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JPRG의 감성과 플레이를 추구한다, '리:메멘토 - 하얀 그림자' 미디어 간담회

조회수 20352 | 루리웹 | 입력 2024.09.04 (13:50:00)
[기사 본문] 블랙스톰은 금일(4일) 자사가 개발 중인 신작 ‘리:메멘토 - 하얀 그림자’에 대해서 소개하는 미디어 간담회를 진행했다.

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지난 플레이 엑스포 2024를 통해 플레이 영상을 최초 공개한 바 있는 ‘리:메멘토 - 하얀 그림자’(이하 리:메멘토)는 모바일 플랫폼 기반의 턴제 RPG 타이틀로 개발 중이다. 2022년 2분기에 개발에 착수했으며, 과거 프로젝트 NB로 명명된 바 있다.

리:메멘토는 모바일 플랫폼 기반에 PC와의 크로스 플랫폼을 지원하며, 싱글 플레이와 함께 PVP가 포함된 멀티 플레이 등의 콘텐츠를 선보일 예정이라 알린 바 있다. 올 하반기 대한민국 서비스를 시작으로 추후 글로벌 서비스도 예정 중인 상태다.

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인사말 통해 블랙스톰 김도윤 대표는 “2년이라는 시간 동안 프로젝트를 만들고. 4분기에 리:메멘토라는 게임을 오픈할 예정이다. 니모닉이라 알고 있는 프로젝트를 알고 계실 것이다. 저작권 문제로 어제 결정이 되었고 니모닉에서 리:메멘토로 명칭을 바꾸게 되었다. 아직 작은 회사고. 프로젝트가 많이 진행이 되지는 않았지만, 유저들에게 많은 정보를 전해주셨으면 좋겠다”는 말을 남겼다.

이후 게임의 설명을 담당한 허권 본부장은 리:메멘토의 실제 게임 플레이로 이루어진 오프닝 영상을 시작으로 리:메멘토의 게임 특징과 게임 플레이 사항을 전달했다.

먼저, 허권 본부장은 ‘JPRG의 감성과 턴제 RPG의 만남’으로 게임을 요약할 수 있다고 설명했다. 장르는 캐릭터 수집형 JRPG로, JPRG감성의 오리지널 스토리를 제공하는 데에 중점을 둔다. 카툰랜더링을 베이스로 한 아트를 선보이고자 하며, 100여개 이생의 인게임 시네마틱 컷신 / 캐릭터 수집과 파티 구성을 통한 재미를 제공하고자 한다. 그리고 여기에 자유로운 월드 탐험에서 오는 재미와 크로스 플랫폼을 지원하는 것이 목표다.

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스토리는 ‘보이 미츠 걸’을 변주한 오리지널 스토리를 변주하여 제공한다. 플레이어 캐릭터들이 되돌아온 마녀들에 맞서는 이야기를 담고 있다. 비주얼 측면에서는 언리얼 5를 이용하여 기술적 / 감성적 완성도를 가져가는 것이 목표다. 카툰랜더링과 실시간 라이팅을 다중적으로 사용하여 게임만의 독특한 분위기를 만들어내는 데에 집중하고자 했다.

컷신의 경우, 풀더빙으로 진행되며 출시 기준으로 약 100여개의 컷신을 통해 플레이어의 몰입도를 올리고자 한다. 출시 기준으로는 22종의 캐릭터가 제공되고 최소 3주 기간으로 신규 캐릭터를 추가할 예정이다.


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리:메멘토는 전투는 적과 조우하면 전투로 전환되는 인카운트 시스템을 채택했다. 캐릭터별로 고유의 액션 게이지를 가져가는 CTB 방식을 베이스로 리:메멘토만의 스킬 구조와 가드 파괴 시스템을 더했다. 이를 통해서 플레이어가 쉽게 익힐 수 있지만, 깊이 있는 전략적인 전투를 구현하고자 한다.

다만, 여기에는 몇 개의 변주가 더해진다. 이는 게임 플레이 설명이 아닌, 이후 질의응답에서 공개된 요소들이며, 이해를 돕고자 세부 사항을 별도 정리했다. 리:메멘토에서 모든 캐릭터들은 1개의 스킬만을 가진다. 그리고 에센스라 불리는 공용 자원을 사용해 스킬을 강화하는 방식이다. 스킬은 최대 3회까지 강화되며, 에센스 투입에 따라서 스킬의 성능이나 효과가 변화하기도 한다. 3회 강화 시에는 컷신이 나오는 스킬로 변화한다.

에센스 투입 정도에 따라서 가드 포인트가 줄어드는 양도 달라진다. 이를 통해서 리:메멘토는 ‘단순하지만 깊이 있는 전략적 전투’를 구현하게 된다. 한 캐릭터에 스킬은 1개지만, 공용 자원 에센스를 투입하면서 달라지는 스킬 구조 + 가드 브레이크 + 공용으로 적용되는 전투 어빌리티를 통해 파티의 시너지를 늘릴 수 있는 구조다.

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더불어, 월드는 시간의 변화가 적용되며, 로딩 없는 하나의 월드를 제공하고자 한다. 이를 통해서 플레이어들은 세계의 변화를 로딩 없이 체험할 수 있게 된다.

게임 설명 이후에는 블랙스톰 김도윤 대표와 신지훈 사업본부 팀장. 그리고 허권 본부장과 이진수 아트 디렉터가 자리하여 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다. 현장에서 나온 질문과 그 답은 아래의 내용에서 확인할 수 있다.

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● 기존 서브컬쳐 타이틀과 비교해서 리:메멘토 만이 가질 수 있는 무기는 무엇인가. 그리고 경쟁형 콘텐츠를 넣고 싶다는 이야기를 했었는데, 그러면 P2W이나 BM이 관건으로 떠오르게 된다. 이에 대해서 계획을 듣고 싶다.

허권 = 차별점에 대해서 먼저 말씀을 드리고자 한다. 일단은 스타레일과 비교를 하게 되는 것으로 알고 있다. 장르 측면에서 어느 정도의 유사성은 가져갈 수 있을 것이라 생각한다. 다만, 리:메멘토는 신체 비율이나 무드 등에서 분위기 있어보이게 누른 부분들이 있다.

차이점 면에서는 이러한 분위기적 전환이 있다. 스타레일과 비슷하다는 평가는… 장르적 유사성은 있다고 본다. 탐험과 전투로 전환되는 방식은 장르적 유사성을 베이스로 깔고 있기 때문이다. 다만, 프리 프로덕션 단계에서는 스타레일이 존재하지 않았다. 원래 JPRG를 모바일로 옮기겠다는 생각이었기 때문에 그렇다. 가장 차별점은 전투 구조가 아닐까 한다.

경쟁형 콘텐츠와 관련해서는 밸런스를 평이하게 가져가서 어빌리티가 맞물리도록 디자인이 되어 있는 상태다, 캐릭터성을 강하게 가져가는 타이틀과는 차이가 있다. 전략적 배틀을 기준으로 했다는 점이 차이가 될 수 있을 것 같다. 파판이나 드퀘 와 같은 JRPG 원류의 감성을 내기 위해서 노력했다고 보시면 되겠다.

아까 말씀드렸듯 기본 전투는 페어한 전투를 지향하고 있다. 어떤 캐릭터와 무기를 가지더라도 메타에 가장 강한 것이 아니라, 파티에 필요한지를 유저가 선택하도록 만드는 것이 목표다. 어느 하나를 갖기 위해서 돈을 엄청나게 지불하는 것이 아니라, 필요한 것을 찾도록. 유저들에게 선택권을 넘기고 싶었다.

김도윤 = 처음 이 게임을 가지고 투자를 유치했을 대, 어느 회사도 투자를 진행하지 않았다. 그 이유가 모바일에서 없던 장르라고 생각해서, 투자를 하기에는 모험이라고 판단했던 것 같다. 그래서 해외 투자사들이 투자를 진행했고다. 이후 첫 공개에서도 그리 좋은 반응을 얻지는 못했다. 저희는 2021년부터 프리 프로덕션. 2022년 부터 본 개발에 들어간 상태라서, 스타레일 등을 염두하고 개발하지는 않았다. 저희는 JRPG. 턴제 RPG라는 장르적 특징에 맞춰서 콘텐츠를 추가할 계획이다.

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● 리:메멘토의 개발 기간과 인원수를 알 수 있을까.

허권 = 본격적인 개발 기간은 2년 반 정도로 보시면 된다. 현재 인원은 100여명 정도다. 평균적으로는 40명 정도로 개발이 진행된 것 같다. 조금씩 늘어나서 현재는 100명 정도라고 보시면 된다.


● 프로젝트 NB때와 비교하면, 캐릭터 모델링이나 색감이 좋아졌다고 느꼈다. 혹시 기술적으로 바뀐 부분이나 신경 쓴 부분이 있는가.

에이디 = 리:메멘토 프로젝트가 처음 시작했을 때에는 셰이딩 면에서 시행착오가 있었던 것 같다. 스토리 라인을 수정하게 되면서, 밝은 분위기보다는 진중하고 무거운. 깊이 있는 연출을 논의하면서 준비를 하게 됐다. 기존에 있던 오픈했던 캐릭터 디자인은 밝은 색채를 담고 있었다. 이를 조금 더 아포칼립스에 맞게 색을 누르기 시작했고. 그래서 캐릭터 디자인도 변경이 되면서 현재의 느낌으로 바뀐 것 같다.

김도윤 = 블랙스톰에서 나오는 모든 게임은 인게임에 나오는 실제 영상을 가지고 PV 영상을 만들 예정이다. 첫 공개 영상도 게임 화면이었고. 오늘 공개한 영상도 실제 모델링이다. 이전 영상은 초창기 그래픽이며, 개발 후반부에는 이 정도로 발전시켜서 공개한다고 보시면 되겠다.

에이디 = 추가 설명을 드리면, 하얀 그림자라는 상징적인 워딩을 사용하고 있는데, 이게 인게임에서도 표현되고 있다. 검은 색과 흰 색을 대비시키는 연출이나 라이팅. 이런 부분에서 후반으로 갈수록 내포하고 있는 디자인 요소들이 포함되어 있으니까, 여기에 신경을 많이 썼던 것 같다.


● 자동 전투가 없을 수 없을 것 같다. 게임 내에서 자동 전투는 어떻게 구현되어 있는가.

허권 = 자동 이동 같은 경우는, 탐험이 있는 게임이기에 자동 이동을 제공하는 것은 좋지 않다고 생각했다. 이는 유저가 직접 해야 한다. 전투는 턴제라는 점 때문에 크게 두 가지 측면으로 나눠진다고 생각한다. 덱을 구성하는. 고민하는 단계가 첫 번째. 누가 먼저 스킬을 사용하는지가 두 번째다.

그래서 오토의 경우 파티 구성은 플레이어가 하고 전투는 자동으로 진행할 수 있도록 구성했다. 디폴트는 수동이고 원하면 자동 전투를 누를 수 있다. 스킬 순서를 맞추는 것이 필요한 난이도를 할 때에는 수동 플레이를 해야되지 않을까 한다. 다만, 어느 정도 레벨링이 진행이 된다면. 혹은 단순 파티 구성으로 전투 상황이 제어가 된다면 자동 전투를 수행할 수 있도록 생각할 수 있다. 이를 돕기 위한 AI도 구축을 해뒀다.

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● 전투 시스템이 더 있을 것 같은데 설명에서는 축약이 됐다. 전투 시스템 전반에서 전략성을 가져간다면 복잡하게 느껴지기도 한다. 전투 시스템에 대해서 조금 더 설명을 해주었으면 한다.

허권 = 반대로 굉장히 심플하다. 목표는 심플함 속에서 전략을 찾는 것이다. 바둑이나 장기도 마찬가지다. 룰이 어려운 것이 아니라 파생되는 전략이 많기 때문에 전략적이라 할 수 있다. 룰이 복잡해서 전략성이 올라가지 않는다고 생각한다.

그렇기에 우리가 핵심으로 삼는 것은 우선, 모든 캐릭터의 어빌리티가 공용으로 사용된다는 점이다. LOL 예로 들면. 트위치는 독을 터뜨린다. 하지만 티모와 신지드도 독을 가지고 있음에도 이 둘이 건 독을 트위치가 터뜨릴 수는 없다. 리:메멘토는 이 독이라는 것을 파티 전체가 공유한다고 보시면 된다.

파티 지향이기 때문에 캐릭터들이 모든 어빌리티를 공유한다. 리:메멘토에 독이 있다고 한다면, 모든 독은 같은 속성일 것이고. 이게 중첩이 되는 식으로. 그렇게 구성했을 때 시너지가 난다. 모든 캐릭터를 사용하면서 전략적인 면이 생기는 셈이다.

가드 크러시는 오히려 더 심플하게 가져간다. 적에게 숫자가 써있는데. 그 숫자만큼 때리면 가드가 깨진다. 저 숫자만 때리면 가드가 깨진다는 의미다. 어빌리티는 공용으로 적용이 되니까 하나만 익히면 되는 식이다. 이렇게 캐릭터들을 이용하고.파티 구성에 따른 전략을 가져갈 수 있게끔 설계가 되어 있다.

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● JRPG를 굳이 선택하신 이유가 궁금하다.

허권 = 일단 제가 좋아한다. 좋아하는 것을 만들어야 제대로 만들 수 있다고 생각한다. 일차적으로는 그것이다. 처음에는 제가 대표님을 설득했다. 사업적인 측면에서 는 다른 여타 장르. 스테이지형 턴제 게임보다는 무주공산에 가깝다고 생각한다. 여기에 투입됐을 때 더 재미있는 게임을 만들 수 있다고 생각했다.

김도윤 = 어떠한 장르를 구분해서 만드는 것은 지양하고 있다. 블랙스톰은 우선 재미있는 것을 만드는 것이 목표이고. 장르를 뛰어 넘는 것이 목표다. JPRG가 지금 인기가 없다고 하더라도 만든 장르를 넘게 되면, 많은 유저들이 플레이를 할 수 있다고 생각하고 있다.


● 뽑기 등을 언급했는데, BM 모델이 궁금하다.

허권 = 확률형 아이템을 확실하게 포함한 게임이다. 캐릭터 가챠와 무기 가챠가 있다. 다만, 전투적인 측면이나 어빌리티 측면에서 페어한 부분이 있다. 등급이 높은 캐릭터라고 해서 더 좋은 어빌리티를 가지고 있는 것이 아니라, 조건만 다르게 해서 사용하게 되는 형태가 될 것이다. 무조건 이 캐릭터가 있어야지가 아니라, 어떻게 하면 저 캐릭터를 잘 사용할 수 있을까?를 고민하도록 만드는 것. 이것에서 획득 니즈를 발생시킬 수 있을 것이라 본다. 경쟁작도 많은 상태고 후발주자라고도 할 수 있다. 그래서 가격이나 확률 측면에서는 가격은 낮고. 확률은 높게 가져가고자 한다. 천장도 경쟁작보다 낮게 설정할 생각이다.

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● 결국 플레이어의 플레이 스타일에 맞을 때 캐릭터를 뽑는 구조다. 이 정도면 충분한 유도가 될 것이라 보는가.

허권 = 캐릭터를 독특하고 강하게 만들 때에 매출이 드라이브되는 경향이 있는 것은 맞다. 그런데 이게 롱런을 좌우하지는 않는다고 생각하다. 추가적으로 이 모두를 사용하게 만드는 것이 저희의 목표라고 생각한다. 게임 디자인을 통해서 이 때에는 특정 파티로 구성을 했지만, 한편으로는 또 다른 파티를 구성하고 싶다는 생각이 들수 있도록. 거기에 초점이 맞춰져 구성되어 있다.


● 요구 기기 스펙이나 최적화는 어떻게 되는지 궁금하다.

허권 = 4분기 출시를 목표로 하고 있기에 막바지 단계다. 최적화나 마감은 마무리 단계인 지금 작업을 진행하고 있다. 사양 등은 정확한 칩셋은 기억이 안나서..최근 나오는 서브 컬쳐와 비슷한 사양이라고 보시면 되겠다.


● 4분기 출시라고 했는데, 출시 전까지 CBT 등으로 피드백을 받을 의향이 있는가.

김도윤 = 지난 6월에 글로벌에서 FGT를 진행했다. 국내에서는 50명 정도 규모로 FGT를 소수로 진행을 했고. 결과는 좋았다. 오픈 직전인 11월에 CBT를 진행할 예정이다.

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● 공개된 PPT를 보면, 탱커나 딜러 등 캐릭터별 역할이 있는 것 같다. 디자인 측면에서 직관적으로 알아볼 수 있는 요소들이 있을까.

이진수 = 캐릭터 디자인에서 신경을 쓴 부분은 서사를 더 담고자 했었다. 말씀하신대로 직업군에 관련된. 공격형 / 서포터형 이런 것 보다는 메인 스토리를 관통하는 서사. 복식에 더 집중을 했다. 몰입도를 높이기 위해서 서사를 넣었지만, 게임 시스템 자체에서 속성 관련해 나눠지는 부분이 있다. 그래서 키 컬러 정도를 캐릭터에 표현하고 있다. 하지만 질문 주신 것처럼 직업군을 구분하는 디자인은 존재하지 않는다.


● 캐릭터가 중심이 되는 만큼, 추후 스킨도 준비 중인지 궁금하다.

허권 = 런칭 스펙에 포함이 되어 있다. 참고로 스킨에 능력치는 없다. 명예 보상 형태로 배치할 계획이다. 이진수 = 첨언을 드리면, 유저들에게 선물을 해주자. 이런 식으로 이벤트에 묶고자 했다. 캐릭터가 기존 복식 그대로 나오면 재미가 없으니까, 거기에 맞추는. 그런 분위기로 생각하고 있다.

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● 서브컬처를 지향하고 있는데, 서브컬처는 매력적인 캐릭터 하나 만으로도 유저들이 오기도 한다. 캐릭터 디자인을 하면서 초점을 맞추거나 염두한 부분이 있다면 이야기를 듣고 싶다.

이진수 = 예전에는 시각적인 요소가 더 강했다고 생각한다. 하지만 요즘에는 이 캐릭터가 예쁘다는 이유로 니즈가 생기지는 않는 것 같다. 성격 / 외모 / 개성 등이 시각적인 부분과 감성적인 부분을 만족했을 때 가지고 싶다는 생각이 들지 않을까 한다. 그래서 시각적 매력 포인트. 예를 들면 다리나 실루엣. 키 포인트에 집중을 했다. 어디 한 군데가 돋보이도록. 이렇게는 표현하지는 않았다. 리:메멘토에서는 감성을 자극할 수 있는 부분을 보여드리고자 노력을 하고 있다.

허권 = 아트적인 부분 외에 개별 캐릭터 퀘스트를 준비하고 있다. 출시 기준 모든 캐릭터가 각자의 서사를 가지고 있다. 이부분도 플레이를 하면서 애착을 가질 수 있는 부분이 아닐까 생각한다.

김도윤 = 캐릭터 서사를 확인하면서 게임에서 지향하는 디자인은 외모가 아니라. 캐릭터의 서사를 집중적으로 가져가고자 한다. 국내 타이틀은 외형적인 부분에 집중하고 있지만, 중국에서는 캐릭터의 개성이나 서사에 집중을 하는 것으로 알고 있다. 이 쪽에 포커스를 맞춰서 디자인과 출시 BM을 짤 계획이다.

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● 성장요소가 중요할 것 같은데, 어떤 방식인가. 그리고 캐릭터와 교감하는 콘텐츠가 유행인데, 이러한 콘텐츠도 존재하는가.

허권 = 성장요소는 내적 / 외적으로 나뉜다. 내적으로는 레벨링과 레벨 돌파. 동일 캐릭터를 소비하는 각성을 가지고 있다. 외적으로는 세트 장비와 장비를 장착하는 것으로 캐릭터의 특징을 뾰족하게 만들 수 있다. 호감도 시스템도 가지고 있고 주인공과 호감도를 올리는 시스템을 가지고 있다. 이는 추후 확장 예정이다. 다만, 직접적인 메신저와 같은 수단은 없다. 호감도는 대화를 많이 해야하고. 좋아하는 선물을 하거나 요리를 하면 올라가거나. 같이 퀘스트를 하는 것으로 호감도가 증가한다.


● PVP요소도 있는데, 거기서 매출이 발생하게 되는 것이고. 이 PVP 요소가 중요할 것 같다. 하지만 서브컬쳐 이용자는 PVP를 싫어하는 경우가 많다. 성장 요소와 연관되는 경우 우려가 있다. 이에 대해서는 어떻게 바라보고 있는가.

허권 = 말씀하신 것을 저도 익히 알고 있다. 그래서 조심스럽게 접근했다. 런칭 스펙에는 비동기 PVP가 포함되어 있다. 이후 플레이어들의 니즈를 살피면서 실시간 PVP를 선보이고자 한다. PVP 보상이나 획득 재화의 경우에는 성장에 직접 영향을 주는 요소는 배제하고자 한다. 어느 정도의 이득은 있지만, 하지 않으면 성장할 수 없다는 요소는 배제하고자 한다.


● 스토리가 중요한 게임으로 보인다. 스토리 분량은 어느 정도인가. 또한 성우 연기도 자연스러운데, 디렉팅에 대해서도 이야기를 듣고 싶다.

허권 = 직선 플레이를 했을 때에는 20시간 이상의 싱글 플레이를 보장한다. 성우분들 같은 경우에는 시나리오 작가진이 있다. 사운드를 담당하는 실장님이 직접 더빙 현장에서 디렉팅을 진행하고 있는 상태다.


● 스토리가 중요하다고 말씀하셨는데, 최근 타이틀은 스토리 진행 이후 분재 게임이 되기도 한다. 스토리 업데이트 주기는 어느 정도로 가져가고자 하는지 궁금하다.

허권 = 순수 업데이트는 앞서 말씀드린 3주 단위로 진행하고자 한다. 이러한 업데이트에서 조금이라도 스토리는 진행하고자 한다. 다만, 큰 업데이트. 즉, 한 챕터가 추가되는 주기는 3개월로 예정하고 있다. 이미 세이브 분량도 준비를 해둔 상태다. 세이브 분량을 마련해 둔 상태에서 콘텐츠 소모 속도를 보며 조율하고자 한다.

김도윤 = 서브컬처 이야기와 관련해서 첨언을 드리고자 한다. 리:메멘토는 서브 컬처 타이틀은 맞다. 하지만 턴제 RPG라는 장르가 앞에 있다. 업데이트 같은 것들도 턴제 RPG에 맞게 진행하는 것이 가장 첫 목표다. 서브컬처를 앞에 둔 타이틀과는 다른 방향으로 업데이트를 진행하고자 한다.


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● 11월 즈음에 테스트를 진행하고자 했는데, 출시 전후로 해서 오프라인 행사에 참여할 생각이 있는가.

신지훈 = 아쉽게도 올해 지스타는 B2C는 참석을 못하게 됐다. 마케팅 관련해서 마케팅 적으로 준비를 하고 있는 상태다. 참여는 못하지만 주변에서 팝업 행사를 고민하고 있다. 런칭이 얼마 안 남은 만큼, CBT에 앞서 게임을 알리기 위해 다방면으로 고민을 하고 있다고 보시면 된다.


● 인게임 전투에서 상황을 바꿀 수 있는 전략적인 요소가 있다면 설명을 부탁한다.

허권 = 시스템적 측면을 말씀을 물어보시면, 앞서 질문에서 나온 내용이 전부다. 어떤 스킬을 언제 쓰느냐. 그 하나로 이루어질 것 같다. 내부에서 전략적인 꼭지를 담아서. 스트라이커 시스템이 들어간다거나. 날씨에 따라서 속성이 바뀌는 등도 이야기가 나왔다. 이러한 것을 넣기는 쉽다.

하지만 이런 하나하나를 추가한다고 전략성이 높아지는 것이 아니라 복잡도가 올라간다고 생각한다. 결국 스킬을 어떻게 사용하느냐에 따라 갈린다. 리:메멘토에서 캐릭터들은 하나의 스킬을 가지고 있다. 그리고 이 스킬 사용에 공용 자원인 에센스를 사용하는 방식이다. 플레이어가 이 자원을 스킬에 얼마나 투입하느냐에 따라서 형태나 효과가 달라지는 구조다.

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● 턴제 RPG 측면이 앞서고. 거기에 맞춰서 업데이트 준비를 하겠다는 발언을 했다. 구체적으로는 어떤 것들을 의미하는가.

김도윤 = 가장 중요한 것은 전략적인 부분이다. 그래서 메타와 밸런스를 우선적으로 보고 있다. 이 부분을 보고 유저들이 이탈하거나 만족할 수 있는 부분들을 지향하고. 그 뒤에 서브컬처 측면을 업데이트 하고자 한다.


● 전반적으로 월드도 넓어 보인다. 오픈월드 탐험 요소는 어떤 것들이 있는가.

허권 = 이게 오픈월드라고 하면 자유도가 있는 그런 플레이를 떠올리게 된다. 저희 타이틀이 그 정도는 아니라서 앞에 설명에서 오픈월드라는 말을 사용하지는 않았다. 리:메멘토는 어느 정도 제한된 월드를 사용하고 있다. 여기에 속성기믹을 이용한 퍼즐 요소도 배치되어 있다. 채집과 수렵을 통해서 요리하는 것도. 그리고 낚시도 할 수 있다. 이는 추후 계속해서 추가될 예정이다.

김도윤 = 적을 만나면  그 자리에서 전투를 하게 되는 형태다. 이런 방식은 모바일에서는 최초의 게임이 될 것 같다. 그렇기에 지형에 대한 제한이 있다. 그래도 JRPG에서. 턴제 RPG에서 보여줬던 요소는 많이 들어가 있는 상황이다.

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● 유저간 PVP가 강화된 턴제라면, 캐릭터의 너프 등이 우려되기도 한다. 혹시 캐릭터의 성능 변경이 이루어질 수 있는가.

허권 = 그렇게 되지 않기 위해서 디자인을 잘 하는 것이 중요하다고 생각한다. 이전에 디자인한 게임들은 너프를 몇 개월에 한 번씩 한 적도 있다. 유저들이 너프에 대해서 민감할 수 있을 것이라 생각한다. 너프를 지양하고 다른 요소를 버프하는 식으로 진행하고자 한다. 아직은 주기를 정하지는 않았지만, 이후 밸런스 패치 주기를 정하고자 한다. 이용률이나 메타에 대해서 과한 밸런스가 나오는 부분이 있다면, 대체할 수 있는 요소를 만들면 가능할 것이라 생각한다.

김도윤 = 캐릭터 하나를 처음부터 강하게 만들기보다는 플레이 시의 메타를 볼 것이다. 공통적으로 사용하는 것들. 파티 플레이 시의 시너지 등을 우선적으로 볼 예정이다.


● 일일 과제. 즉, 숙제 등에 걸리는 시간은 어느 정도로 보고 있는지. 하드 플레이어는 어느 정도의 시간을 플레이할 것이라 보는지 궁금하다.

허권 = 아직 시간 체크는 안 해봤다. 1시간 정도가 될 것 같다. 도전 과제 등은 심플하게 풀 수 있도록 한 군데에 몰아주거나 하는 식으로 진행을 하고자 한다. 라이트 유저 같은 경우에는 스토리를 다 밀었다는 가정하에 하루 1시간 정도를 생각하고 있다.


● 출시 이후에 어떤 게임이 되었으면 좋겠는지 이야기를 들어보고 싶다.

허권 = 모바일 게임에서. 라이브 운영을 하는 게임에서 많이 보이는 양상이 업데이트를 기준으로 진행되는 것이다. 저는 게임 자체의 완성도가 베이스에 깔려 있어서, 유저 스스로도 플레이를 창조할 수 있는. 오래 기억되는 게임이 되었으면 하는 바람이 있다.

김도윤 = 돈버는 게임보다 유저들이 많이 하는 게임이 되었으면 하는 바람이다. 플레이를 했을 때 정말 재미있구나하는 생각을 할 수 있도록 만드는 것. 바로 이 것이 블랙스톰이 만드는 게임들의 기조라고 생각하시면 되겠다.

이진수 = 아트적인 부분에서 생각을 해보자면, 캐릭터 하나를 만들기까지 엄청난 고민과 만족시킬 수 있을까 이 부분에서 많은 고민을 하고 있다. 업데이트가 진행되고. 준비를 하게 된다면. 유저들에게 어떤 선물을 드릴까를 생각하면서 나아갈 것 같다.



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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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JRPG의 감성과 플레이라해서 헐레벌떡 들어왔더니 모바일 가챠 일일과제 유저간 PVP -종료-
24.09.04 14:49

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한국에서도 제대로된 JRPG풍 게임 나오나 했더만 걍 모바겜이잖아..
24.09.04 14:54

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JRPG!?라고 해서 클릭했더니 개고기 였네.
24.09.04 16:07

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전투UI가 스타레일인데? 나만 그렇게 생각하나..?
24.09.04 17:18

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- JRPG를 굳이 선택하신 이유가 궁금하다. - 허권 : 일단 제가 좋아한다. 좋아하는 것을 만들어야 제대로 만들 수 있다고 생각한다. 일차적으로는 그것이다. 처음에는 제가 대표님을 설득했다. 사업적인 측면에서 는 다른 여타 장르. 스테이지형 턴제 게임보다는 무주공산에 가깝다고 생각한다. 여기에 투입됐을 때 더 재미있는 게임을 만들 수 있다고 생각했다.
24.09.04 13:50

(IP보기클릭)58.77.***.***

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- JRPG를 굳이 선택하신 이유가 궁금하다. - 허권 : 일단 제가 좋아한다. 좋아하는 것을 만들어야 제대로 만들 수 있다고 생각한다. 일차적으로는 그것이다. 처음에는 제가 대표님을 설득했다. 사업적인 측면에서 는 다른 여타 장르. 스테이지형 턴제 게임보다는 무주공산에 가깝다고 생각한다. 여기에 투입됐을 때 더 재미있는 게임을 만들 수 있다고 생각했다.
24.09.04 13:50

(IP보기클릭)49.172.***.***

근데 왤케 스샷에서 개고기 냄새가 진하게 나지 에휴
24.09.04 13:56

(IP보기클릭)118.235.***.***

일단 나오는 거 보겠습니다.
24.09.04 14:48

(IP보기클릭)221.148.***.***

전투화면이 어딘지 모르게 라이자의 아뜰리에가 생각나네요
24.09.04 14:49

(IP보기클릭)211.117.***.***

미식 건어물
내가볼땐 그냥 스타레일 그대로인데 | 24.09.05 13:30 | | |

(IP보기클릭)14.42.***.***

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JRPG의 감성과 플레이라해서 헐레벌떡 들어왔더니 모바일 가챠 일일과제 유저간 PVP -종료-
24.09.04 14:49

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루리웹-1062035810
한국에서도 제대로된 JRPG풍 게임 나오나 했더만 걍 모바겜이잖아.. | 24.09.04 14:54 | | |

(IP보기클릭)112.170.***.***

루리웹-1062035810
스위치로 옥패 접하고 대륙의 패자로 수집형 가챠겜 처음 입문했는데 몇달만에 300쓰고 이건 아니다 정신 번쩍 들어 겜지우고 기존에 콘솔 패키지까지 다 팔아버림.. +일일과제도 부담이었음 | 24.09.09 08:19 | | |

(IP보기클릭)124.55.***.***

이제 이런 오픈월드는 거진 질리고 넘기네요
24.09.04 14:51

(IP보기클릭)122.44.***.***


JRPG 감성 모바일 게임은 이거였는데
24.09.04 15:33

(IP보기클릭)89.147.***.***

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JRPG!?라고 해서 클릭했더니 개고기 였네.
24.09.04 16:07

(IP보기클릭)182.208.***.***

PVP네 걍 유투브로만 봐야겠구만
24.09.04 16:13

(IP보기클릭)119.197.***.***

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전투UI가 스타레일인데? 나만 그렇게 생각하나..?
24.09.04 17:18

(IP보기클릭)119.64.***.***

물키벨
완전 똑같음 | 24.09.04 20:56 | | |

(IP보기클릭)119.64.***.***

물키벨
캐릭터 스텟 종류랑 스텟창도 그냥 복붙임 | 24.09.04 20:57 | | |

(IP보기클릭)124.62.***.***

물키벨
KV 때문에 안그래도 파쿠리나 카피에 민감한 시기에 스타레일 그대로 배낀거 소개하면 ㅈㄴ 반응 안좋을탠데.. | 24.09.05 01:29 | | |

(IP보기클릭)211.248.***.***

물키벨
스타레일이랑 다른점을 찾는게 더 어려움; | 24.09.05 11:36 | | |

(IP보기클릭)99.119.***.***

물키벨
저도 이게 먼저 생각났네요 | 24.09.07 00:07 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

물키벨
유튜브에서 코레일이라고 하다군요 | 24.09.12 15:41 | | |

(IP보기클릭)211.169.***.***

그래도 한국에서도 이런 도전 하는건 보기 좋은뎅
24.09.04 17:50

(IP보기클릭)220.80.***.***

게임 소개하는 자리인데, 기획직군이 없네...
24.09.04 17:51

(IP보기클릭)27.110.***.***

어차피 개고기들 모아 잡탕밥 만드는 건데 뭐 이리 말들이 많아
24.09.04 18:40

(IP보기클릭)220.78.***.***

믿고 거르는 모바일.
24.09.04 18:41

(IP보기클릭)121.172.***.***

뭐 요즘 서브컬처 rpg들 다 모바일 걸치고 나오는데 일단 나와봐야지..
24.09.04 19:19

(IP보기클릭)222.236.***.***

이게 우리나라 게임 개발 수준임.
24.09.04 19:35

(IP보기클릭)121.173.***.***


됐고, 가슴에 점있는 캐릭... 좋네
24.09.04 19:46

(IP보기클릭)59.3.***.***

1일 5분도 아니고 한시간? 자기들이 자기 겜 해도 현타와서 겜 삭제할듯 ㅋㅋ
24.09.04 20:05

(IP보기클릭)221.154.***.***

pvp있고 퀄 살짝 떨어지는 스타레일 인가보네
24.09.04 20:15

(IP보기클릭)211.245.***.***

맨 밑에 마을은 그냥 몬드마을인데
24.09.04 20:43

(IP보기클릭)172.226.***.***

캐릭창 보니까 예전에 섭종한 영칠도 같은 느낌
24.09.04 20:56

(IP보기클릭)119.64.***.***

멘트 그럴싸해서 스샷 보니까 그냥 스타레일 복붙이네
24.09.04 21:00

(IP보기클릭)222.101.***.***

붕스?
24.09.04 21:13

(IP보기클릭)61.253.***.***

ㅋㅋㅋㅋㅋ중국 게임을 대놓고 파쿠리하는 시대가 왔네
24.09.04 21:48

(IP보기클릭)106.101.***.***

TV디따크네
24.09.04 22:16

(IP보기클릭)121.141.***.***

팔려고 배꼈는데 왜 설명할 때는 안 배꼈다고 우기는 걸까
24.09.04 22:58

(IP보기클릭)121.141.***.***

노노라
팔고 싶어서 배꼈을 테니까 그거 배낀 겜 하고 싶은 사람들 와라! 하면 되잖아 | 24.09.04 22:59 | | |

(IP보기클릭)175.197.***.***

뽑기 게임에 거부감 없는 사람으로서, 비주얼은 꽤 마음에 들지만, 경쟁 요소(PVP)+일일 숙제 1시간 이거 땜에 안 할 거 같네요
24.09.05 00:06

(IP보기클릭)222.112.***.***

소드 오브 콘발라리아 정도면 JRPG 감성이라고 할만하겠는데
24.09.05 00:08

(IP보기클릭)58.148.***.***

숙제 1시간에 PVP?
24.09.05 00:10

(IP보기클릭)1.242.***.***

용기에 박수
24.09.05 01:07

(IP보기클릭)104.234.***.***

대표 이미지에선 잘 안보이지만 캐릭터 창만봐도 남캐가 엄청나게 많은데?
24.09.05 02:03

(IP보기클릭)218.146.***.***

뭐야 그냥 스타레일하고 외형만보면 똑같네
24.09.05 02:29

(IP보기클릭)59.15.***.***

붕괴 스타레일이랑 무슨 차이점이 있는지 잘 모르겠네
24.09.05 05:48

(IP보기클릭)210.119.***.***

스타레일 그대로 배꼈누ㅋㅋ
24.09.05 08:29

(IP보기클릭)211.194.***.***

또 가챠냐 퉷
24.09.05 08:33

(IP보기클릭)125.186.***.***

pvp있는 붕스라는거구만. pvp를 안넣으면 게임을 못만드나.
24.09.05 10:13

(IP보기클릭)112.162.***.***

스타레일 생각 한게 나뿐이 아니었네 ㅋㅋ
24.09.05 10:32

(IP보기클릭)125.179.***.***

가챠모바일겜이야 요즘 가챠모바일 아닌게 없으니 그렇다 쳐도 PvP.....?
24.09.05 12:48

(IP보기클릭)210.107.***.***

마을 배경은 그냥 붕스 빼박이네 ㅋㅋ
24.09.05 15:29

(IP보기클릭)210.107.***.***

뤼트판니스텔로이
ui도 완전 붕스 mk2구나...ㄸ | 24.09.05 15:30 | | |

(IP보기클릭)211.229.***.***

이런 가챠 모바일 게임만 만들다가는 나중에 개발기술도 나락가고 결국 한국 게임시장 다 죽을거다.
24.09.05 16:05

(IP보기클릭)221.155.***.***

24.09.05 18:33

(IP보기클릭)14.35.***.***

피빕 묻은 붕스풍 개고기네 ㅂㅂ
24.09.05 19:55

(IP보기클릭)119.199.***.***

ㅊㅊ
24.09.05 19:56

(IP보기클릭)115.92.***.***

뭐하러 캐릭터 돌아다니게 만들었지? 턴제 붕쯔 이면 그냥 빨리 빨고 털어버리지.
24.09.06 08:45

(IP보기클릭)121.154.***.***

스타레일이랑 너무 비슷한데, 차별을 어떻게 하느냐가 중요할듯.
24.09.06 13:50

(IP보기클릭)221.155.***.***

짱께임 아니니 일단 속바지는 안입힐거라 믿는다
24.09.07 01:43

(IP보기클릭)79.157.***.***

`라이트 유저 같은 경우에는 스토리를 다 밀었다는 가정하에 하루 1시간 정도를 생각하고 있다.` 아니, 일퀘 시간이 라이트 유저일때 1시간이나 걸릴 거라구요? 게임 망할려고 작정을 하셨나;; 요즘 서브컬처 게임들이 `꼭 해야만 하는 숙제`시간을 줄이고 있는 추세인데, 무슨 자신감으로 숙제 시간이 1시간이라고 하는지; 서브컬처 게임 유저들은 보통 1~2개 이상의 게임을 동시에 하는데 숙제가 저렇게 길면 일단 찍먹해도 금방 접을듯;
24.09.07 01:53

(IP보기클릭)175.213.***.***

턴제만 있으면 다 JRPG냐....
24.09.07 08:40

(IP보기클릭)220.126.***.***

저게 어딜봐서 jrpg임? 누가봐도 블스 따라만든건데 + 유저간 pvp 까지 넣었으면 개고기넣은ㅉㄲ아니냐
24.09.07 22:30

(IP보기클릭)211.218.***.***

J가 아니라 C를 착각한거 아닌가? ㅋㅋ 전체적인 UI보고 붕스부터 떠오르는데
24.09.07 23:05

(IP보기클릭)218.146.***.***

PVP는 뭐 성장에 영향 없는 형태로 한다니깐 나와야 알거 같고.. ( 걍 붕3 정도로만 나와도 할만 할듯 ) 전체적으로 붕스에 그래픽만 좀더 좋아진 느낌? 좀 더 다른 시스템이 있어야 할듯? 일단 필드 탈것도 잇어보이는데, 붕스보단 필드에 힘을 좀 더 쓸 생각인듯?
24.09.08 00:01

(IP보기클릭)220.118.***.***

그래도 여긴 인게임이 있음
24.09.08 03:45

(IP보기클릭)125.179.***.***

어제 젠존제 테이프 90개썼는데 제인도 못 뽑아서 이제 가챠겜은 안 하기로 함
24.09.08 13:27

(IP보기클릭)115.21.***.***

어느정도 나올지 모르겟는데 이미 턴제 모바일 게임은 에픽세븐 랑그릿사모바일 어나더에덴 헤븐번즈레드 붕괴스타레일 리버스1999 림버스컴퍼니 페르소나5x 브라운더스트2 창세기전모바일 소드오브콘발라리아 등등 일정 이상 퀄리티 게임만 해도 완전 레드오션임 거기다 출시예정겜도 소녀전선2, 괴밀아 링, 메카아라시 등등 겜이 넘쳐나는데 랑모를 제외하면 pvp가 활성화 되어있는 겜은 전부 국산이긴 한데 어지간하게 제대로 만들지 않으면 pvp요소는 단점만 될텐데
24.09.08 19:27

(IP보기클릭)118.235.***.***

킹스레이드 턴제로 바뀌놓은 느낌이네..
24.09.09 04:46

(IP보기클릭)58.237.***.***

붕스 짭 느낌인데
24.09.09 07:10

(IP보기클릭)115.93.***.***

아니 요즘은 호요버스식 과금넣어놓고 PVP쑤셔넣은게임 왜이렇게 많은거야 ㅋㅋㅋ 정신이 나갔나 진짜? 호요버스 과금이 그나마 사람들이 흐린눈하고 봤던이유는 PVP와 경쟁이 완전히 배제된 게임이였기 때문에 가능한건데 별되2부터 한국게임사들 단체로 눈돌아갔는지 진짜 미친건가싶네요
24.09.09 12:16

(IP보기클릭)58.77.***.***

PVP 버릴 용기는 없나
24.09.09 23:23

(IP보기클릭)211.37.***.***

K-↗바일가챠도박장 쓰레기겜 안해요 저리치워요
24.09.10 01:20

(IP보기클릭)203.246.***.***

아우터플레인 그거 같네
24.09.10 11:59

(IP보기클릭)172.226.***.***

일일 숙제가 한시간이면 하다가 다 폐사하겠다
24.09.10 15:17

(IP보기클릭)121.172.***.***

jrpg 18좀 20년동안 해왔으면 좀 다른것도 개발해봐라 갸챠뽑기에 때거지로 키우기 모으기 턴제 숙제 어휴지겨워
24.09.10 15:26

(IP보기클릭)118.235.***.***

숙제 한시간만 고치면 될듯.
24.09.10 15:55

(IP보기클릭)119.207.***.***

안그래도 pvp 걍 빼는 추세인데 뭔 깡으로 자꾸 넣는거임?
24.09.10 20:50

(IP보기클릭)119.203.***.***

인게임 디테일은 젠존제에 밀리고 일러스트는 니케가 압도적이고 무슨 매력이 있을란가
24.09.11 04:28

(IP보기클릭)104.234.***.***

루리웹-19565069
공감 숙제 시간 1시간이나, PVP 까지 붙인거면 서브 게임이 아니라 메인 게임으로서 욕심내는거 같은데 그럼 현존 경쟁 게임보다 나은 부분이 당장은 하나도 안보임 그렇다면 타겟층이라도 집중된거면 모르겠는데 대충 캐릭터창 보면 남캐도 존나 많아서 이거 저거 다 먹고 싶은 욕심이 보이는듯 | 24.09.11 11:48 | | |

(IP보기클릭)175.196.***.***

pvp들어간 순간부터 k-rpg다
24.09.11 19:26

(IP보기클릭)223.39.***.***

가상 스틱 이동 방식이네. 제일 싫엉...
24.09.12 10:39


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