달라진 건그레이브 고어 그리고 조선 액션 '무사'를 만나다 - '이기몹' 인터뷰
2022년 최초 발매된 ‘건그레이브 G.O.R.E’(이하 건그레이브 고어)를 개발했던 ‘이기몹’을 기억하는 사람들은 꽤 많은 것이다. 하지만 어디까지나 이는 그리 좋은 평가에서 기인한 것은 아니었다. 건그레이브 고어는 발매 당시에는 그리 좋은 평가를 받지는 못했고 회사 또한 부정적인 이미지로 기억됐다.
하지만 이후 이기몹이 건그레이브 고어의 게임 플레이를 개선하면서 패치를 수차례 진행하는 등 오랜 기간에 걸쳐 개선을 해왔다는 사실을 기억하는 사람은 맍지 않다. 그 결과 건그레이브 고어의 평가는 이전보다 나아졌고 이후에 플랫폼 확장이 이루어지기도 했다. 적어도 이들은 게임을 포기하지 않았으며 애정어린 시선에서 최대한 완성을 하기 위해 노력하는 모습을 보여줬다.
그 사이, 이기몹은 많은 어려움을 극복하고 견뎌내야 했다. 자금의 부족을 겪음과 동시에 개발팀의 규모는 줄어들었고 재정비를 하기 위한 시간에 들어갔다. 하지만 포기를 하지는 않았다. 건그레이브 고어에서 아쉬움이 있었던 것들을 다시 조정한 ‘건그레이브 고어 : 블러드 히트’(이하 블러드 히트) 를 준비하는 한편, 이전에 언급했던 조선 배경의 액션 타이틀을 공개할 수 있는 수준까지 끌어올렸다. 이 새로운 도전이 지난 3월 말 공개된 ‘무사(MOOSA)’다.
지난 3월 27일 Xbox 파트너 프리뷰를 통해 최초 공개된 ‘무사 : 더티 페이트’는 이전에 인터뷰에서 언급했던 조선을 배경으로 하는 액션 장르의 타이틀이다. 경신대기근을 배경으로 진행되며, 패링과 검술 그리고 활 공격 등 게임 내부를 채우는 다양한 액션들을 화면에서 확인할 수 있다. 조선 시대를 배경으로 한다는 점에서 전 세계 플레이어들에게 관심을 받았고, 첫 공개 트레일러는 어느덧 100만 조회수를 돌파하기도 했다.
무사 : 더티 페이트의 트레일러 공개는 그간 준비를 하고 있던 이기몹이 아직 건재함을 알리는 소식이자, 여전히 이전에 구상했던 방향성에서 개발을 하고 있다는 신호이자 더 많은 것들에 대해서 이야기를 나눌 수 있다는 신호이기도 했다. 그렇기에 데스 밸리를 넘어, ‘건그레이브 블러드 히트’ 그리고 ‘무사(MOOSA)’를 개발 중인 이기몹을 다시금 찾았다.
그리고 이번 인터뷰를 통해 건그레이브 고어에서 남아있던 아쉬움을 갈무리하고 발전시킨 ‘건그레이브 블러드 히트’. 그리고 Xbox 게임 패스가 확정된 ‘무사’까지. 이기몹이 현재 작업 중인 타이틀들의 방향성과 계획에 대해서 이야기를 들어볼 수 있었다. 또한 현재 개발 중인 무사의 빌드 또한 사전에 체험을 해볼 수 있는 기회도 마련됐다.
※ ‘건그레이브 블러드 히트’ - 비주얼과 외형까지 바뀌는 풀 리빌드
우선, 건그레이브 블러드 히트는 건그레이브 고어에서 남았던 아쉬움을 정리하고 새로운 플레이와 메커닉을 보여주는 데에 집중한다. 블러드 히트는 건그레이브의 캐릭터 디자인을 담당했던 나이토 야스히로 작가가 본격적으로 감수를 담당하게 됐다. 캐릭터의 외형부터 적들의 디자인에 이르기까지 나이토 야스히로 작가의 의견과 발상들이 반영될 예정이다.
비주얼 측면에서는 언리언 엔진 5를 택하면서 이전보다 향상된 모습을 보여주고자 한다. 더불어 게임 메커닉 측면에서는 더 많은 것들이 변경되고 개선됐다. 사거리를 조정하고 근접 공격과 연계되는 액션을 추가하는 등 게임 플레이 전반을 다시 만드는 수준으로 작업을 진행 중에 있다. 전투와 관련된 게임 플레이가 개선되면서 레벨 디자인과 전반적인 액션들을 과거의 것이 아닌 현재에 어울리는 형태로 작업하고 있는 상태다.
● 우선 건그레이브 블러드 히트부터 질문을 드려보죠. 건그레이브 고어도 발매 이후 많은 보완과 수정을 진행한 바 있습니다. 이 과정에서 경험한 것들이 블러드 히트의 기반이 되었을 것이라 생각합니다. 대략적으로 어떤 지향점과 보완점 등 방향성을 들어보고 싶습니다.
김민수 = 말씀하신 것처럼 배웠다거나 알게되었다는 부분들이 조금씩 다를 수는 있을 것 같습니다. 당시에는 워낙 오랜만에 나오는 타이틀이다보니 변화와 정통성이라는 부분에서 밸런스를 맞추기가 쉽지 않았습니다. 결국에 전반적으로 큰 변화에 도전하기에는 한계가 있었고, 이것이 게임 플레이에도 영향을 줬다고 생각합니다.
게임 플레이 루프나 레벨같은 부분들이 대표적이라고 생각합니다. 요즘 액션 게임을 플레이 하시는 분들에게는 이해하기 어려운 것이 될 수도 있었고 조작에 있어서도 플레이어의 개입 영역이 아쉬운 부분이 있었다고 생각합니다. 그러다 보니, 최신 액션 게임을 플레이 하시는 분들에게 다소 낯설어 보일 수 있었을 것이라고 생각됩니다.
성민철 = 지금까지 나왔던 피드백에서 많이 언급되었던 것 중 하나가 전투 부분에서 난이도가 튄다는 점이었습니다. 갑자기 난이도가 올라갔다가 떨어졌다가 하는 부분들에서 많은 피드백을 받았습니다. 그래서 이번에는 난이도 밸런스에 대한 개선을 하고자 합니다. 그리고 일부 반복적인 느낌을 주는 레벨에서의 플레이 경험이 아쉬움을 드렸다고 생각합니다. 이를 개선하기 위한 새로운 시스템, 그리고 관련된 작업들이 진행 중입니다.
권대륜 = 이번 블러드 히트에서는 플레이적인 부분에서 현대화를 추구하고 있습니다. 하지만 동시에 건그레이브 팬들에게는 뭔가 로망으로 다가갈 수 있는 부분들을 선보이고자 합니다. 나이토 씨의 적극적인 참여 하에 그레이브의 아이덴티티를 살려내는 부분에도 집중하고 있습니다. 데몰리션 샷과 같이 그레이브만의 정체성을 보여줄 수 있는 모션과 같은 것들을 많이 구현하고자 합니다.
● 고어 출시 즈음 인터뷰를 했을 때, 올드 스쿨이라는 표현을 드렸던 것으로 기억합니다. 플레이는 과거의 것과 비슷하지만 아무래도 오랜 시간이 지난 타이틀이라 추억 보정도 되어 있었다는 느낌이기도 하고요. 사실 돌이켜보면 후반부에 반복 플레이로 지루함이 나온다거나 OD에서 갑자기 외계인이 나오는 등 스토리 면에서도 지금 기준으로는 조금 받아들이기 힘든 부분도 있었던 것으로 기억합니다. 애니메이션이 반대로 잘 나오기도 했었고요. 원작도 해보고 고어도 해본 입장에서는 개인적으로는 추억 보정이 강한 IP라는 생각을 하곤 합니다.
김민수 = 처음 고어를 만들 때에 어려웠던 점이 그 부분이었습니다. 현재까지 꾸준히 나온 IP, 매년 시리즈가 나오고 있는 IP가 아니었기 때문에 서서히 발전한 부분들이 없었습니다. 십 몇년 만에 다시 나온 것이죠. 그러다보니 추억 보정으로 가야하는 것이 맞는지. 현재 장르에 맞춘 변화를 적용해야 하는지에 대해서 고민이 있었습니다.
그래서 이번에는 원작자인 나이토 씨도 많이 바꾸자는 의견을 전달 주기도 했습니다. 본인이 ‘10년도 전에 선보였던 게임 스타일이 아닌, 새로운 변화의 시작점이 되는 게임을 만들어보자’라는 생각을 전달주셨었습니다.
그래서 액션 측면에서는 현대화에 집중을 하고 있습니다. 조작이나 적을 제압하는 과정에서 많은 변화를 보여드리고자 합니다. 다만, 이러한 변화들을 단지 건그레이브 고어의 패치로만 선보이기에는 구조적인 문제도 있었습니다. 그렇기에 별도의 타이틀로 갈무리를 해서 나오게 된 측면이 있습니다.
● 개선이 많이 되는 만큼, 레벨 디자인도 새로이 설계될 것 같습니다.
김민수 = 배틀 디자인과 레벨 디자인에 있어서 스토리와 연결되는 부분들을 보완하고자 하려 합니다. 예를 들어서 왜 싸워야 하는 것인지. 이 구간을 내가 왜 뚫고 가야 하는지. 그런 부분에서 디테일을 많이 추가하고자 합니다., 이번에는 특정 오브젝트를 파괴한다거나. 탈출을 한다거나. 이렇게 내용을 이해하면서 클리어를 해 나가는 방식으로 개발이 진행 중입니다.
● 스팀 페이지를 보면, 나이토 씨가 디자인한… 이 가운데에 흉물스러운 무언가가 달린 몬스터 ‘오그레기온’이 게임 내에 추가됩니다. 이런 것들을 보면 적 디자인도 꽤 달라지지 않을까 하는데요. 실제로는 어떨까요.
김민수 = 많이 달라집니다. 그레이브나 쿼츠부터 NPC 모델링까지 싹 바뀌고 있습니다. 이전 버전에서는 나이토씨가 NPC까지 세밀하게 신경을 쓰지는 않았지만, 이번에는 일반 NPC를 포함한 플레이어블 캐릭터, 보스 캐릭터들까지 디테일하게 스케치하고 모델링 감수도 하고 계십니다.
● 그리고 이런 적들이 고어보다 대량으로 나오게 되는 구조라고 생각하면 될까요? 오그레기온이 대량으로 나온다고 하면… 개인적으로는 압박감이 있을 것 같습니다.
김민수 = 고어 때에는 적 하나를 죽일 때 소요되는 시간이 조금 길었다고 생각합니다. 그러다보니 일종의 불렛 스펀지처럼 느껴지는 경향도 있었습니다. 스테이지를 거듭하면서 스펀지들이 많아지는 구조로 받아들여질 수도 있었습니다. 이번 블러드 히트에서는 금방 적을 제압할 수 있지만, 등장하는 적이 많은 구조로 설계를 하고 있습니다.
● 사거리를 줄이고 여러 액션을 추가하게 된다면, 적들의 패턴이나 스테이지 구성도 달려라졌을 것 같습니다. 블러드 히트의 스테이지 설계 측면에서는 변화가 없었는지 궁금합니다.
김민수 = 우선은 전투 구간과 비전투 구간을 명확하게 구분하고자 했습니다. 이제는 전투 / 비전투 구간이 명확하게 구분되고 비전투 구간에서는 파밍을 한다거나. 전투를 대비해서 약간의 아이템을 습득하는 과정을 들어갈 예정입니다. 나이토씨의 플레이 피드백중에 '가고 있는데 느닷없이 준비도 되지 않은 상태에서 갑자기 전투가 벌어진다. 너무 힘들다' 라는 내용이 있었던게 기억이 납니다.
그리고 블러드 히트에서는 레벨 기믹이 다수 추가됩니다. 예를 들면 진행 과정에서 전투를 하는 공간 사이에 지게차들이 왔다 갔다 하는 것이 될 수 있습니다. 지게차가 플레이어의 공격을 막기도 하지만, 이걸 터뜨려서 적에게 피해를 줄 수도 있고. 반대로 적들이 지게차를 엄폐물로 이용하기도 하는 등 기믹들이 많이 추가되었습니다. 이러한 요소들은 동시에 클리어 루프에 변수를 만들어 예정입니다.
● 건그레이브 고어에서는 미카가 생각보다 많이 등장하지 않아서 아쉽다는 반응도 있었습니다. 블러드 히트에서는 많은 것들이 바뀌는 만큼, 스토리 측면에서도 변화가 적용되는지 궁금합니다.
김민수 = 이야기 자체에서 큰줄기의 변화를 시도한다기 보단, 개연성이 없었던 부분들에 개연성을 부여하고자 했습니다. 이야기 자체는 크게 달라지지는 않습니다. 다만, 개연성이 없었던 부분들에 개연성을 부여하고자 했습니다. 디테일이 추가될 예정이라고 보시면 됩니다. 그리고 저희가 받았던 문의 중에 많았던 것이 후노우즈후가 대체 뭐냐라는 문의가 많았었습니다. 그래서 이와 관련한 서사가 보충됩니다. 오프닝에서 어떻게 후노우즈후가 스컴 랜드에 왔는가 이런 부분들이 추가될 예정입니다.
● 그러면 이번 건그레이브 블러드 히트를 어떻게 바라봐야 할까요? 리메이크라고 표현을 해야할지… 아니면 완전판이라고 표현을 해야할지…
김민수 = 내부적으로는 블러드 히트를 풀 리빌드라고 표현을 하고 있습니다. 손을 대는 범위가 조금 더 넓기에 그렇습니다. 내부적으로는, 풀 리빌드라고 정의를 합니다. 하지만 조금 애매한 면도 있습니다. 어느 정도 재구성이 된다는 생각입니다. 전투도 재구성이 되고 이야기 측면에서도 밀집력이 없었던 것들이 재구성이 되어서 이야기를 더 보여줄 수 있게 되고 캐릭터도 재구성이 되는 구조입니다.
나이토씨가 적극적으로 참가하게 되면서 작업량은 증가하고 있기 때문에 이전보다는 공수가 다르기는 합니다. 예를 들면, 모션을 만들 때도 모션을 만들어서 나이토씨와 같이 검토하고 의견을 반영해서 다시 수정을 하는 과정이 반복되고 있기에 이전보다는 더 많은 공을 들이고 있습니다.
● 모션 이야기가 나온 김에 질문을 드리면, 고어 때에는 어색한 부분들이 지적을 받은 바 있습니다. 블러드 히트에서는 모션을 포함해서 액션 구조 자체도 많이 바뀌기 때문에 작업량이 꽤 많았을 것 같습니다. 블러드 히트의 모션이나 애니메이션은 현재 어떻게 제작 중인지 궁금합니다.
김진원 = 이번에는 조작과 애니메이션을 개선하게 되면서 많은 부분이 추가되었습니다. 그레이브 특유의 감성과 조작 면에서 부드럽게 느끼실 수 있도록 제작하고 있습니다. 그리고 액션 간의 전환 같은 것들도 어색하거나 뻑뻑하게 느껴질 수 있는 부분들을 완화 할 수 있도록 신경을 써서 작업하고 있습니다.
김민수 = 기능적인 부분에서는 이전에는 8방향 베이스였는데, 이번에는 360도 조작이 베이스가 되었습니다. 그러면서 움직임이 매끄러워졌고요. 그리고 건그레이브의 정체성을 표현하는 데에 있어서 일종의 감성적인 부분들을 최대한 구현하는 데에 초점을 맞췄습니다. 예를 들면, 걷기 / 뛰기 / 러닝샷 등 기본 모션부터 그레이브의 정체성을 적용시키고 있습니다.
● 언리얼 5로 엔진도 교체됩니다. 비주얼 측면에서는 이점이 있기는 하지만 한편으로는 최적화 측면에서 단점이 지적되는 경우도 많습니다. 블러드 히트의 경우 최적화 측면에서 제작에 어려움은 없었는지 궁금합니다. 아무래도 약간 양날의 검 같은 면이 있으니까요.
김민수 =처음 건그레이브 고어를 제작하던 시기는 PS4에서 PS5로 넘어가는 과도기였습니다. PS4가 시장에 많이 있다 보니까 PS4 도 신경을 써야 했었습니다. 지금은 4~5년 정도가 지났고 다른 작업들을 하면서 사내에 여러 노하우도 쌓이게 됐습니다. 그리고 이전에 스위치 버전도 출시를 했었고요. 그렇다 보니 최적화와 관련해서는 어느 정도 노하우를 확보하고 있다고 생각합니다. 그래서 크게 어려움은 느끼지 않은 것 같습니다. 그런 부분들에 대해서 중요하다는 인식도 가지고 있고 오랜 시간 경험을 쌓았기 때문에 해볼 만하다는 생각을 가지고 있습니다.
김희락 = 비주얼 측면에서는 언리얼 5로 버전업을 하면서 기존에 못했던 부분이나 다운그레이드 되었던 부분들을 상향시키고자 합니다. 라이팅 또한 세계관에 맞도록 더 심도 있게 만들고 VFX 같은 것들도 최신화 해서 적용하고 있는 중입니다. 연출 측면에서는 전투 상황에서 나오는 것들을 조금 더 멋있게. 상남자식 혹은 폭발력이 있는 느낌의 것들을 추가하고자 합니다.
김민수 =비주얼 면에서는 나이토씨의 의견이 많이 반영되기도 했습니다. 고어에서는 적들이 총에 맞으면 렉돌 상태로 날아갔는데, 이번에는 예전 홍콩 영화처럼 하늘 높이 날아갑니다. 나이토씨가 무조건 이렇게 하고 싶다는 의견을 주셨습니다. 신체가 어설프게 파괴되는 이런 형태가 아니라 총을 맞으면 몇 십미터씩 날아가고 그렇게 됩니다. 이로 인해 적들이 많이 나왔을 때 맛도 좋고 영역을 확장한다 거나 혹은 장악한다는 느낌을 보다 강하게 주게 되었다고 생각합니다.
● 카바네 쥬지도 플레이어블 캐릭터로 추가 예정입니다. 아직 영상은 공개되지 않았지만, 플레이 스타일이 다를 것이라 생각합니다. 카바네 쥬지의 액션을 어떻게 구성할 계획인지 이야기를 들어보고 싶습니다.
김민수 = 카바네 쥬지 같은 경우는 기본적으로 건블레이드를 사용하는 형태입니다. 저희가 무사에서는 칼을 사용하는 작업을 했고 건그레이브에서는 총을 사용하는 작업을 했었기에 팀이 건블레이드도 잘 구성할 것이라 생각합니다.
기본적으로는 우선 원작의 모션들을 복각하고 이를 바탕으로 자연스럽게 연결될 수 있도록 모션들을 추가하고자 합니다. 저희가 건그레이브를 작업하고 나서 카바네 쥬지가 처음 나오는 것이기 때문에 원작 팬들도 좋아할 수 있게 그리고 원작을 모르는 분들도 액션을 재미있게 플레이할 수 있도록 만들고자 합니다.
● 그렇다면 현재 개발 진행은 어느 정도라고 생각하면 될까요?
김민수 = 코어 메커닉은 80~90% 정도가 갖춰졌습니다. 나머지는 이제 리소스를 추가하고 레벨을 변경하고 하는 것들입니다. 저희는 여기서 중요한 것이 코어 메커닉이라고 생각합니다. 가장 중요한 변화의 시작점이고, 이로 인해서 바뀌는 부분들이 많아지기 때문입니다.
● 여담이지만 욕설 더빙이 이슈가 여러모로 많이 됐었습니다. 블러드 히트에서는 많은 것들이 바뀌는 상황인데, 혹시 욕설 더빙도 조정이 이루어지는지 궁금합니다. 개인적으로는 없으면 또 뭔가 어색하더라고요.
김민수 = 조금 진솔하게 이야기를 하자면, 처음 욕설 더빙을 넣엏을 때에는 거실에서는 게임을 못하겠다는 이야기를 듣기도 했었습니다. 그래서 이걸 빼니까 왜 그랬느냐라는 이야기도 나왔었습니다. 그래서 이걸 옵션으로 두고자 합니다. 온오프를 할 수 있게 해서, 제공하고자 합니다.
● 보스와의 전투에서 달라지는 부분들이 있는지 궁금합니다. 패턴 추가나 다른 메커닉들이 블러드 히트에 추가되는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
김민수 = 약점 파괴 시스템이 들어갑니다. 이번에는 보스전도 현대화를 시키자는 의도 아래에서 보스를 무너뜨려 간다는 느낌을 줘야 한다고 생각했습니다. 그로기와 같은 느낌으로 보스와 전투를 하며 서서히 무너뜨려가는 느낌으로 가고자 하며, 관련해서 패턴이나 AI 등도 수정을 하고 있습니다.
● 개발진 분들이 고생하신 것이 여실히 느껴져서 개인적으로는 죄송스러운 마음도 있습니다. 리빌딩이 잘 끝난다면 다른 느낌의 건그레이브가 될 것 같습니다. 이 시점에서 약간의 소회라고 할까요? 개발진의 생각을 들어보고 싶습니다.
김민수 = 건그레이브 고어는 저희 팀에게는 자식 같은 데뷔작이었습니다. 여러가지 이유와 상황들에 의해, 릴리즈 후에 , 저희팀이 패치를 지속했는데요, 사실 이것은 회사에는 큰 도움이 되지 않는 상황이었습니다.
하지만 ‘우리 게임을 플레이하는 단한명의 플레이어라도 있다면 최대한 빨리 패치를 하고 싶다’ 라는 저희 의지를 대표님께서 이해해주셨습니다. 이후 패치를 지속할수 있던 부분에 대해서 함께 해준 동료들에게도 대표님에게 미안하면서도 감사한 마음이 있습니다. 데뷔작 치고 판매량이 나쁘진 않았지만, 여타 프로젝트들이 난항에 부딪히며 회사도 어려워졌습니다. 같이 일하던 동료들과 이별도 하고 그 과정에서 대표님은 집도 파시는 등 최악의 상황이 매일같이 벌어지게 되었습니다. 저와 동료들 역시 많은 어려움을 겪고 있었고요.
국내와 해외의 몇몇 유저분들 께서 저희에게 장문의 메일을 보내온 적이 있었습니다. 그 메일들을 보고 다시 한 번 저희가 마음을 다잡는데 도움이 되었습니다. 팀원들과 대표 사이의 협의를 통해 끝까지 가보자는 결론에 도달하여 지금까지 계속 개발을 해나가고 있습니다. 이런 과정과 사연들이 저희 팀을 더 강하게 만든 것 같습니다. 멤버들 모두 열정을 되찾은 것도 그 과정에서 얻은 큰 수확이라 생각합니다. 요즘은 온전히 개발에만 집중하고 있습니다.
성민철 = 건그레이브 고어를 개발하고, 패치하면서, 또 무사를 개발하면서 전과 다른 경험들이 축적되어왔다고 생각합니다. 다만, 다른 프로젝트들이 제대로 진행이 되지 않게 되면서 어려운 상황이 되었고 모두가 힘든 시기가 왔었습니다.
저희들도 대표님을 설득하고 대표님도 저희 애기를 들어주면서 ‘끝까지 해보자’는 이야기를 했습니다. 그렇게 지금까지 왔습니다. 저희도 대표님도. 그리고 전에 일하셨던 분들도 모두가 좋아지기 위해서는 저희가 좋은 게임을 만들어야 한다고 생각합니다. 앞으로도 책임감을 가지고 개발을 해 나갈 생각입니다.
※ 무사 : 더티 페이트 (MOOSA : Dirty Fate) - 액션 전반의 방향성 그리고 설계
‘무사 : 더티 페이트’ (이하 무사) 는 현재 개발 중인 상태이기에, 시연에서 마주한 빌드는 완성된 것은 아니었다. 따라서 구체적인 평가보다는 게임이 어떤 액션을 지향하고자 하는지를 설명하는 것이 좋을 듯하다.
또한 게임 내에서는 ‘건검(乾, 환도) / 사무라이 (侍, 왜검) / 철완 까지 세 가지 액션 체계를 전환하는 것이 핵심 메커닉으로 자리한다. 우선 건검은 기본적인 검법으로 가로 베기의 형태의 액션들이 주로 배치되어 있다. 사무라이 왜검은 이와 달리 위에서 아래로 내려치는 세로 베기의 형태의 액션이다.
마지막으로 철완은 말 그대로 ‘철로된 팔’을 의미한다. 주인공은 모종의 이유로 팔 한 쪽을 잃게 되며, 이것이 무기이자 새로운 메커닉으로 자리하게 된다. 철완을 얻게 되면서 방패병이 들고 있는 방패를 효율적으로 파괴할 수 있게 된다거나 / 적이 날린 화살을 패링으로 잡아채서 다시 적에게 날려보내는 등 연출이 곁들여진 것을 확인할 수 있었다.
아직은 개발 중인 상태이기에 모든 것을 볼 수 있는 것은 아니었다. 하지만 적어도 무사의 전투가 허투루 만들어지지 않았다는 점은 명확하다. 개발 중인 상태이기에 폴리싱이 필요한 부분들을 제외한다면, 패링에서 반격으로 이어지는 공격의 흐름이나 템포 / 건검과 왜검 그리고 철완을 전환하면서 전투하는 플레이는 분명히 독특한 맛을 만들어내고 있다고 정리할 수 있다. (개인적으로는 철완의 화살 패링이 재미있었다는 말을 덧붙이고 싶다)
● 그럼 이제 무사 이야기로 넘어가보죠. 현재 무사의 개발 어느 정도 진행이 된 것인지 궁금합니다.
김민수 = 코어 메커닉은 이제 어느 정도 나왔다고 생각합니다. 리소스를 붙이는 작업들이 남아있는데, 아무 것도 없는 상태에서 공개한 것이 아니라 어느 정도 만들고 공개를 한 것이기 때문에 일정대로 나올 수 있을 것이라 생각하고 있습니다.
● 개인적으로는 어떤 액션으로 방향성을 가고자 하시는지 알 수 있었다고 생각합니다. 하지만 기사를 보시는 분들이 게임 플레이를 해본 것은 아니기 때문에, 개발진이 생각하는 무사의 액션 방향성은 어떤 것인지 이야기를 해 주셨으면 합니다.
김민수 = 처음 ‘무사’를 만들어야겠다고 생각한 계기는 일본 회사에서 일하던 시절이었습니다. 닌자나 사무라이 같은 소재가 서구권에서도 강하게 소비되고 하나의 글로벌 문화 콘텐츠로 자리 잡는 것을 보면서 “왜 한국에는 이런 대표적인 액션 판타지가 없을까?”라는 의문이 들었습니다. 그 때부터 자료를 찾아보며, 우리나라에도 ‘무(武)’를 중심으로 한 강렬한 시대성과 서사가 충분히 존재한다는 걸 확인하게 되었고, 이걸 게임으로 풀어내야겠다는 생각이 들었습니다.
본격적으로 개발을 고민하던 시기는 소울라이크 장르가 빠르게 확산되던 때였습니다. 하지만 같은 방식으로 접근하는 것은 저희 같은 도전자들에게는 큰 의미가 없다고 판단했습니다. 이미 완성도 높은 작품들이 시장을 선점하고 있었고, 수많은 아류작중에 하나가 될지도 모를일이라고 생각했습니다.
그래서 ‘무사’는 특정 장르를 따라가는 게임이 아니라, 조선 시대 ‘무사’라는 존재가 줄 수 있는 액션 판타지를 재정의하는 프로젝트로 방향을 잡았습니다. 저희는 더 직관적이고 과감하며, 플레이어가 능동적으로 전장을 지배하는 감각에 집중하고 있습니다. 장르나 문법적인 부분에 얽메이기 보다는 ‘한국의 멋진 무사가 되어 시원하게 싸워보자’라는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다.
● 조선의 여러 시대 중에서 경신대기근으로 시대적인 배경을 설정한 이유가 궁금합니다.
김민수 = 그 시기가 대한민국 역사에서 가장 암울한 시기라고 생각했기 때문입니다. 왜란이나 호란도 있었지만, 소빙하기 시기에는 전 세계적으로 기후적인 변화로 문제가 발생했던 그런 시기였습니다. 실록을 보면, 이 시기에는 희한한 이야기들이 많습니다. 기후에 관련된 이야기도 있고 사람을 잡아먹는 이야기도 있고. 이런 것들을 게임으로 표현하고자 했을 때, 다른 시기보다는 나을 것이라는 판단이었습니다. 예를 들어서 해가 떠있는데 눈이 내린다거나 하는 기록들은 상상할 수 있는 폭을 더 넓혀 주기도 했습니다.
● 하지만 적들은 좀비처럼 보이던데, 어떤 설정이 있을지 궁금합니다.
김민수 = 아귀라고 불리는 존재들입니다. 이무기에 의해 조종받는 존재들입니다. 의식이 없다거나 본능대로 행동한다는 부분에서 좀비와 유사할 수도 있습니다. 아귀 뿐 아니라, 한국 전통 요괴를 재해석한 몬스터들 또는 전해 내려오는 요괴 등 다양한 적들이 이무기에 의해 조종당하는 상태로 등장할 예정입니다.
● 현재 빌드에서 플레이 할 수 있었던 무기 3종 (환도 / 왜도 / 철완)을 설정한 이유가 궁금합니다. 사실 철완은 생각을 못 했거든요.
김민수 = 아까 말씀드렸던 것처럼 액션 측면에서 보여주는 판타지 적인 면이 있습니다. 칼이나 창으로 전투를 하는 게임은 너무 많다고 생각합니다. 저희가 액션을 구성할 때 저랑 김진원 애니메이터가 둘이서 실제 싸우는 동작을 하면서 구상을 했었습니다. 그런데 사무실에 목검이 하나밖에 없어서 저는 맨손으로 할 때가 있었는데, 이 때 생각이 떠올랐습니다.
칼이 들어올 때 칼날을 잡는 기술도 있었고 도포를 이용해서 칼을 쳐내는 것도 어디서 봤던 것 같고. 그렇다면 이렇게 맨손을 이용한 액션을 게임에서 한 번 해봐야 겠다는 생각이 들었습니다. 손으로 칼을 쳐낸다는 것이 멋있을 것 같았습니다. 그래서 철완을 넣어서 칼도 쳐내고 화살도 잡아버리고 방패도 부수는 것과 같은 액션이 들어갔습니다. 칼로 공격을 하다가 우악스럽게 밀어버린다거나 하는 액션이 이렇게 탄생했습니다.
● 실제로 철완을 이용한 플레이는 꽤 재미있었습니다.
김민수 = 방패가 부서진다거나 무언가를 파괴 하면서 또 다른 느낌을 받게 됩니다. 그래서 철완을 넣게 됐습니다. 이야기와도 연관이 있는 것이, 주인공의 인생사가 정말 더럽습니다. 가족들도 죽고. 팔은 잘리고. 동료도 죽고. 계속 불행의 연속입니다. 그러다가 마지막에 시원하게 터지는 느낌인데, 저희도 기구하다 보니 이러한 느낌을 게임 내에 투영하고 싶었던 것 같습니다.
팔이 잘려서 의수를 사용하는데, 의수를 사용하는 게임이 저희만 있는 것은 아니기도 합니다. 때문에 사용처를 다르게 가져가고 싶었습니다. 다양한 스킬을 이용해서 전투를 보조한다는 느낌보다는 정말 파워형 무기라고 할 수 있는 형태로 구상했습니다.
● 철완 사용 시 전투에서의 느낌은 둔기에 조금 더 가깝지 않을까 합니다. 하지만 화살을 철완 패링으로 쳐내고 돌려보내는 느낌은… 개인적으로는 정말 좋았습니다. 맛있었다고 해야할까요? 관련해서 처형 애니메이션이나 반격 전반도 무기마다 다른 것을 확인했습니다. 작업을 하시면서 어려운 부분들은 없었을까요?
김진원 = 실제로 데이터를 만들고 나서 완성된 것을 튜닝하기까지 여러 의견들이 있었습니다. 데이터로 갈무리가 되었던 기간보다는 액션을 완성하기까지의 과정이 굉장히 길었던 것 같습니다. 하지만 돌이켜보면, 이제 여러 사람들이 아이디어를 주시고 피드백이 있었으니 퀄리티가 올라갈 수 있지 않았나 이런 생각이 듭니다. 비단 저 뿐만이 아니라 주변에서도 이 캐릭터가 어떤 식으로 행동을 했으면 좋겠다는 피드백을 굉장히 많이 주시기도 했습니다.
김민수 = 건그레이브 고어를 만들 때와 현재를 비교하면 이 지점이 가장 큰 차이라고 생각을 합니다. 그 당시에는 기술과 구조라는 부분에서 집착을 했던 것 같습니다. 게임을 어떻게 보여줘야 하고 저변에 깔려있는 기술들은 무엇인가 하는 부분들이 대표적입니다. 하지만 요즘에는 일종의 ‘맛’이라는 부분에 대해서 많은 이야기를 합니다.
액션과 액션을 연결시키는 부분이나 캐릭터 스킬들이 연결될 때 자연스러워야 하는 부분들. 플레이 과정에서 맛이 있는 부분들. 조작했을 때 모션이 좋아야 하는 이런 것들은 기술적인 부분이라기 보다는 감의 영역에 있다고 생각을 합니다. 이 타이밍에 이 리듬에 이러한 조작이 들어가는 것이 가장 맛있게 느껴져야 한다는 표현을 많이 하곤 합니다. 철완의 경우, 다른 분들도 맛있다고 평가를 해주셔서 매우 다행스럽게 생각하고 있습니다.
● 아까 플레이를 하면서 시도를 했던 것들이 있었는데, 중간에 검법을 바꿨을 때 콤보가 연속해서 나가는가를 체크하려고 했었습니다. 이렇게 콤보가 연결되는 부분들은 어떻게 개발하고자 하시는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
김민수 = 그 부분이 지난해의 이슈였습니다. 검법과 검법이 연결이 되어야 한다는 요소였습니다. 예를 들어서 건검(환도)을 쓰다가 왜도로 바꿔서 연속해서 공격을 할 수 있도록 하는 요소들이 대표적입니다. 현재는 구성이 되어 있지만, 스킬 같은 경우는 무기를 바꿔가면서 사용을 할 수는 없습니다.
약공격(X) - 약공격 - 강공격(Y) 콤보로 발동되는 스킬이 있다고 하면, 각 검법에 해당 스킬이 배정되어 있는 구조이기에 그렇습니다. XXY라는 커맨드가 다른 스킬들에 겹치더라도 건검에서 XX를 누르고 왜검으로 바꿔서 Y를 눌렀다고 해서 왜검의 스킬이 나가는 구조는 아닙니다.
조작을 공유하게 된다면 스킬을 획득하는 것이 의미가 없어진다고 생각했습니다. 그래서 스킬 이름이 정해진 액션들은 하나의 커맨드를 입력해야 발동하는 구조입니다. 이외에 이름이 명명되지 않은 스킬들은 플레이어가 원하는대로 연결시킬 수 있게 설계되어 있습니다.
● 일종의 콤보를 만드는 재미를 추구했다고 판단하면 될까요?
김민수 = 네 맞습니다. 스킬 이름이 없는 콤보는 검법을 조합해서 내가 만들 수 있게 되는 구조입니다. 약공격 - 약공격을 누르고 철완의 강공격으로 마무리를 한다. 이런 식으로 체인 콤보 프로세스를 플레이어 본인이 짤 수 있게 됩니다. 앞서 질문하신 대로 스킬과 스킬이 연결되도록 구성을 한다면 이런 구조는 불가능합니다. 정해진 대로만 사용을 하게 되기 때문입니다.
● 일단 개인적으로 패링이 좋아서 든 생각이기도 합니다만, 전투가 패링 위주로 흘러갈 것 같다는 느낌을 받았습니다. 패링 타이밍도 여유롭고 파생되는 액션도 있고요. 실제 무사의 플레이에서는 어떤 식의 플레이를 상정하고 계신지 궁금합니다.
김민수 = 저희는 전투가 특정 방식, 예를 들어 패링 중심으로 고정되기보다는, 플레이어의 성향에 따라 전투 스타일이 달라지는 구조를 지향하고 있습니다. 실제로 저 개인적으로도 패링을 많이 사용하는 편은 아닙니다. 다수의 적을 상대할 때는 패링보다는 콤보를 활용하거나, 화살을 연사하는 퀵샷으로 빠르게 정리하는 방식을 더 자주 사용합니다.
플레이어에 따라 선호하는 방식은 크게 달라질 수 있다고 생각합니다. 타이밍을 재며 신중하게 패링 중심으로 싸우는 스타일을 좋아하시는 분도 있고, 반대로 적진 한가운데로 뛰어들어 공격적으로 전장을 휘젓는 플레이를 선호하시는 분도 계실 것이라 생각합니다.
그래서 ‘무사’는 특정 플레이 패턴을 고정시키기보다는, 다양한 전투 옵션을 제공하고 그 안에서 플레이어가 자신의 스타일을 선택할 수 있도록 하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 패링과 회피를 중심으로 운영하셔도 되고, 보다 공격적인 액션 위주의 플레이를 선택하셔도 무방합니다. 결국 전투의 방식은 시스템이 규정하는 것이 아니라, 플레이어의 판단과 선택에 따라 자연스럽게 만들어지는 것. 바로 이것이 무사가 지향하는 방향입니다.
● 적들의 구성을 살펴보면, 검법을 바꿔가면서 제압하는 것을 상정한 것처럼 보이기도 했습니다. 이렇게 전투 측면을 설계하면서 고민하셨던 부분들이 있다면 이야기를 들어보고 싶습니다.
권대륜 = 스테이지 1 플레이 과정에서는 방패병들에 대한 튜토리얼이 나오기도 합니다. 철완이 나오기 이전 방패병들 같은 경우에는 일반적인 검법의 강공격으로도 제압을 하는 방법을 먼저 설명합니다.
하지만 강공격만으로는 시간이 조금 더 오래 걸리고 이후에 철완으로 더 빠르게 방패를 부술 수 있는 그런 메커닉을 사용하고 있습니다. 검법이 다르더라도 불가능한 것은 아니며, 조금 더 효율적으로 제압할 수 있는 형태로 설계를 했습니다. 효율적인 것은 있지만 플레이어가 선택을 할 수 있는 그런 방향성으로 제작하고 있습니다.
● 그렇다면 검법은 세 개로 끝이 나는 구조일까요? 방향키로 검법을 선택하는 구조라서… 아무래도 하나가 더 있을 것 같다는 생각이 들었습니다.
김민수 = 이와 관련해서는 아직은 비밀이라는 말씀을 드립니다. 관련한 사항은 추후 공개될 예정입니다.
● 설명을 해주신 것을 떠올려보면, 첫 챕터는 세미 오픈월드처럼 탐색을 하는 구조입니다. 그리고 다음 챕터는 선형적으로 길을 따라가는 구조라고 언급을 하셨습니다. 사실 이 두 구조를 섞는다는 것이 충돌을 하는 것은 아닐까? 하는 생각이 들기도 합니다. 이렇게 각각의 스테이지를 설계한 이유가 궁금합니다.
김민수 = 저희는 레벨 구조를 하나의 방식으로 고정하기보다는, 이야기의 흐름에 맞춰 설계하는 것을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 탐험과 상황 파악이 중요한 구간에서는 플레이어가 자유롭게 움직이며 선택할 수 있도록 세미 오픈 구조로 구성하고, 반대로 특정한 목표나 감정의 몰입이 중요한 구간에서는 흐름이 끊기지 않도록 보다 선형적인 구조를 선택하고 있습니다. 그래서 ‘무사’는 전체가 오픈월드이거나, 혹은 완전히 선형적인 게임이라기보다는, 각 스테이지가 전달해야 하는 경험에 따라 구조가 달라지는 방식으로 만들어지고 있습니다.
예를 들어, 어떤 구간에서는 주변을 탐색하며 정보를 얻고 전투를 준비하는 과정이 중요하지만, 또 다른 구간에서는 빠르게 적을 추격하거나 특정 대상을 처단해야 하는 긴박함이 핵심이기 때문에, 그에 맞춰 레벨 디자인을 다르게 가져가고 있습니다. 결과적으로 두 구조를 섞는 것이 아니라, 각각의 구조를 이야기와 경험에 맞게 선택한다는 것이 저희의 설계 방향이라고 봐주시면 될 것 같습니다.
● 탐색과 관련해서는 지금은 회복 아이템 정도만을 확인할 수 있었습니다. 실제 제품판 빌드에서는 아이템이나 장비와 같은 다른 성장 요소들을 만나볼 수 있을까요?
김민수 = 이제 그런 것들이 추가될 예정입니다. 플레이를 하신 테스트 빌드에서는 성장 관련 시스템을 불단으로 통합을 해둔 상태입니다. 여기서 보실 수 있는 스킬 습득이나 성장 같은 요소도 세분화가 될 예정입니다. 현재는 무기 성장도 빠져있습니다. 칼도 외형이 바뀌는 형태로 강화가 됩니다. 이러한 성장 관련은 왜검이나 활도 동일합니다. 이전보다는 성장 측면에서 재미있게 만들어야 한다는 생각을 하고 있기 때문에 생각할 수 있는 여러 요소들이 있습니다.
● 주인공이 허리춤에 차고 있는 이… 호리병? 불상? 이걸 뭐라 불러야 할지는 모르겠습니다만… 이게 어떤 역할을 하는지 궁금합니다.
김민수 = 말씀하신 것은 태자귀 (※주: 어린아이 시기에 죽은 혼령을 말함) 입니다. 조금 슬픈 이야기를 가지고 있는 존재입니다. 게임 내에서는 오퍼레이터의 역할을 담당합니다. 기존의 오퍼레이터와 다른 점은 아이 귀신이기 때문에 장난을 친다는 점입니다. 예를 들면 잘못된 길을 알려줄 때도 있을 겁니다. 아니면 적이 많은데 적이 없어 보이는 것 같다고 허위 정보를 흘려줄 때도 있습니다. 물론 전부 다는 아니고 이벤트 식으로 이렇게 만들고자 합니다.
플레이어가 오퍼레이터가 말하는 정보들을 일방적으로 받아들이는 형태가 아니고 스토리 측면에서 얽히기도 합니다. 아이 영혼이기 때문에 정보만이 아니라 어떠한 감정적인 트리거 역할도 수행할 수 있다고 생각합니다. 약간 아버지가 되는 느낌이라고 할까요? 플레이어의 감정을 극대화 할 수 있는 장치 중 하나라고 보시면 됩니다. 그래서 아이 목소리로 이야기를 하며, 텍스트로 모든 설명을 하지 않고 상황만으로도 플레이어들의 감정을 자극할 수 있는 소재중 하나로 등장할 예정입니다.
● 그렇다면 무사의 게임 플레이 내에서 보스는 몇 종류가 존재하는지 궁금합니다.
김민수 = 20종 정도는 잡아둔 상태입니다. 시간이 허락한다면 추가를 하고 싶은 보스들도 있습니다. 다만, 이 부분은 추후에 좀더 자세히 말씀드릴수 있을 것 같습니다.
● 분량이 꽤 되는 편인 것 같습니다. 그렇다면 이야기는 어디서 어디로 이동하는 구조가 될지 궁금해지는데요.
김민수 = 큰 구조는 부산에서 한양으로 올라가는 여정이 될 예정입니다. 부산에서 진주 / 창원 / 남원 / 단양 / 영월 이런 식으로 올라갑니다. 마지막은 한양이고요. 낙동강 하구에서 시민들을 구출하기도 하고 이런 식으로 지역을 이동하면서 이야기가 이어지게 됩니다.
● 무기의 외형도 바뀐다고 이야기를 하셨는데, 이게 따로 아이템의 형태가 되는 것인지 아니면 강화를 하면서 바뀌는 것인지 궁금합니다.
김민수 = 업그레이드를 하면서 외형이나 능력이 바뀌는 구조를 택했습니다. 철완 같은 경우는 재료를 모아서 업그레이드를 하는 형태이고 칼은 여러 외형을 선보이고자 합니다. 환도도 있고 왕이 하사하는 검도 있고 여러 칼들이 있기 때문에 멋있게 만들어보고자 합니다.
● 영상 공개 이후 초기 반응이 꽤 뜨거웠습니다. 반응들을 보면서 어떤 느낌이 들으셨는지 궁금합니다.
김진원 = 생각보다 많은 분들이 긍정적인 반응을 해주셔서 그간 힘들었던 기간을 보상받는 느낌이었습니다.
김희락 = 국내보다는 해외쪽에서도 반응이 좋았습니다. 조선시대 배경이다 보니까 조금 더 신기하게 보셨던 것 같기도 합니다. 좋은 게임을 만들자는 동기부여가 많이 되었습니다.
권대륜 = 해외 댓글을 봤을 때 한국에 대해서 조금 더 관심을 갖게 되는 계기가 되는 것 같았습니다. 이제 인게임에서는 한국적인 것들을 더 잘 표현해보고 싶은 욕심도 생겼고 액션도 어떻게 하면 플레이어들이 잘 즐길 수 있을까에 대해서 더 고민하게 되는 것 같습니다.
성민철 = 해해외유저분들의 기대와 호평에 놀랐습니다. 그리고 한편으로는 국내 유저분들께서 ‘제작사가 어디지?’ 했을 때에 “이기몹이라서 기대감이 별로 안 생긴다”는 이야기가 보이기도 했습니다. 이번 블러드 히트로 발전된 모습을 보여드리고 한국의 더 많은 플레이어 분들에게 긍정적으로 기억되는 팀이 되고 싶다는 생각을 했습니다. ‘무사’는 한국 배경의 게임이기 때문에, 무엇보다 한국 플레이어분들에게 좋은 게임으로 인정 받는 것이 중요하다고 생각합니다. 더 열심히 하겠습니다.
김민수 = 국내 유저분들께서 관심과 기대 그리고 우려를 보내주신것에 대해서 감사하다는 생각이 들었습니다. . 국내에서는 저희를 알고 계신 분도 모르고 계신 분도 계십니다. 건그레이브 고어 같은 경우도 오랜 기간 패치를 하면서 게임이 좋아졌다고 말씀하시는 분들도 계시고, 패치에 대해서 모르시는 분들도 계십니다. 좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 저희를 기억해주시는 모든 분들의 이야기들을 보면서 블러드 히트를 진짜 잘 만들고 무사도 플레이어 분들이 더 기대할 수 있도록 만들고 싶다는 생각을 많이 했습니다.
● 탐색이 가능한 쳅터 같은 경우에는 레벨 디자인이 중요하게 다뤄질 것 같습니다. 이벤트가 중간에 있는 것을 고려하면 더욱 그렇고요. 무사에서의 스테이지 내부의 레벨 디자인은 어떻게 가져가고자 하시는지 방향성을 들어보고 싶습니다.
김민수 = 무사의 레벨 디자인은 정보를 직접적으로 전달하기보다는 플레이어의 시선을 자연스럽게 유도하는 방식에 초점을 맞추고 있습니다. 맵에 많은 정보를 표시하거나 명확한 길을 제시하는 형태가 아니라 환경 자체가 하나의 신호가 되도록 설계하고 있습니다. 예를 들어, 시체들이 쌓여 있는 마당이나, 유독 눈에 띄는 공간을 보면 ‘저곳에는 무언가가 있을 것 같다’는 직관이 들도록 만드는 식입니다.
이렇게 플레이어의 선택에 따라 진행 방향이 결정되지만, 중간중간 배치된 이벤트나 상황에 따라 경험할 수 있는 내용은 달라지게 됩니다. 따라서 단순히 길을 따라가는 것이 아니라 주변을 살피고 스스로 판단하며 탐색하는 과정 자체가 중요한 플레이 경험이 되도록 구성하고 있습니다. 결과적으로 무사의 레벨 디자인은 정보를 세세하게 알려주는 것이 아니라, 플레이어가 스스로 발견하고 선택하도록 만드는 구조를 보여드릴 것이라고 말씀드릴 수 있습니다.
● 게임 플레이 측면에서 판타지 요소가 들어가기는 했지만, 한편으로는 고증도 신경을 아예 안 쓸 수는 없습니다. 어느 정도 배경을 맞추기 위한 고증은 필요할텐데요. 자료를 수집하시면서 어려움은 없었는지 궁금합니다.
김민수 = 고증 관련해서는 조선 시대 군사 복식 고증 전문가이자 서울대학교 한국 복식 전공 박가영 박사님 / 서울대학교 의류학과 강사로 활동한 이민정 박사님 / 중앙대학교 한국사 박사이자 수원 시립공연단 '무예24기' 전수 교육을 담당한 최형국 박사님까지. 세 분이 많이 도와주셨습니다.
공개 영상에서의 댓글 중에서도 두정갑을 가지고 고증이 괜찮다는 이야기가 달리기도 했는데, 게임 플레이는 판타지 요소가 있더라도 시각적인 요소들과 청각적인 요소들은 최대한 고증을 거친 결과물들로 넣기 위해 노력하고 있습니다.
청각적인 부분에서는 백성들의 사투리와 사투리욕설을 자연스럽게 보여주기 위해서 다양한 테스트를 진행하고 있습니다. 사투리와 욕설을 위해 저희 스스로도 팔도의 사투리와 당시 사용하던 언어를 알아보고 사용하고 있습니다. 그리고 트레일러에서도 배우 김학철님의 음성을 들을 수 있습니다. 이렇게 음성의 경우에도 사극전문 배우님들과 함께 작업해서 한국 사극 특유의 톤을 보여드리고자 합니다. 다만, 게임 플레이 부분에서 지나치게 고증에 집착할 경우에는 게임 플레이에서 오는 재미가 반감될수 있기에 이 부분은 각별히 유의하고 있습니다.
● 많은 관심을 받고 있는 무사(MOOSA). 앞으로 어떤 게임이 되고자 하는지 마지막으로 한 말씀을 부탁드립니다.
김진원 = 제가 가진 능력을 최대한 발휘해서 멋있는 그런 액션을 보여드리고 싶은 마음입니다.
김희락 = 아까 고증을 말씀하셨듯이, 한국의 비주얼을 조금 많이 담고 싶습니다. 판타지 요소도 있겠지만, 한국적인 요소도 게임 내에 최대한 남고자 노력하겠습니다. 출시 후, 인원과 시간의 부족을 퀄리티에 대한 아쉬움의 이유로 삼지 않기 위해서 더욱 눈을 높여가고 노력하고 있습니다.
권대륜 = 액션에 대한 부분도 중요하게 생각하고 있지만, 몬스터도 중요하다고 생각합니다. 몬스터 또한 한국적인 몬스터들에 대한 기대감이 있는 것을 알고 있습니다. 어떻게 하면 한국적인 몬스터들을 보여드릴 수 있을지 고민을 하고 있습니다.
성민철 = 앞으로 이기몹하면 떠오르는 게임이 무사나 건그레이브가 되었으면 하는 바람입니다. 저희가 출시할 게임들을 플레이 해보시고, 더 많은 분들이 저희 게임을 재밌어 하실수 있도록 최선을 다하겠습니다.
김민수 = 여전히 부족함이 있지만, 하나의 장르와 스타일에 지속적으로 도전하고자 합니다. 앞으로 선보일 게임들을 통해서 저희가 만든 게임들이 갈수록 재미있다는 생각이 드실 수 있도록 계속해서 열심히 해 나가겠습니다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |


















