프론트 미션의 편린에서 걸어나가는, '메카아라시' CBT 체험기
쉽지 않은 소재와 시스템. 그리고 게임 외적인 불안감이 혼재된 상태에서 시작된 메카아라시의 CBT. 개인적으로 기대를 하고 있는 타이틀이라는 점도 있었지만, 여러모로 비하인드가 있는 타이틀이라는 점에서 궁금증이 앞서기도 했다. 그리고 실제 CBT를 통해 확인한 메카아라시는 매니악한. 하지만 지금의 형태가 될 수 밖에 없는 이유들을 동시에 보여줬다.
● 프론트 미션의 편린 - 그럴 수 밖에 없는 이유
개인적으로 기사 등에서 다른 타이틀의 언급을 지양하는 편이지만, 메카아라시의 전반적인 설명을 위해서는 프론트 미션을 무조건 언급할 필요가 있다. 이는 전반적인 발상이나 게임의 디자인에서 영향을 받았다는 영역을 넘어서는 것이기 때문이다. 개발진들이 해당 시리즈에서 영감을 얻은 다음, 메카아라시에 맞춰서 시스템을 변경하고 조율한 것이 아니라, 애초부터 ‘프론트 미션 : 2089 보더 스케이프’로 시작한 타이틀이라는 사실에서 출발한다.
스퀘어 에닉스와 즈롱 사이에 어떤 일이 있었는지 구체적인 이유는 공개되지 않았으나, 메카아라시는 결과적으로는 프론트 미션 IP를 사용하지 못하게 됐다. 결국 메카아라시는 프론트 미션의 세계관을 떼어내고 난 다음, 2023년 12월에 중국에서 서비스를 시작했다. 그렇기에 게임 플레이의 골자가 되는 시스템 디자인 측면에서는 필연적인 연관성을 가지기 마련이다. 정비창 배경부터 시작해서 몇 개의 주요 발상들이 프론트 미션의 연장선 아래에 있다.
이와 같은 배경으로 인해서 메카아라시는 몇 가지 같은 방향성을 지향하고 있는 특징을 가진다. 프론트 미션 시리즈가 보여줬던 것이기도 하며, 여기서 영감을 받아 제작되었던 메카 전투 SRPG 등의 유사작들이 비슷하게 가져가는 지점들이기도 하다. 그러니까, ‘어 이거 완전 프론트 미션 아님?’이라고 하더라도 어떻게 보면 당연한 이야기가 될 수 있다는 의미다.
● 메카아라시의 전략적 플레이를 만드는 것들 - 번처 세팅과 파츠 / 전투 등
지난 9월 5일 11시부터 9월 8일 22시까지 진행된 이번 CBT는 길다고는 할 수 없는 기간 동안 진행되었고 BM의 영역에 있어서는 상품 결제가 가능한 포인트를 꽤 많이(200만 원 어치) 지급했기에, 실제적인 플레이에서의 어려움 등은 확인하기가 어려웠다. 따라서 이번 체험기에서는 메카아라시가 어떤 플레이를 지향하고 있는지. 그리고 BM과 어떻게 맞물리고 있는지를 중심으로 언급하고자 한다.
우선 언급할 지점은 메카아라시의 전투 측면이다. 앞서 말했던 것처럼 프론트 미션이었던 시절부터 유지되었던 지점이며, 플레이어의 선택이나 발상들이 더해지는 측면이다. 이는 크게 보자면 ‘번처를 세팅하는 데에서 오는 즐거움’과 ‘전투에서 메카스러움을 이용하는 것’에 초점이 맞춰져 있다. 이렇게 두 개의 골자는 메카아라시의 특징이자 매력을 만드는 요소로 작동한다.
먼저, 메카아라시의 가장 큰 특징이 되는 부분은 번처. 즉, 메카를 세팅하는 데에서 오는 선택과 고민에 있다. 여기에 영향을 미치는 것은 크게 보자면 다음과 같은 것들이 자리하고 있는 상태다.
1. 파일럿 육성 - 조종 가능 타입 / 특성 / 스킬 등
2. 메카 육성 및 세팅 - 파츠의 교체 기능 및 모듈 등
3. 커스터마이징 - 도색
파일럿은 ‘어떤 타입의 메카를 조종할 것인가’ / 그리고 ‘어떤 방식으로 운용을 하는가’ / ‘어떤 스킬 등을 사용하는가’를 결정하는 지점이다. 이는 파일럿마다 다르게 설정되어 있으며, 각 캐릭터의 전투 스타일을 의미한다고 보면 된다.
파일럿은 크게 보면 6개의 직업으로 구분되며, 동시에 파일럿에게 적합한 중량의 메카가 정해져 있는 상태다. 따라서 플레이어는 이 구분에 맞춰서 메카를 세팅하고. 파일럿을 육성하는 것을 통해서 전투 능력을 향상시키는 과정을 거친다. 어느 정도 제한이 있다는 점에서 조건 없는 변경이나 세팅은 불가능하지만, 캐릭터와 세팅의 시너지를 내도록 설계되어 있는 셈이다.
여기에 각 파일럿이 가지고 있는 ‘바이오 컴퓨터’ / ‘뉴로 드라이버’도 파일럿의 운용에 큰 영향을 미치는 시스템이다. 바이오 컴퓨터는 육성 재화를 이용해서 파일럿의 스킬을 개방하는 구조이며, 뉴로 드라이버는 바이어 컴퓨터와 연계되어, 칩을 장착해 파일럿의 속성을 증가시키고 새로운 능력을 해제하는 데에 초점을 맞춘다.
기본적으로는 확률형 아이템을 통해서 중복된 파일럿을 획득할 수도 있다. 중복된 파일럿이 있는 경우에는 증서를 소비해서 잠재력을 개방하는 형태다. 잠재력이 상승할수록 조종 레벨은 올라가고. 더 강력한 작전 수행 능력을 가지게 되는 구조다.
파일럿은 조종 허가증의 개념으로 인해서 사용할 수 있는 메카의 중량이 정해진 상태다. 따라서 각 파일럿이 조종하는 메카와 거기에 수반되는 파츠는 조종 허가증의 범위를 벗어나기 어렵다. 그러므로 어떻게 보자면 파일럿에 따라서 ‘조종이 가능한 메카의 종류나 타입이 정해졌다’고도 볼 수 있는 지점이다.
메카는 각 중량별로 구분되며, 플레이어는 파일럿의 직업과 패시브 스킬 등의 시너지를 고려해 메카를 세팅하는 과정을 거치게 된다. 파츠는 몸통 / 오른팔 / 왼팔 / 다리까지 4부위로 구분되며, 무기는 양쪽 어깨 / 양쪽 팔 / 백팩까지 총 6부위가 플레이어가 세팅할 수 있는 범위다.
이 안에서 어떤 메카의 중량이나 파일럿의 타입에 따라서 어떤 무기를 선택할 것인지는 플레이어의 선택에 달려 있다. 전반적으로는 파일럿의 능력과 시너지를 낼 수 있는 무기와 파츠들을 장착하는 것이 추천되지만, 별도의 전략이 있다면. 혹은 시너지를 더 이끌어낼 수 있는 발상이 있다면 제한된 범위 내에서 바꿀 수 있도록 설계되어 있다.
파츠들은 별도의 패시브 스킬인 세트 효과를 가지고 있으므로, 파일럿의 특성에 맞춰서 각 모듈을 확인하고 배치하는 과정이 필요하다. 또한, 미리 설정된 모듈 이외에도 플레이어가 별도 장착할 수 있는 모듈 슬롯을 가진 고등급 파츠도 존재한다. 이러한 모듈은 여분의 파츠를 소모해서 제작할 수 있으며, 이를 통해서 주력 메카의 능력치를 강화하는 데에 사용하는 흐름이다.
동시에 파츠는 BM이나 육성 등의 콘텐츠와도 맞물려 있다. 같은 메카 파츠가 있을 경우에는 중복된 파츠를 소모해 파츠의 능력치를 강화할 수 있고 이를 통해 하나의 메카를 더 강력하게 만드는 기능들이다. 파츠 등은 별도의 후반부 콘텐츠를 통해서 수급이 가능한 상태다.
커스터마이징 기능은 메카를 소재로 했기에 빠질 수 없는 요소라 할 수 있다. 모든 부위를 세부적으로 도색하고 설정할 수 있는 것은 아니지만, 적어도 플레이어가 어느 정도는 편집 가능한 수준에서 커스터마이징을 지원한다. 이는 플레이어가 자신의 메카를 전투 상황에서 더 빠르게 인지하도록 도움을 주며, 나름대로 꾸미는 재미는 확실하다.
메카아라시는 가장 앞서는 파일럿 / 메카 육성 및 세팅의 경우, 전반적으로 복잡한 시스템을 가지고 있다고 할 수 있다. 하지만 이와는 별개로 플레이어가 인지하기 그리 쉬운 편은 아니라는 것이 단점으로 지적된다. 우선 경량 / 중형 / 중량형 으로 구분된 표기부터 직관적이지 않아서 혼동이 오기도 한다. 결과적으로 캐릭터가 사용하는 메카의 타입과 무기가 지정되어 있기에 완전히 자유로운 전략을 추구하는 것도 어려운 편이다.
● 메카아라시의 전투 - 모바일에 맞춘 적당한 레벨 디자인, 메카라는 특징
이렇게 파일럿과 기체의 세팅을 활용하는 전투는 근간이 된 프론트 미션의 요소를 확인할 수 있는 형태. 그리고 모바일에 맞춰서 조정된 레벨 디자인을 보여주고 있다. 기본적으로는 SRPG라는 장르의 특징을 가져감과 동시에, 번거롭지 않게 전략적인 선택을 할 수 있는 측면에서 설계되어 있다고 하겠다.
턴제 그리고 타일 기반이라는 특징을 가져갔지만, 프론트 미션의 편린이 여기에 영향을 미친다. 개인적인 느낌은 AP 시스템이 도입되었던 프론트 미션 2nd와 무기별 사정거리가 추가되었던 3rd의 중간 즈음에 자리한 것처럼 다가온다. 전반적으로 3rd에서 제대로 정립된 프론트 미션의 시스템들을 모바일이라는 플랫폼에 맞게 조정한 것에 가깝다.
여기에 근간을 차지하는 파츠 파괴는 여전히 유지되고 있다. 그에 따른 효과도 마찬가지다. 팔 파츠를 부수면 그 부위에 무기가 있는 상대 메카는 공격을 할 수 없게 되며, 다리를 부수면 이동에 장애가 생기는 등 플레이어가 어떤 부위를 먼저 공격할 것인가?를 핵심으로 내세웠다. 이는 보다 능동적으로 전투를 진행하게 만들며, 무기의 사정거리 / 파일럿의 능력 / 메카 세팅에 따라서 다른 방법론을 취할 수 있는 것으로 이어진다. 적의 무기를 먼저 파괴할 것인가. 아니면 다리를 먼저 파괴해 이동을 방해할 것인가? 등 파일럿 구성과 조합에 따라서 적의 행동을 어느 정도는 통제할 수 있도록 해뒀다.
관련해서 애니메이션도 꽤 세심하게 구성한 상태다. 한쪽 팔이 파괴되어 무기를 잃었다면 남은 팔로 주먹질을 한다거나. 양쪽 팔이 전부 다 파괴되었을 때에는 몸통으로 박치기를 시도하는 등 파괴 상황에 대응하는 전투 애니메이션이 나름의 보는 재미를 낳고 있다.
더불어 일부 보스들의 경우에는 특정 파츠를 집중적으로 노리도록 설계되어 있다. 파츠를 제대로 파괴하지 않는다면 피해가 들어가지 않기에, 시스템적으로 파츠 파괴를 유도하고 있는 셈이다. 이외에도 파일럿 특성과 파츠 파괴라는 개념이 맞물리기도 한다. 이러한 점들이 메카아라시의 전투를 즐겁게 만들며, 원래의 기획을 충실하게 반영한 결과물이라고도 볼 수 있는 지점이다.
또한, 파일럿 및 메카의 성장을 초반부에는 억제하는 일면도 보인다. 이는 관련 시스템들이 늦게 개방되기 때문이기도 하다. 초반에는 기능이 다 개방되어 있지 않으며, 파츠 강화가 제대로 이루어지지 않고 파일럿의 육성도 챕터 진행에 따라서 최대 레벨이 증가하는 구조를 택했다. 즉, 성장 최대치에 제한이 있는 상태에서 스토리를 플레이 하게 된다는 의미다.
이에 맞춰서 각 전투는 적절한 레벨 디자인을 보여줄 필요가 있게 됐다. 성장에 제한이 걸리기에 장벽을 육성으로 뛰어넘기는 한계가 있다. 그렇기에 오브젝트를 활용하거나. 파일럿의 스킬과 능력을 활용하거나. 관련 콘텐츠들로 모자란 부품을 시기 적절하게 수급하는 등의 과정이 수반된다.
전반적으로는 적당한 난이도 + 좁은 전장 + 다양한 상황 설정 (탈출이나 섬멸 등)을 보여주고 있다고 판단할 수 있지만, 실제로 수동 조작으로 머리를 굴려가며 플레이 하는 즐거움이 있음은 확실하다. 하지만 하나의 벽을 마주했을 때에는 이야기가 조금 달라진다. 벽을 넘어서 가기 위한 방법론이 편한 것과 시간이 필요한 것들로 구분되어 있어서다. 이를 통해서 어느 정도 지속적인 플레이를 하도록 만들며, 궁극적으로는 BM이라는 요소와 연관을 가지게 된다.
● 메카아라시의 BM - 쓰려면 쓸 것이 너무나 많다
메카아라시는 이렇게 어느 정도 제한된 성장과 적절한 레벨 디자인. 그리고 각자 명확하게 구분된 파일럿과 메카의 설계를 통해서 BM으로 플레이어를 인도한다. 테스트 기준으로는 재화 지급이 현금 200만 원 가량 주어지면서 꽤 여유가 있는 편이었다. 하지만 한편으로는 이 정도로도 부족하다는 느낌을 받는, 역설적인 측면도 존재했다.
BM은 여러 소모처가 존재하지만, 크게는 ‘파일럿’과 ‘메카’를 뽑는 것으로 구성된다. 앞서 언급을 했던 것처럼 파일럿은 게임 플레이에서 중요한 요소다. BM과 연결하기 위해서 파일럿들은 각자 사용하는 메카 타입이 고정되어 있다는 점이 가장 큰 영향을 미친다.
궁극적으로는 파일럿이 더 성능이 좋은 메카를 사용하기 위해서는 뽑기라는 영역에 시선이 갈 수 밖에 없는 구조다. 초반부에 파츠 파밍 등이 거의 불가능하므로 더더욱 그렇다. 메카는 이벤트나 클리어 보상으로 지급되는 완제품 뽑기와 유료 재화가 들어가는 개별 뽑기로 구분된다.
10회 기준으로는 완제품 하나와 나머지 부품들이 자리하며, 여기서 나온 잉여 파츠들로 모듈이나 개별 파츠의 강화가 이루어지는 방식이다. 메카가 중량별로 구분되어 있고 파일럿의 직업이나 활용도에 따라서 적합한 메카가 있다는 점을 고려하면, ‘파일럿에 맞는 것’을 갖추는 데에는 인게임에서의 부품 수급을 고려해도 꽤 많은 비용이 들어갈 것이 자명하다.
또한, 파일럿의 탑승 제한으로 인해서 완전히 자유로운 세팅이 불가능하다는 점도 주의해야 하는 요소다. 파일럿의 등급이나 능력에 따라서 성능이 갈리기 마련이며, 자신이 필요한 파일럿을 수급하는 데에는 뽑기의 영역에 시선을 돌리게 된다. 파일럿 조각작과 같은 요소가 없기에 -확인을 못한 것일 수도 있다- 뽑기로만 캐릭터의 잠재력을 올려야 하기에 과금과 무과금의 차이는 벌어지기 마련이다. PvP가 있는 타이틀이기에 이 지점은 더 크게 다가올 수 있다.
결국 메카아라시는 모바일. 그리고 라이브 서비스를 해야 하는 타이틀의 특성 상 필연적인 제한과 거기서 엮이는 BM의 구조를 벗어나지는 못했다. 물론, 테스트에서 꽤 많은 재화를 지급했지만, 전체 테스트 기간이 길지 않아 급하게. 그리고 덜 신중하게 BM을 마주한 점도 있기는 하다. 하지만, 파일럿의 풀돌을 달성한다고 가정하면 그 비용 자체는 만만하지가 않다. 여러 파일럿과 메카가 필요하고 강제 출격 3인이 고정되는 타이틀의 특성을 고려하면, 이는 더욱 강렬하게 다가온다.
● 그럼에도 불구하고 - 편린에서 시작했으나 개인적으로는 꽤 괜찮은
메카아라시는 개인적으로는 ‘꽤 괜찮은’ 이라는 느낌으로 다가온다. 메카 소재를 좋아하는 편이기도 하고 근본이 된 프론트 미션 시리즈가 중단된 것에 아쉬움이 있는 사람이기에 더욱 그렇다. 이 시리즈의 마지막 타이틀이 레프트 얼라이브임을 고려하면, 제대로된 맛을 반영했다는 점은 부정할 수가 없다.
모바일 타이틀이라서 변화한 레벨 디자인 / BM으로 인한 여러 제한과 콘텐츠의 엮임 / 지속적인 플레이를 요구하는 지점들은 아쉽기는 하다. 하지만 프론트 미션이 보여준 전투의 맛이나 고민의 맛을 어느 정도 조정해서 선보였다는 사실이 반갑다. 기대를 했던 만큼 괜찮았고 테스트 기간이 짧아서 아쉬움을 남길 정도다.
다만, 소재와 장르 자체가 큰 호불호의 영역에 속한다는 점이 불안감으로 다가온다. 이전에 미소녀 메카를 소재로 했던 모바일 타이틀은 서비스 종료로 생을 마감한 바 있다. 완성도와 소재가 조금 다르기는 하지만, 여러모로 시사점을 남기는 것이기도 하다. 라이브 서비스를 장기간 유지할 수 있는 유저풀을 갖출 수 있는가? 에 대해서는 확답을 내리기가 어렵다.
더불어 개발사가 보여준 행보도 여러모로 불안감을 남긴다는 점은 어쩔 수 없다. 그나마 서비스 중인 다른 타이틀에서 보여줬던 번역 등의 문제는 덜한 편이라는 점이 긍정적이다. 진행 도중에 말투가 바뀌어서 신경이 쓰이는 정도를 제외하면 몰입을 깰 정도의 수준은 아니었다. 문제는 이들이 그간 보여준 모습들이 큰 신뢰로 이어지지 않는다는 사실이다. 서비스 지속이나 업데이트에서 의지가 있는 모습을 보여주지 못했다는 점이 발목을 잡을 수 있어 보이는데, 결국에는 신작인 메카아라시에서 달라진 모습을 보여줘야 한다는 것과 같다.
그럼에도 불구하고 메카아라시가 서비스를 했을 때에 플레이를 할 것인가? 라는 질문에는 YES 라는 답을 내리고 싶다. 프론트 미션의 편린에서 출발을 했지만, 그렇기에 과거 프론트 미의 맛이 나서다. 이제는 한국어로 만나기 어려운. 다른 데에서는 찾기 어려운 그 맛이 말이다.
물론, 메카아라시가 프론트 미션의 편린에서 시작하여 새로운 발걸음을 내딛고자 하는 것은 분명하다. 앞으로 어떤 변화가 있을 것인지. IP를 떼고도 얼마나 많은 매력을 보여줄 것인지는 아직 알 수 없다. 그러나 프론트 미션에서 번처를 구성하고 전투하는 맛을 추억하는 사람이라면, 메카아라시의 정식 서비스 시점에서 한 번은 플레이 해봄직한 타이틀이 되지 않을까 한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |