[NDC] 확인하고 해보고 고치고 다시 만들고, '블루 아카이브'의 개발은 이렇게 진행됐다
넥슨게임즈의 첫 번째 서브컬처 타이틀인 ‘블루 아카이브’는 2021년 국내에 서비스를 시작한 이후 5년 가량이 지난 현재까지 많은 사랑을 받은 타이틀로 자리를 잡았다. 5년이라는 기간은 게임을 넘어서 IP 자체에 대한 팬이 생기기 충분한 시간이었다. ‘선생님’이라 명명된 플레이어들은 여전히 게임을 플레이하고 사랑하고. 동시에 여러 활동들을 즐기며 참여하는 애정을 보여주고 있다.
IP 측면에서 충분히 성공적이라 할 수 있는 결과를 남긴 블루 아카이브는 모바일은 물론이고 이후 플랫폼을 확장하면서 또 한 번의 도약도 시도하기도 했다. 하지만 IP의 성공적인 결과물 이면에는 실제 게임을 제작하면서 겪는 어려움도 있었을 것이다.
NDC 2026 현장에서 진행된 이번 강연에서 집중하는 것은 바로 이 지점이다. 과거 여러 차례 강연을 하면서 IP나 시나리오 관련 강연은 진행한 바 있으나, 개발과 관련하여 포스트 모템을 진행한 것은 이번이 처음이기도 하다. 이미 서비스를 시작한 지 꽤 시간이 지난 상태지만, 과거로 돌아가 블루 아카이브가 개발 측면에서 어떠한 과정을 거치게 되었는지를 설명하는 자리가 마련됐다.
‘블루 아카이브 포스트 모템 - 게임 디렉터의 관점에서’라는 제목으로 블루 아카이브 제작 과정을 되짚어보는 시간을 마련했다. 해당 강연은 넥슨게임즈 IO 본부 RX 스튜디오의 차민서 PD가 마이크를 잡았으며, 블루 아카이브 제작 과정에서 어떤 어려움이 있었는지를 공유하고자 했다.
먼저, 차민서 PD는 이번 강연에 사용할 관련 문서를 작성했던 시기가 최종편을 마무리 했던 시기라고 밝혔다. 그 이후에 포스트 모템을 작성하고 다음 작업에는 어떠한 기조와 목적으로 만들어야 하는지를 고민했다고 설명했다.
왜 이제 와서 포스트 모템을 하는 것인가? 라는 질문을 던질 수 있지만, 지금 시점에 마음 편히 말을 할 수 있는 부분이 있다는 점이 있었다고 설명했다. 개발 시작부터 라이브 1년 정도의 이야기를 다루는 이번 강연은 게임 공학적 측면에서 목적을 두고 있으며, 잘한 점과 못한 점 등을 중심으로 어떠한 일들이 있었는지를 청중에게 전달하고자 했다.
‘잘한 것’의 첫 번째는 비전 빌드를 명확하게 만든 것이다. 개발 당시 블루 아카이브는 전투 프로토타이핑 중심 구현 / 전투 및 연출 영상 작업에 주심을 두고 있었다. 세 번째 마일스톤 당시에는 실행 이후 전투까지 5분의 흐름을 구축하는 것 등 게임 플레이 처럼 보이는 것을 구현하는 데에 집중해서 제작을 하고 있는 상태였다.
전투의 영상 자체를 만든 다음, 기본적인 전투의 구성을 확인하고자 했다. 일부 다른 UI 등이 다르기는 하지만, 현재의 것과는 크게 다르지는 않다. 이는 게임을 만들어가는 목표를 가지고 있었기 때문이다. 내부에서 어떻게 보여줄 것인지를 논의하기도 했으며, 제작 과정에서 쉽게 해결을 할 수 있는 과정을 거치기도 했다.
실제 플레이가 가능한 빌드를 구축한 다음, 내부에서는 재미있는 이야기와 멋진 아트를 확인하는 결과를 가져왔다. 그러므로 빠르게 완성할 수 있는 방법을 찾는 과정을 거쳤다.
강연자는 이후 결정과 관련하여 비전 빌드를 명확히 만들었기 때문에 빠르게 위임을 실행했다고 설명했다. AD와 시나리오 리드에게 많은 권한을 부여하는 한편, 게임의 완성을 위한 최저선이 어디 까지인지 협의를 한 다음 - 범위 내에서 플레이 타임의 최저선과 스케줄을 협의하는 과정을 진행했다. 권한을 위임한 디렉터는 만들어진 콘텐츠를 게임으로 볼 수 있도록 구성하는 프레임 워크를 만드는 데에 집중했다고 밝혔다.
두 번째로 잘한 것은 일정을 지킨 것이다. 21년 2월 4일 런칭한 블루 아카이브는 원래 20년 11월 말 출시 목표였다. 하지만 테스트 결과를 반영하여 약 3개월이 지연되었다. 만약 블루 아카이브의 일정이 지연되었다면? 우마무스메와 같은 타이틀과 경쟁을 할 수도 있었다. 그러나 일정을 지켰기 때문에 선점 효과를 가져갈 수 있었고 예상된 일정과 예상된 것 이상의 수치를 마주할 수 있었다.
강연자는 일정을 지키기 위한 방법으로 단순하고 확실한 목표를 제시하는 것이 중요하다는 분석도 덧붙였다. 상세하게 작성된 목표는 각 단계마다 수행해야 하는 일들이 되었고 최종적으로는 조정이 있었지만 크게 벗어나지 않는 선에서 완성이 이루어졌다.
FGT부터 오픈까지 계획도 단순했다. FGT 시점에서는 두 시간의 플레이 목표와 관련 콘텐츠를 제작했고 CBT 기간에는 20시간 플레이 목표와 콘텐츠를. 오픈 이후에는 한달과 3개월 라이브 기간을 중심으로 준비를 진행했다는 설명이다. 이 기준을 채우기 위한 가이드 라인이 설정되었고 관련한 개발들도 마감이 이루어졌다.
강연자는 관련하여 제작 동안 없었으면 하는 일들을 정리하기도 했다. 여기에는 대표적으로 ‘안 좋아할 것 같은데?’와 같은 걱정이다. 이는 무한한 공포 같은 것들을 낳게 된다. 그렇기에 강연자는 테스트를 하고 검증을 받아보자는 식으로 돌파를 하고자 했다.
이와 관련하여 원칙은 단순한 것의 반복이 중심이 됐다. 소위 '개밥 먹기'라고 명명된 이 과정은 개발을 하고 있는 본인들이 그 내용을 스스로 플레이 하고 테스트를 하고. 스스로 고치는 것이 효율적이라는 생각에서 출발한다. 하지만 이것은 괴로운 일이기도 하다. 매일 보는 것을 플레이를 하고. ‘나라면 할 수 있다’는 자세에서 수정하는 과정을 거쳤다.
글로벌 런칭의 경우 전략을 세웠다. 장기 운영을 위해서는 전 세계 런칭은 필수적이었으나, 한 번에 모든 것을 준비하게는 적은 인원 수를 가지고 있었다. 따라서 일본 - 글로벌 - 중국 순으로 런칭을 한다는 결정을 하게 됐다. 다국가 런칭을 한다고 가정했을 때에는 요스타와 일할 수도 없었을 것이고 중국의 판호 발급을 기다렸다면 더 오랜 시간이 걸렸을 수도 있었다.
세 번째로는 장기 서비스를 위한 초안을 세웠다는 점이다. 당시 캐릭터 수집형 게임들이 다수가 서비스를 하던 시점에서 내린 결정이다. 이 경우 캐릭터의 판매 수단으로 강함을 채택하는 경향이 있었다. 하지만 장기적으로 봤을 때에는 과제가 되기도 했다. 캐릭터의 강함을 직관적으로 전달하기도 어렵고 여러 파티를 육성하고 사용하도록 구성한다는 방향성을 설정했다.
그래서 상성 중심으로 가는 기준을 세웠다. 그럴듯하고 동일한 규칙이라면 받아들여 줄 것이라는 생각이 바탕이 됐다. 하지만 맥락이나 내러티브가 중요하고 이를 납득시킬 수 있는 수단들이 필요했다. 이것이 스토리와 연출을 중심에 둔 이유이기도 하며, 단순한 수풍지화 형태를 벗어난 이유이기도 하다.
또한 경쟁 PVE 기반 장기 서비스를 기조로 삼았다. 당시 일본 장기 서비스의 공통 사항이기도 했기 때문이다. 이렇게 도달한 블루 아카이브의 콘텐츠는 상성 시스템과 총력전 콘텐츠를 중심에 두는 결과물로 이어졌다.
상성 시스템의 경우 복잡한 대신에 배우기 쉽도록 구성하고자 했다. 이런 것들을 배우기 쉽도록 만들기 위해 고민을 했으며, 적의 모습으로 유추를 하거나 / 캐릭터 컬러를 다르게 설정하여 자연스레 학습이 될 수 있도록 장치를 마련하자는 생각으로 이어졌다. 지형 효과 또한 그럴듯해야 한다는 방향성에서 제작이 이루어졌다.
여러 파티를 활용하는 전략 맵은 소녀전선에서 영감을 얻었으나, 결과물은 조금 다른 형태로 개발이 완료됐다. 총력전 또한 마찬가지다. 하지만 모든 개발 과정의 결과물과 고민에서 나온 콘텐츠들은 장기 리텐션 측면에서는 효과가 있었다는 평가를 내릴 수 있었다.
이지 투 런 하드 투 마스터와 같이, 작은 고민을 플레이 도중 하게 되고 작은 경험이 모여 성공하는 경험으로 이어지고, 자세히 살펴보는 과정으로 이어지도록 만들자는 의도대로 동작했다는 설명이다.
다음으로 ‘못한 것’을 설명했다. 첫 번째로 언급된 못한 것은 빌드의 안정성이다. 서비스 이후 많은 점검들이 있었으며, 게임 플레이를 제대로 즐기지 못한 상황들이 나오기도 했다. 이러한 것은 넥슨의 서비스 환경과 외부 퍼블리셔의 환경이 달랐고, 이와 관련해 준비를 제대로 하지 못한 측면이 있다고 정리했다. 내부의 QA 기준을 단단히 세우지 못한 것을 원인으로 꼽았다.
그리고 예상 이상의 흥행이 원인이 되기도 했다. 최초 목표 500% 이상의 DAU를 달성했기에 ‘저희 괜찮은 건가요?’ 라는 의문을 던질 수 있었다. 이외에도 AWS의 도쿄 리전에 불이 나서 마비되는 사건이 발생하는 것도 원인이 되기도 했다.
마지막으로 계약부터 런칭 시점까지 판데믹 기간이라는 점이 많은 영향을 미쳤다. 대면을 통해서 의사소통을 하지 못했기 때문에 직접적으로 알 수 없는 시간이 나왔다. 이 과정에서 많은 일들이 있었고 실제 대면은 서비스 1년 뒤에 이루어지기도 했다.
다음으로는 ‘일상 콘텐츠의 부족’을 못한 점으로 꼽았다. 캐릭터 중심이기에 근본적으로는 미연시를 다룬다는 의미가 되기도 했고 그 연장선에서 교감 콘텐츠가 필요했다. 이는 아트와 시나리오의 리소스가 필요하다는 의미와 같다. 모모톡이나 카페 그리고 학원은 그 결과물이며, 끝까지도 관련한 작업을 진행해야만 했다.
이 개발 과정은 꽤 비싼 것이기도 하다. 단순한 돈의 문제가 아니라 개발 코스트에 대한 이야기다. UI와 아트 연출 그리고 시나리오를 제작하는 과정에서 많은 공이 들어가며, 제작자들도 일상 콘텐츠 제작 경험이 거의 없는 상태였다. 다른 매체에서 할 수 있는 것들이 있기에 굳이 게임에서? 라는 의문을 던질 수 있는 것이기도 했다.
그리고 한편으로 교감 콘텐츠는 게임 개발 과정에 있어서는 일종의 축을 늘리는 영역의 이야기이기도 했다. 만들어진다면 게임의 전체 체력을 늘리는 것이기도 했으나, 반대로 개발 과정에서 많은 공이 들어가는 작업이었다.
세 번째로는 업데이트 내용의 부재 ‘없데이트’다. 업데이트 선행 준비에 어려움이 있었기에 발생한 상황이다. 미리 만들 수 있는 업데이트의 양을 3개월로 생각했으나 실제로는 6개월의 업데이트 분량이 필요했고 결과적으로 업데이트 콘텐츠가 모자라는 상황이 발생하며 문제가 나왔다.
강연자는 프로젝트를 이동할 때마다 어떤 부분에서 잘하고 못했는지를 정리하는 편이다. 이유는 단순하다. 전보다 더 좋은 작업자가 되기 위해서는 잘하는 것은 잘 하고. 못하는 것은 나아지는 것이다. 그래서 강연자는 단순한 원칙을 만들었다. 우선은 만들고 - 다시 확인하고 - 고치고 - 확인하는 원칙을 회전시키며 좋은 것을 만들기 위해 집중했다 라고 일련의 과정을 정리했다.
강연을 마무리 하면서 차민서 PD는 “현재는 RX를 만들고 있다. 이 과정은 저에게 있어서는 하나의 게임을 제작하고 그 게임 안에서 고치고 싶은 것을 고쳐서 적용하는 것이기도 하다. 지금 현재의 블루 아카이브는 저보다 좋은 개발자들이 개발을 하고 있기에 너무 많은 염려를 하지는 않았으면 좋겠다”라며, 블루 아카이브 플레이어들에게 당부의 말을 전했다.
그리고 이어서 “저희 IO 본부를 응원을 해주셨으면 한다. 우측의 그림처럼 절대 놀고 있지 않다. 사실, 신작을 만드는 데에 많은 어려움이 있다. 하지만 RX를 기대를 해 주셨으면 좋겠고 한편으로는 지금 어려운 시장 상황에서 열심히 하고 있다. 다르고 좋은 것을 만들기 위해 노력 중이다. 잘 부탁드린다”는 말과 함께 RX에 대한 기대를 부탁하며 강연을 마쳤다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |















