딥러닝 기술 적용한 '인조이' 내년 3월 28일 출시 - 크래프톤 2024년 3분기 실적
먼저, 크래프톤은 2024년 3분기 까지의 누적 매출 및 실적 전반을 설명했다. 크래프톤은 2024년 3분기 매출 전반을 포함하여, 누적 매출 2조 922억 원을 달성했다고 밝혔다.
모든 핵심 프로덕트에서 유의미한 트래픽과 유료화 성과를 기록하는 한편, 3부개 분기 연속 최대 분기 매출을 경신한 상태다. 매출 성장과 함께 71.4%가 성장한 영업이익을 달성하면서 3개 분기 만에 23년 연간 영업이익을 상회했다.
중장기 성장 전략의 경우 PUBG PC 콘솔과 모바일은 견조한 트래픽과 매출 성장을 이어가며 성장하는 IP의 위치를 유지하고 있다. 높은 글로벌 트래픽을 바탕으로 라이브 서비스를 고도화하며 신규 콘텐츠를 선보이고 있다. 매력적인 인게임 / 아웃게임 콘텐츠들로 동시 접속자 수를 경신한 바 있다.
모바일은 신규 테마 모드 위주의 게임 플레이를 도입하여 매출 효율을 올리고자 한다. 이러한 요소는 PUBG 가 오랜 시간 글로벌 성장을 유지하는 원동력으로 자리를 잡았다.
또한 크래프톤은 새로운 IP를 획득하기 위해서 창의적인 게임 플레이를 발굴하는 작업을 진행하고자 한다. 흥행을 예측하는 것은 어렵지만, 크고 작은 시도를 지속하는 것으로 새로운 IP를 획득할 수 있다는 발상에서 기인한다. 인조이와 서브노티카 2 또한 이러한 계획 아래 시작된 것이다.
인조이는 2025년 3월 28일 출시로 일정을 확정했으며, 지속적으로 개발 퀄리티를 높여나갈 예정이다. 서브노티카 2의 경우 싱글과 멀티 플레이가 가능한 새로운 월드를 선보이는 것이 목표다. 이외에도 지스타 2024에서 탑다운 슈터 장르인 ‘프로젝트 아크’를 공개하는 한편, 넓은 시장에 스케일업 하기 위한 시도로는 ‘딩컴 아일랜드 모바일’을 지스타 2024에서 모바일 기기 시연을 제공할 에정이다. 해당 타이틀은 원작의 매력을 다양한 플랫폼으로 확장하는 데에 목적을 둔다.
인도 시장의 경우 서비스를 확장하고 대규모 대회를 개최하는 것으로 신규 유저 유입을 준비하고 있다. 더불어 유저층을 확대하기 위해서 다양한 서드파티 퍼블리싱도 준비 중이다. 여기에는 쿠키런 인디 퍼블리싱 등이 포함되어 있다.
크래프톤은 AI 기술에도 역량을 집중하고 있다. 크래프톤은 연구 성과로 증명되고 있으며, 이를 게임에도 젹용하고 있다. 작년 초부터 전사 AI 도입을 진행하여 도입율 95%를 달성했으며, 크래프톤 인텔리전트 시스템을 도입해 이러한 혁신을 확장해 나가고자 한다. 해당 기술은 사내에서 필요한 정보를 취합하여, 빠르게 제공하는 인텔리전트 시스템이다. 이를 통해서 업무 효율을 극대화 하고자 한다.
직접 연구하여 도입한 AI 기술도 여럿 적용되어 있다. 인조이에 적용된 3D 프린터 기술은 2D 이미지를 AI가 예측하여 보이지 않는 뒷면까지 구현하는 방향으로 적용되어 있다. 이외에도 조작 방법등을 질문하면 적합한 답변을 제공하거나. 영상을 분석해 모션을 자동으로 생성하는 등의 다양한 기술들을 적용하고 있다. 이외에도 AI를 이용한 안티 치트 등을 통해서 게임 플레이 경험을 향상시키고자 한다.
이러한 기술들을 통해서 크래프톤은 ‘인간과 함께 할 수 있는 캐릭터(Co-Playable Character, CPC)’를 만들어 내고자 한다. 이를 구현하기 위해서는 높은 AI 기술이 필요하며, 연구한 기술들을 적용하고자 한다. LLM 기분 추론 및 결정 기술 등을 결합한 솔루션을 개발하고 있는 상태다. 이외에도 대규모 언어 모델인 LLM이 아니라, 게이밍 소형 언어 모델 (Gaming Small Language Model)을 적용해 CPC가 게임 환경을 이해하고 플레이어와 상호작용할 수 있는 기반 기술로 삼고자 한다.
크래프톤의 2024년 3분기 매출액은 7193억 원으로 지난 2024년 2분기 대비 1.7%, 지난해 같은 기간 대비 59.7%가 증가했다. 이러한 매출 증가에는 PUBG IP 기반 타이틀들이 역대 최대 분기 매출을 경신한 것에서 기인했다.
이와 같은 매출 증가에 힘입어 영업이익 또한 준수한 수치를 기록하고 있다. 2분기 대비로는 77억 원이 감소한 3244억을 기록했으나, 지난해 같은 기간의 영업이익인 1893억 원과 비교해서는 71.4%가 증가했다.
매출 구성을 살펴보면, 모바일이 가장 많은 비중을 차지한다. 모바일 부문의 3분기 매출액은 4254억 원으로 지난 분기 대비 14.9% 하락 / 지난해 같은 기간 대비 37.6%가 증가한 수치를 기록했다. 반대로 PC 부문의 매출액은 크게 상승했다.
PC 부문의 매출액은 2743억 원으로 지난 분기 대비 43.4%, 지난해 같은 기간 대비 126.1%가 상승했다. 콘솔 매출액은 118억 원으로 지난 분기 대비 34.9%, 지난해 같은 기간 대비로는 1.9% 하락한 수치다. 이에 따라 30% 가량을 차지하던 PC/콘솔 매출 비중은 39.8%까지 상승한 상태다.
3분기에 전반적인 호실적을 달성한 크래프톤은 앱수수료와 매출원가 및 마케팅비 증가로 인하여, 영업비용이 상승한 결과를 보여주고 있다. 하지만 이러한 비용 증가에도 불구하고 영업이익 3244억 원을 달성했다. 이는 지난 분기 대비로는 2.3% 감소 / 지난해 같은 기간과 비교해서는 71.4%가 성장한 수치를 기록했다.
크래프톤은 이렇게 2024년 3분기 실적 및 비전 등을 공개한 이후, 경영진과 질의응답을 할 수 있는 시간을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에서 나온 질문은 아래와 같다.
● PUBG는 실적도 좋고 성장도 했다. 한편으로는 모멘텀이 구조적인 것인지. 아닌지. 고민을 하게 되기도 한다. 경영진이 보자면, 내년에도 구조적인 성장을 할 수 있다고 보는지. 근거가 무엇인지 궁금하다.
= F2P 전환을 하고 나서 PUBG가 출시 7년이 지났음에도 유저 트래픽이 엄청나게 증가했고. 추세를 1년 이상 유지한 것을 보셨을 것이다. 저희가 뭔가 순간적으로 매출을 부스트 하거나. 트래픽을 빠르게 올릴 수 있는 묘약을 가지고 있지는 않다.
생각해 보시면, F2P 전환을 2022년 초에 했는데, 당시를 생각해 보시면.. 패키지 매출이라는 상대적으로 안정적인 매출액을 버리고. 장기적으로 IP를 키우기 위한 결정을 한 것이다. 무엇보다 가장 중심에 둔 것은 유저 트래픽 확보 / 게임 경험을 높이는 것에 집중을 한 것이다. 지난 1년 정도에 보여드린 성과는 그 자체로 구조적인 면이 있다고 생각한다.
내년에 PUBG IP의 성과와 관련해서도 트래픽을 잘 유지하고. 심지어 현재 수준보다 높여가고 있는 상황에서, 앞으로 1년 간의 서비스를 세우고 서비스를 진행하는 데, 일정된 콘텐츠를 봤을 때에는 새로운 맵이나 모드. 콜라보를 보면, 성장할 것으로 보고 있다. PUBG IP가 고도화 되면서 프로덕트별 시너지도 기대하고 있다.
● 소개한 AI의 경우 LLM이 아닌 소형 언어 모델로 하는 이유가 있는지. 그리고 관련해서 외부 협력사 등으로 확대할 예정인지. 이전에 소개한 버추얼 프랜드의 경우 CPC와는 어떻게 다른지 설명을 부탁한다.
= SLM은 LLM과 다르게 실제 사용하는 게이머의 클라이언트에 구동이 가능할 정도로 작은 것을 생각하고 있다. 클라이언트에 탑재되어 있기에 비용 절감이 가능하다. 서버나 클라우드에서 돌리면서 API를 통해 LLM을 사용하면 지속적으로 비용이 발생한다. 클라이언트 단에서 SLM을 실행하면 비용이 절감 가능하다는 측면이 있다. 이외에도 클라이언트에서 실행되기에 더 빠른 응답 시간을 보여주며, 서버를 통하는 것이 아니기에 오프라인에서 사용할 수 있는 안정성을 추구할 수 있다.
협력 관련되서는 두 가지 방안이 가능하다. 게이밍 SLM을 개발하는 과정에서 협력이 가능하고. 활용하는 과정에서도 파트너십이 가능할 것 같다. 연구 개발 과정에서는 글로벌 최고 수준의 AI 기업과 같이 개발할 예정이다. 활용에 있어서는 단기적으로는 크래프톤 내에서 개발 중이거나. 퍼블리싱 중인 타이틀에 도입할 예정이다. 장기적으로는 경쟁력이 크다고 보고 있기에, 외부적으로 공개하는 등의 파트너십도 도입할 계획이다.
버추얼 프랜드보다 CPC는 좁은 개념이라고 생각하시면 된다. 발표를 통해 말씀드린 두 가지를 말씀드리면, 인조이에서 조이를 시뮬레이션 하는 데에 CPC가 적용된다. CPC 기반의 조이는 사람같은 캐릭터를 구현할 수 있다. PUBG의 경우 게임을 더 잘 이해하고 유저와 소통할 수 있는 발전된 캐릭터로 구현하고자 한다. 게임 내에 존재하는 캐릭터를 AI를 통해 발전시키는 것을 CPC로 보시면 된다.
버추얼 프랜드가 아닌 CPC도 존재한다. 지금은 사람이 방송을 하고 있지만, AI가 직접 방송을 하는 것도 가능하다. AI통해서 스트리머나 유튜버를 구현한 것이기에, 사람이 하는 것을 대체하는 것에 가깝다. 이는 버추얼 프랜드라고 할 수 있지만, CPC라고 부르기는 어렵다. 앞으로는 CPC에 집중해서 게임성을 강화할 예정이다.
● 서브노티카 2와 관련해서 Xbox 독점으로 가는 방향인지 궁금하다. 다양한 신작도 이야기를 했는데, 타임라인을 구체화 해줬으면 한다.
= 서브노티카 2는 2025년 PC와 콘솔에 얼리 액세스 예정이다. 콘솔은 Xbox 부터 출시할 예정이다. 독점은 아니다. 파트너로 선정한 이유는 유저와 같이 완성해 나가기 위한 목적성이 크다. 장르와 플랫폼 확장 전략이 있기에, 얼리 액세스의 개념으로 접근하고 있다. 신작 관련해서 타임라인 관련해서는 2025년 3월 28일에는 인조이를 출시할 예정이며, 이후에는 다크앤다커 모바일 / 프로젝트 아크를 선보이고자 한다. 딩컴 같은 경우에는 원작 스케일 업. 신규 플랫폼의 서비스에 집중할 예정이다.
● 실적 관련해서는 지난 분기 보너스성 매출이 조금 있었다. 이번에도 있는가. 비용 관련해서는 3분기에도 전반적으로 잘 컨트롤이 된 것 같다. 앞으로 신작 출시도 있는데. 관련 비용 항목 전망을 말해 달라. 쿠키런 인도의 출시와 관련해서는 향후 인도 사업 전략 등과 관련해서 세부 사항을 말해 주었으면 한다.
= 보너스성 매출을 질문 주셨는데, 이번 분기에 계약 상 받는 그런 종류의 매출은 없다. 모든 종류의 서비스에서 고르게 성장했고. 그 성장이 2분기 매출을 능가했기에, PUBG IP의 역량. 얼마나 강한지를 보여줬다고 생각한다.
마케팅 비용 등의 경우 4분기에도 지속적으로 수행하고 있고. 지스타 출품도 있다. 기본적으로 3분기와 유사한 수준이라 생각하고 있다. 인건비 관련해서는 올 초에 스케일 업 크리에이티브 전략을 말씀 드리면서 언급 드렸지만, 중장기 성장을 위해서 인재를 유치하고. 발굴하고 스케일 업 할 수 있는 개발 인력을 확보하는 것을 지속적으로 하고 있다. 그간 보여드린 것과 유사하게 진행된다고 보시면 될 것 같다.
쿠키런의 경우 일단은 인도 유저에게 소구될 수 있는 콘텐츠. 캐릭터. 특화 버전을 개발 중이다. 11월 중순부터 사전 예약을 시작으로 연내 출시를 목표로 하고 있다. 쿠키런 자체가 게임 난이도가 높지 않고. 직관적이고. 저사양 디바이스에서 원활한 플레이가 가능하다. 인도 유저의 긍정적 반응을 기대하고 있다. 쿠키런이라는 배틀로얄과는 또 다른 장르에 대해서 유저의 경험을 축적할 수 있을 것으로 기대 중이다.
● 배동근 CFO 마무리 발언
= 추가로 말씀을 드리고 싶은 것은 저희는 오늘 크래프톤 AI 관련 소개를 드리며 질문이 많을 것으로 기대했다. 기억하시는지 모르겠지만, 정확히 3년 전 즈음에 P2E 바람이 들었을 때에 크래프톤이 어떤 판단과 결정을 하셨는지는 기억하셨을 것이라 생각한다.
AI 관련해서는 게임 업계에서 현재 저희가 파악하기로는 AI 관련 기술을 제대로 담아서 출시하는 그런 게임은 인조이고. 그걸 만들고 있는 것은 크래프톤이 유일하다고 생각한다. 앞으로는 단기 실적에 급급해서 장기적으로 잘못된 결정을 내리지 않도록. 머지 않은 미래에 계단식 성장을 보여줄 수 있도록 노력하겠다.
마지막으로, 모르셨을 수도 있는데. 올해 신년 실적 발표에서는 김창한 대표가 자리하여 TTS로 발표를 했었다. 질의응답은 직접 했지만, 실적 발표는 TTS 였다. 그리고 오늘 발표도 제가 자리하고 있지만, 앞에서는 크래프톤의 TTS가 발표를 했다. 앞으로 많은 관심을 가져주시기를 부탁드린다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |