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소희, 삶의 무게에 짓눌린 소녀의 희망가
조회수 4707 | 루리웹 |
입력 2026.04.20 (11:50:00)
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지난 3월 31일부터 디지털터치를 통해 스팀에서 판매되고 있는 '소희'는 큰 사건 이후 삶의 균형을 잃은 한 청춘이 다시 자신 만의 길을 찾아가는 과정을 그린 감정 기반 스토리 어드벤처 게임이다. 출시 직후부터 좋은 반응을 얻고 있는 본작에 대해 개발사인 투디픽스(TwoDpix)의 박영민 대표로부터 이야기를 들어 보았다.
● 먼저 자기 소개 부탁드린다.
투디픽스 대표 박영민입니다. 최근 ‘소희’라는 게임으로 처음으로 여러분께 작품을 선보이게 되었습니다.
● 현재 투디픽스의 인력 구성 및 본작 개발에 참여한 인원 수가 궁금하다.
‘소희’ 개발에는 저를 포함해 총 4명이 참여했습니다. 저는 프로그래밍을 중심으로 여러 역할을 겸했으며, 원화 담당 1명, 픽셀 아트 담당 1명, 그리고 전반적인 기획을 맡은 인원 1명으로 구성되어 있습니다.
● 펀딩은 2025년 11월부터 진행했지만, 실제 개발 기간은 어떻게 되나?
실제 개발은 2024년 졸업 작품으로 시작했습니다. 1차적으로 완성한 뒤 BIC에 출품하여 입상했고, 그 결과물을 바탕으로 상업화 가능성을 확인하게 되었습니다. 이후 추가 개발을 거쳐 여러 과정을 지나 2026년에 정식 출시까지 이어지게 되었습니다.
● 개발 시 가장 힘들었던 부분이 있다면?
가장 어려웠던 부분은 스토리와 연출이었습니다. 특히 ‘수술’이라는 중요한 선택 앞에서 소희의 마음을 돌릴 수 있는 사건을 어떻게 구성할 것인지, 그리고 그 과정이 충분히 설득력을 가지는지에 대해 끝없이 고민했습니다. 제 스스로 납득하지 못하는 이야기는 플레이어에게도 전달될 수 없다고 생각했기 때문입니다. 다행히 소희의 상황과 감정에 깊이 몰입하면서 하나의 결론에 도달할 수 있었고, 그 결과는 게임을 통해 확인하실 수 있을 것입니다. 스토리 어드벤처 장르 특성상 ‘보여주는’ 비중이 큰 만큼, 지루하지 않도록 다양한 연출 기법을 고민했고, 개발 과정 내내 마치 영화감독이 된 듯한 기분이 들기도 했습니다. 힘들지만 굉장히 인상 깊은 경험이었습니다.
● 플레이어로 하여금 3인칭 시점에서 바라보게 할 수도 있었을 텐데, 소희의 1인칭 시점을 택한 이유는?
소희라는 인물에 가장 깊이 몰입할 수 있는 방법은 ‘소희가 되는 것’이라고 생각했습니다. 그래서 소희의 시점에서 바라보는 세계를 그대로 표현하고자 했습니다. 작은 디테일이지만, 소희가 알고 있는 인물은 이름으로 표시되는 반면, 낯선 인물은 ‘남자’, ‘여자’처럼 표현됩니다. 이처럼 사소한 요소까지 신경 써서 플레이어가 완전히 동일시하지 않더라도, 최소한 ‘어깨너머에서 함께 바라보는 느낌’을 주고 싶었습니다.
● 소희의 어린 시절 풍경은 과거의 한국을 떠올리게 하고, 성인 시절 풍경은 현재의 한국을 잘 묘사하여 눈길이 가던데, 특별히 신경 쓴 점이 있다면?
소희는 설정상 2000년생으로, 저와 같은 세대입니다. 제가 직접 경험했던 환경과 감정을 최대한 반영하려고 노력했습니다. 이 세대는 스마트폰이 없던 시절과 있던 시절을 모두 겪으며 시대의 변화를 체감한 세대이기 때문에, 20~30대가 공감할 수 있는 과거 풍경을 자연스럽게 담아낼 수 있었다고 생각합니다. 현재의 배경은 저희 팀이 활동하고 있는 센텀시티에서 많은 영감을 받았습니다. 고층 건물과 정돈된 도시 구조를 통해 현대적인 분위기를 표현하고자 했고, 프롤로그부터 등장하는 만큼 특히 신경을 많이 쓴 부분입니다.
● 생각보다 상호작용이 굉장히 많아서 놀랐다. 어떤 기준으로 선정했나?
가장 경계했던 것은 ‘그저 보기만 하는 게임’이 되는 것이었습니다. 소희는 비주얼 노벨이 아니라 스토리 어드벤처이기 때문에, 플레이어가 삶에 직접 참여하는 느낌을 주고 싶었습니다. 그래서 각 챕터마다 최소 하나 이상의 상호작용을 넣는 것을 목표로 했습니다. 상호작용 자체에 큰 의미를 부여하기보다는, 이어지는 상황과 대사를 통해 ‘이 삶을 직접 체험했다’는 감각을 전달하고자 했습니다. 별도의 기준을 정하기보다는 스토리를 먼저 완성한 뒤, 그 흐름 속에서 자연스럽게 어울리는 상호작용을 추가하는 방식으로 작업했습니다.
● 소희의 성장 배경이 한부모 가정으로 설정된 점도 눈길이 간다. 이유는 역시 예상치 못한 사건의 파장을 극대화시키기 위함인가?
소희의 성장 배경은 제 외할머니의 이야기를 참고했습니다. 외할머니께서는 어린 자식들을 홀로 키우시며 식당 일과 여러 일을 병행하셨습니다. 그 이야기를 들으며 느꼈던 감정과 현실적인 고충이, 소희의 성장 과정에 잘 녹아들 수 있다고 판단했습니다. 이 설정을 통해 더 현실적이면서도 희망적인 메시지를 전달하고 싶었습니다.
● 적절한 배경 음악과 효과음이 몰입감을 높여주더라. 어떤 식으로 작업을 진행했는지 궁금하다.
배경음악은 2025년 일본 비트써밋에서 인연이 닿은 MURASAKI님과 함께 작업했습니다. 곡의 분위기와 스토리, 플레이 영상을 전달드리는 방식으로 진행했는데, 기대 이상으로 훌륭한 결과물을 만들어주셨습니다. 특히 후반부 일부 곡은 영상 없이 스토리 설명만으로 작업해주셨는데, 완성도가 매우 높아 인상 깊었습니다. 효과음의 경우 직접 녹음한 것도 많습니다. 필요한 소리는 직접 녹음하고, 에셋이나 음원 사이트의 자료도 하나하나 검수하며 사용했습니다.
● 조작키가 단순함에도 불구하고 게임 컨트롤러 지원을 하지 않던데, 혹시 차후 게임 패드 나아가 스팀 덱 지원이나 콘솔 버전에 대한 구상은 없나?
처음부터 스팀덱 지원을 고려하긴 했지만, 첫 출시인 만큼 일정 내에 완성도를 끌어올리는 데 집중해야 했습니다. 패드 지원이나 진동 등 세부 요소까지 챙기기에는 현실적으로 어려움이 있어 PC 버전으로 먼저 출시하게 되었습니다. 향후 업데이트를 통해 스팀덱 및 게임패드 지원을 추가할 예정이며, 콘솔 출시 역시 현재 포팅 방법을 검토 중입니다.
● 마지막 챕터의 전개가 좀 빠른 것 같다는 의견도 있더라. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
해당 부분은 내부적으로도 많은 논의를 거쳤고 여러 시도를 해봤습니다. 하지만 불필요한 분량을 억지로 늘리기보다는, 전달하고 싶은 이야기를 담백하게 마무리하는 것이 더 적절하다고 판단했습니다. 일부 다루지 못한 이야기들에 대한 아쉬움은 충분히 공감하고 있으며, 그와 관련해서는 조만간 좋은 소식을 전해드릴 수 있을 것 같습니다.
● 끝으로 루리웹 이용자들에게 한 말씀 부탁드린다.
소희처럼 힘든 시간을 겪고 계신 분들이 요즘 정말 많은 것 같습니다. 하지만 포기하지 않고 나아가려는 의지를 가진다면, 주변의 도움과 응원 속에서 결국 스스로를 회복할 수 있다고 믿습니다. 모든 분들이 조금 더 행복해지셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.
● 먼저 자기 소개 부탁드린다.
투디픽스 대표 박영민입니다. 최근 ‘소희’라는 게임으로 처음으로 여러분께 작품을 선보이게 되었습니다.
● 현재 투디픽스의 인력 구성 및 본작 개발에 참여한 인원 수가 궁금하다.
‘소희’ 개발에는 저를 포함해 총 4명이 참여했습니다. 저는 프로그래밍을 중심으로 여러 역할을 겸했으며, 원화 담당 1명, 픽셀 아트 담당 1명, 그리고 전반적인 기획을 맡은 인원 1명으로 구성되어 있습니다.
● 펀딩은 2025년 11월부터 진행했지만, 실제 개발 기간은 어떻게 되나?
실제 개발은 2024년 졸업 작품으로 시작했습니다. 1차적으로 완성한 뒤 BIC에 출품하여 입상했고, 그 결과물을 바탕으로 상업화 가능성을 확인하게 되었습니다. 이후 추가 개발을 거쳐 여러 과정을 지나 2026년에 정식 출시까지 이어지게 되었습니다.
● 개발 시 가장 힘들었던 부분이 있다면?
가장 어려웠던 부분은 스토리와 연출이었습니다. 특히 ‘수술’이라는 중요한 선택 앞에서 소희의 마음을 돌릴 수 있는 사건을 어떻게 구성할 것인지, 그리고 그 과정이 충분히 설득력을 가지는지에 대해 끝없이 고민했습니다. 제 스스로 납득하지 못하는 이야기는 플레이어에게도 전달될 수 없다고 생각했기 때문입니다. 다행히 소희의 상황과 감정에 깊이 몰입하면서 하나의 결론에 도달할 수 있었고, 그 결과는 게임을 통해 확인하실 수 있을 것입니다. 스토리 어드벤처 장르 특성상 ‘보여주는’ 비중이 큰 만큼, 지루하지 않도록 다양한 연출 기법을 고민했고, 개발 과정 내내 마치 영화감독이 된 듯한 기분이 들기도 했습니다. 힘들지만 굉장히 인상 깊은 경험이었습니다.
● 플레이어로 하여금 3인칭 시점에서 바라보게 할 수도 있었을 텐데, 소희의 1인칭 시점을 택한 이유는?
소희라는 인물에 가장 깊이 몰입할 수 있는 방법은 ‘소희가 되는 것’이라고 생각했습니다. 그래서 소희의 시점에서 바라보는 세계를 그대로 표현하고자 했습니다. 작은 디테일이지만, 소희가 알고 있는 인물은 이름으로 표시되는 반면, 낯선 인물은 ‘남자’, ‘여자’처럼 표현됩니다. 이처럼 사소한 요소까지 신경 써서 플레이어가 완전히 동일시하지 않더라도, 최소한 ‘어깨너머에서 함께 바라보는 느낌’을 주고 싶었습니다.
● 소희의 어린 시절 풍경은 과거의 한국을 떠올리게 하고, 성인 시절 풍경은 현재의 한국을 잘 묘사하여 눈길이 가던데, 특별히 신경 쓴 점이 있다면?
소희는 설정상 2000년생으로, 저와 같은 세대입니다. 제가 직접 경험했던 환경과 감정을 최대한 반영하려고 노력했습니다. 이 세대는 스마트폰이 없던 시절과 있던 시절을 모두 겪으며 시대의 변화를 체감한 세대이기 때문에, 20~30대가 공감할 수 있는 과거 풍경을 자연스럽게 담아낼 수 있었다고 생각합니다. 현재의 배경은 저희 팀이 활동하고 있는 센텀시티에서 많은 영감을 받았습니다. 고층 건물과 정돈된 도시 구조를 통해 현대적인 분위기를 표현하고자 했고, 프롤로그부터 등장하는 만큼 특히 신경을 많이 쓴 부분입니다.
● 생각보다 상호작용이 굉장히 많아서 놀랐다. 어떤 기준으로 선정했나?
가장 경계했던 것은 ‘그저 보기만 하는 게임’이 되는 것이었습니다. 소희는 비주얼 노벨이 아니라 스토리 어드벤처이기 때문에, 플레이어가 삶에 직접 참여하는 느낌을 주고 싶었습니다. 그래서 각 챕터마다 최소 하나 이상의 상호작용을 넣는 것을 목표로 했습니다. 상호작용 자체에 큰 의미를 부여하기보다는, 이어지는 상황과 대사를 통해 ‘이 삶을 직접 체험했다’는 감각을 전달하고자 했습니다. 별도의 기준을 정하기보다는 스토리를 먼저 완성한 뒤, 그 흐름 속에서 자연스럽게 어울리는 상호작용을 추가하는 방식으로 작업했습니다.
● 소희의 성장 배경이 한부모 가정으로 설정된 점도 눈길이 간다. 이유는 역시 예상치 못한 사건의 파장을 극대화시키기 위함인가?
소희의 성장 배경은 제 외할머니의 이야기를 참고했습니다. 외할머니께서는 어린 자식들을 홀로 키우시며 식당 일과 여러 일을 병행하셨습니다. 그 이야기를 들으며 느꼈던 감정과 현실적인 고충이, 소희의 성장 과정에 잘 녹아들 수 있다고 판단했습니다. 이 설정을 통해 더 현실적이면서도 희망적인 메시지를 전달하고 싶었습니다.
● 적절한 배경 음악과 효과음이 몰입감을 높여주더라. 어떤 식으로 작업을 진행했는지 궁금하다.
배경음악은 2025년 일본 비트써밋에서 인연이 닿은 MURASAKI님과 함께 작업했습니다. 곡의 분위기와 스토리, 플레이 영상을 전달드리는 방식으로 진행했는데, 기대 이상으로 훌륭한 결과물을 만들어주셨습니다. 특히 후반부 일부 곡은 영상 없이 스토리 설명만으로 작업해주셨는데, 완성도가 매우 높아 인상 깊었습니다. 효과음의 경우 직접 녹음한 것도 많습니다. 필요한 소리는 직접 녹음하고, 에셋이나 음원 사이트의 자료도 하나하나 검수하며 사용했습니다.
● 조작키가 단순함에도 불구하고 게임 컨트롤러 지원을 하지 않던데, 혹시 차후 게임 패드 나아가 스팀 덱 지원이나 콘솔 버전에 대한 구상은 없나?
처음부터 스팀덱 지원을 고려하긴 했지만, 첫 출시인 만큼 일정 내에 완성도를 끌어올리는 데 집중해야 했습니다. 패드 지원이나 진동 등 세부 요소까지 챙기기에는 현실적으로 어려움이 있어 PC 버전으로 먼저 출시하게 되었습니다. 향후 업데이트를 통해 스팀덱 및 게임패드 지원을 추가할 예정이며, 콘솔 출시 역시 현재 포팅 방법을 검토 중입니다.
● 마지막 챕터의 전개가 좀 빠른 것 같다는 의견도 있더라. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
해당 부분은 내부적으로도 많은 논의를 거쳤고 여러 시도를 해봤습니다. 하지만 불필요한 분량을 억지로 늘리기보다는, 전달하고 싶은 이야기를 담백하게 마무리하는 것이 더 적절하다고 판단했습니다. 일부 다루지 못한 이야기들에 대한 아쉬움은 충분히 공감하고 있으며, 그와 관련해서는 조만간 좋은 소식을 전해드릴 수 있을 것 같습니다.
● 끝으로 루리웹 이용자들에게 한 말씀 부탁드린다.
소희처럼 힘든 시간을 겪고 계신 분들이 요즘 정말 많은 것 같습니다. 하지만 포기하지 않고 나아가려는 의지를 가진다면, 주변의 도움과 응원 속에서 결국 스스로를 회복할 수 있다고 믿습니다. 모든 분들이 조금 더 행복해지셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |








