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WoT와 독자적인 방향성을 추구, '월드 오브 탱크: 히트' 인터뷰

조회수 2489 | 루리웹 | 입력 2026.05.29 (10:00:00)
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워게이밍의 신작 ‘월드 오브 탱크 히트’ 가 지난 26일 출시됐다. 이에 맞추어 본 타이틀의 주요 개발진과 출시 전 서면 인터뷰를 진행해 게임에 대한 정보를 공유했다. ‘월드 오브 탱크 히트’ 의 프로덕트 디렉터 아르티옴 얀체비치는 워게이밍과 CD 프로젝트 RED 등 개발사를 거치며 15년의 경력을 쌓은 베테랑으로, 이번 게임의 비전과 개발 전략을 총괄하고 있다.

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워게이밍 아르티옴 얀체비치 프로덕트 디렉터


● 최초 공개시에는 타이틀 명이 프로젝트 CW(Cold War)였는데 정식 이름은 ‘월드 오브 탱크 히트’ 가 됐다. 타이틀 선정의 이유는 무엇인가?

아르티옴 : 이 게임은 기존의 차량 전투 게임과는 달리 빠르고 역동적인 전투에 훨씬 더 중점을 두고 있습니다. 게임 이름을 정할 때, 현대 군용 차량, 액션 중심의 게임플레이, 속도와 강렬함을 반영하면서도 폭넓은 사용자층에게 친숙하고 기억하기 쉬운 이름을 원했습니다. 그래서 'HEAT'라는 이름을 선택하게 되었습니다.

동시에, 이 이름이 군용 차량과 전투 메커니즘과의 강한 연관성을 유지하기를 바랐습니다. "HEAT"는 "대전차고폭탄(High-Explosive Anti-Tank)"의 약자로, 잘 알려진 포탄 종류이며 게임의 핵심 테마 및 정체성과 직접적으로 연결됩니다.

이 게임에서 저희가 탐구하고 있는 또 다른 방향은 대체 역사 설정입니다. 게임은 제 2차 세계 대전 이후의 대체 역사 시대를 배경으로 하며, 이를 통해 엄격한 역사적 정확성에 얽매이지 않고 실험적인 차량, 기술 및 과학적 개념을 더욱 효과적으로 보여줄 수 있습니다.

이러한 창의적인 방향 덕분에 저희는 의도적으로 냉전과의 직접적인 연관성을 피하고, 독창적인 아이디어와 게임플레이 가능성을 더욱 자유롭게 탐구할 수 있습니다.



● 전차와 요원들의 스킬 및 능력 설계에 있어서 기준이 되었던 것은 무엇인지 궁금하다.

아르티옴 : ’플레이어의 판타지’ 에서 시작해 의도된 플레이 스타일, 전장에서의 전차의 역할, 그리고 단독으로 또는 다른 요원 및 차량과 함께 운용할 때 어떤 전술적 상황에서 뛰어난 성능을 발휘해야 하는지를 정의했습니다. 동시에 핵심 강점과 약점을 파악하여 명확한 게임플레이 정체성을 확립했죠.

그 다음, 게임플레이 특성을 기계적, 시각적으로 가장 잘 표현할 수 있는 차량 모델을 찾습니다. 저희는 일반적으로 양산형 모델보다는 실제 역사적 차량, 특히 실험적인 콘셉트 차량이나 프로토타입을 연구하는 것부터 시작합니다. 이를 통해 첨단 기술을 강조하고 게임의 독특한 방향성을 뒷받침할 수 있기 때문입니다.

차량 콘셉트가 정해지면, 게임의 세계관과 연결하고 요원의 성격, 감정적 특성, 시각적 정체성을 개발하여 의도된 플레이 스타일을 강화합니다. 마지막으로, 궁극기는 영화적인 요소 또는 "와!" 하는 감탄을 자아내는 요소로서, 캐릭터와 게임플레이 콘셉트를 과장되게 표현하여 플레이어에게 기억에 남는 순간을 선사합니다.

● ‘월드 오브 탱크’ 에서의 전투 심화 요소들, 장갑 두께나 모듈 등을 어디까지 반영하는지 궁금하다.

아르티옴 : 게임에는 이미 도탄, 장갑 두께, 장갑 종류, 다양한 포탄 종류와 같은 메커니즘이 포함되어 있습니다. 이러한 시스템은 게임플레이 경험의 일부입니다. 장갑 상호작용은 주로 장갑 두께와 포탄의 거동에 따라 결정되며, 도탄 메커니즘도 지원됩니다. 하지만 시뮬레이션에 중점을 둔 차량 전투 게임에 비해 전반적인 로직이 간소화되어 전술적 깊이를 유지하면서도 접근성을 높였습니다.


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● 게임스컴 시연에서는 모듈을 통해서 능력치를 보정할 수 있었다. 이와 관련해서 구체적인 설명을 들어보고 싶다. 어느 정도까지 능력치 보정이 되는지. 모듈 획득은 어떻게 진행되는지 등 세부 정보가 궁금하다.

아르티옴 : 각 전차는 고유한 숙련도 진행 시스템을 갖추고 있어, 플레이어는 전투에서의 성능과 효율성에 따라 레벨을 올릴 수 있습니다. 레벨이 올라감에 따라 해당 전차에 대한 새로운 개조 옵션을 잠금 해제할 수 있습니다.

이러한 모델은 게임 내 화폐로 구매하여 장착할 수 있습니다. 각 모델이 제공하는 속성과 능력 변경 사항은 각 전차에 맞춰 특별히 설계되어 모든 진행 경로가 의도된 게임플레이 정체성을 뒷받침합니다.

각 전차의 개발 경로는 목표 전장 역할에 맞춰 설계되었으며, 다양한 플레이 스타일 옵션도 제공합니다. 플레이어는 다양한 모델을 선택하여 전차의 성능을 맞춤 설정하고 개인화할 수 있으며, 다양한 전술 상황과 선호도에 따라 플레이 스타일을 조정할 수 있습니다.

● 전반적인 게임 모드들이 점령지를 중심으로 가까이 가야만 하는 구조다. 방어선을 밀어 올리는 플레이와는 차이가 있다. 이렇게 근접전 위주. 숨어있는 플레이를 지양하게 된 이유를 들어보고 싶다.

아르티옴 : 현재 게임 모드는 게임의 시작점에 불과합니다. 지금은 차량 장갑 시스템, 포탄 종류, 능력, 전술적 플레이와 같은 핵심 메커니즘을 가장 잘 보여주는 모드와 게임플레이 요소에 집중하고 있습니다.

또한 플레이어들이 자연스럽게 소규모 교전에 참여하고 팀원들과 협력하여 목표를 확보하고 승리할 수 있는 다양한 전술적 상황을 만들고자 합니다. 점령 지점과 같은 시스템은 이러한 팀워크를 장려하는 동시에 플레이어들이 시간이 지남에 따라 다양한 차량의 장단점을 더 잘 이해할 수 있도록 도와줍니다.

동시에 게임이 발전함에 따라 추가 게임 모드와 다양한 전투 구조를 계속해서 실험하고 있습니다.


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● 히어로 슈터의 느낌이 더해진 타이틀이기도 하다. 그러나 탱크 기체들을 보면 현대 기체보다는 2차대전 기체들이 많은 상태다. SF적인 요소도 고려했을 것 같은데, 그렇지 않은 이유가 있는지 궁금하다. 지금은 현실적인 컨셉과 히어로 슈터의 판타지적 요소 중간에 있는 것처럼 느껴진다.

아르티옴 : 현재 차량 목록은 시작점으로 삼았습니다. 플레이어와 목표 고객층에게 이미 익숙한 차량으로 시작하여 게임의 접근성을 높이는 기반을 마련했습니다. 시간이 지남에 따라 더 현대적인 차량은 물론, 고전 차량의 실험 및 프로토타입 버전을 추가하여 라인업을 확장할 계획입니다.

에이전트용 차량을 선택할 때 우리의 주요 목표는 뚜렷한 플레이 스타일과 게임플레이 정체성을 강조하는 것입니다. 일반적으로 플레이어가 각 차량의 역할과 그 이면에 담긴 판타지를 즉시 이해할 수 있도록 잘 알려진 디자인부터 시작합니다.

우리의 전반적인 접근 방식은 엄격하게 현실적이기보다는 믿을 수 있는 세계를 만드는 것입니다. 우리의 많은 아이디어는 현실에 어떤 형태로든 존재했던 개념, 기술 또는 디자인에서 영감을 받았지만, 게임의 비전을 뒷받침하기 위해 창의적인 해석과 독창적인 조정을 위한 여지도 남겨두었습니다.

● 테스트 과정에서 궁극기의 컷신이 이래저래 말이 많았다. 컷신 중에 맞는 경우도 있었고. 관련해서 피드백을 받아 수정된 사항들이 있는지 궁금하다.

아르티옴 : 해당 메커니즘이 게임 플레이에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 몇 가지 사례를 파악했기 때문에, 현재로서는 "궁극기"를 기억에 남는 영화 같은 순간을 만들어내는 요소로 유지하고자 합니다. 하지만 향후 게임 플레이 흐름과의 연관성 및 게임 플레이 문제를 방지하는 방법에 대한 조정 방안을 이미 검토하고 있습니다. 이는 테스트 과정에서 받은 주요 피드백 중 하나였으며, 계획이 확정되는 대로 자세한 내용을 공유하겠습니다.


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● 전차 그리고 요원 간의 밸런스를 맞추기가 상대적으로 복잡하고 어려운 편으로 보인다. 관련해서 ‘월드 오브 탱크 히트’ 는 어떤 방향성에서 밸런스를 맞춰가고자 하는지 궁금하다.

아르티옴 : 밸런스 조정은 명확한 아키텍처적 결정에서 시작합니다. 요원과 전차는 두 개의 독립적인 레이어로 튜닝됩니다. 각 요원은 고유의 궁극기를 가지고 있으며, 게임 내 다른 능력들은 전차에 적용됩니다. 이러한 구분은 두 가지 이유에서 중요합니다. 플레이어 입장에서는 동일한 요원이라도 두 번째 전차를 조종할 때 플레이 방식이 달라지기 때문에 실질적인 선택권을 갖게 됩니다. 개발팀 입장에서는 특정 요소가 너무 강하거나 약하다고 느껴질 때, 그 문제가 요원의 궁극기, 전차의 기본 능력, 또는 둘 사이의 상호작용에 있는지 파악하고 적절한 수준에서 조정할 수 있습니다.

저희가 추구하는 목표는 모든 전차와 모든 요원이 플레이어들이 즐겁게 플레이하고, 상대방도 즐겁게 상대할 수 있는 의미 있고 뚜렷한 역할을 갖는 것입니다.

● 더 빨라진 게임 플레이 템포와 리스폰, 그리고 탱크들의 능력과 속도를 고려하면 맵 디자인 방향성도 달라졌을 것 같다. 전장을 설계하면서 고민한 지점들에 대해서 이야기를 들어보고 싶다.

아르티옴 : 우리는 한 가지 게임 모드만을 중심으로 지도를 디자인하는 것이 아니라, 다양한 게임 모드를 지원할 수 있도록 지도를 디자인합니다. 각 지도에는 게임의 전반적인 분위기와 게임플레이 경험을 강화하는 데 도움이 되는 독특한 랜드마크와 환경적 요소들이 포함되어 있습니다.

이러한 장소들 중 상당수는 실제 환경에서 영감을 받았지만, 독창적이고 스타일리시한 요소들을 통합하여 독특한 생태계를 조성하고 다양한 플레이 스타일과 전술적 접근 방식을 이끌어 내기 위해 노력하고 있다.

● 아직은 배틀패스 정도의 BM만을 확인할 수 있었던 것 같다. 정식 서비스 시점에서 새로운 BM이나 관련 요소의 조정이 있었는지 궁금하다.

아르티옴 : 이 게임은 무료로 플레이할 수 있지만, 플레이어들이 게임 진행 속도를 높일 수 있는 다양한 방법을 선택적으로 제공할 예정입니다. 배틀 패스와 함께 전차를 개인화할 수 있는 꾸미기 옵션도 도입할 것입니다.



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● 무승부가 나오는 경우가 왕왕 있었다. 호불호가 갈리는 지점이기도 한데, 무승부를 없앨 생각이 있는지?

아르티옴 : 지금까지 확인한 데이터에 따르면 무승부는 비교적 드문 상황입니다. 현재로서는 빠른 대전 환경에서 허용되는 상황이라고 판단하여 무승부 시스템을 없앨 계획은 없습니다.

● 콘솔로 함께 출시하는데 스위치2 계획은 있는지, 그리고 pc 버전과 콘솔 버전의 크로스플레이가 이뤄질 경우 MOD 사용 등의 문제로 형평성 문제가 불거질 수 있는데.

아르티옴 : 게임 출시 시점에는 PC와 콘솔에서 플레이하실 수 있습니다. 다른 플랫폼 지원에 대한 자세한 내용은 준비가 되는 대로 알려드리겠습니다.

또한, 플랫폼 간 입력 차이 없이 플레이하고 싶으신 분들을 위해 크로스 플랫폼 매치메이킹 기능을 비활성화할 수 있는 옵션을 제공합니다. 저희는 공정한 게임플레이를 유지하기 위해 최선을 다하고 있으며, 외부 모드를 통해 의미 있는 전투 우위를 확보하기는 매우 어려울 것이라고 생각합니다.

● 마지막으로 한국 플레이어들에게 인사말 한마디 부탁드린다.

아르티옴 : 한국 플레이어 여러분께 게임 개발 과정 내내 보여주신 열정과 성원, 그리고 소중한 피드백에 다시 한번 감사드립니다. 앞으로도 커뮤니티와 함께 게임 경험을 개선해 나갈 수 있기를 기대하며, 전장에서 곧 뵙기를 바랍니다!



이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

월드 오브 탱크: 히트

기     종

온라인/PS5/XSX

발 매 일

2026년 5월 26일

장     르

차량 슈터

가     격

제 작 사

워게이밍

기     타

자막 한국어화





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