실적 반등한 엔씨, 2030년까지 ‘신작 20종’ 출시 예고
엔씨는 13일(수), 자사의 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 전체적으로 전분기 및 전년 동기 대비 확연한 반등이다.
이에 따르면 엔씨의 연결 기준 26년 1분기 매출은 5,574억 원, 영업이익은 1,133억 원, 당기순이익은 1,524억 원 가량이다. 새롭게 출시된 게임들 흥행과 모바일 캐주얼 사업의 연결 편입에 힘입어 매출의 경우 전분기 대비 38%, 전년 동기 대비 55% 증가한 수치다. 영업이익률은 20%를 기록했다.
부문별로는 PC 게임이 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 3,184억 원이란 역대 최고 분기 매출을 냈다. 작년 11월부터 ‘아이온 2’ 흥행 지속 및 올해 초 ‘리니지 클래식’ 출시 성과가 아울러 반영된 결과다. 구체적인 매출은 ‘아이온 2’ 1,368억 원과 ‘리니지 클래식’ 835억 원이며, 2월 11일부터 5월 11일까지 90일간 ‘리니지 클래식’ 누적 매출은 1,924억 원 가량이다.
모바일 게임 매출은 1,828억 원으로 전분기 대비 3% 소폭 하락했다. 다만 ‘리니지M’, ‘리니지2M’, ‘리니지W’까지 주요 작품 3종이 ‘리니지 클래식’으로 인한 자기잠식 없이 견고한 유저 트래픽을 유지 중이다. 모바일 캐주얼 매출은 355억 원으로 앞서 투자한 리후후, 스프링컴즈의 이번 분기 처음으로 연결 실적에 반영됐다.
지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미와 유럽 등 15% 가량이다. 이는 전년 동기 35%였던 해외 매출 비중이 42%까지 늘어난 것으로 꾸준한 증가세를 보이고 있다.
엔씨 홍원준 CFO는 “올해는 수년간의 변화 노력을 성장으로 가시화하는 원년”이라며 “매출 가이던스 2.5조 원의 달성 가능성을 수치로 입증했다”고 자평했다. 추가로 앞으로의 계획에 대해 크게 세 가지 항목을 들어 설명했다.
첫째, 레거시 IP의 안정적인 매출 유지와 새로운 시도로 견고한 기저 매출 기반을 구축한다. ‘리니지 클래식’의 기대를 상회하는 매출로 장기 흥행에 대한 자신감이 높으며 이달 27일 ‘리니지W’ 동남아 출시 및 ‘리니지M과 ‘리니지2M’ 중국 진출, 셩취게임즈가 개발 중인 ‘아이온 모바일’까지 레거시 IP 스핀업은 물론 지역 확장을 체계적으로 추진하고 있다.
둘째, ‘아이온 2’를 비롯한 신규 IP의 글로벌 론칭을 앞두고 있다. 이미 국내 출시된 ‘아이온 2’는 올 3분기 해외 출시되는데, 서구권 퍼블리싱에 특화된 전문가 그룹을 통해 단발성 흥행이 아닌 플래그쉽 MMO로 자리잡는 게 목표다. ‘신더시티’, ‘타임 테이커즈’, ‘리밋 제로 브레이커스’ 또한 글로벌 테스트 수순이며 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘아스트라에 오라티오’, 엠티베슬이 개발 중인 ‘디펙트’는 2027년 이후로 예정됐다.
셋째, 새로운 성장 동력으로 모바일 캐주얼 사업에 많은 노력을 기울인다. 이미 1분기 실적에 리후후, 스프링컴즈의 온기가 반영됐고 2분기부터 독일 저스트플레이 실적까지 연결된다. 저스트플레이 1분기 매출이 전년 동기 대비 76% 성장했기에, 향후 실적 합산 시 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것으로 기대된다. 규모의 경제를 이루기 위한 추가 M&A 역시 긍정적으로 검토 중이다.
엔씨 박병무 대표는 “CFO께서 매출 가이던스로 2.5조 원 상당을 잡았지만, 우리의 내부 목표는 그보다 훨씬 더 높은 매출과 그에 따른 영업이익이다. 내년에 스핀오프 및 신규 IP로 게임 10여 종 선보이며 2030년까지 20여 종을 준비 중이다. 한두 타이틀 성과를 내냐 줄어드냐, 가 아니라 지속 성장 가능한 비즈니스 모델을 말씀드리는 것”이라 호언했다.
● ‘리니지 클래식’과 ‘아이온 2’ 트래픽 현황 및 라이프 사이클 전망은
: 수치를 다 공개하긴 어렵지만 DAU(일간 활성 이용자) 등 핵심 트래픽이 견조하게 유지되고 있다. ‘리니지 클래식’의 경우 4월 22일 신규 서버 발라카스 오픈을 통해 최고 일매출을 경신, 이제 롱런을 확신하는 단계다. 우려했던 자기 잠식의 경우 PC ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 가량 감소했으나 예상 대비 제한적인 정도다. 장년층뿐 아니라 2030 고객이 많이 유입된 점도 고무적이다.
‘아이온 2’는 최근 트래픽이 감소했으나, 우리가 여러 라이브 서비스를 진행하며 쌓은 경험이 있기에 오는 6월 중 반주년 이벤트와 함께 시즌 4 업데이트까지 여러 가지 플랜이 존재한다. 따라서 당초 예상하던 수준의 트래픽과 라이프 사이클을 국내 및 대만서 유지하리라 본다. 올 3분기 글로벌 론칭은 앞서 ‘TL’이나 다른 서비스와 달리 마케팅을 개시하기 전임에도 여러 지표가 훨씬 더 좋은 상황이다. 내달 SGF를 시작으로 본격적으로 홍보에 나서면 굉장히 좋은 성과가 나오리라 기대된다.
● ‘아이온 2’ BM 품목별 매출 비중과, 향후 글로벌 서비스에서의 변화는
: 대략 4분 1, 그러니까 25%가 멤버십 매출이고 스킨 관련 매출이 또 25%다. 나머지 절반은 큐나 판매로 나오며 그 큐나 가운데 25~30%가 각종 상품을 구매하는 데 쓰인다. 글로벌 론칭 시에도 이 BM 구성 자체가 크게 바뀌지는 않겠지만 비중에 대해선 계속 피드백을 받아 내부서 상의를 이어가는 중이다. 아직은 확정된 게 없으나 출시까지 구체적인 BM을 밝히고 국내 서비스 역시 균형을 맞출 계획이다.
● 글로벌은 특히 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’가 중요할 텐데, 향후 계획은
: 올 하반기부터 글로벌 테스트를 진행 계획이다. 개발측은 별다른 이슈가 없고, 단지 IP 홀더인 소니가 ‘호라이즌 스틸 프론티어스에 기대감이 상당히 높은 만큼 서로 마케팅 플랜 및 출시 일정 등 논의가 이루어지는 단계다. 그게 매조지되어야 구체적인 로드맵이 나올 터다.
● 저스트 플레이가 주요 경쟁 서비스, 플랫폼과 비교해 갖는 경쟁력은
: 저스트 플레이는 다른 어떤 모바일 캐주얼 회사처럼 서드 파티 데이터에 의존하는 게 아니라, 리워드 앱이라는 특성 덕분에 본인들의 퍼스트 파티 데이터를 갖고 있다. 이를 통해 우리가 효율적인 UA 마케팅 집행을 비롯해 여러 가지 경쟁력을 강화할 수 있다는 게 핵심이다. 자체적인 역량만으로 전년 대비 70% 이상 매출이 예상되는 만큼 3분기부터 기존 포트폴리오와 시너지가 창출되면 그보다 훨씬 더 높은 성장율을 보여줄 것이다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |





