외양간 고치기, 축의 추가와 콘텐츠 심화로 - '퍼스트 디센던트' 시즌 2 인터뷰
시즌 1은 여러모로 장르적인 특성. 그리고 퍼스트 디센던트의 지향점과는 거리가 있는 콘텐츠를 보여줬기에 플레이어들의 비판에 직면했다. 침공 특유의 강제적인 퍼즐 / 신규 캐릭터의 파밍 구조 등은 초기의 부정적인 반응으로 이어졌다. 추후 해당 요소들을 조정하기는 했으나, 근본적인 변화는 어려웠고 조금씩 몇 개의 편의성 개선 정도에만 그쳤다.
다소 실망스러운 결과는 여러 지표들의 부정적인 결과로 이어졌다. 3개월이 조금 넘는 시간 동안 시즌 1의 영향력 아래에서 게임 플레이가 구축됐다. 그리고 시간이 지나 시즌 2에서는 조금 더 나아간 콘텐츠들을 선보이고자 한다. 새로운 계승자와 도전적인 콘텐츠를 통해서 깊이 있는 할 거리. 조금 더 장기적으로 바라보고 플레이할 수 있는 영역을 구축하고자 한다는 방침이다.
이렇듯 퍼스트 디센던트는 오는 12월 5일 (한국시각 기준) 시즌 2를 통해 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다. 그간 받았던 아주 많은 피드백을 수용하는 한편, 새로운 콘텐츠에 대한 FGT까지 거치며 한층 더 플레이어의 니즈에 적합한 콘텐츠를 선보이고자 한다.
프리 시즌과 시즌 1에서 겪었던 시행착오들을 넘어, 이제 시즌 2를 통해서 새로운 발걸음과 수정 및 보완을 선보이고자 하는 퍼스트 디센던트. 시즌 2의 업데이트에 앞서, 넥슨게임즈의 주민석 디렉터와 이범준 총괄 PD와의 인터뷰를 통해 앞으로의 계획을 들어볼 수 있었다.
● 바스트 모핑 이야기를 들었다. 리소스와 작업 시간이 소요될 것 같은데 기술적으로 문제가 없을지 궁금하다.
이범준 = 외형에 대응하는 흔들림 뿐만이 만이 아니라, 외형에 대응하는 코스트가 증가하고 있는 상태다. 워낙 이 쪽에 관심이 있는 분들은 온도가 높기 때문에 플레이어 간의 강도 차이가 심하다고 생각한다. 이는 작업량과 작업 속도가 오래 걸린다. 계승자 체형 같은 경우도 바디를 기본적으로 공유하는 것에서 출발했다가 헤일리와 같이 차이를 두고 있다. 결과 자체는 만족스러운데, 비용으로 되돌아 오는 것이라서 체형도 수정 중이다.
이는 모델링 코스트 뿐만 아니라 리깅 코스트가 폭발적으로 증가해서 문제가 있기는 하다. 관심이 없으신 분들은 ‘그러한 작업을 하는 것은 이해를 하는데, 딴 일을 못하면 안되지 않나’라는 반응을 보여주시기도 한다.
관련해서는 대응이 한 번에 되지는 않을 것이고 체형도 시즌 2 내내 업데이트가 될 것이다. 그런 대응은 비용이 매우 증가하고 콘텐츠가 늘어날수록 그 작업량에 대한 부채가 쌓이는 문제가 있다. 결국, 무엇을 먼저 할 것인가라고 했을 때에는 순차적으로 해 나갈 수밖에 없다는 생각이다.
● 구체적으로는 체형을 다르게 만드는 문제가 될 것 같다. 키도 똑같고 육중한 캐릭터 이외에 차별점을 주는 데에 코스트가 들어가지 않나.
이범준 = 그렇다. 현재 계승자 공통으로 적용되는 스킨이 있는데, 체형이 달라질 경우에는 캐릭터가 늘어나면 대응이 늘어나고 체형이 다를수록 더 늘어나는 구조다. 여성이나 남성 캐릭터가 키가 극단적으로 달라진다거나. 쉐이프나 이런 부분에 대해서 다른 계승자들이 있다. 새로 나올 캐릭터도 다를 것이고 . 이러한 캐릭터들의 일관성. 퀄리티를 올리는 데에 집중하고 있다.
● 시즌2 업데이트 방향성이 궁금하다. 총기 너프도 그렇고 유저들이 원하는 형태로 진행이 되지 않는 것 같다. 어떤 방향성을 잡고 업데이트를 했는가.
주민석 = 일단 왜 이렇게 했느냐? 라고 하면, 시즌 1 같은 경우는 런칭 전 준비하던 업데이트 스펙이었다. 따라서 실제로 예상했던 유저 피드백과 실제 받은 피드백에 차이가 있다. 런칭 전 준비하던 콘텐츠가 괴리가 있었던 것 같다.
또 한 가지는 라이브 대응에 많은 리소스를 썼고. 업데이트 준비에 써야할 리소스를 라이브에 쓰면서 준비가 미흡했던 부분이 있다. 사전 리스크를 점검했으면 좋았을텐데. 그 부분이 아쉬움이 남는다.
시즌 2를 준비하면서 시즌 1의 실수를 반복하지 않도록 많은 노력을 기울이고 있다. 저희 게임에서 유저분들이 기대하는 런 앤 건관 핵앤슬래시라고 생각하다. 이와는 다른 방향에 업데이트 하는 것은 내부에서 점검하고 테스트하고 있다. 그래서 이런 부분을 신경 쓰면서 만들고 있고…
말씀하신 총기 너프 건은.. 총기가 직접 너프가 되었던 것은 없다. 천둥우리 같은 경우는 버그가 발견이 되었고 대미지 무한 중첩이 되는 버그가 있었던 상태다. 그게 기본 기능이었다고 생각이 되는 상황이었고. 수정을 하지 않을 수 없었던 것이… 몬스터가 많을수록 강해지는 상태였기 때문이다. 버그 수정을 하기 위해서 수정을 했고. 상향식으로 밸런스를 맞출 것이라 이야기를 드렸기에. 효과 성능을 올렸다. 그렇게 조율을 했다.
총기에 대해서 불만을 가진 것은 유산 하나에 성능이 몰리는 것에 대응을 하지 않느냐 하는 것이다. 관련해서는 시즌 2에서 밸런스 관련 온도를 높여야 한다고 생각한다. 밸런스 패치 빈도를 자주. 많이 하는 것을 목표로 진행을 하고 있다. 밸런스 한 번으로는 성공을 끌어내기 힘든 부분이다.
오히려 패치를 많이 해서 충분히 마음에 들지는 않아도, 패치가 마음에 든다는 신뢰감과 기대감을 만들어야 한다고 생각한다. 이번에는 무기 / 계승자 / 세트 효과 / 모듈 등 전투 밸런스 관련 패치를 진행할 생각이다.
이범준 = 런칭하고 나서 마인드 측면에서 바뀐 것이 이런 부분이다. 출시 때에는 결과로 증명을 해야 한다고 생각한다. 의도를 입으로만 말하는 것이 아니라. 런칭 전에는 빌드 결과물이 나와서 평가를 받아야 했다. 반면에 라이브 상황에서는 미리 뭘 할것인지 이야기를 하는지가 중요한데. 이 부분이 부족했던 것 같다.
일단 방향성은 매주 밸런스 패치를 할 정도로 업무를 진행을 한다는 것이다. 이런 계획이 공유가 되어 있어야 이야기를 할 때 이해가 될텐데. 저희가 이런 사전 정보나 예고 없이 툭 하고 던지는 것. 이러한 것들이 결과적으로 안 좋았던 것 같다.
패치노트에 의도를 밝히기는 하지만, 앞으로는 어떻게 조정을 할 것인지 이야기를 해야할 것 같다. 최대한 오픈해서 피드백을 받고 점검하는 그런 과정이 시즌 1 때에 못했던 지점이다. 그간 올라온 글들을 보면, 소잃고 외양간 고친다는 최고라는 답글이 있었던 것을 봤다. 하지만 내버려 둘 수는 없지 않나. 고쳐야 하는 것이라 생각한다.
● 디스코드 Q&A에서 소통을 하는 것은 좋으나, 이상한 질문들이 많이 나오기도 한다. 앞으로 어떤 창구로 들을 것이고. 반영할 것인지 기준을 이야기 해 주셨으면 한다.
이범준 = 굉장히 광범위하게 피드백이 나온다. 다양한 의견이 나오는데, 처음에는 고민을 하다가 안할 것은 안 할 것이라고 이야기를 드리고 있다. 이에 대한 기준은 장르적인 특성. 런앤건 같은 것들이 있고 다음로는 캐릭터에 대한 로망까지 두 가지가 있다고 본다.
이 두 가지가 상충할 때도 있고 아닐 때도 있고. 이 범위 내에서 다루려고 한다. MMO 장르와 같은 타이틀에 기대치를 가지고 비교해서 들어오는 피드백들은, 안 된다고 말씀을 드리고 있다. 가급적이면 방침은 안 할 것은 안 한다고 이야기를 드리고. 되는 것들은 작업 예상이 빠르다 느리다 이야기를 드리고자 한다.
● 출시 전에 작업 과정이 프리 시즌과 시즌 1. 이렇게 투 트랙 비슷하게 작업을 한다고 들었다. 시즌 2 까지도 진행이 그렇게 되는지. 현재 어떻게 개발이 되는지 궁금하다.
이범준 = 시즌 3도 준비를 하고 있다. 그게 완벽하게 병렬적으로 되고 사람들이 배정되어 있느냐는 아니다. 현실적으로 무리가 있다. 이 경우에 예를 들면, 사람이 세 배 네 배가 되어야 한다. 따라서 완벽하게 투 트랙은 못 간다. 이전에 다른 타이틀도 시도는 했는데 성공한 적은 없었고. 퍼스트 디센던트 또한 마찬가지 문제가 있다.
다만, 책임자라고 표현해야 할 것 같은데, 콘텐츠의 책임자는 따로 두는 편이다. 다음 시즌의 책임자는 나눠져 있고 일감을 가지고 와서 나누는 것은 팀 내의 몫이다. 몇몇 부분은 강하게 나아가고 . 같은 방향에서 병렬적으로 진행을 하고 있다.
딱 끝나야 다음 것을 준비하는 것은 시간이 부족하기 때문에 일찍 작업을 해야 한다. 현재 시즌 2는 마무리 단계인 것이고. 시즌 3는 개발을 시작한 것이고. 그 다음 시즌은 구상 중이고. 이렇게 세 가지가 동시에 굴러가고 있는데 밀도는 다르다고 보시면 된다.
● 몇몇 계승자가 강력한 상태다. 초기에 무한탄창 글레이는 패치노트에서 더 강력한 빌드가 있다고 일종의 도발을 하기도 했다. 다른 계승자도 뇌절이라고 해야 할까… 에시모를 예로 들면, 구르면 전장에 폭탄이 깔리고. 장판을 깔면 화면 전체를 커버하는 식으로. 이렇게 극단적으로 가보실 생각은 없는가.
주민석 = 일단은 여러 요소들이 있기는 하다. 무한탄창 글레이는 파밍 난이도가 있었기 때문에 쉬운 콘텐츠 위주로 빌드 연구가 시작이 됐다. 무한 탄창 글레이가 쉬워서 떴던 빌드였고. 테스트 빌드에서 다른 것도 시도할 수 있으니까 고점이 높은 빌드가 있다는 것을 알아서 말씀을 드린 것이다.
고압전류 버니나 프레이나는 파워 판타지라고 생각을 한다. 캐릭터의 파워 판타지를 발휘하는 것을 가지고 즐거움을 얻는 것이다. 결국, 즐거움은 파워 판타지를 실현하는 데에 있다고 생각한다.
다른 계승자도 실현할 수 있는. 예상할 수 있는 실현이 잘 이루어져야 한다. 그 방향으로 가기 위해서 리밸런스와 리워크를 해야 한다고 생각한다. 한계는 콘텐츠가 유저분들이 말씀하셨듯이 콘텐츠가 크게 사냥과 보스로 나눠져 있다는 점이다. 따라서 유저들이 기대하는 파워 판타지를 체감할 수 있는 폭이 좁다고 생각한다.
조금 더 다양한 파워 판타지를 만들려면, 이 축을 늘려야 한다는 생각이다. 그래서 앞으로 해야 하는 일들은 사냥과 보스 말고 다른 축을 세우는 것을 업데이트 하는 것이다. 보스에서는 헤일리가 좋고. 다음 축에서는 새로운 무언가가 좋고. 거기에 어울리는 파워 판타지를 만들어는 것이 좋다는 방향성이다. 처음에는 이방향을 거칠게 생각을 했던 것 같다. 초소에 샤렌 같은 것이 대표적인 부분이다. 이는 안 좋았던 부분이라고 생각하고. 핵앤슬래시에 런앤건에 어울리는 방향으로 선보이는 것을 구상하고 있다.
● 콘텐츠와 환경을 만드는 것이 역할이라고 생각하는데, 루나와 유진은 가능한지 모르겠다. 계승자 기본 구조도 그렇고. 관련해서 서포터 계승자에 대한 개선도 고민이 많을 것 같다. 이들의 개선은 어떻게 생각을 하시는지 궁금하다.
주민석 = 루나는 리워크가 많이 필요하다고 생각한다. 루나 같은 경우는 기본적으로 사냥이 수월하게 바꿔야 한다고 생각한다. 그렇다 하더라도 사냥에서 루나가 버니보다 좋느냐? 라고 하면 안 좋을 것이다. 반대로 루나를 버니보다 좋게 만들다고 치면, 버니는 왜 써? 라는 반응이 나오게 될 것이다. 아까 말씀드린 것처럼 축이 필요하다고 하는 것은 그런 의미다.
서포터의 활용도가 떨어지는 이유는 도전적 콘텐츠가 없기 때문이라고 생각한다. 이는 앞으로 중요한 방향 중 하나다. 상위 콘텐츠를 쌓아가는 것이다. 지금도 엔드 유저는 상위 콘텐츠가 부족한 상황이다. 따라서 보이드 심층부 / 어려움 특수작전을 출시 하는 측면이 있다.
나 혼자 감당하기 어려운 콘텐츠가 나오면 서포터가 활약할 수 있는 여지가 있다고 생각한다. 남을 도울 수 있는 것. 서포터 캐릭터의 파워 판타지는 그런 것이니까. 어려운 콘텐츠도 하나의 축이라고 생각해서 이런 것을 세우는 것이 중요하다고 생각한다.
● 나선해일 같은 것을 보면, 그 축을 만드는 것을 기계적으로 접근하지 않느냐는 의견도 있었다.
주민석 = 나선해일은 초소에는 샤렌 같은 것이었다. 이걸 꼭 가지고 와. 라고 하는 것이다. ‘이걸로 하면 조금 더 좋아’가 좋겠지만, 사실 이게 줄타기다. 어렵다. 밸런스를 삐끗하는 순간, ‘이걸 가지고 와야 된다’가 되는 것이다. 이와 관련해서는 FGT가 좋았다고 생각한다. 줄타기를 맞추는 데에 이점이 있다는 생각이다. 앞으로 테스트를 하고 선보이는 것으로 방향성을 잡고자 한다.
● 시즌 2 콘텐츠에 대한 설명을 부탁드리며, 어떤 점에 중점을 뒀는지. 그리고 신규 계승자를 어떻게 설계를 했는지 등을 들어보고 싶다.
주민석 = 시즌 2는 킬런이라는 신규 캐릭터가 추가된다. 킬런 같은 경우는 기존 계승자와는 다른 경험을 주면서 사냥 효율이 좋은 캐릭터를 만든다는 방향성에서 출발했다. 빠르게 대쉬를 하면서 광역 사냥을 하도록 만들고 싶었다. 대시를 연속으로 하면서 스킬을 사용하도록 디자인을 했다. 이런 스킬 효용성에 대한 좋은 평가를 해주셨는데, 너무 맹습 효용이 높아서 다른 스킬을 안 쓴다는 피드백도 있었다. 이후에는 다른 스킬의 효용을 개선해서 콤비네이션을 사용하도록 하는 작업을 진행했다.
시즌 2에는 보이드 심층부 / 어려움 특수 작전이 어려운 콘텐츠로 들어가 있다. 점진적으로 도전적인 콘텐츠를 쌓고자 한다. 최상위에 맞는 난이도를 제시하면 중간 단계에 따라갈 수 있는 유저들이 갈리고, 올라가기가 힘들다는 생각이 들 수 있다. 그래서 단계적으로 쌓아가야 한다고 생각한다. 두 콘텐츠는 현재 세팅을 다 한 사람이라면 깰 수 있는 콘텐츠다. 다만, 이후 선보일 보이드 침식 전화는 추가적인 성장 시스템을 이용해서 도전하도록 준비하고 있다.
침투작전이 잘 운영이 되고 있고. 완결성과 재미 면에서 좋은 콘텐츠라고 생각하기에, 나중에는 레이드도 필요하는 생각이다. 다만, 여기에는 노하우도 필요하고 어떤 것을 좋아하는지 확인하는 과정이 필요하다고 생각한다.
보이드 베슬 같은 경우는 미니 레이드 같은 느낌이다. 전투 중심이지만, 맵을 돌파하는 재미도 있고. 보스전에서는 방과 잘 어울리는 보스를 제공하는 데에 목적을 뒀다. 메커닉을 이용해서 집중해 싸울 수 있도록 구성하고 있다. FGT의 평가도 기존 보스전과 달리. 맵과 보스가 어울리는 것이 인상깊다는 평가가 있었다.
기믹 면에서는 침공 같은 평가를 받지 않기 위해서 피드백을 들으며 테스트를 많이 하고 있다. 침공에서 비슷한 것만 나와도 의심의 눈초리로 바라보는 것이 있다. 함정을 기믹으로 쓴다고 하면 ‘아니, 옛날에 그거 아니야?’ 라고 생각할 수 있다.. 그런 부분을 조심하면서 디자인을 하고 있는 상태다. 이번에도 레이저 함정이 나오기는 하지만, 함정 컨트롤을 파괴하도록 해둬서 이전보다 불쾌함이나 나쁜 경험 없이 플레이를 할 수 있도록 했다.
● 추가 성장 시스템은 시즌에만 적용되는 형태를 택했나. 아니면 코어 개방과 같이 누적이 되는 시스템을 의미하는지 궁금하다.
주민석 = 누적되는 시스템을 말한다. 다만, 추가 성장이 추가되는 폭은 적다. 반응로를 추가로 성장 시키는 강화가 추가되고. 여기에 무기 추가 강화가 들어간다. 이는 성장보다 올라가는 것이다. 계승자를 더 성장하는 것도 다음 업데이트로 준비를 하고 있다.
라이브를 하면서 처음에 상정한 것은 수집게임이니 다른 캐릭터를 가지고 놀 수 있도록 하는데 방법을 뒀다. 하지만 이후 내가 좋아하는 캐릭터를 이용해 플레이를 하고자 하는 분도 많다는 것을 배웠다. 성장을 깊게 하면서 캐릭터를 갈고 닦으며 즐길 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각한다.
● 신규 광선소총 볼티아의 성능이 걱정이 된다. 이게 라이트닝 전파가 된다 / 보호막을 뚫는다는 것을 보면, 보스전과 잡몹까지. 만능이 될 것 같다. 볼티아의 능력은 어디까지 적용이 되는가.
주민석 = 볼티아가 뚫는 보호막은 보이드 차폐막에만 가능한 것으로 디자인 됐다. 스킬로만 파괴할 수 있는 것이 아니라, 총기로도 할 수 있어 라는 것이다. 볼티아가 없어도 보이드 차폐막을 스킬로 뚫을 수 있게 되어 있다.
계승자가 공격 스킬이 없어서 스킬로 뚫기 어렵다면, 볼티아를 챙겨오면 돼. 라는 것이다. 역 차폐막은 천둥우리로도 충분하다. 이런 식으로 밸런스를 잡고 있다. 볼티아가 나선 해일이 되는 순간 불쾌할 수 있기에 이런 식으로 밸런스를 맞추고자 하고 있다. 역 차폐막은 다른 무기라면 하나씩 뚫어야 하는데, 천둥우리는 광역 피해로 한 번에 여러 개를 벗길 수 있다.
● 매 주 피드백을 진행하고 업데이트를 진행하면 QA가 부족해질 것 같다는 우려가 있다. QA는 FGT 중심으로 갈 것인지. 아니면 수정을 받아서 진행을 할 것인지 궁금하다.
주민석 = FGT는 모집을 하고 진행하는 것이기에 시간이 걸리는 일이다. 따라서 FGT는 대규모 업데이트에 맞춰서. 업데이트에 볼륨이 있을 때에 하는 것을 계획하고 있다. QA는 회사 내에 QA 조직이 있으며, 별개로 펀 QA 조직도 있다. 여기에 있는 분들은 하드코어 유저이기도 하다.
패치를 패치를 많이 하면 할수록 QA 대한 부담이 커지고 있어서. 그런 부분은 프로세스 고민이 많은 상태다. 저희 업데이트의 양이 유저 분들의 만족시키지 못하고 있다고 생각하기에, 업데이트를 늘려야 한다는 생각이다. 개발팀도 그래서 확충하고 있는 중이다. 어떻게 해야 만족도가 유지되고 지속 가능한 업데이트 파이프 라인을 구축할까를 고민하고 있다.
이범준 = 이는 패치 방향성과 연관이 되는 것이다. 그래서 넥슨의 다른 라이브 부서는 어떻게 일을 하는가를 살펴보기도 했다. 라이브 노하우를 가지고 계시니, 살펴보고자 했다. 어떤 일이 있었고. 대응이 되었는가를 살펴보는 측면이었다.
다음은 데이터 분석이다. 출시 초에는 데이터 기반의 인사이트가 없어서 실제 좋을지 나쁠지에 대한 파악을 하기 어려운 면이 있었다. 그런 것도 이번에 한 바퀴 돌려 봤으니까. 그걸 기준으로 플랜도 짜봤다.
이 과정에서 결론이은 ‘사용자 대상이 아니라 우리끼리도 업데이트를 어떻게 할 것인가. 라이브 운영을 어떻게 할 것인가’를 결정하는 것이었다. 관리자 입장에서 중요하게 다루는 것은 일종의 루틴을 짜는 것이다. 업데이트는 언제. 핫픽으는 어떨 때. 스킨은 언제 나와야 하는 것인가. 이런 식으로 플랜을 짜서 머리 속에 가지고 있어야지만 개발하는 분이나 테스트 하는 분들도 준비하고 정리가 된다.
앞으로는 이런 방향으로 게임을 이끌어 갈 것이다. 그간은 이슈가 처리하기 어려울 정도로 쏟아지 이걸 못했다. 그래서 우선 순위를 두게 됐다. 또한, 퍼스트 디센던트의 글로벌 비중이 높으니까. 관련 자료도 없었고. 그런 방향성을 잡는 것이 어려웠다. 그 때마다 판단을 해야 하니 스트레스가 높은 면도 있었다. 다 처음 겪는 일이었으니까.
● 궁극 무기의 마이너스 수치 조정도 그렇고. 반응로 추가 강화도 그렇고. 전반적으로 강해지는 것은 좋지만, 보라색 무기와 반응로가 그저 거쳐가거나 재료로만 소모되는 면도 있다. 보라색 아이템을 조정할 계획이 있는지 궁금하다.
주민석 = 우선 순위로 생각을 해보면.. 일단은 궁극 무기와 반응로를 고치는 것이 우선 순위다. 최종적으로 가지고 놀고 싶은 것이 궁극 무기이기에, 이를 정비하는 것이 중요하다고 봤다. 현재 보라색 무기는 거쳐가는 과정인데, 궁극 무기와 갭을 줄이는 과정이 필요하고. 더불어 다른 방식으로 가지고 놀 수 있는 것이 필요하다고 생각한다. 예를 들면, 희귀 무기 룩을 궁극 무기에 입히거나 하는 것이 필요하다는 생각이다. 우선은 궁극 무기에서 안 쓰이는 것도 꽤 있으니까. 플레이어의 선택지를 넓혀주는 것이 우선 순위가 높다고 봤다.
● 배틀패스는 한 번 보상이 조정되기는 했지만, 코인들이 여러개로 나뉘고. 주간 도전과제로만 얻을 수 있는 보상도 있다. 여러모로 의견이 나왔을 것 같은데, 추가적인 조정 계획은 없나.
주민석 = 배틀패스의 만족도를 높이는 것은 요청을 주시고 있는 상태다. 조금씩 전진을 하고 있다. 현재 실제 게임에서는 별 필요 없는 재료들을 주는 것들이 있는데, 이를 플레이를 하는 데에 있어서 의미 있는 재료 아이템으로 수정했다. 많이 받는 질문 중에는 스킨도 가치가 있는 것으로 줬으면 좋겠다는 의견도 있었다. 따라서 보상을 가치 있는 방향으로 만드는 것을 우선 순위로 두고 대응하고 있다.
이범준 = 플레이를 하는 입장에서 냉정하게 생각을 하면, 배틀패스가 저렴한 편이지만, 임팩트가 떨어진다. 지금은 크게 인상에 남지는 않는다. 이번 시즌 2의 배틀패스는 그런 관점에서는 상향이 됐다. 다만, 획기적으로 바뀌었느냐? 라고 하면… 그렇지는 않다. 하지만 과금 쪽으로 드라이브를 거는 것은 안 하려고 한다. 만족도를 높이는 방향으로 가고자 한다.
● 추후 선보일 이네즈는 어떤 캐릭터로 설계하고 있는지 궁금하다.
이범준 = 일단, 이네즈는 모델링 체형이 다르다. 이외에 몇 가지가 더 있는데, 이건 지금 언급을 드리기는 어렵다.
주민석 = 성능적으로는 버니는 광역이지만, 이네즈 같은 경우는 원거리형 전기 캐릭터로 설계되어 있다. 창을 던진 다음, 꽂혀서 번개가 떨어지게 한다거나. 이런 기술들을 가지고 있는 캐릭터다.
● 킬런이 멋있게 나왔는데, 어디서 영감을 받았나. 더불어 강아지가 언리얼 에셋을 그냥 가져온 것은 아닌가 하는 의견이 있다.
이범준 = 킬런의 외형은 ‘나는 전설이다’와 ‘블레이드’ 컨셉이 맞다. QA 채널에서 이를 언급했더니, 자기가 생각했던 것이 맞았다고 하는 분들도 있었고. 관련한 이미지들이 달리기도 했다. 역시 이 정도는 알아보는구나 싶었다. 아마 이네즈도 관련한 이미지가 달리지 않을까 한다.
작업 과정에서 고민을 했던 것은 멋있는 남성 캐릭터를 만들고 싶었는데, 어떤 캐릭터로 할 것인가 였다. 저희가 연배가 있다 보니, 좋아하던 남성 캐릭터라면 흑인 배우로는 덴젤 워싱턴. 윌 스미스 이런 식으로 발상을 했다. 생각보다 작업이 잘 나와서 놀랐다. 북미에서 마침 ‘데드풀과 울버린’이 상영되는 시기기도 했고. 블레이드에 영감을 받았는데, 그 의도가 먹혀서 좋았다. 더불어 추가적인 스킨도 슈퍼 히어로나 전대물 같은 느낌으로 디자인 했다.
● 체형을 그대로 사용한다는 이야기가 있었다. 이에 대해서 한 마디를 해주신다면?
이범준 = 체형 같은 경우는 스킨마다 체형이 불일치 하는 것은 수정 중이다. 비에사 체형도 지금 수정 중이고 헤일리나 이네즈 이런 계승자들도 체형 차이를 주고 있다. 체형에 대한 만족도를 올리고자 하는데, 작업량이 있어서 콘텐츠를 늘려나가는 데에 이것이 허들이 되기는 한다. 다만, 캐릭터 관련 요청이 많아지고 있어서 하나씩 대응을 하고자 한다.
염색도 마찬가지다. 넣은 염색 기대치에는 가지 못했다. 그렇다고 염색이 없으면 커스터마이징이 안되는 게임이 되니까… 수염 염색 같은 것이 안되는 것도 아트 쪽에 전달한 상태다. 어떻게 관련해서 염색을 진행할 것인지는 길게 보고 있다. 당장 바뀌는 것이 아니라, 하나씩. 체형부터 진행하고자 한다.
● 염색약 추가나 스킨 추가 같은 경우 계획을 들어보고 싶다.
이범준 = 염색약을 늘리는 것도 좋지만, 판매 외에도 인게임 보상으로 페인트나 스킨 같은 것을 준비하고 있다. 이는 클리어 보상이나 교환 상점 같은 곳에서 어느 정도 반영이 됐다.
주민석 = ETA를 통해서 페인트가 들어가고 있고. 시즌 2에는 보이드 심층부를 클리어 하면, 인게임 보스 스킨이 제공된다. 일종의 스킨을 파밍하고 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 방향으로 준비 중이다. 보스 스킨의 경우 공용이 아니라 캐릭터별로 구성되어 있다. 한 캐릭터로 돌고 얻으면 끝이 아니라, 여러 캐릭터에게 입히고자 한다면 더 플레이를 하도록 했다. 보스 스킨은 포인트를 얻어서 구매하는 방식이 될 것이다.
● 12월 중에 초소 개편을 이야기한 바 있다. 구체적으로 어떻게 변경이 이루어지는지 궁금하다.
주민석 = 초소 개편은 크게 세 개의 단계로 이야기를 드렸었다. 일단은 초소에서 드랍되는 비정형을 침투에서 얻을 수 있도록 바꾸는 작업을 진행하고자 한다. 초소-파편-융합로가 아니라, 침투 - 파편 - 융합로 루트가 생기는 것이다. 그 다음에 초소 리워크를 하고자 한다.
리워크를 시도를 했다가 못한 이유가 있는데, 이는 초소에서 하는 플레이가 다양하다는 점에 있다. 샤렌 파밍 / 밸비런이 있다면, 밸비런을 도는 사람으로 인해서 샤렌 침투가 불가능하는 그런 것들이 엮여 있다 보니, 대응이 안되었다. 그래서 이러한 조정을 하게 됐다. 잠입에서 나오는 비정형도 침투에서 파밍할 수 있도록 했다.
침투로 비정형이 옮겨가면서, 선택할 수 있는 비정형이 더 늘어나도록 했다. 리스트가 밑으로 늘어나는 구조다. 비정형을 몇 개씩 묶어서 선택할 수 있는 것도 고려했지만, 이 경우는 원하는 것이 안 나올 수 있어서 지양하고자 했다.
● 꽤 많은 변화가 젹용되는 시즌 2를 두고 플레이어들에게 한 마디를 해주신다면?
이범준 = 꾸준한 감사를 드린다. 아직은 관심을 가져주시는 것 같다. 디스코드 등에서도 질문이 너무 많이 와서 놀랐다. 열심히 달았는데, 처음에는 대답을 못할 정도로 쏟아져서 힘들었다. 하지만 이게 굉장히 보람이 있었다. 정말 열심히 했다.
아직 많이 관심을 가져주고 계신 것 같아서, 로망. 게임에 대한 로망을 실현할 수 있도록 꾸준히 업데이트를 하고자 한다. 어떻게 생각하는지. 구체적인 계획에 대해서는 공개적으로 이야기를 하고자 한다. 이를 통해 믿고 게임을 오래 즐길 수 있도록 신뢰를 드리고자 한다.
주민석 = 지금 중요한 것은 콘텐츠 볼륨을 늘리는 것이라 생각한다. 코어 유저는 할 것이 없는 상황이어서, 개발팀 관점에서는 이것이 시급한 문제가 아닐까 한다. 엔드 콘텐츠와 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 늘리는 것이 중요하다는 관점이다. 그래서 팀도 늘리고 있고. 파이프 라인을 구축하고 있는 상태다. 이 모든 문제들이 당장 시즌 2에 해소되느냐? 라고 하면, 그것은 아닐 것 같다고 이야기를 드린다. 하지만 콘텐츠를 쌓고 플레이 할 수 있는 거리들을 늘려서 할 거리가 많은 게임이 되어야 한다고 생각한다. 시즌 2도 기대해 주셨으면 한다.
이범준 = 관련해서 마지막으로 덧붙이자면, 대규모 채용의 배경은 이런 것에 맞물려 있다. 초기에는 업데이트 병행과 조직 운영 측면에서 접근을 했다면, 이제는 매 주 패치와 업데이트를 같이 해야 하는 것으로 결론이 필요한 것이다. 단순히 프로세스 개선으로 이게 되지는 않는다. 절대적인 사이즈가 부족하기에 키워야 한다는 판단이다.
이렇게 했을 때에는 관리자 입장에서 비용은 어떻게 할 것인가? 하는 문제가 있다. 이를 부정적으로 보는 시각도 있고. 이 부분은 저나 회사의 경영진. 넥슨을 포함해서 모두 동의를 하신 부분이다. 길게 보고 투자해서 게임을 다시 더 인기가 많아지도록 만든다는 데에는 이견이 없다. 이런 방향성에 대해서는 지지를 해주고 계신다. 정석적인 방향에서 개발팀을 키워서 넣고. 업데이트를 지속하는 방향성은 공감하고 계시기에, 이를 알아주셨으면 좋겠다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |