겉모습은 그럴듯하지만, 정작 알맹이는 없는 게임
미래의 학생들이 언젠가 오늘날 우리가 알고 있는 AAA 게임 산업의 붕괴를 연구하게 된다면, 특히 주목하게 될 작품이 몇 개쯤은 있을 것이라고 생각한다. 의미 없는 비대함의 사례로서 레드 데드 리뎀션 2, 혁신을 거부한 사례로서 주요 스포츠 게임 시리즈들, 그리고 그 끝자락 어딘가에 붉은 사막이 놓일 것이다.
광활한 판타지 세계를 배경으로 한 오픈월드 액션 RPG 어드벤처인 붉은 사막에서, 플레이어는 [아주 지루한 캐릭터 여러 명 중 하나를] 조종하게 된다. 이 게임은 더 위쳐 3와 브레스 오브 더 와일드 같은 고전 명작들에서 우리가 사랑했던 모든 것을 흉내 내려고 한다. 플레이어, 거대한 세계, 말, 그리고 모험심. 비디오게임을 특징 목록만 보고 승인하는 사람, 그리고 레딧에서 맵 크기나 NPC 대사량을 비교하는 괴짜들이 충분히 크고 수익성 있는 시장이라고 믿는 사람이라면, 이 게임은 분명 바로 그런 게임처럼 보일 것이다.
이 게임은 크다. 아주 크다. 그리고 기술적인 의미에서는 아름답다. 게임 안에 많은 것들이 들어 있고, 그것들이 아주 먼 거리까지 그려지기 때문이다. 할 일도 정말 많다. 거의 누구와도 대화할 수 있고, 거의 어디든 탐험할 수 있으며, 해치우고 싶어도 다 못 할 만큼 많은 사이드 퀘스트와 잡일이 널려 있다.
문제는 그 거의 모든 것이 아무 의미도 없어 보인다는 점이다. 붉은 사막은 텅 빈 껍데기 같은 게임이다. 할 수 있는 일은 잔뜩 던져주지만, 그것을 해야 할 설득력 있는 이유는 전혀 제공하지 않는다. 세계의 수많은 인물들과 대화할 수는 있지만, 그들은 하나같이 흥미로운 말을 하지 않는다. 그리고 나는 그 세계에서 지금 무슨 일이 벌어지고 있는지, 혹은 בעבר에 무슨 일이 있었는지 전혀 궁금하지 않았다. 더 나은 게임들의 겉모습만 베끼려 하다 보니, 우리가 왜 그 게임들을 사랑했는지에 대한 진짜 이유, 즉 그들의 심장, 정신, 창의성을 완전히 놓쳐버린 것이다.
내가 이 게임을 짧게 해본 시간, 그러니까 몇 시간 플레이하다가 “내 시간을 더 잘 쓸 방법이 훨씬 많다”는 걸 깨닫기 전까지의 시간 동안, 나는 그저 재미가 시작되기를 기다리고 있었다. 이야기가 나를 붙잡기를, 누군가가 웃기거나 기억에 남는 말을 하기를 바라고 있었다. 하지만 실제로 내가 한 일은 전부, 그리고 이건 개발사가 MMO 검은 사막 온라인을 만든 곳이라는 점을 생각하면 놀랍지도 않지만, 마치 남이 적어준 장보기 목록을 처리하는 기분이었다. 여기로 걸어가고, 누군가와 말하고, 저기로 걸어가고, 누군가와 싸우고, 생기라고는 전혀 없는 대화를 듣는 일의 반복이었다.
정말로 붉은 사막은 더 위쳐 3와 똑같은 방식으로 작동한다. 형태는 비슷하다. 하지만 누군가에게 더 위쳐 3의 무엇이 좋았는지 물어보면, 훌륭한 글쓰기, 뛰어난 음성 연기가 더해진 인상적인 캐릭터들, 흥미로운 디자인, 재미있는 퀘스트처럼, 그 일을 해낼 가치가 있었던 요소들을 길게 늘어놓을 것이다. 그런 요소들이 있었기에 플레이어는 온갖 잡일 목록을 견뎌가며 앞으로 나아갈 동력을 얻었다. 그런데 붉은 사막은 그 목록과 잡일만 줄 뿐이다.
이 게임이 개발에 7년이나 걸렸다고? 그리고 1억 3천만 달러가 넘는 비용이 들었다고? 그렇게 해서 우리가 얻게 된 게 겉껍데기만 있고 알맹이는 없는 게임, 게다가 그 많은 작업 끝에도 AI 생성 이미지를 잔뜩 넣은 채 출시된 게임이라니? 참으로 낭비다.
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쇼츠형 게임..
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출시 직후 25시간 정도 달려보고 느낀 점 적어봅니다. 이 게임은 뚜렷한 하나의 목표를 향해 달려간다기보다, 목적성이 여러 갈래로 비산해서 흩어지는 느낌을 받았습니다. 어떤 거대한 목표를 이루기 위한 여정이라기보단, '붉은사막'이라는 세계 안에서의 삶 그 자체를 표현하려고 한 것 같아요. 현실에서 우리가 타인의 목적이나 거대한 운명의 흐름을 알 수 없듯, 이 게임도 각자의 소소한 이야기들이 넓게 발라져 있는 느낌이랄까요. 하지만 '액션 어드벤처'라는 장르적 관점에서 접근하면 이건 아쉬운 실패라고 봅니다. 장르는 액션 어드벤처를 표방하는데 정작 알맹이는 시뮬레이션에 가까우니까요. 각종 생활 콘텐츠들이 메인 서사와 유기적으로 연결되지 못하고 다 따로따로 노는 이유도 바로 이 때문이라고 생각합니다.
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의미 없는 비대함의 사례로서 레드 데드 리뎀션 2.........별로 추천 못받겠네.ㅎㅎㅎ
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재밌기만 한디.....
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디렉팅 실력이 결여되어있는 회사에 아무것도 기대할 건 없지 진짜로 게임 같은 게임을 만들고 싶은 사람들은 펄어비스를 퇴사하겠지
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의미 없는 비대함의 사례로서 레드 데드 리뎀션 2.........별로 추천 못받겠네.ㅎㅎㅎ
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rudin
쇼츠형 게임.. | 26.03.24 13:59 | | |
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쇼츠형 게임. 누가 지은건지 진짜 찰떡이다 ㅋㅋ | 26.03.24 14:02 | | |
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버그떄매 어디 끼여 죽거나 npc들 버그떄매 이상한 행동하는거 볼때마다 재밌긴함 ㅋㅋ | 26.03.24 14:03 | | |
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스트리머 최적화 겜 | 26.03.24 14:22 | | |
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| 26.03.24 14:37 | | |
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이 짤도 진짜 재밌음 ㅋㅋㅋ | 26.03.24 15:03 | | |
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쇼츠형 게임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.03.24 17:48 | | |
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디렉팅 실력이 결여되어있는 회사에 아무것도 기대할 건 없지 진짜로 게임 같은 게임을 만들고 싶은 사람들은 펄어비스를 퇴사하겠지
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총괄 디렉터가 없는걸 | 26.03.24 14:07 | | |
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출시 직후 25시간 정도 달려보고 느낀 점 적어봅니다. 이 게임은 뚜렷한 하나의 목표를 향해 달려간다기보다, 목적성이 여러 갈래로 비산해서 흩어지는 느낌을 받았습니다. 어떤 거대한 목표를 이루기 위한 여정이라기보단, '붉은사막'이라는 세계 안에서의 삶 그 자체를 표현하려고 한 것 같아요. 현실에서 우리가 타인의 목적이나 거대한 운명의 흐름을 알 수 없듯, 이 게임도 각자의 소소한 이야기들이 넓게 발라져 있는 느낌이랄까요. 하지만 '액션 어드벤처'라는 장르적 관점에서 접근하면 이건 아쉬운 실패라고 봅니다. 장르는 액션 어드벤처를 표방하는데 정작 알맹이는 시뮬레이션에 가까우니까요. 각종 생활 콘텐츠들이 메인 서사와 유기적으로 연결되지 못하고 다 따로따로 노는 이유도 바로 이 때문이라고 생각합니다.
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검,붉사는 펄어비스가 만든거 아님? 갑자기 크래프톤 배그는 왜 나오는거 mmo도 아닌데 | 26.03.24 14:15 | | |
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크래프톤이 nc에서 mmo 리니지 2 만들던 팀이 나와서 테라 만들고 했던 회사임. 한국식 mmo 만들던 한국 게임 회사들의 한계를 말한거 아님 | 26.03.24 14:16 | | |
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mmo로 기획했다가 지금의 붉은사막이 탄생한거 그래서 게임 곳곳에서 mmo 흔적이 발견됨 | 26.03.24 14:17 | | |
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인문학의 중요성 | 26.03.24 16:31 | | |
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재밌기만 한디.....
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딱히 게이머들도 많이 좋아하는건 아님... 좀더 가다듬으면 취향맞는 게이머들은 찾을만한 게임정도... | 26.03.24 16:29 | | |
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취향 맞아야 좋아함 | 26.03.24 16:32 | | |
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