것은 각 테스트의 며칠 동안 익힐 수 있는 것이 아니다.
가드 깨기를 반격하는 것은 게임 발매 후 몇 달 까지는 아니지만 몇 주 동안 연구가 필요할 것이다. 아주 극소수의 플레이어들만이 반격 방법을 익히거나, 이미 좋은 반응 시간을 가지고 있는 사람만이 가능할 것이다. (예를 들어 몇 년 동안 대전 격투 게임을 즐겨 한 사람)
가드 깨기는 타이밍에 맞춰 가드 깨기 버튼을 누르는 것으로 반격할 수 있다. 반격 타이밍은 매우 제한적이지만, 대부분의 격투 게임들의 반격 타이밍은 더 짧고 비주얼적 인디케이터도 없다. (화면에 붉은색 깨진 방패 아이콘이 번쩍이는 건 없을 것이다)
내가 가장 자주 보는 질문은:
"가드 깨기 버튼을 도대체 언제 눌러야 하는 건데?"
직설적으로 말하면: 가드 깨기를 반격하려면, 공격자의 가드 깨기가 방어자의 몸에 닿는 순간 가드 깨기 버튼을 눌러야 한다. (원문의 GIF 참조) 이는 붉은 깨진 방패 아이콘이 방어자의 몸에 나타나는 순간과 동일하다. 하지만 아이콘이 완전히 나타난다면 이미 반격 타이밍은 지났다.
종종: 가드 깨기 반격은 가드 깨기 버튼을 약간 일찍 눌러도 가능하다. 본질적으로 공격자가 가드 깨기를 시도하면 붉은 깨진 방패 아이콘이 공격자의 몸에 나타나는데, 만약 공격자가 아직 방어자의 몸에 닿지 않았다면 방어자는 자신의 기본적인 공격적 가드 깨기를 시도할 것이다.
만약 두 캐릭터의 공격적 가드 깨기가 충돌할 경우, 두 캐릭터는 가운데에서 만나고 종종 다른 쪽이 밀려나게 된다. 이는 다고 일관성이 없고, 어떨 때는 단순히 한 쪽의 가드 깨기가 승리할 수도 있다. 나는 이 두 캐릭터가 만나는 지점에서 누가 밀려나고 누가 이기는지에 대한 일관적인 규칙이 있는지를 발견할 수 없었다. 그리고 만약 캐릭터가 공격적 가드 깨기를 시도했다면, 그 결과가 반격이라 하더라도 스태미너는 소모된다.
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상대의 가드 깨기를 반격하기 위해 몇몇 사람들은 그냥 상대의 가드 깨기가 보이면 가드 깨기 버튼을 연타하라고 조언하기도 한다. 난 개인적으로 동의하지 않지만, 그게 효과가 있다면 그렇게 해라. 개인적으로 나는 반격할 때 종종 가드 깨기 버튼을 두 번 연타한다.
마지막으로, 몇몇 사람들은 가드 깨기가 발동하면 반격할 수 없다고 조언하기도 할 것이다. 그들은 상대의 가드 깨기를 예상해야 한다고 할 것이다. 이런 사람들은 심지어 상대가 공격적 가드 깨기가 발동하기 전에 가드 깨기 버튼을 눌러야 한다고 말할지도 모른다.
그들은 틀렸다.
그리고 난 어떤 특정 순간에 "상대가 가드 깨기를 할 것이다"라고 예측하지 말라고 조언한다.
당신은 언제나 가드 깨기를 예측해야 한다. 상대가 방어 깨기의 범위를 확실하게 벗어났거나 그들이 공격 중일 때 쉬어라. 물론 몇몇 캐릭터들은 돌진 가드 깨기를 가지고 있고, 공격자가 강공격을 시도하고 당신이 방어에 집중하고 있을 때 페인트로 강공격을 캔슬하고 가드 깨기를 시도할 수 있기 때문에 위험할 수 있다. (일반적인 트릭이다)
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가드 깨기에 대한 특별 참고:
가드 깨기 타이밍은 애니메이션이 나오는 것보다 더 짧다. 종종 방어자의 가드가 깨지면 비틀거리는 자세가 1초 이상 지속될 수도 있다. 만약 공격자가 후속 공격 또는 던지기를 하지 않는다면 두 캐릭터는 잠깐 동안 서로를 응시하고 땡이다. 결국 일단 공격자의 후속타 타이밍이 지나면 방어자는 자동적으로 방어 깨기 반격을 시도하고 공격자를 밀어낼 것이다.
혼란스러워 하지 마라. 이 짧은 응시가 끝나면 이미 가드 깨기를 반격할 기회는 날아갔다. 아무 버튼이나 눌러라... 아무 일도 일어나지 않을 것이다. 게임이 다운된 것도 아니고, 반격이 동작하지 않는 것도 아니다. 그냥 타이밍을 놓쳤을 뿐이다.
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대부분의 일반 공격을 발동할 때의 짧은 타이밍은 가드 깨기에 취약하다.
하지만 일단 공격이 일정 수준에 접어들면 더 이상 가드 깨기는 통하지 않는다. 이 시점에서 발동하는 모든 가드 깨기는 그냥 캐릭터를 들썩이게 만들 뿐이다.
가드 깨기에 취약한 공격 타이밍은 아마도 공격 속도에 관련되어 있는 것 같고, 이는 어째서 약공격은 거의 절대적으로 가드 깨기에 끊기지 않는지, 강공격은 발동할 때 끊기고 반격 불가능 가드 깨기에 당하게 되는지를 설명할 수 있다.
반격 불가능 가드 깨기
바이킹 암살자:
버서커는 특수 가드 깨기를 가지고 있다.
버서커가 성공적으로 공격을 튕겨냈다면 이어서 빠른 "미니" 가드 깨기를 쓸 수 있다.
내가 "미니"라고 이름 붙인 이유는 버서커가 여전히 방어자를 던져버릴 수 있지만 방어자가 자세를 회복하고 방어하기 전에 버서커가 공격을 넣을 수 있는 시간이 매우 짧기 때문이다.
이 미니 가드 깨기는 가드 깨기의 모든 일반적인 규칙을 무시한다:
> 거리와 관계 없이 항상 연결 가능하다 (버서커는 방어자에게 약간 미끄러지듯이 접근한다)
> 피해자가 얼마나 늦게 공격을 시작했는지에 관계 없이 어떤 공격이든 중단시킨다
> 반격할 수 없다 (가드 깨기 반격이 발동하지 않는다)
드문 경우, 튕기기의 미니 가드 깨기를 막 연결한 버서커에게 방어자의 마지막 공격이 적중하여 버서커가 비틀거리는 상태가 되는 "거래"를 하게 되고, 일반적으로 이 경우 방어자는 버서커가 어떤 행동도 하기 전에 미니 가드 깨기로부터 회복하게 된다.
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일반적으로, 캐릭터가 다음 상황일 경우 가드 깨기 반격이 불가능하다:
> 공격적 행동을 헛친 후 회복하고 있을 때 다음 상황이 포함된다:
> 공격적 가드 깨기가 빗나갔을 때 (예: 방어자가 범위 밖에 있거나, 방어자가 가드 깨기에 면역일 때)
> 특수 기술이 빗나갔을 때 (예: 레이더의 돌진 잡기가 빗나갔을 때)
> 아주 느린 공격이 빗나갔을 때
> 공격이 튕기기에 의해 반격되었을 때
> 회피 또는 구르기 중 가드 깨기를 맞았을 때
> 일부 캐릭터는 회피 공격 중에는 가드 깨기에 면역이다 (그들은 "공격 중"이기 때문에)
> 기본 공격을 시작할 때 가드 깨기를 맞았을 때
> 캐릭터가 기본 강공격을 페인트로 캔슬할 때 가드 깨기 반격이 불가능한 타이밍이 늘어날 수도 있다. 이 늘어난 타이밍은 실재하지 않을 수도 있고, 내가 그냥 강공격 시작과 착각했을 수도 있다.
반격 불가능 가드 깨기에 대한 특별 참고:
복수 모드에 진입한 캐릭터는 방어자가 얼마나 멀리 있던지 간에 상관 없이 가드 깨기로 공격을 중단할 수 있으며, 방어자는 그의 공격이 가드 깨기에 먹혔다고 판단되기 때문에 가드 깨기를 반격할 수 없다.
가드 깨기 면역
가드 깨기는 일반적으로 모든 캐릭터가 사용 가능한 가드 깨기를 의미한다. (그리고 종종 버서커의 튕기기 미니 가드 깨기도 의미한다)
잡기는 레이더의 돌진 잡기 (가드 깨기에서 이어지는 버전과 전력질주 중 발동시키는 버전 양쪽 다) 또는 슈고키의 어깨 위로 들쳐업고 베어 허그를 하는 잡기 등의 상대를 잡아드는 기술을 의미한다.
가드 깨기에 면역인 캐릭터에게 가드 깨기를 시도한 공격자는 튕겨져 나갈 것이다.
캐릭터가 다음 상황일 때 잡기 및 가드 깨기에 면역이다:
> 이미 가드 깨기 또는 잡기에 당하고 있을 때
> 공격적 가드 깨기 중일 때 (반격 타이밍, 이어지는 타이밍 및 처형 중)
> 방어적 가드 깨기 중일 때 (반격 타이밍, 이어지는 타이밍 및 얻어맞고 있는 중)
> 레이더 또는 슈고키의 특수 잡기 (또는 다른 캐릭터의 잡기) 기술에 잡혀있는 중
> 구르기를 시작했을 때
> 녹다운 상태일 때
> 비틀거리는 상태일 때
> 공격에 맞으면 비틀거린다 (발사체나 폭발물 같은 일부 기술 포함)
> 상대의 가드 깨기에 던져지면 비틀거린다
> 약공격이 상대에게 막히면 비틀거린다
> 강공격이 상대에게 막히면 비틀거린다
> 강공격이 상대의 상급 막기에 막히면 비틀거린다
> 벽 기절 상태일 때
> 유념하라: 죽을 만한 곳이 아닌 어떤 단단한 곳이나 불에 던져지면 벽 기절에 걸린다
> 적극적인 막기 또는 튕기기에 당했을 때
> 아래의 여러 공격자 부분에서 자세히 설명하는 세 가지 방어 방향의 타이밍을 참조하라
공격에 대한 참고:
캐릭터가 공격을 하는 도중일 때:
> 캐릭터는 가드 깨기에 면역이다.
> 대부분의 잡기는 여전히 방어자의 공격에 방해받을 수 있다.
만약 잡기를 하고 있는 캐릭터에게 공격이 명중하면 잡기는 중단될 것이다. 몇몇 경우 잡기를 시도한 캐릭터가 맞아서 비틀거릴 때 잡기를 당한 방어자가 동시에 비틀거리는 형태로 "거래"를 할 수도 있다.
방어하기와 튕기기
방어를 하려면 록온 모드여야 한다. 당신은 공격자의 공격 방향과 동일한 방향으로 방어를 하게 된다. 기본 조작에서 록온 모드 중의 방어 방향은 컨트롤러의 오른쪽 스틱 또는 마우스를 이용한다. 이건 꼭 알고 가자.
방어 방향을 바꾸는 것은 즉각적으로 이루어지지 않는다. 각 캐릭터들은 방어 방향을 한 쪽에서 다른 쪽으로 바꾸는 데에 걸리는 시간이 각각 다르다. 이 차이는 종종 사소하지만, 대부분은 눈에 띄게 차이가 난다.
난 이것이 버그이고 모든 캐릭터들은 방어 방향을 바꾸는 시간이 동일하다는 루머를 들은 적이 있다. 지난번 테스트에서는 그렇지 않았으며 여전히 속도가 달랐기 때문에, 적어도 내가 직접 확인하기 전에는 그냥 루머라고 치부하고 있다.
공격을 할 때, 여러 번의 공격을 연결하여 더 빠른 공격 장면을 연출할 수 있다. 예를 들어 다음 연결을 보자:
약공격 -> 약공격 -> 약공격
두 번째와 세 번째 약공격은 기본적으로 더 빠르고 연결되지 않은 각각의 약공격과 다른 자세를 가지고 있다. 이는 강공격이나 특수기 등이 포함된 다른 대부분의 공격 연결에서도 동일하다.
약공격을 방어하는 것은 기본적*으로 공격자가 공격 연결을 이어가는 것을 멈추고, 공격자의 다음 공격이 연결되지 않은 공격(또는 연결의 첫 번째 공격)을 하게 해준다.
강공격을 방어하는 것은 기본적*으로 공격자가 연결을 계속 이어갈 수 있고 공격적 압박을 유지할 수 있다.
* 최소한 게임 중 한 캐릭터는 약공격이 방어되었더라도 연결을 계속 이어갈 수 있다. 상급 방어를 사용할 수 있는 일부 캐릭터는 강공격을 방어하더라도 공격 연결을 중단시킬 수 있다. 이 부분에 대한 더 자세한 정보는 각 캐릭터에 대한 다른 포스트에서 찾아봐라. 이거 말고.
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튕기기는 방어하기와 마찬가지로 공격 방향과 동일한 방향을 맞춰서 할 수 있고, 그 쪽으로 강공격을 눌러서 하면 된다. 타이밍은 공격이 들어오는 인디케이터가 튕기기 타이밍에 반짝거리는 것으로 확인할 수 있다. (아마도, 만약 들어오는 공격이 사정거리 바깥이라면, 인디케이터가 반짝거리는 대신 그냥 계속 붉은색이다)
만약 방어자가 성공적으로 튕겨냈다면 공격자의 무기가 잠시 잠기게 된다. 방어자는 그 후 공격자를 밀어내고, 공격자를 잠시 동안 이어지는 공격에 무력하게 만든다.
> 튕기기는 공격자의 스태미너를 대량으로 소모하게 만든다.
> 약공격을 튕겨내는 것은 강공격을 튕겨내는 것보다 눈에 띄게 더 오래 공격자를 무력하게 한다.
약공격을 튕겨낸 후, 방어자는 이어지는 공격으로 피해를 주거나 더 유리한 위치를 선점할 수 있다.
> 만약 공격자가 탈진(스태미너 바닥) 상태라면 튕기기는 공격자를 녹다운 시킨다.
> 만약 방어자가 복수 모드라면 튕기기는 공격자를 녹다운 시킨다.
튕기기에 대한 특별 참고:
튕기기는 강공격을 이용해서 하기 때문에 만약 필요하지 않다면 튕기기를 페인트하여 튕기기 대신 강공격을 하지 않을 수 있다.
예를 들어, 공격자가 거리 조절을 잘못하여 당신 앞의 허공에 칼을 휘두르는 것에 튕기기를 시도하려고 했다고 하자. 보통 이 경우 당신의 튕기기는 상대가 헛친 후 자세를 회복하고 있을 때 의도하지 않은 강공격을 하게 될 것이다. 일부 경우에는 자세 회복이 빨라서 가드하거나, 회피하거나, 당신의 의도하지 않은 강공격을 튕겨내려 할 것이다. 만약 상대가 방어할 만한 시간이 충분하다고 생각될 경우 페인트를 써서 의도하지 않은 강공격을 취소하는 쪽이 현명할 것이다.
좀 더 복잡한 예로는 상대가 강공격을 페인트로 취소하고 다른 방향으로 두 번째 공격을 하려 할 때일 것이다. 만약 당신이 첫 번째 공격을 튕겨내려 했다면 그냥 강공격이 나가고, 이는 즉 그 공격을 페인트한 다음 가드 방향을 바꿔서 두 번째 공격을 막아내거나 튕겨내야 한다는 것을 의미한다. 공격자는 페인트를 쓴 후 당신이 강공격을 하는 도중에 가드 깨기를 쓸 수 있으며, 위에 말했듯이 이 경우 반격 불가능 가드 깨기가 들어온다는 것을 주의하라.
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위의 설명한 상황인 캐릭터는
> 가드 깨기를 반격할 수 없다.
> 가드 깨기와 잡기에 면역이 된다.
캐릭터는 명백하게 적극적으로 방어 중이거나 튕기기 중인 경우를 제외하면 방어를 할 수 없다.
아래는 빠른 요약이지만, 더 자세한 정보가 필요하다면 위의 각 섹션을 참고하라.
캐릭터가 방어할 수 없는 경우:
> 공격 또는 특수기 중일 때
> 공격적 행동을 헛치고 자세를 회복 중일 때
> 공격이 튕기기에 반격당한 후 자세를 회복 중일 때
> 회피 또는 구르기 후 자세를 회복 중일 때
캐릭터는 회피가 끝나고 나서 잠시 후 다시 방어가 가능해지는 것으로 보이지만, 완전히 자세를 잡기 전에는 가드 방향을 정하는 것은 불가능하다.
> 비틀거리는 상태일 때
가드한 것의 결과로 비틀거리는 상태일 경우, 그의 가드는 여전히 건재하다.
> 벽 스턴 상태일 때
> 녹다운 상태일 때
> 가드 깨기 중일 때
> 잡기 중일 때
가드 불가
일부 기술은 가드할 수 없으며, 오렌지색으로 빛나거나 오렌지색 입자가 흩날리는 효과로 확인할 수 있다. 가드 불가 기술이 들어올 때 당신의 HUD에 작은 아이콘이 나타날 것이다. 알파 때에는 이 작은 아이콘이 번개 모양이었고, 다음 테스트에서는 변경되었다.
가드 불가는 일반적으로 다음 세 가지 종류가 있다:
잡기
> (예: 레이더의 돌진 잡기, 슈고키의 어깨 위로 베어허그)
> [레이더의 가드 깨기 이후 잡기는 가드 깨기이며, 이는 포함되지 않는다]
공격 기반
> (예: 켄세이의 상단 강공격 마무리, 레이더의 범위 공격)
기타
> (예: 워든의 어깨빵, 컨쿼러의 방패 후려치기, 오로치의 흘리기 연계)
그 이름에서 알 수 있듯이, 가드 불가 기술은 막을 수 없다. 대신 아래의 세 가지 방법으로 대항할 수 있다::
가드 불가 기술 중단시키기
> 가드 불가 기술을 쓰는 캐릭터가 기술을 쓰기 전에 공격하거나, 가드 깨기를 하거나, 잡으면 된다
가드 불가 기술 피하기
> 가드 불가 기술 회피하기
> 가드 불가 기술 반대쪽으로 구르기
> 아무튼 가드 불가 기술의 사정거리 밖으로 나가기
가드 불가 기술 튕겨내기
> 오직 공격 기반 가드 불가 기술만 해당된다
각각 다른 가드 불가 기술은 각각 다른 방법으로 대항해야 한다. 예를 들어 어깨빵은 튕겨낼 수 없고, 어떤 가드 불가 기술은 중단시키기엔 너무 빠르거나 중단되지 않는다.
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여러 명의 공격자로부터 가드하기 또는 튕겨내기에 대한 참고:
이 게임은 당신이 록온한 목표 외의 적들에 대해서는 가드 방향을 간략화시킨 외부 공격자 시스템을 사용하고 있다. 당신은 여전히 록온한 목표에 대해서는 일반적인 방법(상단, 죄측, 우측)으로 가드해야 하지만, 다른 공격자들의 공격은 단순하게 그 공격자가 당신을 기준으로 어느 위치에 있는지에 따라 방어할 수 있다. (예를 들어 당신의 왼쪽에 있는 공격자는, 그가 상단이나 우측 방향으로 공격했다 하더라도 당신이 왼쪽 가드를 하고 있으면 가드할 수 있다)
성공적으로 가드했다면, 잠시 동안은 모든 방향에서의 공격을 자동으로 가드한다. 이는 아마 모든 게임플레이 도중에 적용되며, 잠시 동안 세 방향 모두 불이 들어올 때 적용된다. 이 때 들어오는 모든 공격은 자동으로 가드될 것이다. 이 기능은 거의 비슷한 타이밍에 들어오는 여러 개의 공격을 막을 때에 유효하게 써먹을 수 있다. 당신은 첫 번째 공격을 성공적으로 방어해야 하며, 그러면 그 직후에 들어오는 다른 공격들은 자동으로 가드될 것이다.
공격 기반의 가드 불가 기술은 여전히 자동 가드를 뚫는다. 자동 가드를 하는 도중에는 튕기기 역시 불가능하다. 만약 비슷한 타이밍에 여러 개의 공격이 들어오고 그 중 하나가 가드 불가 기술이라면, 가드 불가 기술을 튕겨내려면 당신에게 들어오는 첫 번째 공격이 가드 불가 기술이 아니더라도 그것을 튕겨내야 한다. 세 개의 가드 인디케이터가 모두 켜질 것이지만 각각이 튕기기로 동작한다.
(이 아래 부분은 영어 원문을 그대로 적습니다;;;;)
Dodges and Rolls
This section to be improved
You have a dedicated button for performing Dodges and Rolls, this same button is also used to slide down ladders to save time and knock off anyone below you. Find this button yourself (you Dodge in the direction you are moving, so you probably need to be moving to perform a Dodge or Roll and discover the button)
Dodge (also called Dash) refers to when a character in lock-on mode performs a quick burst of movement.
Dodges can be performed in four directions:
Forward
Backward
Left
Right
Forward Dodge is usually used to close the distance with an opponent, or as a component of a special move.
ex: Berserker and Warlord's leaping overhead attacks are performed by pressing forward Dodge and heavy attack
ex: The Kensei can perform a forward Dodge and press Guard Break for a longer range Guard Break
With the exception of the forward Dodge, all of the Dodges provide a window of limited invulnerability.
In many games this is often referred to as invulnerable-frames, or simply i-frames.
The amount of invulnerable frames for each Dodge seem to be character specific.
In order to successfully Dodge attacks, you typically want your character to be in the beginning or middle of their Dodge as the opponent is swinging. Too early and you may use up the limited invulnerability before the attack completes. Too late and... well you just get hit because you never Dodged.
A character performing a Dodge with limited invulnerability will be able to pass through most attacks untouched.
However if the attack is still making contact with a character as the window of limited invulnerability ends they will still be struck.
Dodges are not immune to Guard Breaks, but if a defender Dodges away then enough distance could be created that an attacker's Guard Break may whiff. The attacker's ability to Guard Break on reaction to the defender's Dodge will often be deciding factor here. In other cases the character match-up will heavily influence whether or not it is reasonable to reliably land a Guard Break punish against an opponent who is attempting to Dodge out of range. (For example a character with a particularly slow and short range Guard Break will have a difficult time catching a character with a fast and long distance Dodge)
Dodges will avoid projectiles.
Examples:
Samurai longbow Feat
Orochi kunai throwing Feat
Berserker axe throwing Feat
Dodges will not prevent damage from explosives, traps or any artillery Feats.
Examples:
Knight or Viking grenade/bomb Feats
Viking or Samurai trap Feats
Knight catapult Feat, Samurai arrow storm Feat
Obviously if the Dodge takes you out of the area of effect of these abilities then it will avoid the damage, but walking out of the area of effect would achieve the same thing so this is not a unique property of Dodges. If you only need to travel a short distance to escape the area of effect, then Dodges and Rolls are a good option.
In general attacks coming from the top guard direction are most reliably avoided by a left or right Dodge.
A backwards Dodge often won't take you far enough to avoid the hit after the limited invulnerability window ends.
Certain highly mobile characters (most Assassins, certain Hybrids) can Dodge back enormous distances compared to the rest of the cast. This enables high-mobility characters to avoid many attacks that would connect on any other character.
In general attacks coming from one of the side guard directions are most easily avoided with a Dodge directly into the attack. (If an attack is coming from your left, you should Dodge left to avoid it)
Many players find this unintuitive because it often appears as if you are passing through the weapon and should get hit.
Listen; its a video game, animations are tough sometimes. Assume that every Dodge contains a ducking motion where your character ducks under the incoming swing (If the attack sweeps along the floor, pretend the Dodge contains a hopping motion where you hop over the swing)
Spoiler: Show
Against short ranged attacks backwards Dodges are often effective.
However against many of the slower attacks with longer range you will still get hit at your new position once the limited invulnerability window ends.
If you happen to be playing a character with an exceptionally far traveling backwards Dodge, you might be able to simply backwards Dodge to evade the majority of attacks. (This is quite infuriating to your opponent... also I hate you)
If you are already a short distance away from your opponent, then a backwards Dodge will usually take you out of range of most long range attacks.
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Rolls are very similar to Dodges.
Rolls are performed by pressing the same button as Dodge while not in lock-on mode.
Rolls can also be performed by pressing the Dodge button twice while locked on if the second press is timed just as the first Dodge ends (this might only apply to backwards Dodges and Rolls)
Similar to Dodges:
Rolls also have a limited invulnerability window.
As mentioned earlier, a character that is the victim of a Guard Break while recovering from a Roll will be unable to counter Guard Breaks.
Unlike a Dodge::
Rolls cost Stamina to perform
A character cannot Roll when they are Exhausted (out of stamina)
As mentioned earlier, the startup of a Roll renders the rolling character immune to Guard Breaks
(an attacker attempting to Guard Break will bounce off)
It is my personal opinion that Rolls generally have a slightly longer window of limited invulnerability, but recover more slowly than Dodges. I have based this on personal observation, it may not be correct. It could quite likely be the result of comparing the different Dodges and Rolls across many characters.
Feints
This section to be expanded and improved
Short version:
Use Feints to bait parries and then Parry the unintentional heavy attack
Use Feints to change direction and attack from a different direction unexpectedly
Use Feints to go for a Guard Break while your opponent is concentrating on Blocking
Use Feints when you realize you're taking a bad swing and should just Block, Parry or Dodge instead
Remember, it will take time to become adept with these mechanics... but you'll be glad when you do.
I look forward to crushing all of you while you learn to defend. See you on the battlefield!
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그건 다른 분께...... (도망) | 17.03.03 15:12 | |
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