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미완성 상태에서 RTS의 부흥을 외치다, '스톰게이트' 체험기

조회수 9030 | 루리웹 | 입력 2024.08.09 (17:30:00)
[기사 본문] 2022년 최초 공개된 프로스트 자이언트의 RTS 타이틀 ‘스톰게이트’. 해당 타이틀은 C&C : 제너럴 2와 스타크래프트 2의 디렉터를 역임했던 ‘팀 모튼’을 주축으로 블리자드에서 RTS를 제작했던 인물들이 참여했다는 점에서 관심을 모은 바 있다.

RTS의 진입 장벽을 낮추는 방향으로 개발이 이루어진 스톰게이트는 매크로 기능과 간소화된 조작 등을 반영하는 한편, 이를 통해서 더 많은 플레이어들을 유입하고자 한다는 방향성을 알리기도 했다.


그리고 약 2년 여의 개발을 거친 다음, 스톰게이트는 이제 얼리 액세스를 앞두고 있는 상태다. 지난 7월 31일 부터는 디럭스 구매자들을 대상으로 사전 체험 플레이를 제공한 다음, 이후 8월 14일부터 전체 이용자들을 대상으로 하는 플레이를 선보일 예정이다.

다만, 사전 체험 플레이 기준의 스톰게이트의 두고는 그리 좋은 말을 던지기는 어렵다. 스톰게이트는 몇 개의 변화를 가미하기는 했지만, 근본적인 변화나 변혁에는 미치지 못했다. 즉, 가장 중심이 되는 발상이나 뼈대는 제작진이 선보였던 블리자드식 RTS에 고스란히 머물러 있다. 그리고 여기에 몇 개의 편의성 기능을 덧붙인 대신에, 기본적으로 갖춰야만 했던 것들을 유료 판매 혹은 다른 매체에 위탁하는 방식을 택했다.

이러한 요소들은 스톰게이트의 플레이를 완성되지 못한 것으로 남게 만든다. 자신들이 잘 해왔던 뼈대는 어디까지나 과거의 유산이다. 그 유산만을 가지고 덧붙인 것들은 제대로 잘 동작하는 것처럼 보이기는 하지만, 플레이 전반에 있어서는 그리 좋은 마감세를 보여주지 못하고 있다.

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● 스톰게이트의 플레이 - 아주 익숙한 그 맛


각기 다른 세 개의 종족. APM이 중요하게 다가오는 플레이. 이 단 두 문장으로 스톰게이트 플레이는 요약이 된다. 대한민국 플레이어들에게 있어서는 익숙한 맛 그 자체다. 뱅가드는 테란에 대응하며, 인퍼널은 저그에. 셀레스철은 플레이 메커닉이 조금 다르기는 하지만 프로토스에 대응한다고 보면 이해가 쉬울 것이다.

여기에 모드 또한 익숙하다. 시나리오를 보여주는 캠페인 / 영웅별 운용이 달라지는 협동전 / 서로 전술을 겨루는 래더 / 스커미시가 가능한 사용자 지정 게임이 마련되어 있다. 이 또한 여느 RTS 장르가 보여준 것과 같다. 플레이어는 캠페인을 통해서 개발사가 마련한 싱글 플레이 + 시네마틱을 즐길 수 있고 협동전 등을 통해 이전과는 다른 방향의 플레이를 마주하게 되는 방식이다.

굳이 설명을 하지 않아도 될 정도로 스톰게이트의 플레이는 전형적인 블리자드식 RTS의 플레이다. 자원을 모으고 - 유닛을 생산하고 적을 방어하며 - 빌드를 올려서 - 대규모 전투를 진행하고 - 적을 섬멸하는 흐름 그 자체를 따른다. 플레이어는 자신이 어떤 전략(빌드)을 사용할지를 고민한 다음, 여기에 맞춰서 상대의 움직임에 대응하고. 부대를 이끌며 플레이 하는 경험을 마주하게 된다. 전형적인 RTS의 문법이자 플레이 양상이다.

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3종족. 대략... 뱅가드(테란) / 인퍼널(저그) / 셀레스철(프로토스). 대규모 전투. RTS. 설명이 더 필요한가?



결국 스톰게이트는 게임 내부를 채우는 모든 것들이 스타크래프트 2의 유산에서 시작된다고 할 수 있다. 종족별 발상이나 게임 플레이 모두가 그러하다. 전투의 양상은 스타크래프트 2를 떠올리게 만들며, 본인들 스스로도 블리자드 출신임을 계속해서 강조하고 있다. 업데이트가 끝난 스타크래프트 2을 뒤에 두고, 자신들이 그 자리를 계승하고자 한다는 의도처럼 말이다.

지난 인터뷰 등을 통해서 개발진들은 이를 ‘전통’이라고 표현한 바 있다. 플레이어들이 익숙하게 받아들이는 플레이를 이어가고자 한다는 의미에서다. 그렇기에 블리자드식 RTS의 문법을 따르고 있으며, 자원을 효율적으로 관리하고. 많은 수의 유닛을 조작하는 플레이를 추구한다.

하지만 그 완성도 측면에서는 그리 좋은 평가를 내리기 어렵다. 여기에는 몇 개의 이유가 있다. 비주얼적인 면에서는 현재 상태에 어울리지 않는 비주얼이 자리하며, 영 부실한 사운드와 이펙트가 곁들여졌다. (당장 유닛 초상화도 움직이지 않는다) 그리고 여기에 이해하기 어려운 밸런스 요소들이 게임 플레이를 뒤흔든다.

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아무 이펙트나 소리 없이 띡하고 나오는 승리 / 패배 화면. 여기서부터 좀...



그리고 6개의 챕터로 구성된 캠페인의 완성도는 그리 좋지 못하며, 선보이는 스토리 또한 워크래프트 3에서 주인공과 세계관 정도를 바꾼 수준에 그친다. 그냥… 아서스의 타락 과정이 주인공에 고스란히 반영되어 있다. (심지어 캠페인 숫자가 적어서 설득력은 더 떨어진다) 여기에 뻣뻣한 시네마틱의 움직임과 실망스러운 비주얼이 흥미를 떨어뜨리는 모습을 보여준다.

전반적으로 확실하게 ‘미완성’이라고 부를 수 있는 지점인데, 기본적인 플레이의 골격 자체는 어느 정도 완성은 되어 있다. 다만, 이후 추가되는 것들이 유료 판매를 기반한 콘텐츠라는 점. 그리고 얼리 액세스를 방패로 내기에는 현재의 상황이 그리 좋지 못하다는 점에서 충분한 비판의 시선을 던질 수 있다.

다만, 그럼에도 스톰게이트의 플레이에서 변화를 주고자 한 점은 확인할 수 있다. 개발진 스스로가 ‘전통’이라고 언급했던 부분들을 고스란히 유지하고자 했다면, 이러한 추가 기능들을 이 전통을 플레이어들에게 최대한 쉽게 제공하고자 하는 목적이 있다. 이를 위해서 게임 내에 적용된 결과물은 RTS 장르 전체가 갖는 불편함을 어느 정도 덜어내고자 한 의도를 읽어볼 수 있을 것이다.

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● 무엇을 변화시킬 것인가 - 변화의 방향성을 짐작하기 어려운

그렇다면 스톰게이트는 기존 RTS에서 무엇을 불편함 점이나 문제로 파악하고 개선하고자 했는가? 라는 질문을 던져볼 수 있다. 이는 현재 RTS 장르가 마주한 상황과 맞닿아 있는 문제다. RTS 장르 자체는 현재 시점에서는 어렵다는 인식이 가장 앞선다. 배울 것이 많고 / 세밀한 조작을 요구하는 것 등에서 기인하는 문제다. 이로 인해서 플레이어의 유입은 적고 장르 전체가 하향세에 접어든 것이 현시점의 상황이다.

이를 극복하고자 많은 개발사들은 노력을 기울이고 있다. 이 극복은 여러 발상의 전환들로 이루어진다. 몇몇의 개발사는 RTS의 핵심을 실시간 조작과 전투로 보고 여기에 초점을 맞췄다. 즉, 건물을 짓고 유닛을 생산하는 빌드 개념을 줄이거나 대체하고. 대신에 폭발적인 전투 경험에 집중한다는 선택이다.

스톰게이트는 이 지점에서 큰 고민을 하지 않은 것으로 보인다. 앞서 계속해서 ‘익숙한 맛’이라고 표현한 데에는 이러한 이유가 있다. 전통을 이어가고자 한다는 의도가 있었기에, 빌드와 유닛 운용 간의 복잡한 플레이는 여전히 게임 내에 살아 있다. 다만, 여기서 ‘접근성’을 올린다는 선택지를 가져갔다.

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스톰게이트에서 말하는 ‘접근성’은 일종의 기능적인 측면으로 달성되는 가치다. 게임 내에는 ‘버디봇’이라는 기능이 존재하는데, 이를 통해서 복잡한 것들을 해결한다는 발상이다. 이 버디봇은 초보자를 위한 것이며, 옵션에서 선택할 수 있는 사양으로 제공된다. 이를 통해 자원 관리와 유닛 생산 / 빌드와 같은 복잡한 진입장벽을 해결하고자 했다.

버디봇이 활성화 된 상태에서는 자원관리 / 건설 / 전투유닛 생산 등이 어느 정도 자동으로 이루어진다. 그러므로 초보자라면 전투에 집중하는 플레이를 어느 정도 자연스럽게 체득할 수 있게 되는 방식이다. 진입장벽 자체를 낮춘다는 의미에서는 장점이 될 수 있을 것이다.

또한 복잡한 건설 / 생산 배치를 정리했다는 점에서 긍정적인 시선을 던져볼 수 있다. 전투에서의 복잡한 컨트롤은 차치하고, 건설이나 생산 측면에서는 가장 간결한 플레이 구조를 보여준다. QWERT에 배치된 각 기능들은 건설(Q) / 저티어 유닛 생산 (W) / 고티어 유닛 생산 (E) / 저티어 업그레이드 (R) / 고티어 업그레이드 (T) 로 설정해 뒀다.

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이러한 배치로 인하여 복잡한 단축키를 외운다거나 일꾼 선택 과정 없이 건설을 하는 등 기능적으로 복잡한 지점들이 사라졌다. 건설이나 생산이 간결하게 바뀌면서 플레이 흐름이 전투 중심으로 전환된 면도 있다. 그렇기에 전투 자체로만 보자면, 스톰게이트의 플레이를 충분히 즐길 수 있는 수준에서 마감된 모습이다.

그러나 이는 어디까지나 게임 플레이에 도움을 주는 요소로만 그친다. 그리고 비판적인 시각을 던지자면, 장르의 진입장벽을 덜어내기 위한 시도보다는 잠깐 불편한 것들을 다른 기능으로 ‘위탁’ 혹은 ‘외주’를 주는 것과 같이 느껴진다. 근본적인 요소를 개선하기 위한 시도가 아니라, 궁극적으로 그 불편함을 극복하거나 익숙해지기 위해서 조정하는 의미가 크다.

단축키의 변화를 제외한, 버디봇과 같은 기능은 조금만 플레이가 지속되더라도 오히려 불편함을 낳는 요소가 된다. 알아서 건설이나 유닛을 뽑는 것이 때로는 불편함을 야기할 수 있다. 결국에는 기존 RTS의 플레이 문법인 건설 / 생산 / 전투를 직접적으로 하게 되기 마련이다. 하지만 그 과정에서 단계적으로 플레이어들이 익숙해지거나 실력을 올리기 위한 방법론이 마련되어 있지는 않다.

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버디봇 = 도움을 주는 AI 정도로 생각하면 되겠다


진입장벽을 낮추고자 했던 변화를 가미하고자 했다는 모든 의도는 의미가 없어진다. 무엇보다 게임 내부에 구현된 요소들이 방향성을 짐작하기 어렵게 만든다. 궁극적으로는 RTS의 전통-그마저도 블리자드식 RTS의 문법이지만- 을 따른다는 방향성을 구현할 뿐이며, 변화를 위한 방향성은 허울 뿐인 시도로만 남은 것처럼 느껴지게 된다.

이는 어디까지나 튜토리얼이나 게임 플레이를 배우는 요소들을 기능적으로 위탁을 했기 때문이며, 플레이어들이 괴리감을 느끼는 요소가 된다. 게다가 큰 의미 없는 캠페인과 튜토리얼 시스템의 부재로 인하여 문제는 심화되기 시작한다.

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캠페인이 별로라는 의미보다는 그 의도나 방향성에 대한 지적이다




● 가장 큰 문제 - 캠페인의 의미 부재 + 튜토리얼의 위탁

개인적으로는 이러한 것들이 스톰게이트가 가지고 있는 가장 큰 문제이자, 해결해야 하는 지점이라고 본다. 비주얼과 같은 지점에서 오는 부정적인 반응은 하등 상관이 없는 문제다. 우선 기존 RTS 장르를 떠올려보자. 이러한 타이틀들에 있어서 캠페인은 일종의 튜토리얼을 겸하며, 플레이어들이 RTS의 문법에 적응하게 만드는 요소로 작동했다.

그간 RTS의 전통을 따르자면, 캠페인은 곧 시스템을 배우는 과정이다. 과거 작품들의 캠페인은 시나리오를 선보이는 것에만 머무리즈 않는다. 캠페인에서 가장 중요한 것은 결국 플레이어들이 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 한편, 제대로 경쟁하기 위해서 알아야 하는 것들을 조금씩 전달하는 데에 목적을 둔다.

거의 모든 타이틀은 적은 유닛과 기지 규모에서 시작해서 미션을 거듭하며 기지의 규모는 커지고. 플레이어들은 상대 유닛에 대한 대응방법과 플레이 양상을 차근차근 배울 수 있는 구조를 보여줬다. 여기에는 대전 상황 뿐만 아니라, 협동전과 같은 요소들에도 대응한다.


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이전 RTS는 결국 캠페인에서 배운 것을 다른 모드에서 사용하도록 만드는 구조였다



스톰게이트의 캠페인은 이러한 측면에서 실제 게임 플레이에 연관되지 못한다. 일단, 캠페인의 규모가 너무 작은 편이다. 전체 6개의 챕터로 이루어진 캠페인은 플레어들이 각각의 요소들을 모두 배우기에는 턱없이 부족하다. 게다가 기본 무료 타이틀이기에 3개의 프롤로그 미션만이 무료로 제공되며, 첫 번째 뱅가드 챕터는 유료로 판매가 되고 있다.

즉, 현재 시점에서 플레이어들이 캠페인을 통해서 배울 수 있는 플레이는 ‘뱅가드’하나로만 한정된다. 추후 뱅가드 챕터는 2024년 하반기에 등장할 예정이다. 그래도 이 캠페인의 퀄리티라도 괜찮았으면 긍정적이었을 테지만, 그렇지 못했다. 캠페인 또한 어디서 봤던 기시감이 드는 상황과 설정의 연속이다.

결국 플레이어는 나머지 두 개의 종족 ‘인퍼널’ / ‘셀러스철’에 대해서 배우고자 할 때에는 사용자 설정 게임을 파거나. 직접 부딛혀 보는 수밖에는 없다. 튜토리얼이나 플레이어의 조작 능력을 적응시킬 수 있는 캠페인이 미완성이자, 부실한 일면을 보여주는 셈이다.

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그 미완성 마저도 유료로 판매된다는 사실을 생각하면...



거기에 구체적인 튜토리얼은 게임 내에 존재하지 않는다. 조작이나 종족별 특징 등을 알아볼 수 있는 버튼이 있지만, ‘외부 링크로 연결’되는 구조다. 별도로 열리는 웹페이지에는 각 스트리머들의 유튜브 영상이 있고, 이를 통해서 배우라는 의도를 볼 수 있다. 기능적으로 갖춰야 하는 요소들을 게임 내부가 아닌 외부 인력을 통해 위탁을 해뒀다.

개인적으로는 이게 정말 기괴하게 다가오는 지점이다. 게임 내에서 기본적인 사항을 차근차근 배울 수 있는 기회가 없고, 플레이어들이 외부 매체로 넘어가 게임 플레이를 알아봐야 하는 상황이 기본적인 요소로 자리를 잡았다. 학교로 따지자면 교과서로 먼저 배우고 이를 실습하며 체득하기 그저 비디오 교재만을 틀어주는 상황과 같다.

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게임 메인 화면에서 '게임 배우기'를 누르면 나오는 유튜브 모음 페이지



스톰게이트는 RTS 장르의 전통을 유지하고자 했다는 것과 달리, 단계적인 실력 향상이나 튜토리얼 측면은 전통을 전면에서 배제하는 선택을 가져간다. 이걸 두고 대충 플레이 방법은 다 알 테니까 넘어간다는 식으로 볼 수 있을지도 모른다.

하지만 분명한 것은 아예 외부로 위탁하는 방법론으로는 신규 플레이어들의 실력을 차근차근 끌어올리는 것은 불가능하다는 점에 있다. 무엇보다 이후 캠페인을 유료로 판매하고 각 종족별 캠페인이 초반부라도 갖춰지는 시점이 2025년 이라는 점에서 갈 길이 무척이나 멀어 보인다.

이러한 상황에서는 결국에는 세 종족 무료 플레이가 가능한 대전만이 남는다. 하지만 이 또한 대전에 접근하기 위해서 알아야 하는 플레이 방법이나 전략 / 전술, 러쉬 타이밍 등이 종족마다 극단적으로 갈린다는 점을 생각하면, 플레이어들이 무언가를 배우고 활용하기 위한 흐름을 갖추지 못했다고 할 수 있다.

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모델링 퀄리티? 시나리오 완성도는 오히려 작은 문제다. 적응되면 상관은 없으니까




● 말이 안 나오는 밸런스 - 래더에 델람의 영광과 초반 공중 유닛 넣어버리기

그렇다면 대전으로 넘어가, 스톰게이트의 종족별 밸런스는 어떨까. 놀랍게도 이 지점에서도 좋은 이야기를 하기는 어렵다. 그리 많은 판수를 한 것은 아니기에 개인적인 경험에 기반해서 이야기를 하자면, 명확하게 잘못된 부분들이라 부를 수 있는 요소들이 있다. 그냥, 단적으로 밸런스라는 개념 자체가 쉽사리 성립하지 않는다.

이는 빌드나 조작의 문제와도 겹친다. 인간 종족인 뱅가드를 떠올려보자. 이들은 생각보다 많은 마이크로 컨트롤을 요구한다. 건물도 지어야 하기에 공간을 고려하며 짓는. 소위 심시티도 해야만 한다. 여기에 조합도 신경을 쓰고. 방어 건물에 유닛도 넣어야 하고. 진급 시스템 때문에 유닛도 살려야 하는 무지막지한 컨트롤 역량이 요구된다.

가장 나중에 추가된 ‘셀레스철’과 비교하면 이 조작 측면이나 밸런스 구조적인 측면이 제대로 성립되지 않는다. 샐레스철을 보자. 이 종족은 초반부의 두 개로 사기적인 경제 이점을 가진다. ‘자동 채굴 + 기본 인구수 300 확보’라는 사기적인 시작 환경을 자랑한다.

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당하면 사기 같기는 하지만.. 어렵기는 한 셀레스철


물론, 일꾼도 없고 건설을 중심으로 전략을 펼친다는 점에서 컨셉을 잡은 것은 이해가 가능 지점이다. 하지만 기본적으로 주어지는 모프 코어가 애초에 공중 유닛인데다가, 공격까지 가능하므로 다른 종족의 초반부 플레이에서는 당해낼 수 있는 지점이 없다. 그냥 본진인 아크십과 함께 적에게 달려가면 러쉬가 성립한다.

애초에 300 인구 수를 가지고 시작한다는 점에서 문제가 커지기도 한다. 뭐… 다른 RTS 장르에서도 인구 수를 기본으로 깔고 들어가는 세력이 있기는 하다. 하지만 그 경우는 중반의 기동력이 있는 러쉬를 전제로 깔고 있거나. 반대 급부로 방어 건물 건설 불가나 일부 기술 업그레이드 건물 건설 불가 등의 디메리트가 부여된다. 이를 통해 적을 야금야금 습격하는 형태의 플레이를 구현하는 데에 목적을 둔다. AoE 3의 수우 / AoE 4의 몽골과 같은 나라들이 대표적이다.

자, 그런데 셀레스철은? 그러한 단점들보다 장점이 더 부각된다. 범위 내에 건물을 건설할 수 있다거나 하는 약간의 디메리트가 있을 뿐이다. 그리고 이러한 디메리트는 그냥 인구 수 기본 지급이라는 장점으로 다 보완이 된다. 전체 래더 상위권에서 셀레스철이 점령한 데에는 이유가 있는 셈이다. 스타크래프트 2로 따지자면 협동전에서나 보던 델람의 영광과 초반 공중 유닛을 래더에도 넣었다고 보면 되겠다.

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대전에서는 전진 기지를 당해보면 안다. 이건.. 강제 당하는 느낌이라 대응이 쉽지 않다



대전에서 셀레스철 초반 러시를 처음 마주했을 때에는 버그가 아닌가 싶었을 정도의 충격은 스톰게이트의 개발 과정이 초반부 디자인한 종족과 마지막 디자인한 종족의 차이를 극명하게 보여준다. 가장 많은 조작을 필요로 하는 뱅가드는 처음에 만들어졌으며, 저그의 연장선에 있는 인퍼널은 두 번째라 익숙한 지점들을 따른다. 하지만 세 번째인 셀레스철은 악랄함이라 부를 수 있는 무언가로 설계되어 있다.

컨셉은 이해가 가지만, 실제 디메리트가 거의 없는 상태라 막는 쪽에서는 지옥과 같은 경험을 선사한다. 스타크래프트로 이야기하면 저그의 확장성에 프로토스의 스펙이 달려있고 질럿에는 자폭까지 달린다. 큰 리스크 없는 종족 그 자체가 되어버린 것이다. 동력이 발목을 잡는다거나. 건물이나 유닛이 조금 비싸긴 한데, 그건 이미 이동하는 본진과 자동 채굴이 되는 시점에서 의미가 없다.

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● RTS 장르의 팬들이 다 해줄 것이라는 허상 - 거기서 시작되는 문제

이 즈음에서 스톰게이트가 정통 RTS 장르를 추구하며, 기존 팬층과 신규 팬층이 될 수 있는 사람들을 타겟으로 삼았다는 점을 떠올릴 필요가 있다. 하지만 그 ‘RTS 팬층’이라는 것을 두고 약간의 착각 또는 너무 희망적인 전망을 던진 것은 아닌지 질문을 던질 필요는 있어 보인다. 그 RTS 팬이라는 개념이 명확하게 무엇을 의미하는가? 하는 질문이다.

사실, 개인적인 기준으로 보자면 이들이 말하는 ‘RTS 팬’이라는 명백한 개념은 성립하지 않는다고 생각한다. 개발진이 말하는 RTS 팬이라 불리는 것은 무언가 느낌적인 개념만이 있을 뿐이며, 명확하게 플레이 양상을 정의할 수 없는 집단으로 봐도 좋을 것이다. 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 해외의 성향은 다를 수 있겠지만, 어디까지나 국내 시장에 한정해서 볼 수 있는 결론이기도 하다.

이러한 생각의 첫 번째는 스톰게이트의 타겟층이 명백하게 스타크래프트 2의 플레이어 층으로 설정되었다는 점에서다. RTS라는 장르에 속하더라도, 각각의 플레이어들이 추구하는 플레이 흐름은 타이틀에 따라 천차만별인 상태다.

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장르의 뼈대는 개념적으로 빌드 / 생산 / 전투로 구분되지만, 각 타이틀마다 전투 템포와 양상 자체가 달라지며, 궁극적으로는 시리즈의 특징이 되는 것들이다. 그리고 수많은 타이틀이 자리했던 이 시장에서 스톰게이트는 명백하게 RTS 장르 전체가 아닌, 과거 스타크래프트 시리즈 플레이어들에게 어필할 수 있는 타이틀로 설정되어 있다.

두 번째는 RTS 장르의 팬이라고 해서 스톰게이트에 당연하게 플레이할 것이라는 자신감이다. 개발하는 입장에서 스스로의 작업물에 자신을 가지는 것을 지적하고 싶지는 않다. 하지만 때로는 냉정하게 바라볼 수 있는 시선도 필요하다. 스톰게이트는 이 지점에서 너무도 자신감이 넘친 모습을 보여준다.

기본적인 3종족의 캠페인이나 각 종족 튜토리얼을 갖추지 못한 상태임에도 얼리 액세스를 시작하는 한편, 플레이어가 게임 내부가 아닌 외부의 요소를 통해서 모든 것을 배우도록 했다. 추후 선보일 콘텐츠는 유료이므로, 무료 기준으로 할 수 있는 것은 프롤로그 미션 3개 / 대전 정도에만 그친다. 그리고 그 대전은 너무 익숙한 맛 그 자체이며, 과거의 타이틀과 비교해서 플레이 양상이 크게 달라진 점은 없다.

따라서 스톰게이트는 RTS 장르 팬 전체를 아우르는 것이 아니라, 스타크래프트 팬층. 그것도 스타크래프트 2를 즐겨 플레이 하던 사람들에 초점을 맞춘다고 할 수 있다. 스타크래프트 1의 팬층과 스타크래프트 2의 팬층이 다르다는 것도 생각하면, RTS 전체 팬층을 타겟으로 둔다는 포부는 과도한 자신감이 될 수 있어 보인다. 그마저도 뛰어난 완성도를 보여주고 있지 않기에 더더욱 그러하다.

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전투 화면 스크린샷과 실제 플레이의 괴리감도 있고




● 개선이야 되겠지요. 언젠가는 - 미완성에서 외치는 RTS의 부활

명백하게 이야기 할 수 있는 것은 스톰게이트가 현재 완성되지 않은 상태라는 사실이다. 물론, 얼리 액세스이기에 당연한 말일 수 있다. 아직 개발해야 하는 것들이 잔뜩 남아 있으니까. 하지만 현재 상태와 로드맵으로 봤을 때에는 스톰게이트가 가고자 하는 길이 그리 순탄하지만은 않아 보인다.

지속적으로 언급했던 것이기는 하지만, 이후 추가되는 것들이 유료 판매를 기반으로 하고 있다는 사실에서 그리 좋은 시선을 던지기 어렵다. 명백하게 미완성된 타이틀인데, 협동전 영웅이나 추가 캠페인을 유료로 제공한다. 그렇다면 남은 플레이어들이 변화를 느낄 수 있는 것은 밸런스 조정이나 대전에 영향을 미치는 3티어 유닛의 추가 정도다. (사전 체험 기간인 현재는 3티어 유닛이 없는 상태다)

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그렇다면 무료 플레이어는? 콘텐츠 측면의 변화가 적용되었음에도 변화를 체감하기 어렵다. 남는 것은 부실한 튜토리얼과 초반부 캠페인 뿐이며, 25년에 예정된 맵 에디터와 토너먼트 / 학습도구와 같은 약간의 변화 뿐이다. 그 와중에 밸런스 문제가 심화되거나. 개발 일정이 늦어진다면? 쉽게 극복하기 어려운 상황이 나올 수 있다.

모든 것이 미완성인 상태이기에 스톰게이트는 현재 시점에서는 아주 갈 길이 멀다. 캠페인도. 협동전도. 래더도. 유닛 조작과 게임 내 비주얼까지 모두 다 말이다. 무엇보다 장르적인 측면에서 어떻게 더 나아가고자 했는지를 제대로 파악하기 어렵다. 이러한 상태에서는 본인들이 추구하는 RTS 장르의 부흥은 물론 e스포츠화도 조금은 허황된 이야기처럼 들리기도 한다. 이건 첫 인상이 별로라는 인상과는 다른 문제의 것이다. 

목표한 바를 달성하기 위해서는 정말로. 아주 오랜 기간 꾸준히 게임 플레이를 개선하고 콘텐츠 추가를 지속적으로 시도 해야만 할 것으로 보인다. 언젠가 개선은 될 것이라 생각하지만, 그 개선이 언제 이루어질 것인지. 얼마나 시기적절하게 이루어질 것인지. 그 사이 스톰게이트의 부정적인 반응을 반전시킬 수 있을 것인지. 미래는 개발사인 프로스트 자이언트의 손에 달려있을 것이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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2024년 8월 14일 얼리 액세스

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(IP보기클릭)58.238.***.***

BEST
거의 14년된 스타2보다 구려보임
24.08.09 18:28

(IP보기클릭)172.224.***.***

BEST
그 어느 것 하나 현세대 게임 같지 않다
24.08.09 18:34

(IP보기클릭)218.146.***.***

BEST
예전 테스트때 해보고 "설마 이 유치한 그래픽으로 나오겠어?" 했는데 진짜 이게 파이널이었다니... 상단 패널도 그렇고 스타2 협동전 생각나는데 이거 하느니 협동전하는게 나음
24.08.09 19:18

(IP보기클릭)220.88.***.***

BEST
미완인것도 미완인데... 그래픽이 개선될 여지가 있을까??
24.08.09 19:38

(IP보기클릭)223.39.***.***

BEST
스2 협동전 인구가 늘었다...
24.08.09 18:32

(IP보기클릭)210.108.***.***

04년도에 나왔으면 흥.. 아니다 그때 나왔어도 망했겠다...
24.08.09 17:33

(IP보기클릭)58.238.***.***

BEST
거의 14년된 스타2보다 구려보임
24.08.09 18:28

(IP보기클릭)223.39.***.***

BEST
스2 협동전 인구가 늘었다...
24.08.09 18:32

(IP보기클릭)172.224.***.***

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그 어느 것 하나 현세대 게임 같지 않다
24.08.09 18:34

(IP보기클릭)218.146.***.***

BEST
예전 테스트때 해보고 "설마 이 유치한 그래픽으로 나오겠어?" 했는데 진짜 이게 파이널이었다니... 상단 패널도 그렇고 스타2 협동전 생각나는데 이거 하느니 협동전하는게 나음
24.08.09 19:18

(IP보기클릭)211.244.***.***

Infidelain
파이널 아니라고 함. 사운드랑 그래픽은 정시 출시할 때 마무리 작업 끝낼거라고 함. | 24.08.09 19:41 | | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-0941560291
오? 이러면 또 얘기가 달라지는데 얼마나 바뀔지 기대 반 걱정 반이네요 | 24.08.09 20:15 | | |

(IP보기클릭)14.6.***.***

스타2 리마스터 나오는게 더 성공할듯 ;;
24.08.09 19:22

(IP보기클릭)220.88.***.***

BEST
미완인것도 미완인데... 그래픽이 개선될 여지가 있을까??
24.08.09 19:38

(IP보기클릭)220.88.***.***

개선한다고 해봐야 얼마나 개선될지는...정식출시까지 남은 일수도 며칠 안되는데 밸런싱은 그렇다쳐도 미션자체의 재미도 부족하고 스토리의 연출도 그저그렇고 스토리라인도 어디서 본거같고...
24.08.10 03:58

(IP보기클릭)59.31.***.***

차라리 ms에 인수된 블리자드에서 스타 시리즈 최신작 나오는게 더 좋아 보임.... 뭔 생각으로 이렇게 나온다는거지?
24.08.10 06:44

(IP보기클릭)223.62.***.***

솔직히 스톰게이트도 직접 해 본 입장에서... 이것보단 텐센트-DK가 개발중인 배틀 에이시스가 더 나아보이더군요...
24.08.10 10:26

(IP보기클릭)120.50.***.***

앞으로 어떻게 될지는 모르겠지만, 지금까지 를 유튜브 영상이나 스트리밍 생방송으로 보면 스타2 모드쪽으로 붙이면 더 재밌어 보임... 종족컨샙은 둠(2016) 에서 기계적 기술 바탕의 인간 천사 악마 스럽고, 모델링 택스처 움직이는건 기본바탕이 히오스 에 가까움 ㅋㅋㅋ 더이상의 발전이나 개선가능성 모습 못보여주면 '히어로즈 오브 더 스톰 게이트' 가 되어버리고 끝임 ㅋㅋㅋ 뱅가드 캠페인 부터 원반칼+방패 이건 롤 시비르가 너무 보임
24.08.10 11:59

(IP보기클릭)211.186.***.***

▶◀겔4스
디아블로3 에 둠(2016) 섞은 느낌 | 24.08.10 21:26 | | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

그냥 스타 할래
24.08.10 12:30

(IP보기클릭)118.235.***.***

RTS는 손목에 무리가서 못하겠음...
24.08.10 12:34

(IP보기클릭)175.118.***.***

그냥 스타크래프트 FPS 게임이나 좀 내줘... HD실사그래픽으로... RTS장르는 손목 혹사시키는 게임이라 이제 비주류임... 한사람은 1개의 캐릭터만 조종하는게 대중성을 확보하는 거임... 1인칭 시점으로 토르와 같은 거대 기체 탑승하면서 의료선타고 하늘 날아보고 싶음...
24.08.10 15:05

(IP보기클릭)118.44.***.***

300143
타이탄폴 제작진이 만들어줬으면 좋겠당 | 24.08.10 21:03 | | |

(IP보기클릭)121.178.***.***

스톰 좋아하는거 보니 블쟈 출신은 맞는데 모든게 15년전에 나온 스타2에 못 미칩니다... 유닛 초상화가 움직이지도 않음.
24.08.10 17:39

(IP보기클릭)125.129.***.***

루리웹-0033216493
엣 세상에 | 24.08.11 23:49 | | |

(IP보기클릭)125.129.***.***

charka
14년전 게임보다는 모든 것이 눈튀어나오게 좋아도 모자를텐데... | 24.08.11 23:50 | | |

(IP보기클릭)175.207.***.***

한 10년 전 게임 같아요..
24.08.11 00:10

(IP보기클릭)175.117.***.***

퇴근만이살길이다
아님 스타2 자유의날개가 10년에 나왔음 14년전게임인데 비교해보면 스타2가 더 나음... 스타2가 다시 발매해도 이거보단 나을꺼임 | 24.08.12 00:06 | | |

(IP보기클릭)14.48.***.***

뱅가드저거 베타 플레이보면 구려보이더만 정발에서도 경휴감인가 보구먼
24.08.11 09:01

(IP보기클릭)122.128.***.***

스타 변종이구만 지금에 와서 이 정도 게임이 인기를 끌겠다고 생각하는건가? ㅋㅋㅋ
24.08.11 16:57

(IP보기클릭)125.129.***.***

메타가 변해버림. 이제는 게임 한판 하려고 공부까지 하려고 하지 않는다고. 좀더 편하고 빠르고 직관적인걸 좋아한다구
24.08.11 23:49

(IP보기클릭)27.117.***.***

rts가 듄 워크 cnc 스타 등으로 붐이 일었다가 사라져버린 이유가 있음 너무 복잡하고 빡셈 rpg 는 80년대 위저드리 울티마 그런것들부터 아직도 동서양에서 계속 발전판이 나오고 있는데 이유는 느긋하게 플레이가 가능하니까 (이것도 빡겜이 가능하긴 하지)
24.08.12 00:56

(IP보기클릭)1.231.***.***

정통 실시간 rts는 스타2 이후가 잘 떠오르지 않을 정도로 스타2는 완성도가 높음...
24.08.12 03:20

(IP보기클릭)58.29.***.***

뚜비쟝은 안전해..?
근데 저 게임도 그 스타2 제작진이 만들었다는게 좀 의외긴 합니다; | 24.08.12 07:53 | | |

(IP보기클릭)112.175.***.***

rts가 아무리 캐주얼해져야 한다지만 근본이 워게임에서 나온 장르의 컨셉을 장난감 병정 놀이 수준으로 유치하게 만들어놓고 츄라이 하는거 이제 좀 그만 봤으면 좋겠음
24.08.12 11:49

(IP보기클릭)119.65.***.***

셀레스철에 대한 부분은 충격적이네요 아무리 얼리억세스라지만 저렇게 밸런스가 대놓고 박살난 진영을 낼수가 있다니
24.08.12 15:19

(IP보기클릭)211.204.***.***

그래픽이나 겜플레이나 스2 느낌은 흉내내는데 정작 스2만도 못하면 지금 시대에 어찌 팔겠다는건지 뭔가 획기적으로 다른 그래픽이나 시스템 몇개는 있었어야지
24.08.12 17:24

(IP보기클릭)222.116.***.***

이딴거 낼거면 다크레인1 리마스터나 나왔으면 좋겠다. 액티비전 게임인데 손도 안대네
24.08.13 00:26

(IP보기클릭)112.167.***.***

이거 참...
24.08.13 05:37

(IP보기클릭)59.31.***.***

어쨌거나 저쨌거나 맵에디터가 없는 시점에서 스타를 넘을 수 없음.
24.08.13 23:43

(IP보기클릭)211.222.***.***

좀더 가벼운 느낌의 RTS 종류로써 하면 좋을거 같네요
24.08.14 11:05

(IP보기클릭)121.151.***.***

돈도 없고, 기존에 인지도 있던 IP도 못쓰고 멀쩡한 게 나올리가 없지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
24.08.14 14:01

(IP보기클릭)112.171.***.***

에효 진짜 카카오 감 존나게 없다 정말
24.08.16 16:53


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