가다듬을 것은 있지만, 완성이 가까워졌다 - '리밋 제로 브레이커스' CBT 체험기
2021년 빅게임 스튜디오의 설립 당시부터 자체 프로젝트로 언급되었던 리밋 제로 브레이커스는 오랜 시간이 지난 지금 본격적인 테스트를 선보였다. 몇 년 동안 TGS와 지스타 등에서 시연을 진행했었고 이외에 별도 FGT까지 진행하며 게임 플레이를 가다듬은 결과물이기도 하다. 그 사이 내부 그리고 외부에서는 많은 일들이 진행됐다.
국내 주요 게임사와 카도카와의 투자를 받기도 했었고 지난해에는 엔씨의 퍼블리싱이 확정되는 등 꽤 굵직한 변화들이 찾아왔다. 매번 단독 부스를 꾸려 참가했던 게임쇼였으나, 이후에는 엔씨와 카도카와의 로고가 함께 자리하는 부스로 탈바꿈했다. 그리고 이와 함께 일본에서는 미디어 믹스도 준비하는 등 확장을 위한 단계를 차근차근 밟아가고 있다.
그리고 지난해 9월 이후 프롤로그 테스트를 통해 모습을 드러낸 ‘리밋 제로 브레이커스’(이하 브레이커스) 는 지금까지 시도했던 전투 시스템을 바탕으로 게임 플레이 전반을 오롯이 선보일 수 있는 기회를 마련했다. 지난 6월 11일부터 오는 15일까지 스팀 및 모바일에서 진행되는 테스트에서는 갈무리된 전투 시스템 및 액션 전반은 물론, 지금까지 공개되지 않았던 BM과 메인 스토리까지. 보다 구체적인 게임 플레이를 직접 확인할 수 있었다.
● 전투 시스템의 변화 - 저스트 액션과 이후의 연계
우선 본격적인 설명에 앞서, 브레이커스가 지금까지 걸어왔던 전투 시스템의 변화를 한 번 되짚어볼 필요가 있다. 공개 초반 브레이커스의 전투 시스템은 캐릭터를 전환하는 플레이에 중점을 뒀다. 세 명의 캐릭터를 편성한다는 것은 현재까지 유지되는 지점이지만, 스킬을 사용하는 구조가 달랐다. 각 캐릭터들을 스킬 쿨타임을 가지고 있었으며, 한 캐릭터의 쿨타임이 도는 상태에서 다른 캐릭터로 전환해 전투하는 플레이 스타일이 주가 됐다.
이 구조는 최초 공개한 2023년부터 2024년까지 꽤 긴 시간 유지됐다. 2024년 기준으로는 보스전을 시연에서 선보였음에도 이 구조가 유지되어 있었다. 일반 공격과 회피 그리고 캐릭터 스킬과 궁극기까지 단 네 개의 버튼을 사용하는 형태였다. 보스전 진행 도중 위버 랜스를 사용할 수 있기는 했지만, 궁극기 세 번을 사용하면 자동으로 발동이 되는 방식이었다.
전투에서 직접적으로 시스템적 변화가 가미된 것은 2025년부터다. TGS 2025의 시연부터 현재와 비슷한 형태로 전투 및 액션 시스템이 조정됐다. 액션 측면에서의 피드백을 강조한다는 방향에서 변화가 적용된 것이며, 쿨타임이 아니라 자원을 사용하는 형태 + 그리고 스킬이 추가되면서 순행과 역행이라는 일부 속성 반응 요소들이 자리를 잡기 시작했다.
그리고 현재는 2025년의 틀을 유지한다. 일부 사양이 조정되기는 했지만, 방향성 자체는 2025년 빌드에서의 그것과 같다. 브레이커스가 이번 테스트에서 보여준 주요 전투 관련 시스템과 흐름은 다음과 같이 정리할 수 있지 않을까 한다.
1. 기본 공격과 회피 (좌클릭, 우클릭)
2. 패링과 저스트 액션의 활용
3. 쿨타임이 아닌 자원 소모의 구조
4. 순행 그리고 역행이라는 원소 반응
5. 궁극기 사용 이후 게이지가 차오르는 ‘위버 랜스’
해당 요소들을 기준으로 펼쳐지는 전투의 흐름은 대략적으로 이렇게 진행된다고 보면 될 것 같다. 일반 공격과 저스트 회피를 이용한 게이지의 획득 - 스킬 공격 또는 패링으로 저스트 액션 - 공격 및 패링으로 적의 브레이크 게이지를 소진시켜 브레이크 상태로 만들기 - 공격 행위로 차오르는 궁극기를 사용해 큰 피해를 입힌다는 방식이 전투의 기본이다.
여기서 중요하게 다뤄지는 것은 크게 두 가지. 저스트 액션과 순행 및 역행의 원소 반응이다. 패링과 회피의 저스트 액션은 쿨타임을 벗어난 브레이커스의 액션 체계에서 자원의 수급을 담당하는 역할이다. 기본 공격으로도 스킬 사용에 필요한 자원이 수급되기는 하지만, 더 빠르게 채워주는 것은 패링과 저스트 회피다.
따라서 플레이어는 적의 공격을 패링하고 회피하며 전투를 진행하게 된다. 이전 빌드와 가장 큰 차이를 보여주는 것은 바로 이 지점이다. 저스트 액션과 자원 습득을 더 긴밀하게 연결시키고 있다는 점이다. 그 결과, 액션은 이전 대비 밀도가 있어졌다고 정리할 수 있을 것 같다. 적의 공격을 회피하고 - 반격하고 - 패링하는 것을 통해 자원이 더 빠르게 채워지므로 스킬을 더 자주 사용하고 연계할 수 있게 되는 셈이다.
캐릭터와 스킬의 연계는 순행과 역행으로 정리되는 원소 반응이 자리한다. 역행과 순행이라는 요소는 전투의 흐름을 가속시키는 요소로 설계되어 있다. 상대의 브레이크 게이지에 가하는 피해량을 증가시키거나 / 체력 피해를 증가시키는 효과를 가지고 있는 구조다. 상관 관계가 있는 원소를 순서대로 부착시키면, 순행. 반대로 부착시키면 역행 효과가 적용된다.
이와 함께 순행과 역행은 발동 시에 궁극기 게이지를 다량 채워주기도 한다. 회피와 패링으로 대표되는 저스트 액션이 궁극기 게이지를 채워주지 않기에 궁극기 게이지의 수급은 결국 스킬 사용과 일반 공격에만 그친다. 즉, 순행과 역행을 자주 발동하는 것이 궁극기를 자주 사용하는 것과 연관이 지어진다는 의미와 같다.
그리고 궁극기는 사용할 때마다 강력한 피해를 입히는 ‘위버 랜스’의 게이지를 채우는 것으로 연결된다. 위버 랜스는 강력한 피해와 함께 보스 등을 강제 브레이크 상태로 만든다. 이 시간 동안 보스는 움직이지 못하고 공격에 노출되므로, 특정 패턴을 사전에 방지하는 데에도 사용할 수 있다.
정리하면, 브레이커스의 전투 시스템은 이전 대비 더 밀도 있는 액션을 추구하는 형태로 변화했다고 할 수 있다. 각 시스템 간의 연계도 제대로 설계되어 있는 상태다. 이전까지는 쿨타임이 비었을 때 다른 캐릭터로 수동 전환하는 것이었다면, 이제는 순행과 역행을 전략적으로 선택하도록 유도하고 있고 이를 바탕으로 자연스레 다른 캐릭터로의 교체를 하도록 구성했다.
공격과 회피 및 패링 전반. 그리고 여기서 이어지는 순행과 역행 - 궁극기의 사용 - 위버 랜스라는 흐름 자체는 제대로 구성되어 있다. 플레이어의 조작 능력에 따라서 달라지는 지점이겠지만, 제대로 회피하고 각각의 요소를 사용할수록 전투의 템포가 빨라지고 연속적인 공격을 시도할 수 있도록 설계되어 있는 상태다.
이외에도 튜토리얼 상으로 설명하지 않은 일부 요소도 존재한다. 타이밍에 맞춰서 수동으로 캐릭터를 전환하면, 공격과 함께 무적 판정이 나오는 ‘저스트 스위치’와 같은 시스템도 존재하기에 플레이어의 조작 여부가 전투 상황을 제어할 수 있는 여지가 많은 편이다.
브레이커스는 캐릭터당 개별 스킬 하나. 원소 스킬 하나의 구성을 가지고 있으며, 패시브를 통해서 팀 보너스나 개별 보너스를 받는 식으로 설계되어 있는 상태다. 궁극기의 경우 각자 멋진 연출을 보여주는 것에 특화되어 있고 캐릭터의 매력을 살리는 데에는 충분하다. 여기에 위버 랜스까지 이어지는 연출이 더해지면, 전투 과정에서의 연출은 아주 밀도 있게. 그리고 멋지게 긴장감과 카타르시스를 자아낸다.
이러한 점은 분명히 브레이커스의 매력이 될 수 있는 지점이다. 빠른 템포의 전투와 브레이크 시스템을 활용하는 시스템. 무제한에 가까운 회피 그리고 넉넉한 판정이 더해지면서 전투는 쉴 새 없이 흘러간다. 이 과정에서 자연스레 게이지가 수급되고 궁극기의 연출들이 연속되는 등 전투 자체의 재미는 명확하게 설계되어 있다.
후술할 엔드 콘텐츠 중 하나인 레이드는 꽤 즐거운 경험을 주도록 구성되어 있다. 전투 시스템 전반이 모두 적용되는 콘텐츠이기도 하며, 난이도를 올려갈수록 보스의 체력이 증가하기 때문에 전투가 보여주는 밀도가 더 치밀해진다. 스킬과 궁극기 그리고 패링을 적용할 수 있는 패턴은 물론이고 특정 기믹을 가지고 있는 패턴까지 존재하기에 이를 파훼하는 즐거움도 있다.
하지만 일부 조정이 필요한 요소들이 아직은 남아 있다. 이번 테스트의 피드백을 통해서 개선될 여지가 있는 지점들이며, 아직은 튜토리얼이나 보완이 필요한 것들이다. 이 중에서 가장 먼저 언급해야 하는 점은 순행과 역행 시스템이 될 것 같다.
순행과 역행 시스템의 효과나 역할은 명확하다. 피해를 더 줄 수 있고 궁극기를 자주 사용하게 되는 결과로 이어진다. 다만, 이를 이해하거나 의도적으로 발동시켜야 한다는 점에서 고민해야 하는 지점들이 남는다. 일단은 시스템 자체가 비직관적이기는 하다. 조건이 그러한데, ‘순서대로 발동해야 순행. 역순으로 발동해야 역행’이라는 것 자체가 직관적이지 않다. 속성 사이에 어떤 순서가 있는지를 알 수 없어서다.
조건을 보면, ‘상관 관계가 있는 2개의 원소를 순서대로’ 하는 것이 조건이다. 하지만 어떤 순서인지 알 수가 없다. 직접 시도를 해보고 판단하는 과정이 필요하다. 게다가 이 순서라는 것은 단 두 개의 속성에만 적용된다. 불 - 물 / 풀 - 땅 / 번개 - 바람 / 빛 - 어둠 까지 여덟 개의 속성이 존재하는데, 두 개의 속성에만 순행과 역행이 적용된다는 의미다.
두 개의 속성들은 하나가 세트일 뿐, 다른 속성과의 작용이 단절되어 있다. 그렇기에 다른 속성을 중간에 투여하는 것은 한편으로는 손해다. 아무런 이점을 부여하지 못하고 그저 시너지를 내지 못하고 공격하는 정도에만 그친다.
이 구조 안에서 다른 속성과의 조합은 큰 의미를 갖지 못한다. 불과 물은 한 파티를 구성했을 때에 이점이 있지만, 불 - 물 - 땅으로 파티를 구성했을 때에는 불과 물 캐릭터만 순행 역행을 이용할 수 있을 뿐. 땅 캐릭터는 큰 이점이 없다. 그나마 같은 속성의 캐릭터로 파티를 구성했을 때에는 순행과 역행을 대체하는 ‘과열’ 시스템이 존재하기에 궁극기 게이지를 채워주는 효과는 받을 수 있다. 다만, 대미지 증가와 같은 효과는 부여되지 않는다.
따라서 이 시스템은 속성을 맞췄을 때에는 이점이 있겠지만, 한편으로는 파티 구성을 강제하는 역할을 하게 만드는 단점이 있다. 당장 특성 속성은 테스트 기준으로 1개의 캐릭터만이 있기 때문에 캐릭터풀이 적은 상태(테스트 기준 11개의 캐릭터가 있다)에서는 필연적인 제한이 될 수밖에 없다.
효율적인 공략을 위해서는 순행와 역행을 이용하도록 게임 플레이를 설계했는데, 그것을 벗어나는 선택지를 요구하지 않는 셈이다. 물론, 그렇다고 클리어를 하지 못하는 것은 아니다. 하지만 보스의 일부 패턴은 순행 및 역행으로 파훼하도록 패턴을 디자인했고 다른 콘텐츠에서는 시간 제한이 있기도 하다. 그렇기에 특정 캐릭터의 조합이 강제된다고 볼 수도 있다.
이러한 점 때문에 상관 관계를 외워서 전략적으로 적용하는 것은 생각보다 어렵다. 상황에 맞춰서 순행을 발동하거나 역행을 발동하기 위해서는 순서를 직접 시행하면서 인지할 필요가 있는 것이다. 추후에 다른 속성과의 작용이 추가될 지는 알 수 없다. 하지만 적어도 다른 속성군과 상호작용이 추가되는 것이 더 박진감 있는 플레이를 만들 것이라는 점은 부정하기 어렵다.
더불어 테스트와 이전 시연 빌드 대비 조정된 점도 짚고 넘어가야 할 것 같다. 최초로 순행과 역행을 선보였던 TGS 2025 빌드에서는 원소를 사용하는 스킬의 게이지 사용량이 2였다. 현재는 3이기 때문에 생각보다 사용 시에 리스크가 있는 편이다. 패링을 별도의 버튼으로 구분하지 않고 스킬 버튼과 통합한 시스템이기 때문이다.
패링의 효과는 명확하지만, 실패했을 때에는 피해를 입는 것보다 스킬 게이지의 소모가 더 뼈아프게 다가온다. 총량이 5인 스킬 게이지에서 스킬이 2를 소모하고 패링은 스킬 게이지를 소모하지 않는다. 하지만 실패 시에는 패링 대신 스킬이 발동되기 때문에 사실상 패링 실패 시에 스킬 게이지를 2칸 잃게 되는 것과 같다.
원소를 부착하는 것이 스킬 게이지를 3칸 소모하기 때문에 여차하면 스킬을 사용할 수 있는 스킬 게이지가 남지 않게 된다. 바로 이 점이 치명적이다. 패링의 조건이 ‘타이밍에 맞춰서 스킬을 발동하는 것’이므로 패링을 고려하면 스킬을 사용하기 위한 게이지 2칸은 남겨둬야 한다는 의미다. 만약 원소를 부착하고 - 패링을 하려다가 실패해서 스킬이 발동되었다면? 해당 캐릭터는 패링이라는 기능이 봉인되는 것과 같다.
물론, 회피에 그 어떠한 자원도 들어가지 않기에 어느 정도 보완은 된다. 패링이 불가능하다면 넉넉한 판정의 회피로 스킬 게이지를 채워나가는 것이 가능하다. 하지만 이러나 저러나 특정 순간에 기능 자체가 막혀버리는 것은 그리 좋은 결과물처럼 다가오지는 않는다.
여담이지만, 테스트 기준으로는 액션의 설계가 무언가 비어있는 것처럼 느껴지기도 한다. 이는 지난 시연 빌드에서 존재했던 ‘스냅 스킬’이 제거되었기 때문으로 보인다. 공격 도중 조건부로 아이콘이 팝업되며, 해당 캐릭터의 스킬을 추가 발동하는 해당 시스템은 TGS 2025 빌드에서는 존재했지만 현재는 그 흔적을 찾아볼 수 없다.
당시에는 구체적인 조건이 명시되지는 않았던 것으로 기억한다. 이것이 아예 삭제된 것인지. 아니면 캐릭터 돌파 이후 추가적으로 지원되는 기능인지는 미지수다. 추후 해당 시스템이 편입된다면, 전투 중 스킬이 비는 타이밍에 활용하거나 / 파티 구성을 통해 발동을 노리는 식으로 활용이 가능할 것이라 생각한다.
전투 시스템에서 앞서 설명한 요소들은 수정이 될 필요가 있다. 여러 캐릭터를 활용하도록 만들기 위해서 속성 관련 시스템을 설계하기는 했으나, 비직관적이라는 점. 그리고 게이지의 소모량을 조정할 필요가 있다. 과거 빌드 대비 전투의 템포를 올린 결과물임은 분명하기에 추가적인 상호작용이나 동일 속성 또는 타 속성과의 조합 시에 보조적인 메리트가 필요할 것 같다. 그래야만 캐릭터를 수집하는 데에 의미가 있을 테니까.
● 육성 및 파밍 - 반복 콘텐츠를 통한 그라인딩
브레이커스는 메인 스토리를 진행하는 것을 기반으로 콘텐츠의 폭을 넓혀나간다. 그리고 여기에 맞춰서 파밍 또는 그라인딩이라 부를 수 있는 요소를 더하는 것으로 플레이 타임을 확보하고자 했다. 따라서 메인 스토리를 진행하는 것이 우선시되며, 여기서 요구되는 전투 능력이나 수준을 갖춘 다음, 엔드 콘텐츠의 반복 플레이로 사람들을 유도한다.
테스트에서 모든 시스템이 개방된 것은 아니지만, 전반적인 육성 방향을 파악하기에는 무리가 없을 것 같다. 브레이커스는 기본적으로 모바일 플랫폼에 기반을 두고 있기 때문에 익숙한 모바일 타이틀의 육성 문법을 따라가며 플레이어가 반복적인 행위를 하도록 유도한다.
주요 육성 요소 또한 동일하다. 캐릭터 / 무기에 레벨이 존재하며, 파편화된 콘텐츠를 통해 육성 재료를 얻고 / 여기에 소모되는 재화(골드)를 파밍하고 / 레벨 제한을 넘기기 위한 돌파 재료를 파밍하고 / 방어구 4종을 파밍하는 과정 등이다.
각 콘텐츠들은 1분 이내의 짧은 시간을 투여하면 클리어가 되는 구조이며, 도전 1회당 행동력을 소모한다. 최대 5회까지 한 번에 보상을 얻을 수 있도록 해두었으므로 반복 플레이를 줄여나가도록 했다는 점은 편의성을 확보한 부분이라고 할 수 있다. 다만, 각 콘텐츠의 행동력 소모가 육성에 들어가는 재료 대비 상당히 높은 편이다.
전투 시스템 상 여러 캐릭터를 육성하는 것이 전제가 되는데, 캐릭터 레벨업이나 스킬 그리고 무기 레벨업 등에 들어가는 재료들이 꽤 많다. 이를 전부 육성하기 위해서는 필연적으로 생성되는 행동력보다 훨씬 많은 양의 행동력이 필요하다. 테스트 기간 중에 이런저런 지원이 많은 편이었지만, 육성 과정에서 몇 개의 캐릭터를 동시에 굴리다보면, 금방 재화와 행동력이 동이 나는 상황을 마주할 수 있었다.
경험치 재료 / 골드 / 무기 돌파 재료 / 무기 강화 재료 / 방어구 강화 재료 / 스킬 레벨업 재료 / 방어구 까지 파밍할 것이 많은 것은 한편으로 좋지만, 꽤 오랜 시간을 들여야만 캐릭터가 강해지는 형태를 띄고 있다. 이러한 구조는 메인 스토리 업데이트 사이에 필연적으로 발생하는 비는 시간을 다루는 방법론에 가깝다. 빈 시간 동안 플레이어가 여러 캐릭터를 육성하고 그 이후에 새로운 요소를 더하는 식이 된다.
엔드 콘텐츠의 중심이 되는 것은 레이드다. 플레이어는 메인 스토리 도중 만났던 거대한 적들을 상대로 전투를 진행하게 되며, 이를 통해서 무기를 제작하는 것으로 직접적인 전투력을 상승시키게 된다. 일반적으로 무기를 확률형 아이템으로 제공하는 것과는 다른 선택지를 보여주고 있으며, 이것을 게임의 메인 콘텐츠 중 하나로 삼았다고 보면 될 것 같다.
단계별로 구성된 레이드는 한 주에 도전할 수 있는 횟수가 정해져 있다. 따라서 플레이어는 어떤 캐릭터의 무기를 먼저 만들 것인지를 결정하게 된다. 레벨과는 별개로 같은 무기를 사용해서 무기 성능을 올릴 수도 있으니, 주력 캐릭터에 우선적으로 투자하게 되지 않을까 한다.
보스전 중심의 레이드 이외에는 도전적인 콘텐츠들이 마련되어 있다. 속성을 맞추고 시간 내에 보스를 격파하는 형태의 것들이다. 해당 콘텐츠는 개별로 제작 재료 등의 보상이 주어지는 것은 아니지만, 조건 내 격파를 통해 별을 달성하고 그 숫자에 따라 보상을 제공하는 형태가 된다. 플레이어의 강함을 올려주는 형태보다는 강해진 이후 시험을 하는 콘텐츠들인 셈이다.
이와 같은 콘텐츠들은 메인 스토리 종료 이후 이벤트와 맞물린다. 이벤트를 통해서 반복적인 플레이를 유도하고 - 행동력이나 특정 재료 및 재화를 지급하는 방식이다. 이를 통해서 브레이커스는 콘텐츠를 순환시키고 업데이트와 업데이트 사이의 시간에서 플레이어들이 할 것을 제공하는 방식을 택하고 있다.
● BM - 뽑기는 캐릭터만. 대신에…?
이번 테스트에서 또 하나의 중요한 지점은 BM과 연관되는 것들을 직접적으로 확인할 수 있다는 데에 있다. 브레이커스 또한 여느 모바일 타이틀과 마찬가지로 확률형 아이템을 기반으로 수익 모델을 설정했다. 다만, 앞서 언급했던 것처럼 무기가 나오는 것이 아니라 오직 캐릭터와 관련된 사항으로만 뽑기의 형태를 한정지었다.
다만, 뽑기에서 나오는 품목은 크게 두 가지다. 캐릭터 그리고 캐릭터의 잠재력 강화 재료다. 캐릭터 잠재력 강화 재료는 말 그대로 캐릭터의 능력치를 직접적으로 올리는 데에 사용한다. 해당 재료들은 속성별로 구분되어 있으며, 공격력이나 방어력 등 기초 능력치를 올리는 역할이다. 무기 획득 전반을 엔드 콘텐츠와 파밍의 요소로 구분해 놓았기에 캐릭터와 관련된 것으로 뽑기에서 나오는 것들을 제한했다.
이와 관련해서는 이해가 가면서도 조금 우려가 되는 지점들이 있다. 무기 제작과 재료 파밍이 별도의 콘텐츠가 되었기에 캐릭터와 관련 물품만 나오는 셈이지만, 다른 타이틀이었다면 별도의 파밍으로 구현했을 잠재력 관련 사항들이 확률형 아이템을 통한 획득으로 제한되는 것이기 때문이다.
게다가 잠재력 재료들은 등급이 높은 아이템이 나오는데, 저등급 재료들은 나오지 않는다. 결국 활용하기 위해서는 뽑기에서 획득한 잠재력 재료를 분해한 다음, 이를 강화하는 것으로 한 단계를 더 거치게 된다. 속성이 8개나 되기 때문에 어떤 재료가 나올 것인지도 알 수 없다는 문제가 있다. 이 구조가 앞으로 어떻게 바뀔지는 알 수 없지만, 적어도 하위 재료는 어느 정도 수급이 가능하도록 설계하는 것이 보다 합리적인 결정이 되지 않을까 한다.
중복되는 캐릭터와 관련해서는 각성 기능이 막혀있어 구체적인 변화는 확인할 수 없는 상태다. 하지만 여러번 뽑기를 한 결과, 각성에 필요한 재료가 캐릭터별 5개까지만 획득이 가능하다는 점을 알 수 있다. 따라서 소위 돌파라고 부르는 시스템은 1단계에서 시작해 6단까지 존재할 것으로 예상된다.
관련하여 캐릭터 중복 시에 지급되는 재화 또한 현재는 어디서 어떻게 활용되는지 알 수 없다. 상점 내에는 유료 재화로 구매하는 각종 재료들 (경험치 재료부터 돌파 재료 전반 등)이 제공되는 상태다. 정식 서비스 시점에서는 달라질 수 있겠지만, 직접적으로 재료들을 판매하는 형태가 그리 달갑지는 않다. 행동력 대비 획득하는 재료의 양을 고려하면 직접 구매로 유도하기 위한 것처럼 느껴질 수 있어서다. 아마도 추후에는 달라지겠지만, 적어도 캐릭터 중복 시에 나오는 재화의 활용으로 돌리는 것이 좋아 보인다.
● 가다듬을 것들이 남았지만, 완성이 가까워졌다 - 리밋 제로 브레이커스
정리하자면, 리밋 제로 브레이커스는 이제 정식 서비스를 위한 준비를 어느 정도 마친 것으로 보인다. 이런저런 시도들을 곁들였던 전투 시스템 전반은 지난해 빌드를 기반으로 한층 더 조율된 모습을 보여줬다. 액션 자체는 그간 시연했던 것보다 밀도가 있어졌으며, 공격 - 저스트 액션 - 스킬 - 궁극기 - 위버 랜스로 이어지는 전투 흐름 자체가 꽤 매력적으로 다가온다.
다만, 순행 - 역행과 같은 속성 관련 시스템이 비직관적이라는 점은 수정이 필요하다. 다양하게 활용할 수 있다는 점은 매력적이고 시스템과의 연계도 잘 되어 있다. 하지만 그 순서 자체를 인지하기가 어렵고 한 세트로 구성된 속성 이외에는 활용할 수 있는 여지가 남지 않는다. 따라서 해당 시스템을 확장하거나 조율하는 과정이 필요하다.
엔드 콘텐츠는 무기를 제작하고 강화하는 플레이 + 레이드에 집중했다. 솔로 혹은 멀티 플레이를 지원하며, 브레이커스 특유의 시스템을 활용해 전투하는 경험을 보다 심도있게 그려낸다. 메인 스토리에서 그리 긴 전투를 하지 않지만, 레이드에서는 스토리 진행 도중 볼 수 없었던 패턴이나 연출을 활용해 보다 강렬한 경험을 제공한다.
더불어 빅게임 스튜디오 최재영 대표 특유의 연출들도 여전하다. 과거 애니풍 액션 RPG라고 브레이커스를 정의한 바 있는데, 그 방향성을 한 마디로 표현한 것과 같다. 연출이 요즘 애니메이션보다는 조금 과거의 것처럼 느껴지는 감성이 있기는 하지만 나쁜 것은 아니다. (내가 나이가 먹어서 그런 것일 수도 있다)
나카무라 파편이나 캐릭터의 풍부한 표정 묘사, 궁극기 등에서 볼 수 있는 이미지 플레이트 등 순간의 임팩트를 강조한 요소들이 게임 내부를 채운다. 스토리 진행 도중에는 별도 제작된 애니메이션이 나오기도 하니, 공을 들였다는 사실은 충분히 인지할 수 있지 않을까 한다.
테스트에서 최초 공개된 BM 측면은 캐릭터 중심으로 편성했다. 캐릭터 뽑기와 함께 부가적인 강화 요소가 제공되는 식이다. 이 지점에서는 무기가 나오는 것이 아니라 잠재력 강화 재료가 나오는 형태가 됐다. 현재 기준으로는 뽑기 말고는 수급이 되지 않은 것으로 보이기에 우려가 있지만, 수정이 가능한 부분이기에 이후의 변화를 확인해야 하는 지점이다.
빅게임 스튜디오가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱을 담당한 ‘리밋 제로 브레이커스’는 모바일 및 PC 플랫폼에서 제공하는 것을 목표로 개발 중이다. 연내 글로벌 서비스를 목표로 하고 있으며, 이외 구체적인 서비스 시점은 아직 공개되지 않았다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |






















