현재 베타 패치로 부정적 평가를 받고 있는 슬더스2
해당 평가에서 가장 많이 나오는 말이
싱글게임인데 너프하는게 말이 되느냐
유저 적대적 패치 아니냐 하는데
틀렸다
다른 게임도 대부분 그렇지만
덱빌딩 게임은 도리어 그런식으로 게임을 만들면 수명이 굉장히 줄어든다
애초에 이 장르 골수팬들은 난이도가 아니라
쫄깃함과 뽕맛을 기준으로 삼으니까
대표적으로 1의 와쳐가 있는데
말도 안되는 사기캐고, 여러 이유로 너프도 없었지만
넷 중 가장 재미없는 캐릭터라는 평가를 들으며
실제로 플레이 자체를 많이 하지 않는다
오죽하면 슬더스2 관련 드립 중
연대기에서 가장 잘 한것은
와쳐의 존재 자체를 지워버린 것이라는 말이 있을 정도였다
그리고 문제는 현재 슬더스2 캐릭터 대다수가 와쳐화 되고 있다는 점이었다
예시로 아이언클레드는 무지성 소멸을 집은 다음
지옥검무+폼멜 타격
or
갈취+싸움 준비
가 가능하게 덱을 녹여버리는 방식이었고
사일런트는 1막만 넘기면 발로해도 무한이라는 말이 나오는 상황
즉 어떤식으로든 때려잡을 이유는 충분했다.
단기적으로는 뽕맛을 주지만, 와쳐의 사례에서 보듯
장기적으로는 게임에 악영향이 더 크기 때문
그럼 왜 이번 베타 패치는 호불호가 갈리는걸까?
그야 간단하다.
현재 "무한화" 될 수밖에 없는 근본 원인을 해결하지 않았기 때문이다.
고승천을 가면서 점차 느끼게 될텐데
슬더스1 에서는 공격->수비->공격->수비
방식의 패턴 몹도 많았지만
슬더스2에서는
매우 강한 공격 -> 공격&버프 -> 공격 -> 버프
이런 식으로 공격을 훨씬 사정없이 몰아치고
수비카드가 전작 대비 전체적으로 너프된 바람에
이걸 막을 방법이 거의 없다
그렇다보니 차라리 수비를 포기하고 올공격으로 가고
저런 긴 패턴을 보지 않는게 정석이 되었다
아니면 리젠트처럼 극단적인 수비카드 한두장만 들고 가거나
그런데 이번 베타 패치에서는 그런 점을 고려하지 않고
(일부 몹 너프는 있었지만)
무한 행위를 저격하는 패치가 대부분이었고
그 결과도 "다음 턴에 추가로 효과를"
같은 식의 슬더스 유저들이 굉장히 싫어하는 방식이었다
결정적으로 리메이크 된 보스몹 '문을 만드는 자'의 능력이
우리가 10드로우 할때마다 10번째 드로우 카드를 흡수(소멸과 비슷하지만 소멸 무덤으로도 안 감)
하고 자신의 힘 2 증가라는
무한 저격을 넘어서 일반적인 플레이에도 지장을 줄만큼 답도 없는 녀석으로 나왔으니
더더욱 이 불만은 가중될 지경
즉. 패치 방향 자체는 이해할 수 있다.
아무나 발로 해도 무한이 된다면 모든 캐릭터의 와쳐화고
그건 사실상 게임의 멸망 선언이니까
제작진은 전작처럼 수비,공격 티키타카를 원하기도 하며
실제로 그게 재미있는 게임이니
너무 극단적인 무한을 위한 너프는 있을 수 있다.
하지만 현재 이번 베타 패치는
고승천 유저들이 무한 올인은 할 수밖에 없는 이유
(대표적으로 실험체는 33뎀, 33뎀, 45뎀 이따위 공격을 가한다. 어쩌라는거야 이거)
를 해결해주지 않고 무한만을 저격했기에 불만이 터진 것에 가깝다.
실제로 현재 베타 버전으로 아이언클레드를 해보면
해당 캐릭터는 무한 방지를 가장 철저하게 얻어맞은 바람에
거신(취약 대상에게 받는 피해 50% 감소)
요지부동(매 턴 첫번째 수비 획득량이 2배)
를 운 좋게 먹지 않는 한 뭔 짓을 해도 수비가 뚫려서 말라죽는 지경에 이르렀다.
베타 패치 자체에 큰 불만이 터졌으니, 이게 정식으로 들어오진 않겠지만
제작진이 몹 패턴 자체가 너무 강한 것을 어떻게 하지 않으면
아마도 이번 사태가 반복될 것이다.




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아 어쩐지 이상하게 너무 아프더라니 생각해보니까 쉬는 텀이 아예 없었네
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무한을 너프하는건 그럴수 있지만 무한만 너프해선 안되는 상황이었어
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너프? ㅇㅋ 인정 근데 최소한 시발 개같이 공격만 쳐하는 몹도 같이 너프해야 됐음
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