첫인상은 속기 쉽다고들 한다. 18년 만의 첫 번째 신작을 애타게 기다려온 메트로이드 프라임 팬으로서, 나는 내가 지금까지 플레이한 부분이 최종 게임의 모습을 대표하지 않기를 진심으로 바란다. 왜냐하면, 적어도 나에게는 전혀 메트로이드처럼 느껴지지 않았기 때문이다.
메트로이드 시리즈는 닌텐도의 게임 포트폴리오에서 작지만 매우 특정한 코너를 차지하고 있다. 수천만 장의 게임을 파는 데 익숙한 회사에게 이 프랜차이즈는 결코 거대하지 않았지만(최신작은 약 3백만 장 판매), 마리오나 젤다와는 다른 무언가를 제공하며, 그 결과 틈새시장이지만 열정적인 팬층을 보유하고 있다.
지난 40년간, 메트로이드 게임은 대부분 프랜차이즈의 핵심 기둥을 굳건히 지켜왔다: 탐험, 플레이어에게 새로운 능력을 부여하여 강해지는 경험, 강렬한 고립감과 미스터리의 분위기, 그리고 환경적 스토리텔링을 통해 은근하게 전달되는 SF 내러티브가 그것이다.
팬들에게 이러한 요소들은 마리오에게 점프가, 레지던트 이블에게 좀비가 그런 것처럼 메트로이드 DNA의 핵심적인 부분으로 느껴진다. 그리고 닌텐도 역시 이를 이해하고 있는 듯하다. 2021년에 환상적인 '메트로이드 드레드'를 선보였기 때문이다. 이 신작은 시리즈의 핵심 정체성을 충실히 지키면서도 독창적인 아이디어들을 도입했다.
그래서 '메트로이드 프라임 4: 비욘드'의 오프닝 한 시간이 어설픈 슬랩스틱 조수 '마일즈 맥켄지'를 소개했을 때 내가 약간 충격을 받은 것은 당연한 일이다. 그는 내가 플레이하는 내내 농담을 던졌고, 그의 코믹한 말장난과 감탄사로 분위기나 긴장감의 흔적을 모조리 벗겨냈다. 심지어 내가 중요한 아이템을 놓쳤을 때 노골적으로 지적하기까지 했다.
“사무스, 저기 뭔가 흥미로운 게 있어요. 저걸 사용할 필요가 없다고 확신하나요?” 나 같은 메트로이드 팬에게는 정신이 번쩍 드는 경험이었다. 나는 내가 헛것을 본 게 아닌지 확인하기 위해 방 안의 다른 기자들을 힐끗 쳐다보기도 했다. 한순간, 마일즈는 사무스에게 추락한 메크 차량을 소개하며 애정 어리게 '벳시'라고 불렀다.
진지한 작품 속에서도 감초 역할는 잘 활용될 수 있다. 하지만 지금까지 프라임 4의 내러티브는 마치 '에일리언' 영화에 자자 빙크스(스타워즈 캐릭터)를 낙하산으로 투입시키는 것과 같은 수준의 느낌이다.
맥켄지의 눈에 띄고 믿을 수 없을 만큼 짜증 나는 역할을 비욘드의 오프닝 한 시간에서 걷어내면, 남는 것은 유능하지만 상상력은 부족한 메트로이드 프라임의 오프닝이다. 내 플레이 세션의 대부분은 프라임 4의 첫 번째 메인 구역인 '퓨리 그린'에서 이루어졌다. 이곳은 무성한 열대 우림 환경으로, 우리가 시리즈에서 기대해 온 수준의 아트 디렉션과 함께 멋진 비주얼과 사운드를 보여준다.
여기서 지켜진 한 가지 영광스러운 전통은 전반적인 구조다. 사무스는 서로 연결된 맵을 가로지르며 일련의 '방'들을 진행하고, 작은 괴물들을 쏘고, 본질적으로 우주 문에 우주 열쇠를 끼우는 것과 같은 간단한 퍼즐을 푼다.
결국 사무스는 로켓이나 모프 볼 같은 전통적인 능력 일부를 되찾고, 그 후 '라몬'이라는 멸종된 외계 종족의 초능력을 해금한다. 이 능력으로 바위에 상징을 그리거나 풍경 속에 숨겨진 아이템을 보는 것과 같은 또 다른 종류의 간단한 퍼즐들을 풀 수 있게 된다.
결국 우리는 '컨트롤 빔'이라는 더 흥미로운 능력을 잠금 해제한다. 이 빔은 사무스가 공중에서 차지 빔을 제어하여 한 번의 발사로 여러 개의 스위치를 작동시키거나 여러 명의 적을 맞힐 수 있게 해준다. 컨트롤 빔은 나중에 거대한 지각 있는 식물과의 재미있는 보스전에서 사용되는데, 이 보스전은 프라임 시리즈가 항상 잘해왔던 부분이다. 이 전투에서 플레이어는 보스의 공격하는 촉수들이 다시 자라나지 못하도록 동시에 모든 촉수를 쏘아 맞춰야 한다.
이것만 놓고 보면, 메트로이드 프라임 게임의 도입부로서 견고하지만 특별히 놀랍지는 않은 수준이다. 하지만 중간에 추락한 우주선에서 맥켄지를 발견함으로써 이 모든 것이 결정적으로 망가진다.
한 무리의 공격자들을 물리친 후(안경 쓴 이 정비공은 당연하게도 신경질적인 멍청이라 즉시 권총을 떨어뜨린다), 이 NPC는 사무스의 모험에 합류하여 환경을 따라다니고, 악당들을 피해 숨고, 마이크로소프트 워드의 '클리핏' 이래로 가장 노골적인 힌트를 제공한다.
이러한 시퀀스들은 지금까지 겨우 몇 페이지 분량의 대사만 포함했던 프랜차이즈에게는 충격적인 방향 전환처럼 느껴지며, "MK-99 메크, 이쪽은 사무스 아란... 당신도 알죠. 유명하잖아요!"와 같이 얼굴을 긁적거리게 만드는 유치한 대화로 인해 더욱 악화된다.
더 나쁜 것은, 2000년대에나 있었을 법한 게임플레이를 강요한다는 점이다. 예를 들어, NPC가 근처 바위 뒤에 숨어 벌벌 떠는 동안 플레이어가 적들의 파상공세를 막아내야 하는 호위 시퀀스 같은 것 말이다. 그리고 이를 완료한 보상은, 그렇다, 또 다른 끔찍한 대화 시퀀스다.
이것들 자체만으로도 꽤 흥미롭지 않은 메커니즘처럼 느껴진다. 하지만 메트로이드 게임 안에서는 특히 실망스럽다. 비욘드의 오프닝 섹션은 이 프랜차이즈가 팬들에게 사랑받는 이유를 하나하나 방해하는 게임플레이와 내러티브의 진부한 표현에 흠뻑 젖은, 꽤 예측 가능한 프라임 게임처럼 느껴졌다. 메트로이드 게임은 본질적으로 SF 호러이지만, 지금까지 비욘드는 인디아나 존스처럼 느껴진다. 그것도 좋은 것이 아닌.
“이러한 시퀀스들은 지금까지 겨우 몇 페이지 분량의 대사만 포함했던 프랜차이즈에게는 충격적인 방향 전환처럼 느껴지며, 얼굴을 긁적거리게 만드는 유치한 대화로 인해 더욱 악화된다”
플레이어를 사무스의 슈트 안에 몰입시키는 것에 뿌리를 둔 시리즈임에도 불구하고, 메트로이드 프라임 4는 현실감 있게 느껴지지 않고, 처음부터 공허하고 설득력이 없게 느껴졌다. 나는 화면 속 사건들에 금방 흥미를 잃었는데, 이는 내가 메트로이드 시리즈와 연관 짓는 감정이 아니다.
물론 새로운 것을 시도하는 것 자체는 잘못이 아니다. '브레스 오브 더 와일드'나 '슈퍼 마리오 갤럭시' 같은 닌텐도의 가장 위대한 게임 중 일부는 기존 공식을 파괴한 결과물이었다. 문제는, 메트로이드 프라임 4가 되려고 하는 것이 이 시리즈가 알려진 특유의 분위기는 전혀 없이, 꽤 시대에 뒤떨어진 1인칭 액션 게임처럼 보인다는 점이다.
물론 비욘드에 더 많은 것이 있다는 암시도 있다. 예를 들어, 오토바이 형태의 탈것으로 탐험하는 것 등이 포함된 허브 섹션 같은 것이다. 하지만 만약 이 오프닝 섹션이 나머지 경험을 대표하는 것이라면, 나는 이 게임이 내가 기다려온 메트로이드 게임이 아닐 수도 있겠다는 걱정이 든다.







(IP보기클릭)27.124.***.***
터미네이터2 가 될지~ 터미네이터3 가 될지...
(IP보기클릭)115.139.***.***
4는 좀 길찾기 쉬웠으면 좋겠어요
(IP보기클릭)136.228.***.***
일단 예구 취소...
(IP보기클릭)112.161.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)103.237.***.***
(IP보기클릭)27.124.***.***
터미네이터2 가 될지~ 터미네이터3 가 될지...
(IP보기클릭)136.228.***.***
일단 예구 취소...
(IP보기클릭)175.192.***.***
(IP보기클릭)58.29.***.***
(IP보기클릭)115.139.***.***
4는 좀 길찾기 쉬웠으면 좋겠어요
(IP보기클릭)218.50.***.***
(IP보기클릭)116.43.***.***