넷마블, 올해 하반기 신작은 나 혼자만 레벨업: 카르마·샹그릴라 프론티어·프로젝트 이지스 3종
매출은 전분기 대비 15%, 전년동기 대비 4.4% 증가한 7,492억 원을 기록했다. 기존 작품의 매출 상승 및 신작 출시 성과 반영으로 전분기보다 매출이 증가했다.
영업이익은 801억, 당기순이익은 2,039억 원이었는데, 당기순이익에는 지타워 매각에 따른 처분 이익이 반영됐다.
2분기 말 기준 주요 게임은 시즈널 프로모션이 성공한 마블 콘테스트 오브 챔피언스, 온기 반영으로 7%를 달성한 일곱 개의 대죄: 오리진 외에 랏차슬롯, 잭팟월드, 캐시프렌지, 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스로 나타났다. 또 솔: 인챈트는 주요 마켓 1위를 달성했다.
지역별로는 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%였고, 해외 매출 비중은 전분기 대비 1% 감소했으나 일곱 개의 대죄 덕분에 일본은 전분기 대비 2%, 솔: 인챈트 덕분에 한국은 1% 증가했다. 장르별로는 RPG 42%, 캐주얼 35%, MMO 17%, 기타 6%이다.
영업비용은 신작 출시로 인한 마케팅 비용 증가로 전분기 대비 11.8%, 전년동기 대비 8.5% 증가한 6,691억 원을 기록했다. 급여 인상 효과 반영 등으로 인건비 역시 8.9% 증가했다.
신작 라인업은 올해 하반기 나 혼자만 레벨업: 카르마, 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 프로젝트 이지스 등 3종으로 구성됐다. 하반기에는 기존 작품의 라이브 서비스로 내실을 견고히 하면서 차별화된 신작을 선보인다는 계획이다.
아래는 이후 이어진 질의응답을 정리한 것이다.
● 최근 주가가 하락한 것은 성장성에 대한 우려 때문일 듯하다. 넷마블은 원래 다작을 통해 성과를 내던 곳인데 상반기 출시된 게임이 기대에 미치지 못하는 모습이고, 하반기 신작은 상반기보다 IP 파워도 덜 한 것 같아 기대치가 낮다. 재무재표가 건강해지는 것도 좋으나, 2027년 신작에 대한 개발 현황이라던가 개수 등이 궁금하다.
말씀하신 것이 대체로 맞지만, 이 자리에서 언급하는 것이 바람직한가 싶은 생각이 들고... 하반기 라인업을 조정한 이유는 보다 엄격한 론칭 기준을 세팅할 필요가 있다고 판단했기 때문이다. 신작 론칭에 들어가는 리소스를 보다 효율적으로 운용하는 것이 적절하다고 보았다. 그러나 이것이 궁극적인 목표는 아니고, 다작을 통해 성장을 견인한다는 것은 기존 게임의 라이프 사이클이 상대적으로 짧다는 우려 때문이었다. 이런 체질을 개선하는 것이 시장의 기대에 부응하는 것이라고 생각한다. 넷마블에 대한 시장의 평가는 다작 론칭에는 능하나 상대적으로 라이브 서비스가 짧다는 것이었다. 그러나 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스 같은 경우 7년 동안 서비스 하면서 지속적으로 매출을 유지하면서 점진적으로 증가하는 모습을 볼 수 있다. 그래서 이런 사례를 기반으로 다른 라이브 게임에도 노하우를 적용하여 라이프 사이클을 점진적으로 늘려가려 하며, 신작의 수를 다소 조정한다 하더라도 그것이 시장에 큰 영향을 미치지 않을 것으로 예상한다.
물론 질문하신 의도에 대해서는 충분히 공감하고 있고, 그에 대해서는 따로 말씀드릴 자리를 마련해보도록 하겠다.
● 마켓 수수료와 관련한 영향은? 비용 관련으로는 연말까지 어느 정도를 타겟으로 하는가? 그리고 하반기 마케팅 비용 가이던스도 알려달라.
마켓 수수료는 그 때와 크게 다르지 않고, 올해까지는 영향이 미비할 것 같다. 내년부터는 유의미한 영향이 있겠지만 구체적인 숫자를 말씀드리기는 어렵다.
마케팅 비용은 상반기에 기존보다 절대 금액이 상승한 것이 사실이나, 하반기에는 기존의 분기별 지출액과 비슷한 수준이 되지 않을까 예상한다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |








