1·2층으로도 충실한 모험 선사할 것, 에코스 오브 아인크라드
아무리 널리 사랑받은 작품이라도 다년간 연재하다 보면 갈수록 즐기는 사람만 즐기는, 소위 향유층의 고착화가 발생한다. 때문에 대다수 장수 시리즈서 초기 스토리 및 캐릭터일수록 인지도가 높을 수밖에 없다. 그래서일까, 지난 3월 ‘에코스 오브 아인크라드’가 발표됐을 때 ‘소드 아트 온라인’ 게임으로선 정말 오랜만에 뜨거운 반응을 목도했다. 이처럼 화제가 된 배경은 크게 두 가지일 터다. 첫째는 상술했듯 1부 아인크라드 편이 ‘SAO’를 대표하는 전성기였기에 뒷장서 이탈한 구 팬덤의 관심을 끌었다고 본다.
둘째는 키리토와 아스나가 아닌 바로 당신의 ‘소드 아트 온라인’이란 캐치프레이즈가 팬덤의 가려운 곳을 긁어줬다. 당초 ‘소드 아트 온라인’은 풀 다이브 MMORPG를 소재로 데스 게임이란 자극적 설정을 더하며 몰입도를 높였다. 원작 팬은 누구나 한 번쯤 “내가 ‘SAO’ 유저라면?”하는 상상을 해봤을 텐데, 그 게임화는 늘 캐릭터물에 그쳐 아쉬움이 남았으리라. 과연 ‘에코스 오브 아인크라드’야말로 우리가 오랫동안 꿈꿔온 진짜 ‘SAO’로의 첫 걸음일지, 본지는 3개월 만에 후타미 요스케P와 다시금 이야기를 나눴다.
※ 지난 인터뷰와 중복되지 않는 질문으로 구성했으니, 함께 보길 추천합니다.
[인터뷰] 에코스 오브 아인크라드, 원작 1부의 설렘을 다시 한번
[프리뷰] 키리토 아닌 나의 ‘소아온’, 에코스 오브 아인크라드
BNE 후타미 요스케 '소드 아트 온라인' 콘솔 게임 시리즈 제너럴 프로듀서
● 첫 공개 후 오리지널 캐릭터 및 스토리의 1부라는 점이 화제였는데, 팬들의 반응을 지켜봤나요
: 열렬하게 반응해 주셔서 무척 기쁘며 또 감사드립니다. 그 성원을 보며 ‘아인크라드’편의 인기를 다시금 실감했으며, 팬 여러분 또한 우리와 마찬가지로 “나도 아인크라드를 모험하고 싶다”고 생각하셨구나 싶어 안심했습니다.
● 메인 일러스트가 아인크라드를 배경으로 남녀 주인공이 등을 맞댄 모습이죠. 최초의 'SAO' 게임인 '인피니티 모멘트'가 떠오릅니다
: 감사합니다. ‘인피니티 모멘트’는 기념비적인 첫 ‘소드 아트 온라인’ 게임화로 키리토와 아스나의 이야기를 다루었죠. 이번 작품에서는 바로 당신과 이오리가 시작하는 ‘소드 아트 온라인’의 이야기라는 의도를 담아 구도를 오마주한 게 맞습니다.
● 이른바 과묵형 주인공이라면, 직접 고른 선택지에 따라 향후 전개가 달라지거나 멀티 엔딩이 주어지기도 할까요
: 이번에는 ‘소드 아트 온라인’ 그 시작의 이야기이기도 해서 선형적인 구조입니다. 선택지는 있지만 대화 내용이 달라질 뿐 엔딩까지 바뀌지는 않습니다.
● 이오리의 실체가 드러날 때 솔직히 놀랐습니다. 모습에 따라 말투나 행동이 이렇게나 바뀌나 싶기도 했고요
: 이미 알고 있어도 언제나 즐거운 장면이죠. ‘소드 아트 온라인’서 그 화는 비유하자면 SNS가 실명제가 되어버린 세계라고 할 수 있겠네요. 실제 자신과 디지털 아바타가 겹치는 상황의 묘미를 표현하기 위해 해당 연출을 도입했습니다. 또 주인공이 어떤 사람인지는 성격을 비롯해서 바로 여러분 머릿속에 있으니, 기본적으로는 이야기를 진행하는 이오리의 좋은 이해자로 표현했습니다.
● 주인공과 이오리 등 오리지널 캐릭터가 키리토, 아스나와 만나다 보면 원작 설정이 어그러질 수도 있어 조심스러웠을 듯합니다
: 원작의 그 장소, 그 순간, 그 데스 게임에 키리토가 아닌 일반 유저 입장인 내가 떨어지면 어떻게 될 것인가? 라는 게 핵심입니다. 어디까지나 ‘소드 아트 온라인’의 타임라인에 영향을 주지 않는 선에서 그 세계를 체험하도록 의식해 만들었습니다.
● PV 애니메이션 ‘언앤서드//버터플라이’ 예고편을 보니 키리토가 마치 악역처럼 나오더군요. 게임에서도 키리토의 평판이 꼭 좋지는 않을 듯합니다
: 키리토는 다른 유저 시점에서는 베타테스트 당시의 정보를 공유하지 않고 솔로로 이기적인 플레이를 하는 악인으로 보입니다. ‘언앤서드//버터플라이’의 경우 키리토와 아스나가 아닌, 에밀룬과 렉스라는 다른 평범한 유저를 주축으로 스토리를 쓸 때 키리토를 그런 모습으로 표현하고자 했습니다. 다만 ‘언앤서드//버터플라이’의 시계열은 게임 본편보다 조금 나중입니다.
● 무기당 몇 개의 소드 스킬이 있나요. 그리고 무기와 소드 스킬에 따라 능력치 보정이 달라 다양하게 바꿔가며 쓰기 어려울 듯합니다만
: 무기마다 총 10개의 소드 스킬이 존재합니다. 소드 스킬을 모두 습득하고도 무기 숙련도에 따라 획득한 소드 스킬 포인트를 투자해 소드 스킬 자체를 강화할 수 있는데, 먼저 특정 서브 퀘스트를 클리어해야 하죠. 체스트 UI의 성장 관리에서 일정 량의 콜을 소비해 언제든 글로우 포인트를 재분배할 수 있으니 너무 걱정하지 마세요.
● 혹시 세트 효과를 가진 방어구는 없는지, 그리고 따로 파트너의 방어력을 높여줄 방법이 있을지 궁금합니다
: 방어구의 세트 효과는 없지만 조합에 따른 시너지를 의식해서 남겨둔 MOD는 존재합니다. 아시다시피 방어구는 상의, 글러브, 하의의 세 종류이고요. 방어력을 비롯한 파트너 스테이터스는 플레이어 레벨이 오름에 따라 함께 상승합니다.
● 결국 좋은 고유 MOD에 EX-MOD까지 붙여 최고의 스펙까지 깎는 게 목표가 될 텐데요. 필드 전투나 퀘스트 외에도 수급처가 있는지
: EX-MOD는 적이 떨구는 것 외에도 던전의 보물 상자를 뒤져 얻거나 대장간서 생산한 무기에 무작위 부여됩니다. 개인적으로 스테이터스를 AGI에 분배하고 공격 속도를 보너스 MOD와 EX-MOD, 방어구의 고유 MOD로 상승시킨 단검 빌드를 좋아합니다. 단검은 공격 횟수가 많아 상태 이상이나 추가 대미지를 많이 줄 수 있는 특징이 있거든요.
● 단편에 100층을 모두 구현하긴 현실적으로 어려워 1, 2층에 집중했다고 답한 바 있습니다만 역시 콘텐츠 볼륨이 걱정스럽네요
: 콘텐츠 볼륨은 충분하다고 생각합니다. 우선 메인 스토리를 클리어하기까지의 플레이 타임이 약 30시간 정도이며, 서브 퀘스트도 수십 가지가 있어 50~60시간은 즐길 수 있는 구성입니다. 제1, 2층 필드뿐 아니라 미궁 구역을 비롯한 던전도 각 층에 다수 존재하고요.
● 그렇다면 '에코스 오브 아인크라드'를 장기 기획의 출발점으로 삼아 앞으로 3, 4, 5… 점점 더 높은 층을 목표하는 건 어떨까요
: 현재로선 제3층 이상을 제작할 예정은 없습니다만, 본작이 많은 게이머 여러분에게 좋은 반응을 얻는다면 검토할 수 있을 것 같습니다.
● 데스 게임 모드서 죽으면 세이브 데이터가 삭제되는데, 이렇게 클리어해야 얻는 트로피나 달성 가능한 도전 과제가 있나요
: 데스 게임 모드로 클리어해야 얻을 수 있는 명예 요소-트로피, 도전 과제 등-는 딱히 없습니다. 단지 게임의 성질이 완전히 달라지므로, 애니메이션에서 본 그 체험을 직접 해보고 싶으신 분이라면 한 번쯤 도전해 봐도 좋지 않을까요?
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |






