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왕좌의 게임: 킹스로드, 웨스테로스의 모험을 오픈월드 ARPG로

조회수 8203 | 루리웹 | 입력 2026.05.06 (09:00:00)
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오는 14일(목) 넷마블 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 PC로 선행 출시된다. 모바일까지 포함한 그랜드 론칭은 5월 21일. 골든글로브와 에미상에 빛나는 HBO 드라마 공식 라이선스 게임으로, 조지 R.R. 마틴이 쓴 ‘얼음과 불의 노래’ 세계관을 오픈월드 ARPG로 충실히 옮겼다. 지난 프리뷰서 살폈듯 작중 시점은 드라마의 전성기였던 시즌 4, 뭇 유저는 게임을 위해 새롭게 설정된 북부 기수 가문 티레의 후계자가 돼 웨스테로스를 누빈다. 벌써 1년간 웨스턴 얼리 액세스를 통해 콘텐츠를 비축하고 밸런스를 맞췄으며 아시아 서비스에 앞서 BM 등 기본 구조부터 싹 뜯어고쳤다고. 과연 원작 소설과 드라마가 그랬듯 게임 역시 명작 반열에 들 수 있을까. 넷마블네오 장현일 PD, 넷마블 문준기 사업본부장과 긴히 인터뷰를 진행했다.


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넷마블네오 '왕좌의 게임: 킹스로드' 개발 총괄 장현일 PD, 넷마블 문준기 사업본부장

 

● ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 개발 기간 및 인력은 어느 정도인가요


문준기 사업본부장(이하 ): 개발 인력은 현재 100명 이상이 참여하고 있으며, 개발 기간은 수년에 걸쳐 진행되어 왔으며 퀄리티 높은 콘텐츠를 위해 상당한 투자가 이루어졌습니다.


● ‘왕좌의 게임’ 원작 및 드라마서 어떤 매력을 느끼고 IP 계약을 맺었나요


: ‘왕좌의 게임’ IP의 가장 큰 매력은 방대한 세계관과 입체적인 캐릭터, 그리고 선과 악의 구분이 모호한 현실적인 서사입니다. 단순히 선량한 영웅이 악을 물리치는 이야기가 아니라, 각자의 사정과 신념을 가진 인물들이 충돌하고 공존하는 복잡한 드라마가 전 세계 팬들의 마음을 사로잡았습니다. 이러한 IP의 매력이 게임과 만났을 때, 유저가 그 세계의 일원이 되어 직접 선택하고 경험하는 새로운 차원의 몰입감을 만들어낼 수 있다고 생각합니다.


● 다만 7년 전 HBO 드라마가 아쉬움 속에 종영한 건 상당히 악재가 되겠네요


: ‘왕좌의 게임’이라는 IP 자체가 가진 세계관의 매력과 팬들의 애정은 여전히 강력합니다. 실제로 ‘하우스 오브 드래곤’ 등 후속 작품들이 지속 제작되며 IP의 생명력은 오히려 확장되고 있습니다. 저희 게임은 드라마의 결말이 아닌 시즌 4 배경을 선택해 원작의 가장 매력적인 시기를 게임으로 구현했습니다. 마케팅 측면에서도 IP를 모르는 유저들도 충분히 즐길 수 있는 오픈월드 액션 RPG로서의 재미를 함께 어필할 계획입니다.


● IP 홀더인 HBO, 워너브라더스 게임즈와의 소통 및 협업은 어떻게 이루어나요


: HBO, 워너브라더스 게임즈와는 매주 정기적인 화상 미팅을 진행하며 컨셉 단계부터 최종 결과물까지 모든 부분을 함께 논의하고 있습니다. 중간 작업 및 최종 결과물에 대한 피드백을 기반으로 IP에 더 어울리는 형태로 조정하는 작업을 거칩니다. 특히, 오리지널 스토리의 경우에도 IP 홀더의 추천을 받은 작가와 협업하여 제작하고 있어 원작 팬들도 납득할 수 있는 퀄리티를 목표로 하고 있습니다.

 

● 아무래도 세계적인 팬덤을 보유한 IP인 만큼 게임화하는 데 부담이 클 법합니다


장현일 PD(이하 ): ‘왕좌의 게임’은 전 세계적으로 강력한 팬덤을 보유한 IP인 만큼 부담감이 없었다고 하면 거짓말입니다. 특히 원작 팬 기대가 높아 IP 고증 측면에서 늘 긴장감을 가지고 개발해 왔습니다. 하지만 그 부담이 오히려 퀄리티를 높이는 원동력이 됐다고 생각합니다. HBO, 워너브라더스 게임즈와의 긴밀한 협업하고 IP 이해도가 높은 해외 작가 참여, 수차례의 검수 및 수정을 통해 원작 팬분들도 만족하실 수 있는 결과물을 만들어냈다고 자신합니다.

 

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● 개발 초기 단계에 설정한 ‘킹스로드’의 핵심 방향성, 컨셉은 무엇인지 들려주시길


: 개발 초기부터 가장 중요하게 설정한 것은 두 가지입니다. 첫째는 서사가 중심이 되는 액션 RPG를 만드는 것이고, 둘째는 ‘왕좌의 게임’ 특유의 사실적이고 감각적인 전투를 게임으로 재현하는 것입니다. 원작을 아는 팬들이 드라마에서 미처 보지 못한 이야기를 탐험하고, 웨스테로스에 직접 발을 딛는 경험을 제공한다는 방향성을 초기부터 일관되게 유지해 왔습니다.


● 개발 도중에 어떤 변화를 겪었는지, 테스트 피드백의 영향을 받았는지 궁금합니다


: 가장 중점을 둔 방향은 오픈월드 액션 MORPG로서의 완성도를 높이는 것이었습니다. IP의 특성을 고려했을 때, 대규모 세력 간의 대립보다는 원작의 매력적인 캐릭터와 스토리를 깊이 있게 경험할 수 있는 오픈월드 형태가 가장 적합하다고 판단했습니다. 지난 테스트에서는 전투의 타격감과 스토리 품질 면에서 긍정적인 평가를 얻었으나, 동시에 BM에 대한 우려와 오픈월드 탐험 요소의 밀도에 대한 아쉬움도 확인할 수 있었습니다. 이러한 유저 피드백은 웨스턴 얼리 액세스 이후 진행될 아시아 버전 개편의 핵심 지향점을 설정하는 데 결정적인 밑거름이 되었습니다. 후기 및 설문조사를 통해 취합한 반응은 긍정 비율이 80%가 훌쩍 넘는 수치로 고무적이었다고 생각합니다. 95%가 정식 론칭 시 플레이 의향을 밝혀주셔서 더욱 힘을 내어 개발을 마무리하고 있습니다.


● 원작 고증과 오픈월드 액션 MORPG로서 재미 사이에서 어떻게 균형을 잡았나요


: 가장 중점적으로 고려한 요소는 IP 적합성과 게임적 허용의 밸런스입니다. ‘왕좌의 게임’은 사실적인 세계관을 가진 IP이기 때문에, 전투와 표현에 있어서 IP의 가치를 지키면서도 게임으로서의 재미를 어떻게 극대화할 것인지를 항상 고민했습니다. 특히 캐릭터 재현에 있어서는 HBO 라이선스 협업 하에 배우의 실제 모습을 기반으로 3D 모델을 제작하고, 영어 풀보이스 녹음을 통해 원작의 분위기를 최대한 살렸습니다. 디테일을 살리기 가장 어려웠던 작업은 각 캐릭터의 성격과 분위기를 모션, 페이셜 애니메이션에 반영하는 것과 원작 배우들의 독특한 대사 느낌을 살리는 부분이었습니다.

 

● 실제로 캐릭터들 어감이 원작과 흡사합니다. 성우가 드라마 배우는 아닐 텐데요


: 성우들은 실제 드라마 배우들이 아니지만, 원작의 분위기를 최대한 살리기 위해 꼼꼼한 오디션을 진행했습니다. 원작 드라마 배우들이 사용하는 스코틀랜드 방언 및 북부 특유의 억양을 충실히 재현할 수 있는 성우를 선발하는 데 특히 공을 들였습니다. 영어 풀보이스로 녹음하였으며, 각 캐릭터의 성격과 톤을 살리기 위해 세밀한 연기 디렉팅 작업을 거쳤습니다. 수차례의 감수와 수정을 통해 원작 팬분들도 납득할 수 있는 퀄리티를 달성했다고 생각합니다.

 

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● ‘왕좌의 게임’하면 가문들의 정치적 암투를 빼놓을 수 없는데, 이 부분은 어떤가요


: 원작의 정치적 긴장감은 다양한 방식으로 게임 내에서 체감할 수 있도록 설계했습니다. 메인 퀘스트를 통해 각 가문의 이해관계가 얽힌 복잡한 상황에 유저가 직접 개입하며, 특정 인물을 돕거나 선택을 내리는 분기 시스템을 통해 정치적 결정의 무게감을 느낄 수 있습니다. 또한 원작의 주요 NPC들이 각자의 이해관계에 따라 유저에게 접근하는 방식도 원작 특유의 정치 드라마적 매력을 재현하고자 했습니다.


● 드넓은 웨스테로스를 오픈월드로 구현하며 어떤 어려움이 따랐는지 궁금합니다


: 웨스테로스는 워낙 거대한지라 론칭 시점에는 전체 대륙의 주요 핵심 지역을 구현한 상태입니다. 각 지역의 고유한 문화, 분위기, 건축 양식을 최대한 원작에 충실하게 재현하면서도 게임 플레이에 최적화된 형태로 구현하는 것이 가장 큰 도전이었습니다. 기술적으로도 언리얼 엔진 5로 광활한 오픈월드를 만들고 PC, 모바일 모두에서 최적 성능을 내는 것과 멀티플레이를 위해 온라인 기반의 플레이 환경을 구축해야 했습니다. 이를 해결하기 위해 지속적 프로파일링과 최적화, 레벨 스트리밍, LOD 시스템 고도화, 그리고 IP 홀더와의 긴밀한 협의를 통해 원작 고증을 유지하면서 게임적 허용을 찾아가는 과정을 반복했습니다.


● 에소스 같은 이웃 대륙도 있는데, 앞으로 어디까지 구현하는 게 목표인가요


: 론칭 시점에는 북부 외에 리치와 킹스랜딩 일부가 주 무대가 되며, 첫 업데이트를 통해서 스톰랜드 지역이 추가 될 예정입니다. 이후 라이브 업데이트를 통해 웨스테로스의 각 지역을 새로운 스토리 챕터와 함께 지속적으로 추가해 나갈 계획입니다. 최종 목표는 장벽너머에서 도른까지 웨스테로스를 완벽하게 구성하고 강철군도와 바다 건너 에소스까지 완성하고 싶습니다.

 

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● 전투의 경우, 원작과 마찬가지로 현실적인 백병전을 전면에 내세웠습니다


: ‘왕좌의 게임’이라는 IP가 가진 가장 강력한 정체성 중 하나가 감각적이고 사실적인 전투이기 때문입니다. 판타지적인 화려한 마법보다는 칼과 방패가 충돌하고 주먹이 부딪히는 묵직하고 거친 전투가 원작의 본질에 맞는다고 판단했습니다. 이를 통해 원작 팬들에게는 드라마에서 느꼈던 그 긴장감을 게임에서도 경험하게 하고, 원작을 모르는 유저들에게는 새로운 형태의 액션 RPG 재미를 제공하고자 했습니다.


● 그래도 앞으로 파티 플레이를 고려하면 치료사 같은 클래스가 나올 법한데요


: 현재는 기사, 용병, 암살자 세 가지 근접 클래스가 준비되어 있습니다. 치료사 등 서포터와 관련해 저희가 지향하는 방향성은 클래스 추가보다 새로운 무기를 통한 전투 경험 확장입니다. ‘킹스로드’는 같이 하는 경험이 중요한 게임이지만, 고정된 역할을 강요하는 스타일은 아닙니다. 파티 콘텐츠의 역할 분담은 힐러 클래스보다는 각 클래스의 특성과 스킬 조합을 통해 구현할 계획이며, 장기 서비스를 통해 전투 다양성을 높여갈 예정입니다.


● 원작은 인상적인 대규모 전투가 많은데, 그런 재미를 담은 콘텐츠도 기대됩니다


: ‘왕좌의 게임’ 원작에서 인상적이었던 대규모 전투의 재미를 게임에서도 충분히 느끼실 수 있도록 준비했습니다. 12인 필드 보스 콘텐츠 같은 대규모 멀티 플레이 콘텐츠가 준비되어 있으며 발리스타 조작 등 역할 분담 기믹을 통해 실제 대규모 전투의 긴장감을 구현했습니다. 장기적으로는 드라마 세계관에 어울리는 더 규모감 있는 전투 콘텐츠도 업데이트를 통해 선보일 계획입니다.


● PvE에서의 대규모 전투도 기대되지만, 향후 PvP 요소를 도입할 계획은 없을까요


: PvP 요소는 현재 계획상 직접적인 대전보다는 가문 간 랭킹 경쟁 등 간접적 경쟁 구조를 염두에 두고 있으며, 게임의 협력 중심 방향성을 최대한 유지하는 형태로 검토 중입니다.

 

● 이제 질문을 바꿔, 반대로 원작과 ‘킹스로드’의 차별화를 꾀한 부분은 무엇인가요


: 원작과의 차별화 핵심은 드라마가 보여주지 못한 웨스테로스의 이면입니다. 드라마의 큰 줄기는 존중하되, 드라마에서 다루지 못했던 숨겨진 이야기를 게임을 통해 경험하실 수 있도록 했습니다. 유저는 북부의 몰락한 소가문인 티레 가문의 후계자로 자신만의 이야기를 만들어가며, 원작 캐릭터와 직접 교류하는 새로운 경험을 하게 됩니다. 또한 오픈월드 형식으로 직접 발로 뛰며 웨스테로스를 탐험할 수 있다는 점이 드라마와의 가장 큰 차별점입니다.

 

● 소속을 고르는 방식도 검토했을 법합니다만, 아예 새로운 가문을 만들었군요


: 유저를 기존 대가문이 아닌 티레 가문의 후계자로 설정한 이유는 원작 세계관의 개연성을 지키면서도 유저가 다양한 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위해서입니다. 대가문의 후계자로 설정했다면 원작의 기존 서사와 충돌이 생길 수 있지만, 새로운 소가문의 후계자로 설정함으로써 유저가 어느 편에도 치우치지 않고 웨스테로스의 다양한 가문 및 캐릭터들과 자연스럽게 관계를 맺고 선택을 할 수 있게 되었습니다.

 

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● 아예 원작을 모른 채 게임만 즐기는 유저도 있을 텐데, 뭔가 길라잡이는 없나요


: 원작을 모르는 유저들도 게임의 오리지널 스토리 자체로 이해하고 몰입하실 수 있도록 구성했습니다. 유저 캐릭터 자신의 스토리를 중심으로 진행되며, 퀘스트와 컷신을 통해 세계관을 자연스럽게 이해할 수 있는 장치들이 마련돼 있습니다. 서브 퀘스트들도 단순한 전투 반복이 아니라 세계관의 다양한 면모를 보여주는 흥미로운 이야기로 구성돼 있어 원작을 모르더라도 ‘킹스로드’만의 스토리로 충분히 즐기실 수 있습니다. 또한 필드에 뿌려진 이야기 파편들과 도감 등 세계관에 대한 다양한 정보도 제공해 원작을 모르더라도 현재 상황에 대한 충분한 설명을 제공하고 있습니다.


● 사실 작년 5월 웨스턴부터 서비스를 진행했죠. 어째서 국내가 1년여 늦었나요


: 웨스턴 얼리액세스를 통해 게임에 대한 다양한 피드백을 수집하고 이를 바탕으로 게임을 전면적으로 개선하는 데 시간이 필요했습니다. 단순한 아시아 지역 출시가 아니라, 아시아 유저들의 기대에 부응할 수 있는 완성도 높은 버전을 선보이기 위해 충분한 개발 기간을 확보한 것입니다. 전투 시스템, BM, 멀티 콘텐츠 등 핵심 요소를 근본적으로 재설계한 만큼, 결과적으로 유저들에게 더 나은 경험을 드릴 수 있게 됐다고 생각합니다.


● 이미 서비스 중인 웨스턴과 론칭을 앞둔 아시아 버전이 어떻게 다른지 궁금합니다


: 웨스턴과 아시아는 서로 다른 서버로 운영되며, 각 권역 유저들의 성향과 기대치에 맞는 최적화된 경험을 제공하는 방향으로 전략을 수립했습니다. 아시아 버전은 웨스턴 얼리 액세스를 통해 얻은 피드백을 반영해 전투 시스템, 성장 구조, BM 등 게임의 핵심 요소를 개선했습니다. 단순한 지역화가 아니라 아시아 유저들이 기대하는 깊이 있는 멀티 콘텐츠와 공정한 성장 구조를 충실히 반영했습니다. 웨스턴 버전 역시 이후 아시아 서비스에서 개선된 내용을 반영하는 재론칭 수준의 대규모 업데이트를 준비하고 있습니다.

 

● 웨스턴 얼리액세스를 통해 어떤 피드백을 받았기에 이런 개편을 단행했나요


: 웨스턴 얼리 액세스를 통해 확인한 가장 큰 과제는 크게 세 가지였습니다. 첫째는 BM 구조로, 유료 가챠에 대한 반응이 강했습니다. 둘째는 게임성으로, 전투 패턴의 단조로움과 오픈월드 콘텐츠의 부족함에 대한 피드백이 있었습니다. 셋째는 메인 퀘스트 진행 중 발생하는 전투력 허들로 인한 억지스럽고 하드한 그라인딩 문제였습니다. 아시아 버전에서는 이 세 가지를 모두 정면으로 해결하는 방향으로, 미세 조정이 아닌 핵심 설계 재작업 수준으로 개선했습니다.

 

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● 게임성과 직결되는 부분인 만큼, 변화된 각 항목에 대한 추가 설명을 부탁합니다


: 아시아 버전에서의 주요 개선 사항은 다음과 같습니다. BM 측면에서는 유료 가챠를 완전히 제거하고 거래소 시스템을 도입했으며, 순간이동 등 편의 기능의 유료화를 철폐했습니다. 전투 패턴의 단조로움을 개편하기 위해 기존 2종의 무기체계(근접 1종, 원거리 1종)에서 3종의 무기체계(근접 2, 원거리 1종)으로 개편하고, 무기에 따른 스킬과 스왑을 통한 전투 액션의 다변화가 가능하도록 하였습니다. 오픈월드 내 탐험요소 및 다양한 돌발 퀘스트를 추가하면서 콘텐츠 볼륨을 확장하고 유저 선택에 따른 분기 퀘스트 추가, 창고시스템 등이 도입되었고, 멀티플레이 콘텐츠 역시 기존 4인 파티던전 외에도 거대 보스 레이드, 필드보스, 멀티 습격방어전, 멀티 정예은신처 등 다양한 콘텐츠가 추가되었습니다. 메인퀘스트의 경우에도 전투력(기세)가 부족한 경우에 패널티가 있었던 부분을 제거하고, 전면적인 성장/전투 벨런스를 수정하였습니다.  외에 그래픽 퀄리티 및 최적화, 전체적인 시나리오의 분기퀘스트 추가 등 거의 개선보단 새롭게 만든다 수준의 변화들이 있었습니다.


● 가챠(ガチャ) 그러니까 뽑기 상품을 제거했다는 건데, 대체된 BM은 무엇인가요


: 아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득, 즉 유료 가챠를 제거했습니다. 대신 월정액, 배틀패스, 코스메틱 아이템, 일부 패키지 중심으로 BM을 구성했습니다. 웨스턴에서 문제가 됐던 순간이동 유료화 같은 요소도 구매 없이 이용 가능합니다. 과금 없이도 게임 플레이 자체를 통해 장비를 획득하고 성장할 수 있는 구조이며, 유저 간 거래소를 통해 획득한 아이템을 거래하는 형태로 경제가 활성화되는 방향으로 설계했습니다. 이러한 요소들이 아시아 유저들 성향에는 훨씬 잘 맞는다고 판단하고 있습니다.


● 거래소 도입이 게임 내 경제에 미칠 영향은 어떻게 설계, 통제할지도 궁금합니다


: 거래소는 유저간 건전한 경제 생태계 형성을 목표로 설계했습니다. 레이드, 파티 콘텐츠에서 획득한 아이템을 자신에게 불필요한 경우 거래할 수 있는 구조이며, 거래 전용 재화를 도입하고 거래 가능 아이템 범위를 밸런스 고려해 제한해 작업장, 인플레이션 리스크에 구조적으로 대응했습니다. 한국, 대만, 일본 단일 권역 거래소 운영으로 유동성을 확보했으며 서비스 이후 지표를 지속 모니터링하며 룰, 상하한가 조정으로 건전성을 유지하겠습니다.

 

● 엔드 콘텐츠 보상의 거래가 가능하다면, 그 역시 경제에 큰 영향을 끼치지 않을까요


: 엔드 콘텐츠 보상의 일부 아이템 거래 구조는 장기적으로 건전한 유저 경제 생태계를 형성할 것으로 기대합니다. 레이드에서 획득한 아이템을 자신에게 필요 없는 경우 거래소를 통해 다른 유저에게 공급함으로써, 과금이 아닌 플레이를 통해 원하는 아이템을 얻는 경로가 자연스럽게 형성됩니다. 이를 통해 콘텐츠 참여 동기를 높이고, 유저간 협력과 커뮤니티 활성화에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상합니다.

 

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● P2W(Pay to Win) 구조를 덜어내 무과금으로도 스토리를 온전히 즐길 수 있겠군요


: 네, 과금 없이도 메인 스토리를 포함한 게임의 핵심 서사를 끝까지 즐길 수 있는 구조입니다. 유료 가챠를 제거하고 콘텐츠 플레이를 통한 장비 획득 구조로 전환했기 때문에, 과금 여부와 관계없이 스토리를 즐기는 데 어떠한 제약도 없습니다. 특히 존 스노우를 비롯한 원작 주요 캐릭터들은 단순 NPC를 넘어 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 전반에 걸쳐 유저와 깊이 있는 상호작용을 하도록 설계되어 있습니다.


● 웨스턴 버전 대비 액션성을 높였다고도 했는데, 대표적인 변화점은 무엇인가요


: 아시아 버전 액션의 가장 큰 변화점은 역시 듀얼 웨폰 시스템입니다. 웨스턴 서비스에서 무기가 하나일 때 전투 패턴이 단조로워진다는 것을 확인해 이를 개선하기 위해 도입했습니다. 각 무기는 독립된 스킬 세트와 쿨다운을 가져 상황별 다른 플레이 스타일로 전환할 수 있고 게이지 축적 후 무기 교체 시 추가 버프와 스킬 효과가 발동되는 전략적 레이어도 있습니다. 기본적으로 무기별 스킬 쿨다운 관리와 딜 로테이션 최적화를 고민해야 하고, 더 숙련된 유저들은 상황에 따른 주, 보조 무기의 전략적 활용에 더해 보스 페이즈 전환, 패턴별 무기 스왑 타이밍 최적화, 스왑 게이지 관리나 무기 특화 시스템의 성장 관리 같은 심화 운용을 통해 더 전략적인 플레이를 할 수 있습니다.


● 그런 만큼 모바일에서의 컨트롤은 웨스턴 버전보다 더 난해할 듯 합니다만


: 모바일 유저를 위해 전투 어시스트 모드를 제공합니다. 이 모드는 전투 중 약 공격과 가능한 경우 방어를 해주지만, 콤보, 스킬, 회피, 패링 등 핵심 액션은 직접 입력해야 합니다. 액션 게임에서 필수적인 캐릭터 조작과 카메라 조작등을 하면서 기본적인 전투의 재미를 느낄 수 있도록 약간의 도움을 주는 정도입니다. 추가로 터치스크린에 최적화된 UI와 가상 패드를 통해 모바일에서도 쾌적하게 공략할 수 있도록 다양한 보조 장치를 적용했습니다. 모바일 최적화에도 많은 공을 들였으며, 다양한 기기에서 원활한 플레이를 하실 수 있도록 준비하고 있습니다.

 

● 오히려 국내를 비롯한 최근 아시아 시장의 트렌드는 방치형 장르 아니던가요


: 방치형 장르의 성장이 시장 트렌드인 것은 사실이지만, 저희는 그 흐름과는 다른 방향을 선택했습니다. ‘왕좌의 게임’이라는 IP의 전투를 살리기 위해서는 완전 수동 전투가 필수적이라고 판단했습니다. 자동 사냥은 저희 게임의 핵심 재미인 손맛과 타격감, 전략적 전투를 모두 무의미하게 만들기 때문입니다. 다만 모바일 유저를 위한 전투 어시스트 모드를 통해 접근성을 보완하여, 액션 게임에 익숙하지 않은 유저들도 즐길 수 있도록 했습니다.

 

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● 자동 사냥의 부재로 인한 유저 이탈을 막고 리텐션을 유지할 전략을 들려주시길


: 자동 사냥 대신 유저가 지속적으로 돌아올 이유를 만들기 위해 여러 장치를 준비했습니다. 기반이 되는 것은 스트레스 받지 않으면서 주단위로 즐길 수 있는 다양한 반복 컨텐츠들입니다. 또한 빠른 업데이트 주기로 새로운 스토리 에피소드, 지역을 추가해 콘텐츠 갈증을 해소하고, 멀티 콘텐츠의 사회적 재미를 통해 커뮤니티 기반의 잔존율을 확보할 계획입니다. 추가로 시즌제 운영을 통한 주기적 목표, 보상 제공과 공정한 성장 구조로 유저가 과금 압박 없이 장기간 즐길 수 있는 환경을 구축했습니다.


● 이 모든 변화를 통해 ‘킹스로드’가 아시아서 어느 정도 성과를 거두길 바라나요


: 웨스턴 얼리액세스를 통해 많은 것을 배웠고, 그 경험을 바탕으로 게임을 전면 개선해 아시아 출시를 준비하고 있습니다. 아시아 버전은 유료 가챠 제거, 거래소 시스템 도입, 멀티 콘텐츠 대폭 강화 등 실질적인 변화를 이루었기 때문에 아시아 시장에서도 충분히 좋은 성과를 낼 수 있다고 자신합니다. PC MORPG가 장기적인 PLC(Product Life Cycle)를 가지고 서비스되는 경우가 많은데, ‘킹스로드’ 역시 성공적인 론칭 이후 지속적인 라이브 운영을 통해 견고하게 지표를 유지하는 것을 목표로 하고 있습니다.


● 아시아 버전을 서비스하며 국내 외에 높은 성과가 기대되는 지역은 어딘가요


: ‘왕좌의 게임’ IP는 한국을 포함한 전 아시아 지역에 두터운 팬층을 보유하고 있기 때문에, 한국, 대만, 일본, 동남아시아 등 아시아 전반에 걸쳐 고른 성과를 기대하고 있습니다. 각 지역의 유저 성향에 맞춘 마케팅을 준비 중이며, 아시아 주요 7종의 언어를 지원하면서 및 현지화를 통해 최대한 많은 유저들이 즐길 수 있도록 할 예정입니다.


● 그랜드 론칭이 보름 앞으로 다가왔습니다. 마지막 담금질은 어디에 집중됐나요


: 정식 출시까지 최적화, UI/UX 개선, 전투 반응성 향상에 집중하고 있습니다. 시연회에서 나온 카메라 시점 관련 피드백, 크라켄 레이드 오브젝트 인지성 개선 등 구체적 피드백을 최대한 반영 중입니다. 또한 모바일 환경 최적화와 다양한 기기에서의 안정적 플레이 경험 확보도 중요하게 진행하고 있으며, CBT 퍼널 분석 결과를 토대로 초반 이탈 구간의 친절도, 가이드 보강 작업도 함께 진행 중입니다.

 

● 몇몇 보스전이 너무 기믹 위주라 반복할수록 단조롭다는 피드백도 나오더군요


: 보스마다 기믹의 성격과 비중이 다르게 설계되어 있습니다. 기믹이 강한 콘텐츠가 있는 반면, 전투 실력과 순수 딜 능력이 더 중요한 보스도 존재합니다. 또한 일반, 하드 두 가지 난이도를 제공해 유저 성향에 맞게 선택하실 수 있도록 할 예정입니다. 반복 플레이에서의 단조로움을 줄이기 위해 지속적인 개선 작업을 진행 중이며, 유저 피드백을 반영해 기믹과 액션의 비중을 조율해 나갈 것입니다. 다만 이 내용은 론칭 후 업데이트를 통해 반영될 부분입니다.

 

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● CBT 빌드 기준으로 PC 권장 사양이 꽤 높았는데, 모바일은 괜찮을까 걱정됩니다


: 최적화는 지속적으로 진행 중이며, 웨스턴 서비스를 통해 다양한 환경에서의 안정성을 어느 정도 검증했습니다. PC와 모바일 간 그래픽 품질 차이는 있지만, 언리얼 엔진 5 기반으로 모든 플랫폼에서 동일한 게임 콘텐츠를 즐기실 수 있으며, 크로스 플레이와 크로스 세이브를 지원합니다.


● 이처럼 원작의 서사가 뚜렷한 IP를 어떻게 장기간 라이브 서비스할 수 있을까요


: 드라마형 IP를 장기 서비스 게임으로 만들기 위한 핵심은 두 가지라고 생각합니다. 첫째는 원작의 세계관을 꾸준히 확장할 수 있는 라이브 콘텐츠입니다. 론칭 스펙은 웨스테로스 대륙의 일부에 불과하며, 지속적인 업데이트를 통해 새로운 지역과 스토리를 추가해 나갈 계획입니다. 둘째는 유저의 이야기가 세계관에 녹아드는 부분입니다. 원작 드라마의 인물이 되어서 플레이하는 것이 아닌, 세계관 속에서 드라마 속 인물들과 인터랙션 하고 유저들 간의 커뮤니티가 형성되어야 된다고 생각합니다. 게임 속 협력 콘텐츠를 즐기며 커뮤니티를 형성하는 구조가 장기 서비스의 핵심이라고 생각합니다.


● 그렇다면 ‘킹스로드’ 아시아 버전을 즐길 유저들과 어떻게 소통할 계획인가요


: 정식 출시 이후에는 커뮤니티 채널을 통한 정기적인 소통과 함께, 개발팀의 업데이트 노트 및 라이브 방송 등을 통해 유저들과 적극적으로 소통할 계획입니다. 론칭 전 실제 CBT 때의 유저 피드백과 개선 계획에 대한 개발자노트와 함께 개발자영상을 공개할 예정입니다. 론칭 후 진행할 라이브방송의 예고 및 이후 정기적인 소통 계획도 론칭 전부터 공개드릴 예정으로, 향후에도 지속 라이브 서비스를 하는 게임이니만큼 유저들의 소중한 의견을 받아가며 서비스를 이어갈 예정입니다.


● 앞서 첫 업데이트가 스톰랜드 지역 추가라 했는데, 좀 더 자세히 들려주시길


: 첫 업데이트는 새로운 지역 스톰랜드 및 메인 퀘스트 확장이 예정되어 있습니다. 협동 플레이를 즐기는 분들을 위한 멀티 던전도 추가되며, 엔드 콘텐츠인 심연의 제단 크라켄이 공개될 예정입니다. 웨스턴 얼리 액세스 경험을 통해 빠른 업데이트 주기의 중요성을 절감했기에, 론칭 후 약 한 달 이내 첫 콘텐츠 업데이트를 목표로 하고 있습니다. 이후 시즌제 운영 기반으로 론칭 후 약 6주 간격으로 신규 콘텐츠를 추가하며, 새로운 보스 레이드와 지역 등을 정기적으로 선보일 계획입니다.


● 시즌 4부터 시작되지만 서비스가 이어지다 보면 다음 시즌도 다루게 되겠군요


: 기본적으로 원작 드라마의 큰 줄기는 존중하면서, 드라마에서 다루지 못했던 이야기를 확장하는 방향입니다. 게임 배경인 시즌 4 이후 스토리는 오리지널 콘텐츠와 원작 세계관을 결합하는 형태로 업데이트됩니다. 웨스테로스 대륙에는 아직 열리지 않은 지역이 많이 남아 있으며, 각 지역마다 고유한 이야기와 콘텐츠가 준비되어 있어 원작 시즌 전개와 오리지널 스토리를 병행하는 형태로 확장해 나갈 계획입니다.

 

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● 다소 먼 얘기지만 스핀오프가 방영 중인 만큼, 관련 콘텐츠도 나올 수 있을까요


: ‘하우스 오브 드래곤’ 등 스핀오프 드라마가 지속 제작되는 만큼, 장기 로드맵 관점에서 검토해 볼 수도 있을 것 같습니다. 다만 론칭 초기에는 본편 시즌 4 배경의 완성도 있는 구현에 집중하고 있으며, 이후 시즌제 운영 과정에서 세계관의 요소를 자연스러운 접점으로 풀어내는 방향을 열어두고 있습니다.


● 게임 홍보 차원에서 드라마 판권을 보유한 OTT 플랫폼과 협력할 계획은 없나요


: 공개적으로 얘기하기는 어려우나 마케팅 측면에서 좋은 효과 있다고 생각합니다. ‘하우스 오브 드래곤’ 등 ‘왕좌의 게임’ 드라마가 지속 제작되고 있는 만큼 IP 홀더인 HBO, 워너브라더스 게임즈와 긴밀히 협의하면서 시너지를 낼 수 있는 방안을 모색할 계획입니다.


● 넷마블에게 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 갖는 사업적 의미와 취지를 듣고 싶습니다


: ‘마블’과 ‘일곱 개의 대죄’, 그리고 ‘나 혼자만 레벨업’ 등 다양한 글로벌 대형 IP를 성공적으로 게임화하였던 넷마블의 노하우를 통해 글로벌 시장에서 고품질 IP 게임 개발사로서의 입지를 더욱 공고히 하는 전략적 의미를 가집니다. 특히 ‘킹스로드’는 넷마블의 글로벌 대형 IP를 통한 PC 온라인게임 유저들을 공략하는 중요한 기회입니다. 점차 크로스 플레이를 통해 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기는 유저들의 눈높이에 맞춰 게임을 제공하는 것을 목표로 개발 중에 있습니다.


● ‘일곱 개의 대죄: 오리진’이나 ‘몬길: 스타 다이브’와의 내부 경쟁 구도가 됩니다만


: 각 게임은 장르와 세계관이 다르기 때문에 직접적인 경쟁보다는 서로 다른 유저층을 만족시킬 수 있다고 생각합니다. ‘킹스로드’는 글로벌 IP와 오픈월드 액션 RPG라는 독자적인 정체성을 갖고 있으며, 해당 IP를 사랑하는 글로벌 팬층을 주요 타겟으로 합니다. 넷마블은 오리지널 IP와 외부 IP를 고른 비율로 출시하는 전략을 취하고 있으며, 각 게임이 서로 보완적인 역할을 할 것으로 기대하고 있습니다.


● 끝으로 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 기다리는 뭇 아시아 유저에게 인사 바랍니다


: 오랫동안 기다려주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 원작에 대한 깊은 애정과 유저 피드백을 바탕으로 개발팀이 혼신의 힘을 다해 만들고 있습니다. 세계적으로 사랑받는 IP를 게임으로 만날 수 있는 최고의 경험을 전하고자 합니다. 단순히 원작을 게임화하는 것이 아니라, 유저가 직접 웨스테로스에 발을 내딛고 자신만의 이야기를 만들어가는 경험을 제공함으로써, 넷마블이 원작의 가치를 존중하면서도 게임만의 새로운 즐거움을 창출할 수 있는 개발사임을 증명하겠습니다. 특히 아시아 버전은 웨스턴 서비스를 통해 배운 것들을 모두 반영해 더욱 완성도 높은 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 웨스테로스에서 곧 만나 뵙겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다!

 

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

왕좌의 게임: 킹스로드

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

2026년 5월 21일

장     르

액션 MORPG

가     격

제 작 사

넷마블 네오

기     타





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심히 명작 IP 를 흔한 리니지라이크로 만들까 걱정된다...
26.05.07 11:30

(IP보기클릭)106.101.***.***

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F2p는 이제 아니지...시대가 변함
26.05.07 17:51

(IP보기클릭)211.234.***.***

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근데 님 돈으로 개발한 것도 아닌데 그냥 안하면되는거지, 뭘 내지마라 까지
26.05.08 08:19

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아 똥마블 싫다
26.05.07 20:01

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심히 명작 IP 를 흔한 리니지라이크로 만들까 걱정된다...
26.05.07 11:30

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오픈월드 스킨 씌운 리니지라이크지 뭐 모바일 내지마라 붉은사막처럼 pc 로 내면 ㅇㅈ 해주마 근데 모바일로 같이낸다? 뻔한 리니지라이크식 돈빨아먹고 섭종할 게임
26.05.07 13:01

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다낭ilil
근데 님 돈으로 개발한 것도 아닌데 그냥 안하면되는거지, 뭘 내지마라 까지 | 26.05.08 08:19 | | |

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✨️✨️✨️
그러네요...ㅋ | 26.05.08 17:30 | | |

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✨️✨️✨️
지금 우리나라 전체적인 게임산업의 한심함을 보면 무조건 내지말아야죠 뭔또 모바일 가챠 전형적 리니지라이크 가벼운 게임 | 26.05.09 18:26 | | |

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F2p는 이제 아니지...시대가 변함
26.05.07 17:51

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아 똥마블 싫다
26.05.07 20:01

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해보고들 까는거냐? 스팀으로 플레이 테스터로 해봤는데 생각보다 괜찮다. 현질 이런거 없어도 그냥 메인 스토리는 충분히 즐기고도 남는다.
26.05.10 22:21

(IP보기클릭)211.234.***.***

넷마블 게임은 거르는게 좋음
26.05.11 13:02

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모바일 출시라 안한다..
26.05.11 13:41


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