에이스 컴뱃 8: 시브의 날개, 노멀 PS5에서도 60 프레임 구현
● 프로파간다를 위해 시브의 날개가 된다는 스토리 골조가 인상적인데, 어디에서 영감을 얻었나?
에이스 컴뱃 시리즈는 언제나 스트레인지리얼이라는 가상 세계를 그리고 있으며, 각 시나리오마다 우리 세계의 조금 미래를 그린다는 설정을 바탕으로 한다. 그래서 각 세대마다의 리얼리티를 고려하고 있는데, 8편은 개발을 시작한 2020년도 당시 정보전이 테마라고 생각하여 이런 프로파간다에 관련된 설정을 생각하게 됐다.
● 전작에선 평범한 적들도 플레어를 쓴다던가 시간 제한이 빡빡한 등 캠페인 난이도에 대한 이야기가 많았는데, 이번에는 조작이나 미사일 명중률 등 7편에 비해 캐주얼한 느낌을 받았는데, 전반적인 난이도 조절에 있어 중요하게 여긴 것이 있다면?
그렇게 느껴주셨다니 기쁘다. 우리가 의도한대로 나온 것 같다. 7편의 일부 미션 난이도가 높았던 것이 사실인데, 7 발매 당시에는 이 정도 히트할 것이라고 생각지 않아 지금까지의 시리즈를 플레이해주신 분들을 위해 만든 경향이 있었다. 8편은 시리즈 경험자 뿐만 아니라 새로 시작하는 분들도 플레이하기 쉽도록 튜토리얼, 트레이닝 모드 등 쉽게 적응할 수 있게끔 배려했다.
● 첫 기체는 또 다른 주인공이라 할 수 있는데 F/A-18E를 첫 기체로 삼은 이유는?
키 비주얼을 보셨다시피 슈퍼 호넷은 함재기로, 이번 작품이 항모를 중심으로 유지아 대륙을 전전하면서 싸우는 이야기를 표현하고 있다. 이를 바로 파악할 수 있도록 전 세계에서 인지도가 높은 함재기를 키 비주얼과 초기 기체로 택하게 됐다. 시리즈의 팬분들과 논의하여 어떤 기체를 선택할 지를 이야기했고, 이번에는 항모 이야기라는 첫 인상을 받을 수 있도록 하여 에이스 컴뱃을 좋아하거나 전투기를 좋아하는 분은 어떤 이야기인지 바로 파악할 수 있을 것이다.
● 7편에 비해 바다와 하늘의 색채라든가 OST가 밝아진 느낌이다. 이번 작품의 전반적인 분위기를 무겁지 않게 가져가고자 하는 의도인가? 좀 더 캐주얼하게 개발 방향성을 잡은 것인지 궁금하다.
의식적으로 밝게 한 것은 아니고, 시연 빌드가 초반 미션이다보니 밝은 부분이 있었던 것 같다. 캠페인 미션을 진행하다보면 야경 등 다양한 미션이 나와 전체적으로 비슷한 분위기를 받게 될 것이다.
● 독자 엔진인 클라우들리를 통해 10,000㎢m에 달하는 하늘과 다층 구조의 구름, 비행운, 캐노피에 반사되는 햇빛까지 구현했다. 이것이 그래픽, 비행 물리, 전장 환경의 디테일에 구체적으로 어떤 변화를 가져왔는지 궁금하다. 또 에이스 컴뱃에서 하늘을 나는 것은 핵심 콘셉트인 만큼 새로운 변화가 실제 플레이 경험에서 기존 시리즈와 가장 크게 달라지게 만든 점은 무엇인지 궁금하다.
독자 엔진 클라우들리는 다충 구조의 구름과 다양한 구름의 종류를 표현함으로써 낮은 층의 비구름과 높은 층의 적층운 등을 통해 자신의 높이를 알 수 있으며, 비행기 구름과 캐노피 등도 게임의 사인으로 작용한다. 비행기 구름을 따라 가면 적이 있다거나, 캐노피 빛이 비춰지면 그쪽에 적이 있다거나 하는 식으로, 눈에 보이는 비주얼이 게임 플레이로 이어진다.
비주얼의 진화를 통해 날고 있는 느낌과 속도감, 대기를 가르는 감각이 시각적으로 크게 진보했고, 이번 작품에서 크다고 생각한 것은 7편에선 운해 같은 하늘에 깔린 구름은 표현하지 못 했는데, 운해 표현이 훨씬 버전업되어 구름 위 세계와 아래 세계를 명확하게 체감할 수 있다.
● 시리즈 최초로 특수 무장을 2개까지 선택할 수 있고, 편대 지휘 기능도 에이스 컴뱃 5 스타일로 부활했다. 각 시스템 추가는 어떤 의도를 갖고 있나? 또 채택하게 된 계기가 있다면?
무기를 2개까지 선택할 수 있는 부분은 플레이어의 공략성을 고려한 것으로 공대공과 공대지 양쪽 혹은 어느 한쪽의 탄수를 늘리는 것을 선택지로 제시해 공략 스타일을 늘리기 위한 의도이다. 5와 같은 지휘 기능을 넣은 것도 공략성으로 작용한다. 동료의 전투기 종류도 선택이 가능한데, 전부 전투기로 하면 대공 능력이 오르고, 다목적 전투기로 밸런스를 잡거나 공격기로 대지 공격을 높일 수도 있으며, 전자전기도 사용 가능하다.
이에 더해 5의 동료기를 부활시킨 것은 내러티브적인 체험 부분도 포함되어 있다. 동료와 함께 공간을 헤쳐 나가면서 함께 싸우는 것이 5에서 중요하다고 생각했기 때문이다. 5에 있었던 동료기 지휘는 좋은 기능이었으나 여러 시리즈를 거치면서 사라졌는데, 8은 30주년 기념 작품인 만큼 30주년의 집대성이라는 측면에서 과거 시리즈 중 좋은 기능을 가져왔다.
● 게임의 시점과 소토아, FCU의 대립이라는 줄거리는 7, X, XI와 3의 연결을 의식한 것인가?
이번 작품의 무대는 7로부터 10년 뒤 시점의 같은 유지아 대륙이다. 스트레인지리얼 세계에서 2040년쯤 3의 이야기가 펼쳐지기에 7과 이번 작품, 그리고 3로 이어지는 흐름은 의식해서 제작했다.
● 시연용 미션에 국한된 것인지 모르겠지만, 지상전의 경우 공중전에 비해 난이도가 좀 높다고 느꼈다. 혹시 의도한 것인가?
에이스 컴뱃에서 지상전을 어렵게 느끼는 분들이 많다. 도그 파이트에 비해 대지 공격은 지면에 다가가 싸우려는 경우가 많다보니 어프로치 라인을 지나는 경우가 많아서 땅에 부딪치거나 당할 가능성이 높은데, 이 부분도 게임의 허들의 하나라 생각하고 적응하며 요령을 잡아가면 자신만의 플레이 스테일이 만들어질 것이라 이 또한 에이스 컴뱃을 즐기는 방식의 하나라고 생각한다. 다른 분들이 플레이 하는 것을 보다 보면 그 정도까지 땅에 접근할 필요가 없는데 라는 생각에 훈수를 두고 싶어진다.
미션 9의 경우 초반 최대 하이라이트라 다른 미션에 비해 난이도가 좀 높다고 할 수 있다. 미션 5는 최초의 대지 공격인데, 원호를 하면서 대지 전투를 수행하면서 레일건을 피해야 하는데, 미션 9에서의 육상 전함을 무서움을 체험하게 하고자 난이도를 높여 아슬아슬한 느낌을 주고자 의도적으로 높인 측면이 있다. 이번 시연 빌드의 난이도는 과거의 팬들이 어려움과 스릴을 느낄 수 있는 난이도로 맞추어져 있고, 실제품은 이보다 조금 낮게 설정되어 스릴은 있어도 좀 더 편안하게 플레이 할 수 있을 것이다.
● 이번 작품에서 만나볼 수 있는 전투기 종류는 얼마나 될까? 또 레이저 같은 SF 병기, 기체도 등장하는가?
구체적인 수는 말씀드릴 수 없으나 30종 이상의 기체를 만나볼 수 있으며, 시리즈만의 오리지널 전투기도 등장한다.
● 플레이어 1인칭 시점으로 진행되는 컷신이 크게 증가했고, 간단하게나마 상호작용을 요구하는 장면도 많은데, 이렇게 구성한 이유는?
1인칭 시점으로 만든 것은 게임의 콘셉트이기도 한, 모니터 너머로 가서 에이서 파일럿이 된다, 영웅 체험을 한다는 콘셉트를 강화하기 위함이다. 1인칭 시점으로 동료와 같은 땅에 함께 있다, 같은 풍경을 보고 있다는 느낌을 주어 몰입감을 높이고자 했다. 상호작용 역시 몰입감을 높이고, 중요한 순간 버튼을 눌러 그 장면에 참여하고 있다는 느낌을 주고 싶었다.
● 동료 파일럿의 3D 모델을 접하는 것은 어썰트 호라이즌을 제외하면 시리즈 사상 처음인데, 이 같은 결정을 내린 이유는? 또 동료 파일럿의 외형을 디자인 할 때 중요하게 생각한 부분은?
동료 파일럿도 전부 실시간 랜더링 되었고, 콕핏 안의 동료 파일럿 얼굴이 보이는 것이 가장 큰 특징인데, 이는 동료를 좀 더 가까운 존재로 느낄 수 있게 하기 위함이었다. 캐릭터 디자인의 경우 내러티브 면에서 각 동료의 과거를 상징한다거나 스토리에서 당도하게 될 이야기라든가 설정 등이 고려됐다.
개발 과정에 대해 조금 이야기하자면 초반에는 말로만 외견 이미지, 연령, 신장 등을 설정한 뒤 캐릭터 디자이너인 코자키 유스케와 하나하나 논의하면서 제작했다. 캐릭터 디자이너로부터 처음에 타샤는 핑크 머리로 하자는 제안을 받았을 때 '아, 핑크 머리인가' 하고 놀랐던 적이 있다. 그 동안 에이스 컴뱃에 핑크 머리 여성 캐릭터가 없었는데 이번에 괜찮겠다 싶어 캐릭터 디자인에 알기 쉬운 부분을 넣음으로써 모두가 좋아할 만한 이미지를 지향했다.
● 7 이후 또 다시 카타부치 스나오 감독이 스토리를 맡았다. 이번 작품에서 그의 색채가 가장 두드러지는 부분은 어디라고 생각하는가? 또 전작 캐릭터도 등장하는지 궁금하다.
카타부치 감독 스스로 시나리오 작업을 하겠다고 자청하여 함께 하게 됐다. 개발진 입장에서는 미션과 그 안에서 일어나는 이야기를 만들게 되는데, 예를 들어 육상 전함의 주포로 아군이 재가 되는 부분을 개발진이 먼저 내러티브를 만들고, 카타부치 감독에게 부탁한 것은 게임의 골자, 테마, 무엇을 그리는가 하는 부분이었다. 캐릭터의 정서적인 부분이나 모두가 공감할 만한 캐릭터의 인간성 등을 의뢰하여 개발진이 만드는 내러티브와 합치는 개발 과정을 거치고 있다.
카타부치 감독과는 7편에서도 작업을 했으며, 8편은 10년 뒤의 이야기이고, 스트레인지리얼에서 3편까지 포함하여 8의 설정이나 뒤에 무슨 일이 일어나는지에 대해 카타부치 감독도 깊이 이해하고 있다. 7편은 전혀 몰라도 관계 없지만, 7편을 플레이 했다면 이 캐릭터는 그 캐릭터구나 하는 캐릭터가 있을 것이다. 다만, 분량이 그렇게 많지 않아서 7편을 꼭 플레이 할 필요는 없다.
덧붙여 카타부치 감독이 집필한 소설은 제로, 4, 5를 이어주는 스트레인지리얼의 역사를 그리는 대하 드라마가 될 것이다.
● PS5 프로가 아닌 일반 PS5와 Xbox 시리즈 X에서도 초당 60 프레임을 지원하는가?
노멀 PS5와 Xbox 시리즈 X에 대해 화질 우선 모드와 프레임레이트 우선 모드를 선택할 수 있도록 했다. 화질 우선 모드는 30 프레임이지만 4K(업스케일링)로 플레이 할 수 있고, 프레임레이트 우선 모드에서는 60 프레임에 FHD로 즐기게 된다. Xbox 시리즈 S는 선택이 불가능하며, 이 부분은 현재 조정 중이다. PS5 프로에서는 두 가지 모드에서 프레임과 화질이 높아진다. 구체적으로는 프레임레이트 우선 모드가 60 프레임에 QHD이고, 화질 우선 모드는 30 프레임이지만 4K 업스케일링 이전 화질이 대폭 향상된다.
● 플레이어의 명령에 의해 동료가 특수 무기를 사용하게 한 기획 의도는? 또 동료들의 특수 무기 탑재량에 제한이 있는 것 같은데, 어떤 상황에서 사용해야 효과적인가?
특수 무기 온오프 기능은 5에도 있었는데, 이 또한 공략성을 늘리기 위한 의도이다. 어떤 타이밍이 좋을지는 보스전이나 어려운 상황 등 플레이어의 판단에 맡기고 있다. 동료기가 특수 무기를 무한히 쓸 수 있다면 자신의 존재감이 낮아질 수 있어 제한을 설정하고 플레이어가 사용할 상황을 자유롭게 선택할 수 있도록 했다. 플레이어가 원할 때 동료기가 즉시 결과를 낸다면 단순한 옵션에 불과하게 되는 만큼 전방 공격, 원호, 분산 공격, 특수 무기 온오프를 컨트롤 하는 방향으로 만들었으며, 플레이어의 명령에 따라 즉시 움직이기보다는 인간 파일럿처럼 행동하게끔 개발했다.
특수 무기 온오프를 사용하는 팁이라면 기체 중 한 명을 전자전기로 선택한 뒤 강한 적과 싸울 때 특수 무기를 사용하면 전자전기 효과로 일정 범위 안에 있으면 아군 미사일 유도 성능이 향상되어 전투가 수월해진다.
● 끝으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
시모모토 : 7 발매 후 한국에서 팬 이벤트를 실시할 때 팬 분들을 만났는데, 많은 분들이 에이스 컴뱃 이야기를 해주셔서 정말 기뻤다. 이번에도 다시 만날 기회가 있으면 좋겠다.
코노 : 신작을 오래 기다리게 했는데, 모두들 재미있게 즐기고 분위기를 띄워주셨으면 한다. 지스타에서 커뮤니티 이벤트로 팬 분들을 뵌 적이 있는데, 그 때가 8편 공개 직전이라 이야기하고 싶었지만 많이 참았다. 하마터면 그 때 8편이 공개될 뻔 했다. (웃음)
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |













