하쿠레이 레이무 : 대론 방어능력
발동 후 몇 순간 동안 내가 버린 패로 직격당하지 않는다. 론 하지 못한 상대는 후리텐 되지 않는다.
마작에서 론은 '니가 버린 패로 나의 족보가 완성되었다'라는 뜻입니다.
그러므로 만일 내가 패를 버리는 순간 남은 3명 중 한명이라도 론을 외친다면 내가 버린 패로 인하여
직격을 당하는 것입니다. 그리고 직격을 당하면 직격을 당한 상대가 모두 독박쓰게 됩니다.
그리고 후리텐이란 간단하게 말하자면 어떤 특정한 상황으로 인해 족보를 완성할 수 없는 상황입니다.
그 조건에 대해서는 나무위키 쪽이나 검색을 통하면 잘 나오기 때문에 거기서 보시길 바랍니다
키리사메 마리사 : 적수패 연성 능력
손패에 있는 수패중 한종류가 적도라가 된다. 또이나 안커일 경우 해당 패가 전부 적도라가 된다.
수패의 종류
적도라
또이 -> 같은패 2개
안커 -> 자신이 가진 패로만 커쯔를 만든 것
커쯔 -> 같은패 3개
치르노 : 손패 냉동 능력
자신을 포함한 한 명을 랜덤으로 골라 몇 순간 동안 강제 쯔모기리 상태가 된다
마작에서 나의 차례가 왔을때 패산에서 먼저 패를 가져오고 그다음에 필요없는 패를 버리면서 족보를 완성해
갑니다. 여기서 쯔모기리란 가져온 패를 바로 버리는 행위를 말하는데 강제 쯔모기리라고 하면 무조건
가져온 패를 버리는 행위니까 이 능력에 걸린 상대는 족보를 완성하기가 어렵겠죠?
레밀리아 스칼렛 : 적도라 연성 능력
손패에 있는 패중 랜덤으로 선택된 패를 적도라로 변화시킨다.
앞서 설명한 적도라를 여러개 만드는 능력
플랑도르 스칼렛 : 풍패 쯔모 능력
능력 사용후 몇 순간 높은확률로 풍패를 쯔모한다.
풍패
단순하게 높은 확률로 패산에서 풍패를 가져올 수 있다는 뜻입니다사이쿄우지 유유코: 점봉 배수 능력
발동한 국에서 뻥이나 대명깡시 점수를 빼앗는다. 빼앗는 점수는 상대가 자신의 패를 울거나 자신이 안깡을 하면 늘어난다.
먼저 운다는 걸 설명해야 겠군요. 울기는 내가 만들고 있는 족보의 일부분을 상대방에게 보여주는 행위입니다
그리고 울기를 했을때 대기 상태는 깨지고 이 상태에서는 리치를 못합니다.
그리고 같은 족보라도 대기 상태일때 보다 낮은 점수를 받게 됩니다
이젠 뻥,대명깡,안깡에 설명해야 겠군요. 이 3개 모두 울기전에 발동되는 행위입니다
다만, 안깡의 경우 대기 상태가 깨지지 않습니다(리치까지 가능한지는 잘모름)
뻥 -> 같은 수 혹은 같은 자의 패를 3개로 만들고 싶을 때 선언 하는 것. 선언패와 같은 패를 2매 소유하고 있어야 한다.
대명깡 -> 같은 패가 3개가 있을때 다른 사람이 버린 패를 통하여 깡을 하는 것
안깡 -> 오로지 내가 가진 패로만 깡을 하는 것 (즉, 처음부터 같은 패 4개)
그리고 4명 중 누구라도 깡을 외친다면 도라패가 1개씩 늘어납니다.
코치야 사나에 : 풍패 소환 능력
다음 국의 배패에 풍패 하나가 안커로 들어온다.
말그대로 배패시에 풍패 중에 하나가 안커로 들어옵니다
호라이산 카구야 : 도라 수집 능력
다음 쯔모부터 몇 순간 도라표시패에 의한 도라를 쯔모할 확률이 높아진다(적도라 제외). 이 순간 동안은 쯔모화료・리치・깡이 불가능하다.
쯔모 -> 패산에서 패를 가져오는 것
쯔모화료 -> 쯔모한 패로 족보를 완성하는 것
리치 -> 오직 대기 상태에서만 가능하며 하나의 패만 들어오면 족보가 완성되는 상태에서 천점을 지불하고 강제 쯔모기리 상태로 전환하는 것
이 상태에서 다른 사람의 버림패로 론을 할시 얻은 점수는 직격 맞은 사람이 전부 지불 만일 쯔모를 통하여 완성할시 남은 3인이 점수 지불
일단 도라표시패에 말하자면 게임 진행시에 패산에서 하나의 패가 표시 되어있을 겁니다. 그 표시된 패가 도라 표시패 이고 그 패의 다음 순서의 패가 바로 도라패 입니다.
물론 앞서 말했듯이 다른 사람이 깡을 외치면 패산에서 도라표시패가 하나 늘어나게 되고 거기에 따라 도라패가 늘어납니다.
시키에이지 야마자나두 : 강제 텐파이 능력
노텐벌점을 2배로 만들고, 자신은 무조건 텐파이로 인정받는다.
텐파이 -> 하나의 패만 들어오면 족보가 완성되는 상태, 만일 대기 상태일(울기를 하지않았을) 경우 리치 선언이 가능하다
노텐 -> 텐파이가 아닌 상태
히나나위 텐시 : 손패 쉬프트 능력
첫번째 쯔모시에 발동 가능한 손패중 임의의 패 3장을 "다음 패"로 바꿔치기.(예: 3만→4만, 9통→1통, 남→서) 바꿔치기하는 것은 실패할 수도 있다.
패의 순서
(만, 통, 삭)수패들 -> 1 2 3 4 5 6 7 8 9
풍패 -> 동 남 서 북
삼원패 -> 백 발 중
단순하게 손패에 있는 패중에 랜덤한 3개를 다음 순서의 패로 바꾸는 겁니다.
토요사토미미노 미코 : 화료 억제 능력
발동 후 자신의 다음 쯔모 전까지는 아무도 리치와 화료를 할 수 없다.
화료가 족보 완성 입니다.(화료화면서 하는 말이 론)
스쿠나 신묘마루 : 크게 만드는 능력
멘젠(대기상태)으로 올랐을 시 발동 가능. 리치, 츠모, 핑후, 더블리치, 일발을 제외한 3판 이하의 역(족보)이 있을 시, 각각 판수를 하나씩 올린다. 게이지를 2 소모한다.
리치, 츠모, 핑후, 더블리치, 일발 모두 멘젠 상태한정에서 붙는 역입니다.
마타라 오키나 : 상대방 등에 문을 여는 능력
첫째 쯔모시에 발동가능. 랜덤으로 뽑힌 한명의 손패가 몇 순간동안 보인다.
말그대로 남의 손패 보는 능력 입니다
우사미 스미레코 : 적도라 연성 능력(노두패촉매)
발동시 자신의 버림패에 있는 자패의 종류분, 손패를 랜덤하게 적도라로 변화시킨다. 변화시키는 매수에는 상한이 있다.
이건 잘 이해가 안가네요...
위의 캐릭터들 만이 아니라 다른 수많은 캐릭터들도 하나씩 능력을 가지고 있습니다
그리고 마작판(스테이지)에 따라서 거기에 따른 특별룰이 있으므로 스테이지 별 특별룰과 사용할 캐릭터들의 능력을 잘 보시고 활용하시기 바랍니다
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사키는 개인적으로 재밌게했는데 이건 어떨런지..
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그러게요 요구패도 아니고 자패촉매라고 하지...백중발동서남북이니까 최대 7개 적도라네요 7개버리고 잇페코로 나면 8판 | 19.12.16 02:39 | | |
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근데 뭔가 능력 편차가 너무 심한거 같은데 ㅋㅋㅋㅋ 사키도 그렇긴 했지만 그리고 능력 대부분의 리스크가 랜덤성에 의존하는 건 뭔가 미묘한듯. 하스스톤도 아니고 | 19.12.16 14:22 | | |