베타 피드백으로 무기 액션 추가했다 - '몬스터헌터 와일즈' 미디어 쇼케이스
이번 미디어 쇼케이스는 수렵과 네트워크를 점검한 오픈 베타 테스트 이후, 본편의 플레이를 확인할 수 있는 시연과 게임피아 정종헌 대표의 인사말. 그리고 몬스터 헌터 와일즈 개발진과의 인터뷰 및 개발자 시연을 확인할 수 있는 형태로 구성됐다.
먼저, 본격적인 질의응답에 앞서서 진행된 시연에는 캡콤의 츠지모토 료죠 프로듀서 / 토쿠다 유야 디렉터. 그리고 특별 게스트로 심형탁 배우가 자리했다. 시연 버전의 경우 오픈 베타 테스트보다 이전인 쇼 버전으로 3인 플레이가 이루어졌다.
해당 버전은 독일에서 진행된 게임스컴 / 일본에서 진행된 TGS에서 선보였던 빌드다. 따라서 오픈 베타와 달리 시간 제한이 들어가 있고. 일부 기능적인 사양은 오픈 베타보다 이전의 것들이다. 시연 자체는 목표인 도샤구마가 아니라, 레 다우를 잡는 모습을 보여줬다.
개발진의 시연 이후에는 츠지모토 료조 프로듀서와 토쿠다 유야 디렉터가 자리해, 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다. 두 사람이 답변한 내용은 아래에서 확인할 수 있다.
● 아직까지는 프레임이 PS5 노멀 기준으로 개선이 되지 않은 것 같다. 정식 발매에서 프레임이 개선될 여지가 남아있는가. PS5 프로 관련해서 업스케일링 지원이 되는가. 그리고 몬헌 라이즈 때에는 PC기준으로 레이저 크로마를 지원했는데, 혹시 이번에도 하드웨어 업체와 연동을 준비하고 있는지 궁금하다.
츠모토 = 최적화 부분은 크게 개선을 한 상태다. 오픈 베타와 비교하더라도 개선된 점을 눈으로 확인이 가능하다.
토쿠다 = 프레임 우선 모드 같은 경우에는 화질 문제도 있었고. 묘사들이 맞지 않는 부분도 있었다. 반투명 처리가 되는 곳이라거나. 동반자 털 부분이 지저분하게 보이는 등의 문제가 있었는데, 이는 확실하게 개선을 한 상태다. 실제 제품판에서는 큰 개선을 하고 있어서 기대를 하셔도 되겠다.
츠지모토 = 이 즈음에서 개발 버전의 주홍빛 숲을 보여드리도록 하겠다. (주홍빛 숲 별도 시연하며 답변 시작) 하드웨어와의 콜라보는 저희만이 결정하는 것이 아니라서, 앞으로 어떻게 될지는 모르겠다.
토쿠다 = 오픈 베타 테스트를 할 때에 무기 간의 격차가 있었다. 월드 때에 가능했던 행동이 불가능했던 것도 있었고. 하지만 조충곤의 경우 지금처럼 날아 올랐을 때에 몬스터에 적중하면 다시금 도약할 수 있는 기능을 이번에 다시 넣었다.
오픈 베타 때에는 불가능했는데, 제품판에는 공중돌진 공격 이후 무답도약이 들어가 있다. 이외에도 실제 보여드리면서 설명한 부분들을 이야기 드리고자 한다. (※주 : 공중돌진 이후 무답도약이 파생 가능해짐. 이후 공중기술 연계 가능한지는 확인 불가)
츠지모토 = 랜스나 슬래시 액스와 같은 무기 밸런스의 조정도 해둔 상태다. 오픈 베타에서 요청을 주셨던 부분들은 무기 같은 경우에는 제품판에서 여러 수정을 가하고 있다.
● 설정 상 존재했던 절멸종이 등장한 것이 눈에 띈다. 전면에 등장시킨 이유는 무엇인가. 그리고 사양이 높다는 의견이 있는데 이에 대해서 어떻게 생각하는가.
토쿠다 = 알슈베르도는 절멸종인데, 어디까지나 새로운 종류가 나왔다기 보다는 멸종된 종류가 발견되었다. 이런 느낌으로 봐주시면 되겠다. 왜 멸종했는가. 왜 등장하게 되었는지는 소년 나타의 이야기를 통해서 풀어나가고자 한다. 어째서 그런 종이 있는지는 스토리 라인에서 중요한 내용이기 때문에, 스토리를 보면서 플레이를 하시면 될 것 같다.
스펙에 대해서는 몬스터의 숫자. 기상 변화. 이러한 면들 때문에 스펙이 필요한 측면이 많이 나오고 있다. 이에 대해서는 도전하고 있는 중이라는 말씀을 드린다. 요구 스펙 내에서 최적화를 하는 것은 도전 중인 부분이므로 기대를 해 주시기를 부탁드린다.
● 오픈 베타에서 어떤 의미있는 피드백을 받았고. 어떻게 개선할 예정인지 궁금하다.
츠지모토 = 지난 테스트에서 많은 의견을 주신 것을 확인했다. 오픈 베타에서는 정식 버전에 들어가지 않은. 아직 계획 중인 부분들이 있었다. 또한, 베타에서 무기간의 격차에 대한 의견을 많이 주시기도 했다. 이는 정식 발매 시에 반영할 계획이다. 이외에도 조정하고 있는 항목이 있다. 몇 가지를 준비하고 있기에, 다른 자리에서 공개를 하고자 한다. 오픈 베타보다는 조정이 섬세하게 들어갈 예정이다.
● 무기 두 가지를 사용하게 됐는데, 까다로운 문제가 있다. 방어구에 방어적인 옵션을. 공격 스킬을 무기쪽에 부여한다고 들었는데, 정식 버전에서 두 무기의 효율을 내고자 한다면 어떻게 세팅해야 하는지 궁금하다. 더불어, 2차 오픈베타 계획도 있는지 궁금하다.
토쿠다 = 두 개의 무기를 사용할 수 있게 되었는데, 그렇다고 반드시 두 개를 사용해야 클리어를 할 수 있는 것은 아니다. 단, 다양한 환경이 변화하기 때문에 몬스터에 따라서 어떠한 속성이 통한다는 부분도 있다. 원활하게 대응하기 위해서 두 종류를 사용하기를 바라고 있다. 이러한 무기 사용은 어떤 형태로도 가능하다. 예를 들면 서포트 형이다. 마비 무기를 가지고 사용하다가, 이후에 대미지를 주는 무기를 메인으로 가져가는 경우도 만들 수 있다.
스킬에 따라서도 무기의 공격적인 부분도 있기 때문에 무기 스킬에 대해서 잘 생각하면서 플레이를 해주시면 좋겠다. 무기를 바꿨기에 스킬을 활용할 수 없다는 것은 없다. 다양한 형태로 시도를 해 주셨으면 좋겠다.
츠지모토 = 지난 베타에서는 네트워크 기술에 대해서 중점적으로 다뤘다. 크로스 플레이도 체크를 했는데, 이번 작품에서는 전 기종간 크로스 플레이가 되기에 이를 보기 위한 목적도 있었다. 이번에는 제품판에서 작업을 진행 중이기에 여기에 집중하고 있다. 두 번째 베타가 언제 있을지는 미정이다.
● 몬헌 시리즈는 캡콤의 다른 게임과 콜라보를 자주 하는 타이틀이다. 이번 작품에서 예정된 것이 있는지 궁금하다.
츠지모토 = 몬헌 시리즈가 그런 콜라보를 적극적으로 하는 편인데, 뭔가 해보고 싶은 마음은 있다. 하지만 지금 상태로는 정식 발매 버전을 준비하는 데에 힘을 쏟고 있어서 준비를 하지는 못했다. 타사와의 콜라보 등은 단독으로 결정할 수 없고 시간도 걸린다. 좋은 기회가 있으면 해보고 싶다. 뭐 하나를 추가한다고 하면, 생각하고 있는 아이디어를 몬헌이라는 게임에 반영할 있도록 만들 예정이다.
● 오베 이후로 일부 유저는 전작 집회소를 그리워하는 사람도 있다. 나중에 엔드게임 이후에 집회소가 추가되는 것인지 궁금하다. 그리고 신규 몬스터 발라하라를 보고 라기아 등장을 추측하는 사람도 있다. 힌트라도 줄 수 있는가
토쿠다 = 집회소에 대해서는 로비에 100명이 들어가 수 있다. 같은 필드에서는 베이스 캠프에 16명 까지 표현이 된다. 여기서 교류를 하는 것은, 월드 집회소도 16명이기에 그 부분에 대해서는 비슷한 부분이 있다고 생각한다. 집회소 기능 같이 플레이어들이 모일 수 있는 장소를 그리워한다는 것은 알고 있다. 이 부분에 대해서는 정보를 더 드릴 수 있을 것 같다.
츠지모토 = 프라이빗 로비도 만들 수 있기에 아는 사람들과 플레이가 가능하다. 그리고 온라인 환경에서도 솔로로 플레이할 수 있도록 했다. 정품 판에서는 그러한 기능이 있을 것이라 생각한다.
● 신규 몬스터 발라하라를 보고 라기아 등장을 추측하는 사람도 있다. 힌트라도 줄 수 있는가
츠지모토 = 라기아크루스는 많이 이야기를 듣고 있고. 기대치가 있는 것으로 알고 있다. 그래서 나올 것이라면 제대로 나와야 한다고 생각한다. 초대 라기아크루스 제작을 담당하기도 했기에, 개인적인 추억도 있다. 등장을 한다면 제대로 된 방법으로 등장시켜야 한다고 생각한다. 환경이 갖춰진다면 등장 확률이 0은 아니라고 하겠다.
토쿠다 = 월드에서 할 수 없었던 긴 해룡종의 골격이 다양한 지면에 대응하게 됐다. 기술적인 부분에 대해서는 대응을 하고 있기에, 한 발자국 전진했다고 할 수 있을 것 같다.
● 비룡종을 잡다 보면, 이동 횟수가 잦다는 이야기도 있었다. 아무래도 쫓아가기 힘들다. 그 부분에 대해서 의견을 듣고 싶다. 넓은 필드 환경에 있어서 특징으로 넣은 것 같은데, 최초 의도와 구현 방향이 맞는지 의견을 들어보고 싶다.
토쿠다 = 오베 단계에서는 약간의 부족한 부분이 있었다. 이동을 빈번하게 하는 것도 있었고. 조정이 다 이루어지지 않았던 것도 있었다. 이동 빈도가 과거보다 높아진 면도 있었다. 정식 버전에서는 조정이 된 상태이다. 사냥 중 이동 자체는 몬헌이기에 당연히 해야 하는 부분이지만, 빈도가 높아지지 않도록 조정을 하고 있다.
몬스터가 다수 존재하는 환경에 들어가서 쫓는 것도 헌팅의 본질적인 부분이라고 생각해서 신경을 쓴 부분이다. 이는 기획 의도에 부합한다고 하겠다. 그리고 이번 작품에서는 세크레트를 타서 몬스터를 쫓도록 했는데, 이를 이용하지 못한 경우에는 쫓는 것을 스트레스로 생각하는 부분도 있지 않았을까 한다.
그리고 필드가 넓어져서 패스트 트래블을 사용해서 먼저 맞이하는 것도 가능하다. 몬스터의 경로에 간이 캠프를 설치하고 먼저 가서 기다리는 방식이다. 이렇듯 플레이 하는 방식을 넓혀보자는 의도에서 결정하게 됐다.
● 이번 시리즈의 최종 보스가 궁금하다. 와일즈의 최종 보스가 기존 형태인지. 아니면 새로운 형태로 구현하는지 궁금하다.
츠지모토 = 이건… 답을 드릴 수가 없다. 관련해서 아직 발표하지 않은 몬스터가 있다는 점을 말씀 드린다. 그리고 알슈베르도가 패키지 몬스터인데, 스토리에 관여되어 있는 것은 확실하다. 더 이상 말씀드리면 위에서 혼나기에 이 정도로만 말씀을 드릴 수 있을 것 같다.
● 지난 테스트에서 유저 반응을 보니까 랜스와 슬래시 액스가 유명한 편이었다. 이러한 것들이 바뀔 예정이라고 했는데, 어떻게 바뀔 예정인지. 방향성을 알려주었으면 한다.
토쿠다 = 오픈 베타 기준으로 무기 중에서… 수치 / 다양한 액션 측면으로는 조충곤 / 랜스 / 슬래시 액스 / 한손검에 대해서는 변화가 있을 것으로 보고 있다. 랜스의 경우에는 하고 싶었던 것이 상대의 상황에 따라서 적합하게 가드 액션을 사용하며 대미지를 주는 것이었다.
관련해서 몇 개의 조작이 복잡하거나. 템포가 어려워서 사용하기 어려운 경우가 있었다. 원래의 컨셉이 다양한 가드를 이용하며 상대의 행동을 보면서 행동하고. 반격하는 것이었기에, 이러한 측면에서 조율을 하고자 한다.
슬래시 액스는 속성해방베기로 피해를 주기 어렵다는 의견이 있었다. 관련해서 기능을 다른 무기와 비교해서 조율하고자 한다. 이외 세밀한 부분들에 대해서는 이후에 전달할 기회가 있을 것이라 생각한다.
● 출시 시점에서 PS5 프로 대응을 할 생각인가. 더불어 이전 작품의 몬스터를 조금씩 공개하는 것은 아끼는 의도인 것인지 궁금하다.
츠지모토 = PS5 프로 대응은 지금도 검증을 하고 있는 단계다. 동작 여부 같은 부분도 검토를 하고 있다. 지금 상황에서는 검증 단계이기 때문에 이 자리에서 말씀을 드리기는 어려울 것 같다. 출시 시점에 대응하는 것은 아마 타이트하지 않을까 생가한다.
토쿠다 = PV에 나오는 신규 몬스터가 많은 것은 게임의 무대가 되는 지역 자체가 금지된 땅이라서다. 색다른 장소이고. 서식하고 있는 몬스터도 포함해서 필드를 소개하고 싶은 의도가 있었다. 여기서는 강한 몬스터를 중심으로 소개를 하고 있다. 다만, 과거 작품의 몬스터가 없어진 것은 아니다. 발표하지 않은 몬스터도 있다. 그 부분은 안심하셔도 될 것 같다.
● 전통을 깨고 남 / 여 방어구를 다 입을 수 있게 했다. 이유가 궁금하다. 더불어 맹우 시스템을 발전시켰다. 내부적으로 AI에 대해서 어떻게 만족하고 있는지. 어떤 사용법을 기대하는지 궁금하다.
토쿠다 = 방어구는 이전 시리즈부터 남성용 / 여성용으로 나뉘어 있었는데, 이를 같이 공유할 수 없었다. 이번에는 방어구의 모습을 성별 관계 없이 공유하고 싶은 생각이 있었다. 체격이 바뀌어도 관계 없이 장비를 입히는 것을 생각했다. 이렇듯 원래 하고 싶은 부분에 대해서 대응 및 적용할 수 있었다는 말씀을 드린다.
츠지모토 = 선브레이크에서는 AI 헌터가 있었다. 와일즈에서도 혼자서 플레이를 하는 분도 꽤 되실 것이라 생각한다. 이번 와일즈에서는 초반부터 서포트 헌터를 사용할 수 있도록 했다. 처음 플레이 하는 분들은 민폐가 될까봐 멀티로 접근하는 것이 어렵다는 의견도 있었기에, 서포트 헌터를 붙이면서 사람과 함께 플레이하는 경험이 계기가 되었으면 좋겠다는 생각이었다.
토쿠다 = 서포트 헌터 자체는 멀티 플레이에서 사람과 비교했을 때에 공격 능력 등은 높지 않다. 대신에 그만큼 덫을 던진다거나. 섬광탄을 던지는 등의 서포트 일면을 AI로 표현하고 있다. 상처는 파괴하지 않도록 하는 등 어느 정도 제한이 들어가 있다. 이는 플레이어들이 활용해 주셨으면 한다.
● 상처를 터뜨리는 것에 강력한 기술이 많다. 멀티를 하면 상처를 모두 부수고 싶어 할 것 같다. 상처를 공격하기 위해서 경쟁할 것 같다는 의견이 있는데 이에 대해서 어떻게 생각을 하는가. 그리고 해머에 혼신 모으기가 있고 회전공격 파생이 좋아졌다. 이러한 변화에 대해서 재미있는 일화가 있다면 소개를 부탁드린다.
토쿠다 = 상처 자체는 굉장히 많이 낼 수 있는 형태로 만들었다. 그래서 이 상처 같은 경우는 격차가 있다. 무기별로 상처를 내기 쉬운 무기가 있고 그렇지 않은 무기가 있다. 무기별로 조금 다르다는 부분을 인식해 주셨으면 좋겠다. 다만, 이는 무기별로 너무 크게 차이가 나지 않도록 조정하고자 했다. 많은 상처를 한 번에 내는 것과 같은 요소 등은 수정을 했다.
토쿠다 = 해머를 만들 때에는 충전을 하면서도 한 번에 사용할 수 있게 하자는 것이 있었다. 그래서 그러한 동작이 가능하도록 도전을 했다. 파생이 끝나는 부분 등은 액션을 만들기도 했다. 그러한 방식으로 해머의 추가 방식을 구상했다고 보시면 된다.
● 시연을 해보니, 주홍빛 숲은 전반적으로 회복 오브젝트가 적은 편이다. 맵 디자인 등에 있어서 의도된 부분인지. 게임 디자인 측면에서 어떤 의도가 있었는지를 들어보고 싶다.
토쿠다 = 시연에서 마주한 주홍빛 숲은 황폐기였다고 생각한다. 황폐기에는 대미지를 줄 수 있는 요소가 많이 늘어나고 풍여기에는 회복하는 요소가 많다. 이는 공통적인 룰이다. 주홍색 숲도 풍요기가 되면 회복 요소들이 많이 나올 것으로 보인다. 이 자체에 대해서는 적다기 보다는 많은 쪽에 가깝다.
황폐기라서 회복 오브젝트가 적고. 게다가 라바라 바리나 서식지가 숲의 안쪽에 자리해서 회복 요소가 적은 경우도 있다. 이에 대해서는 아이루가 회복을 시켜주거나. 지급품이 있을 것이기에 이러한 요소를 통해서 보완하고 있다. 전체적으로 봤을 때에 플레이하기 어려운 부분에 대해서는 조율을 해주고자 한다.
● 건랜스만 하는 유저인데, 팀원을 날리는 등의 플레이도 그렇고 이번 작품에서는 꽤 많이 플레이 느낌이 변했다. 이렇게 큰 변화를 가미하게 된 이유가 궁금하다.
토쿠다 = 프렌들리 파이어는 건랜스 뿐만이 아니라 전 무기에 걸쳐서 줄어들었다. 가볍게 파티 플레이를 해주셨으면 좋겠다는 의도도 있어서, 이를 축소하는 방향으로 결정을 했다. 건랜스 자체는 무기 컨셉을 무기 포격이 제대로 이루어지면서 액션을 수행할 수 있도록 만들었다. 액션 간의 연결이나 공격으로 이어지는 포격을 만든다거나. 타격감을 조금 더 무겁게 가져가는 무기인데, 이러한 것들이 자연스레 이어지도록 변화를 주게 됐다.
● 이번 작품에서 무기 사용 편의성이 높아졌다. 대검이 차지 방향 조정이라거나. 플레이어 반응이 편해졌다고 생각한다. 한편으로는 대체 얼마나 악랄한 패턴을 선보이기에 이걸 추가하는가에 대한 의문이 있다. 이러한 의도가 사실인지. 아니면 초심자를 위해서 편의 기능을 제공한 것이 있다면 궁금하다.
토쿠다 = 집중 모드를 통해서 상처를 보이게 하고. 약점 공격을 할 수 있는 액션을 추가하고자 했다. 방향에 따라서 공격을 하는 것이 가능해 진다면, 액션이 어려운 분도 할 수 있을 것이라 봤다. 집중 모드를 통해서 사용하면 초심자와 상급자 모두가 즐거울 수 있을 것이라 생각했다.
보정에 대해서도 게임 내에 넣어둔 상태다. 다른 시리즈도 마찬가지지만, 집중모드를 사용하지 않는다고 해서 클리어가 불가능하다. 이런 것은 아니다. 어디까지나 편리해진다 이 정도다. 이 점에 주의해서 제작을 했다. 반드시 필요한 것은 아니라는 말씀을 드린다.
● 베타에서는 집중모드도 그렇고 키보드 마우스 조작의 편의성도 늘었다. 기조 변화가 왜 있었는지 궁금하다.
토쿠다 = 전작 PC 판에서 키보드 마우스 조작을 하는 분들이 꽤 있었다. 따라서 조금 더 힘을 주어야 한다고 느꼈다. 와일즈는 PC 버전 발매도 초기부터 결정이 되었기에 어떻게 하면 정교함을 높일 수 있을 것인가. 잘 조작할 수 있도록 할 것인가에 초기부터 시간을 들일 수 있었다. 그런 고민이 이번 결과물로 이어지지 않았나 싶다.
● 컷신 비중이 높아지고 스토리 연출 측면에서 변화 많다. 이러한 변화를 시도한 이유가 궁금하다.
토쿠다 = 이번에 동반자가 말할 수 있게 된 것은, 다양한 몬스터와 환경도 있고. 사용할 수 있는 오브젝트도 많고. 환경 또한 시시각각 변해가기 때문이다. 몬스터에 집중을 하고 있다면 이러한 변화를 느끼기 어렵기에, 동반자가 보이스로 알려주게 된다면 게임 플레이의 경험이 넓어질 것이라 생각했다. 스토리 또한 충실해졌기 때문에, 동반자가 말을 하면서. 일종의 파트너로. 더 애착이 가는 존재가 됐으면 좋겠다는 면에서 이러한 요소를 넣게 됐다.
● 활과 같은 경우 기존에는 차지 단계마다 타화살 타입이 지정되고 보우건은 반동과 리로드가 따로 있었는데, 활은 타입이 삭제되고 탄종은 장전만 보이게 됐다. 이런 것이 게임에 어떤 영향을 미칠 것이라 보는가. 더불어 이해도 허들을 낮추기 위한 기획인지 궁금하다.
토쿠다 = 알기 어려운 부분을 알기 쉽게 만들자는 의도가 모든 무기에서 적용됐다. 보우건은 타의 종류. 본탄은 무한하게 쓸 수 있는데, 리소스 관리라는 부분이 보우건을 너무 어렵게 만든다는 의견도 있었기에 적용한 것이다.
더불어 필드가 넓어지고 변화를 하기 때문에 탄이 떨어지는 겨우가 있다면, 보우건을 더 쓰고 싶어도 이런 이유 때문에 사용하기 어려운 상황이 나올 수 있어서 이를 개선하기 위함이었다. 그렇다고 관리를 하는 플레이 자체가 없어진 것은 아니고 다른 탄에 대해서 리소스를 할당해서 사용해야 한다. 밸런스를 맞추면서 취사 선택이 가능하도록 대응하고자 했다.
● 몬헌 시리즈는 요리 게임이 아닌가 싶을 정도로 식사와 요리 연출이 훌륭했다. 이번 작품에서 요리 연출에 어떤 공을 들였는지 궁금하다.
토쿠다 = 먹는 것이 매우 많고 중요하게 생각하는 부분이다. 지금까지 몬헌의 밥은 호화스러운 정도로 보여주는 것이 있었다. 이번에도 치즈 난을 보셨을 것이다. 쿠나파 마을에 있는 특산품이 치즈였기에, 소박한 소재를 맛있어 보이도록 만들기 위해서 준비를 했다. 소재 자체가 심플하지만 맛있게 보이도록 만드는 것이 어려운 부분이 있었다. 식사의 맛있음에 대해서 확실하게 표현하고자 했다. 그런 검증의 결과가 이번에 나온 것이다.
● 구작과 월드의 경계를 지나 라이즈를 넘어서 여기까지 오는 과정에서 많은 변화를 맞이했고. 시리즈를 바라보는 시선도 변했다. 변화의 중심에서 , 몬헌의 지금 지위에 만족하는지. 아니면 조금 더 를 바라보고 있는지 생각을 들어보고 싶다.
츠지모토 = 먼저, 몬헌 와일즈에 자신이 있는 질문이라면, 자신이 있다는 말씀을 드린다. 지향하는 컨셉이나 세계관을 이어가는 부분도 만족스럽게 그릴 수 있다. 그래서 와일즈를 플레이 해보시면, 몬헌의 세계가 하나의 기적이라고도 느껴질 수 있다. 몬헌스러운 표현을 만들기 위해서 노력을 했다.
현재 굉장히 큰 타이틀을 준비하고 있는데, 몬헌으로써 무엇을 만들어야 하는가. 이를 중점적으로 항상 생각하고 있다. 타사 게임이 어떻게 개발이 되고 출시되는지. 그렇게는 의식을 하고 있지는 않다. 몬헌 신작을 만들 때. 이번도 그렇지만 ‘신작이 나왔는데 재미있다’는 반응을 기대하면서 만든다. 저희 작품에 집중을 하면서 만드는 편이다.
변화의 중심… 이라고 하면 공적을 그만큼 쌓았는지는 모르겠다. 이러한 것들이 젊은 세대에 이어질 수도 있고. 몬헌이라고 하면 하나하나 컨셉을 확실하게 가지고 만드는 타이틀이다. 올해에는 몬헌이 20주년을 맞이하는데, 이런 타이틀을 만드는 것도 몬헌으로 제공할 수 있다는 점에 대해서는 인식하고 있다. 다음에 어떤 몬헌을 만들 것인가도 생각 중이다. 몬헌이라는 생각이 안 들면, 몬헌이 아니다라는 말에 주의하면서 매 작품을 제작하고 있다.
● 월드와 아이스본. 라이즈로 이어지면서 랜스의 공격적 측면을 강조했다. 이번에는 방어적 측면을 강조하는데 변화의 계기가 궁금하다. 그리고 20주년 기념작이기도 한데, DLC 까지 포함해서 시리즈 나온 구작 몬스터들이 전원참전할 가능성이 있는가.
츠지모토 = 몬스터가 전부 나올 일은 없다는 말씀을 드린다. 와일즈는 20주년이라서 만드는 것이 아니라, 지금의 몬헌을 만들고 싶다는 생각을 하면서 만들었다.
토쿠다 = 랜스는 랜스 자체의 행동의 원리가 크게 변한 것은 아니다. 방어를 사용하면서도 즐길 수 있는 무기를 만들자고 생각했고. 월드 때도 그렇게 생각했다. 아까 말씀드렸듯이, 아직 구현이 안된 부분도 있기에, 앞으로도 바꿔 가면서 조정을 할 예정이다.
● 와일즈도 업데이트를 이어가면서 마지막 신규 몬스터와 강대한 몬스터를 제공하는. 구작과 같은 방식으로 업데이트를 이어나갈 예정인지 궁금하다.
츠지모토 = 와일즈에서 엔딩까지 플레이를 하시면, 와일즈에서 무엇을 표현하고 싶었는지. 시나리오를 느끼실 수 있을 것이다. 엔딩을 보시면 모든 것이 이해가 되실 것이다. 시나리오 상에는 다 들어가 있다. 몬헌 시리즈는 타임어택으로 즐기는 분들도 있어서, 새로운 몬스터나 퀘스트를 선보이는 것이 계획에 없는 것은 아니다. 관련해서는 네트워크 이벤트 퀘스트를 통한배포도 있을 것이다. 이외 상세한 부분은 지금 말씀드리기 어렵다.
● (심형탁 질문) 이번 몬스터 헌터가 20년이 됐다는 것을 느끼는 이유 중 하나는, 얀쿡이 참전을 했을 때다. 그 때 그 시절을 그리워했다. 혹시 이제 얀쿡도 나왔는데 다이묘 자자미도 나오는가.
츠지모토 = 얀쿡은 이전부터 있었던 대표적인 몬스터다. 일본에서는 센세이션했다. 어떤 모습으로 나올 것인지 기대를 해주셨으면 좋겠다. 다이묘 자자미의 경우 답변을 드리기는 어렵다. 와일즈는 만족스럽게 느껴질 수 있도록 제작을 할 예정이기에, 어떤 몬스터가 나올지는 여기서 말씀드리기 어려운 점 양해를 부탁드린다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |