시스템 덜어내고 한층 더 긴밀해진 전투 경험 - '빈딕투스' 미디어 테스트
넥슨이 개발 중인 액션 타이틀 ‘빈딕투스 : 디파잉 페이트’(이하 빈딕투스)가 미디어 대상 테스트를 진행하고 새로운 전투 시스템을 체험할 수 있는 기회를 마련했다.
지난해 6월 스팀을 통해 글로벌 알파 테스트를 진행한 빈딕투스는 초기 게임 플레이에서 더 나아간 콘텐츠들을 선보인 바 있다. 스토리 컷신과 대장간 시스템 전반 그리고 커스터 마이징과 같은 부가적인 시스템을 글로벌 알파 테스트에서 선보였으며, 델리아와 카록을 플레이어블 캐릭터로 추가하는 등 첫 테스트 이후 많은 발전을 거듭하고 있다는 사실을 증명했다.
그리고 시간이 지난 현재. 빈딕투스 개발진은 또 다른 변화를 선보이기 위한 준비를 하고 있다. 두 번의 테스트를 거치면서 받은 피드백들을 정리하고 보다 나은 게임으로 만들기 위한 작업을 했던 것으로 보인다. 그만큼 이번 미디어 테스트는 전투 측면에서 변화를 선보이는 것에 중점을 두고 있다.
이번 빈딕투스의 미디어 체험은 기본적으로는 이전 테스트와 동일했다. 즉, 북쪽폐허와 얼음계곡까지 두 개의 맵을 제공했으며, 스토리 진행에 있어서는 일부 요소들이 간소화 되어 있는 버전으로 구성됐다. 이번 시연 빌드에서 가장 주목해야 하는 점은 전투 시스템의 변화다. 지난해 6월 진행한 글로벌 알파 테스트와 비교해서 일부 요소들이 정돈되었고 그 결과 전투 템포의 변화가 이루어진 것이 가장 큰 차이다.
● 전투 시스템 변화 정리 - ‘프리시전 액션’ / ‘플래시 액션’
빈딕투스의 전투 변화를 설명하기에 앞서, 이전 알파 테스트 당시의 전투 시스템 전반을 생각할 필요가 있다. 당시 알파 테스트에서 전투는 크게 세 가지 요소로 패턴이 구분된 바 있다. 붉은색 / 노란색 / 파란색까지 보스가 세 종류의 패턴을 가지고 있었으며, 각기 다른 대응법을 요구했다.
각 패턴의 색상은 회피와 방어 등 플레이어가 대응할 수 있는 액션을 강조하고 전투를 일변도로 끌고 나가지 않도록 만드는 역할이었다. 붉은 패턴은 가드 + 회피 불가 / 노란 패턴은 가드 불가로 설정되어 있어서 플레이어가 긴장감을 느낄 수 있도록 구성했다. 프리 알파였던 첫 테스트 시에는 붉은색과 노란색 패턴만이 있었으나, 글로벌 알파 테스트를 진행하면서 파란색 패턴들이 추가된 바 있다.
알파 테스트에서 추가된 파란색 패턴은 저스트 액션을 강제하는 구성이었다. 파란색으로 가드(피오나 및 델리아) 또는 회피 (리시타) 그리고 충격흡수 (카록)를 정확한 타이밍에 수행했을 때, 별도의 연출과 함께 큰 피해를 줄 수 있는 구성이었다. 다만, 이러한 변화는 호불호가 갈리는 영역이기는 했다. 플레이어가 해야 하는 것들을 강제하고 있으며 액션 간의 흐름이 고정된다는 측면 때문이다.
정확한 액션을 요구하고 있기는 했지만, 성공 시의 리턴이 그리 많은 편은 아니었다. 저스트 액션을 요구하는 푸른색 패턴만이 추가적인 액션으로 연계되는 구성이었고 붉은색과 노란색 패턴은 오직 회피로 피하는 결과로 이어졌다. 방어가 제대로 되지 않는 노란색 패턴은 물론이고 거리를 벌려야 하는 붉은색 패턴은 전투 시의 집중을 방해하는 요소로 작동할 여지도 있었다. 이러한 피드백이 있었던 것으로 보이며, 이번 테스트에서는 다음과 같은 변화가 적용됐다.
1. 액션 체계 변화 : 극한 공격 (파란색) - 프리시전 액션 대응 / 변칙 공격 (노란색) - 플래시 액션 대응
2. 관련 패시브 변화 : 액션 폭을 점차 넓히는 방식 유지 + 각 액션 대응 및 연계
3. 보스 패턴 변화 : 극한 및 변칙에 맞춘 조정
두 변화는 간단한 것처럼 보이지만 꽤 직접적인 변화점들로 이어진다. 회피와 방어 모두가 불가능했던 붉은색 패턴 자체가 사라졌다. 이제 보스들은 오직 푸른색 패턴과 노란색 패턴을 사용한다. 이전까지 플레이어의 움직임을 강제하는 것이 세 개의 패턴이었다면, 이제는 두 개의 패턴만이 강제된다. 무엇보다 회피 및 방어가 불가능한 공격이 사라졌기 때문에 전투 과정에서 억지로 거리를 벌릴 필요가 없어졌다.
파란색 극한 공격은 이전과 같은 형태다. 지난 테스트에서 저스트 액션을 위한 패턴으로 설계되었으며, 성공적으로 작동했을 때에는 반격의 기회를 얻는 구조다. 또한 그로기 게이지도 함께 상승하는 구조가 유지됐다. 즉, 극한 공격 - 프리시전 액션 - 커맨드 발동 - 그로기 게이지 증가를 통해서 더 강력한 공격을 할 수 있도록 연결되는 구성인 셈이다.
노란색인 변칙 공격은 이전처럼 가드가 불가능한 공격이라는 특징을 가진다. 다만, 완전히 불가능한 것이 아니라 조건부이며, 플레이어 캐릭터에 따라서 다른 대응법을 가지도록 설계가 바뀌었다. 이전 변칙 공격이 가드가 불가능해서 회피로 피하는 구성을 가지고 있었던 것과 달리, 이제는 정확한 타이밍의 입력을 통해 반격으로 이어지는 것이 가능해졌다. 그리고 모든 캐릭터가 회피로 대응하는 것이 아니고 일부 캐릭터는 다른 형태로 변칙 공격 - 플래시 액션으로 이어지는 구조를 활용한다.
리시타의 경우 노란색 변칙 공격은 ‘이동 + 회피’ / 피오나와 델리아는 회피 / 카록은 정확한 타이밍의 충격 흡수를 통해서 플래시 액션이 발동한다. 이러한 구조 자체는 캐릭터의 개성 및 플레이 방향성과 연관이 있다고 할 수 있는 지점이다. 모든 캐릭터가 회피를 통해서만 플래시 액션을 활용하는 것이 아니라, 각기 다른 방식을 택하고 있고 어빌리티를 배우는 것을 통해서 또 다른 액션과도 연계가 되도록 변경됐다.
더불어 오직 정해진 형태로만 대응하지 않아도 되도록 변경되기도 했다. 이러한 변화는 가드와 회피를 모두 사용할 수 있는 캐릭터들 (피오나 / 델리아 등)에 적용되는 변화다. 이전 테스트에서 노란색 패턴은 오직 회피만을 사용해야 했고 방패로 막아내는 것이 불가능했다면, 이제는 가드를 하더라도 어느 정도 보완이 된다. 변칙 공격을 가드했을 때에는 ‘브레이크’ 상태가 되며, 감소된 피해를 받고 뒤로 밀려나는 것으로 메커닉이 변경됐다. 어느 정도 실수를 하더라도 리스크를 줄인 형태다.
프리시전 및 플래시 액션은 게임 플레이 도중 획득하는 어빌리티 포인트로 점차 활용도를 넓혀나간다. 이러한 구조는 지난 테스트와 마찬가지이며, 조금씩 플레이어가 할 수 있는 영역을 확장하고 추가적인 보스들에 대응하도록 만든다. 여기서 주목해야 하는 점은 캐릭터가 가지고 있는 고유한 기술과의 연계다. 개발진이 액션 구조를 바꾸면서 가장 고민했던 지점이 아닐까 한다.
플래시 액션은 거의 대부분의 캐릭터들이 주요 메커닉과 연계되는 모습을 보여주면서 어빌리티 포인트를 투자할수록 캐릭터의 주요 액션을 더 많이 사용하고 전투를 이끌어나갈 수 있도록 만든 상태다. 예를 들면 이런 것들이다. 리시타의 경우 플래시 액션에 포인트를 투자하면, 연계 공격이 ‘8초 동안 글라이딩 퓨리를 연계할 수 있는 액션이 추가’되는 효과를 얻을 수 있다. 즉, 기존에 특정 콤보의 마지막에만 연계되던 글라이딩 퓨리가 다른 콤보들의 마지막에도 발동이 가능해진다는 의미다.
피오나의 경우에는 포인트 투자를 통해서 플래시 액션 - 아마란스 킥으로 이어지도록 설계가 되어 있고 델리아는 차지기인 와일드 스타에 ‘다음 시전 시 차지 시간 감소 + 차징 중 받는 피해 감소’ 효과가 부여되는 식이다. 파란색 패턴인 프리시전 액션 또한 형태는 다르지만 지향점은 같다. 그로기의 피해량을 증가시킨다거나 추가적인 이점을 부여하면서 또 다른 액션으로 더 긴밀하고 밀도 있게 연결하는 데에 목적을 둔다.
게다가 플래시 액션을 성공했을 때에는 ‘스킬의 재사용 시간이 12% 감소’하는 효과가 부여된다. 이 또한 추가적으로 효과를 증가시킬 수 있으므로 (일부 캐릭터 기준) 얼마나 더 많이 스킬을 사용할 수 있는지를 결정하는 요인이 되기도 한다. 일부 적들의 경우 노란색 패턴을 자주 사용하기 때문에 이를 전부 플래시 액션으로 대응한다면, 효율적인 스킬 사용으로 한결 편한 전투가 가능해진다.
이러한 점에서 알 수 있듯이 노란색 패턴 - 플래시 액션 / 파란색 패턴 - 프리시전 액션으로 변경된 것은 전투의 밀도를 올리는 것에 명확한 방점이 찍혀있다. 플래시 액션 이후 스킬 사용에 이점을 준다거나 캐릭터의 주요 메커닉 또는 대표 스킬을 효율적으로 사용할 수 있도록 설계했다는 점에서 의도를 찾아볼 수 있다. 지난 테스트에서 선보였던 파란색 패턴 - 프리시전 액션(저스트 액션)으로 이어지는 구조도 건재하다.
따라서 이번 전투는 명확한 결과물을 가져왔다. 시스템 상 억지로 거리를 벌릴 필요가 줄어들었으며, 보다 공격적으로 대응하고 적의 패턴에 제대로 반응하는 것이 중요한 전투 시스템을 추구하겠다는 방향성이 드러난다. 실제로 이전보다 전투 과정은 짧고 강렬해졌다. 플레이어가 시스템을 제대로 활용할수록 더 많이 스킬을 사용하게 되는 것과 함께, 적의 패턴을 파훼하는 과정에서 지속적으로 전투 템포가 바뀌기도 한다.
실제로 이 지점이 가장 체감되는 부분이기도 하다. 적의 패턴에 대응하는 과정에서 이전 테스트가 비는 타이밍이 생긴다거나 정해진 동작만을 수행하고 공격 간의 연계가 제대로 이루어지지 않았고 실패 시 디메리트만 있었다면, 이제는 회피 또는 가드 이후 확실한 메리트가 주어진다. 따라서 지속적으로 공격하는 것이 조금 더 중요해졌다. 적을 공격할수록 재사용 시간이 감소하는 데다가 그로기 게이지의 증가 + 그로기 게이지 100% 달성 시 큰 피해 + 제압 공격 중 스킬 쿨타임 감소와 같이 더 적극적인 공격을 시도하도록 만드는 요소들이 더해진 상태다.
관련해서 당연히 보스들의 패턴도 변화했다. 붉은색 패턴이 삭제되었기 때문에 일부 공격들의 판정이 대체되었고 플레이어가 대응할 수 있는 여지가 늘어났다. 다만, 이매지크와 같은 일부 보스들은 패턴 조정이 완벽하지는 않다. 파란색과 노란색 패턴을 섞어서 쓰기보다는 특정 색상에 치중되어 있는 편이다. 이는 추후 개발 과정에서 조정되거나 수정될 것으로 보인다.
그리고 하얀폭군과 같은 레이드 보스는 이번 미디어 테스트에서는 포함되지 않았다. 따라서 기존과 마찬가지로 레이드 보스는 그로기 게이지가 존재하지 않는지는 확인할 수 없었다. 시스템 자체가 조정된 만큼, 레이드 보스의 패턴과 구성도 함께 조정될 것으로 예상된다.
● 기타 추가사항 - 얼음계곡 스토리 추가 및 일부 떡밥 등
전투 시스템과 별개로 몇 가지 추가점 등을 확인할 수도 있었다. 한 지역을 클리어한 이후에 보스들을 다시 잡으며 어빌리티 포인트를 획득하거나 성장 관련 요소를 반복 플레이로 획득하는 구조는 여전한 것으로 보인다. 다만, 어빌리티 습득에 필요한 재료들이 조정된 것을 확인할 수 있었다. 공용 패시브의 경우 진행 과정에서 상자를 열고 획득하는 ‘에센스’만을 소모하는 형태가 됐다. 이전에 있던 영겁의 결정이나 기원의 구와 같은 추가 재료를 요구하지 않는다. 캐릭터의 스킬 전반은 상위 스킬 강화에 들어가는 재료의 명칭이 조정되었고 반복 플레이를 통해서 획득하는 형태로 자리를 잡았다.
무기 제작 및 강화 시스템 전반은 수정 중인 것으로 보인다. 테스트 빌드 기준으로는 대장간이 개방되지 않았고 새로운 무기나 강화 전반을 확인할 수 없는 상태였다. 대신에 레벨업으로 획득하는 능력치를 통해 모자란 능력치를 보완한 것으로 추정된다. 추후 대장간 관련 시스템이 다시금 들어온다면, 레벨업으로 얻는 능력치 등이 조정될 것으로 예상된다.
이야기 측면에서는 이전 테스트에서 제대로 표현되지 않았던 얼음계곡에 컷신 전반이 추가됐다. 여기서는 게렌과 네베레스 그리고 케흐(마영전에서는 키안의 형)가 자리하여 얼음계곡 이야기를 이끌어 나가게 된다. 또한 이야기 진행 과정에서 떡밥이라 부를 수 있는 요소들을 확인할 수도 있다. 이러한 것들은 다크나이트 또는 팔라딘과 연결될 수도 있는 요소로 보인다. 그리고 얼음계곡의 마지막 보스인 침푸 이뮤르크는 페이즈 구분이 명확하게 구분되고 스토리의 마지막에는 흰색 로브의 리자드맨 (아마도 베라핌)이 얼굴을 비춘다.
● 테스트 총평 - 붉은색 패턴 삭제는 옳은 결정이었다. 더 견고해진 액션 체계로
정리하자면, 이번 빈딕투스의 변화는 그간 받았던 피드백을 얼마나 진지하게 마주하고 있는지를 증명한 것이기도 하다. 지난 테스트에서 지적된 전투 시스템은 현재 기준으로는 꽤 흥미로운 형태로 변화했다. 일종의 턴제처럼 적이 공격하는 구간 / 내가 공격하는 구간이 나뉘었던 것과 달리, 프리시전 액션과 플래시 액션의 도입으로 그 사이의 비는 타이밍을 확연하게 줄였다. 더불어 각 액션의 연계도 보완하면서 공격과 방어가 더 빠르게. 궁극적으로는 전투가 더 밀도 있게 흘러가도록 설계했다.
개인적으로는 이러한 변화가 나쁘지는 않다. 일반 공격 - 어빌리티 공격 - 프리시전 및 플래시 액션까지 세 개의 요소가 맞물리면서 돌아가기 시작했고 보스 전투 또한 이전보다 한층 더 흥미로워진 상태다. 더불어 난이도가 추가되면서 보다 용이하게 게임 플레이를 즐길 수 있게 되기도 했다.
추가된 스토리 난이도에서는 적들의 공격력과 체력이 조정되며, 게임 플레이 도중 옵션에서 자유로이 설정이 가능하다. 한결 편해진 진행을 보장하기도 하지만, 클리어 이후 보스들에게 반복 도전을 하면서 파밍을 할 때에 이점이 있다. 쉽게 진행이 가능하기 때문에 보다 효율적인 플레이를 마주할 수 있을 것으로 보인다. 난이도 조절의 경우 멀티 플레이에서는 보통 난이도로 고정된다.
그간의 테스트를 통해서 전투 시스템을 점검했던 빈딕투스는 이제 어느 정도 전투의 방향성을 잡은 것처럼 느껴지기도 한다. 시스템을 추가하기 보다는 덜어낸 다음, 여기에 맞춰서 세부적인 조정을 거친 것은 아주 옳은 결정처럼 느껴진다. 덕분에 전투는 이전보다 공격적이고 촘촘하게 구성될 수 있었고 여기서 나오는 경험은 꽤나 각별하다.
빈딕투스는 현재 개발 중인 상태이며, 구체적인 발매 시점은 아직 정해지지 않은 상태다. 알파 테스트 이후 Q&A를 통해서 ‘먼저 F2P로 선보이고 향후 콘텐츠는 라이브 서비스가 진행되며 추가하는 형태’도 고려중이라 밝힌 바 있다. 아직 정해진 것은 없는 상태지만, 이러한 변경점을 조만간 플레이어 대상 테스트를 통해 만나볼 수 있을 것으로 보인다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |











