비슷하면서 또 다른 매력이 가득한 - '마블 라이벌즈' CBT 체험기
분명한 것은 히어로 슈팅 장르를 좋아하는 사람들에게 있어서는 마블 라이벌즈가 충분한 의미를 가지고 있었다는 점이다. 장르적인 플레이를 구현하기도 쉬웠고 마블 코믹스라는 거대한 IP를 등에 업은 상태였기 때문이다. 마블 히어로들로 전투를 한다는 사실은 곧, 팬들의 시선을 집중시키기 충분했다.
기대와 우려가 어느 정도 섞인 시각. 지난 7월 24일부터 8월 5일 (한국시각 기준)까지 진행된 마블 라이벌즈의 테스트는 글로벌 단위로 범주를 넓히고 더 많은 플레이어들에게 게임을 선보이기 위한 준비에 들어갔다. 그리고 직접 플레이한 마블 라이벌즈는 시장에 이미 자리한 히어로 슈팅과 비슷하면서도 어디인가 다른 흐름을 보여주고 있었다.
● 팀의 ‘조합’을 만드는 방법 - 히어로의 팀업 그리고 협력으로
마블 라이벌즈의 플레이는 캐릭터 중심의 TPS가 보여주는 양상을 따른다. 즉, 일정한 미션이 주어지는 전장을 배경으로 플레이가 진행되는 방식이다. 같은 장르 안에서는 익숙한 플레이 흐름이 자리한다. 특정 지역을 점령하거나 / 화물을 밀거나 / 상대에 맞춰 지역을 점령하는 가장 기본적인 규칙들이 전장의 목적이 된다. 하지만 다음과 같은 지점들이 마블 라이벌즈의 플레이를 독특한 것으로 만든다.
1. 마블 히어로들의 스킬 구성 - 강력한 궁극기와 스킬의 성능들
2. 캐릭터의 정체성을 담은 스킬과 메커닉 조정
3. 캐릭터 조합을 통해 주어지는 강력한 시너지 - 조합에서 나오는 전략과 변수
4. 파괴 가능한 일부 오브젝트 - 하지만 다시 생성되는
5. 순간적으로 빨라지는 전투 템포
벤치마킹한 타이틀이 명확하고 마블 히어로들을 사용하는 거대 IP의 타이틀이지만, 허투루 만들었다는 느낌이 들지 않는 데에는 이러한 이유들이 작용한다. 외형적으로는 익숙한 플레이 유형을 가져오면서도 실제 플레이를 거치면 조금 다른 일면들이 경험으로 자리하며, 여느 경쟁 타이틀과는 또 다른 유형의 플레이를 만들어내는 데에 일조한다.
이는 곧, 마블 라이벌즈가 ‘단순히 마블 IP를 가져와서 히어로들의 능력을 버무리는 것’과 같이 허투루 만들어진 타이틀이 아니라는 점을 증명한다. 실제 플레이는 꽤 치밀하게 짜여져 있으며, 언급한 메커닉과 요소들이 플레이어가 몰입해서 즐길 수 있는 환경들을 만들어 낸다.
개발진이 첫 번째로 집중한 것은 스킬 구성 측면이다. 전반적으로 보자면, 마블 라이벌즈의 스킬들은 꽤나 강력하게 설정되어 있다. 밸런스 측면은 조정이 이루어지겠지만, 적어도 마블 히어로들이 원작에서 보여줬던 요소들을 반영하고자 했다. 이는 기본적으로 놀라움을 줄 수 있는 스킬들이 자리한다는 것을 의미한다.
전반적으로 궁극기의 강력함을 예로 들 수 있다. 자주 사용할 수 있는 것은 아니지만, 각 궁극기는 순간적으로 전장 상황을 바꿀 정도의 힘을 가진다. 조준점 내의 적에게 100% 명중하는 스타로드의 궁극기나 땅상어 제프가 아군 / 적군을 순간적으로 삼킨다거나. 아담 워록이 다른 플레이어를 부활 시키거나. 순간적으로 회피 + 기절을 가하는 스파이더맨 등 제대로 대응하지 못하면 플레이 흐름이 바뀌기도 한다.
스킬 구성 또한 슈팅 장르에서 볼 수 있는 스킬과 함께 몇 개의 특이점을 가지고 있다. 여기서 말하는 슈팅 장르에서 볼 수 있는 스킬은 구조물을 설치하거나. 순간적인 이동을 제공하거나. 벽을 설치하는 것 등을 의미한다. 이러한 스킬들과 함께 독특한 스킬들이 히어로들의 매력을 구현한다.
아군의 체력을 링크시켜서 팀 전체적으로 생존력을 보장하거나 (아담 워록) 하는 것들이 속하는데, 이는 근접 공격만이 가능한 히어로들이 있다는 점에서 슈팅 측면과 다른 장르의 요소들이 섞인 것처럼 느끼도록 만들고 있다.
3인칭인 데다가 근접 액션으로 플레이를 해야 하는 스파이더맨 / 베놈 등을 보면 무엇을 말하는지 알 수 있을 것이다. 이들은 근접해서 공격하는 것을 전제로 하고 있기에, 적에게 근접하기 위한 웹스윙을 기반으로 이동하는 메커닉을 가지고 있다. 여기에 딜링 캐릭터인 스파이더맨의 경우 웹 슈터 발사 - 순간적으로 근접해서 어퍼컷 및 근접 공격 콤보를 가하게 되며, 베놈은 적의 움직임을 묶고 촉수로 공격하는 플레이 등을 펼친다.
이 즈음 되면 외관 상으로는 TPS의 형태를 가지고 있지만, 실제 플레이는 액션이나 MOBA 장르와 같은 경험에 가깝게 다가오기 시작한다. 규칙 자체는 슈팅 게임의 그것이지만, 전투에서 나오는 경험 상으로는 3인칭 MOBA 장르와 어느 정도는 맞닿아 있는 느낌을 받게 된다. 눈으로 봤을 때 예상했던 것과 실제 히어로를 조작하는 플레이의 괴리감이 조금 있는 편이다.
그러나 게임의 틀이나 유형은 슈팅 게임의 그것을 따른다. 각 히어로들의 스킬은 기능적인 측면에서는 어느 정도 기존 슈팅 타이틀에서 선보였던 유형들을 따르고 있다. 개념적으로는 새로운 것은 아니지만, 이를 얼마나 잘 적용했는가?를 묻는다면 긍정적인 답변을 내릴 수 있게 된다. 원작 캐릭터들의 컨셉을 게임 플레이로 옮기면서 꽤 많은 고민을 했던 지점으로 보인다. 캐릭터의 컨셉과 플레이가 제대로 맞물리기 때문이다.
캐릭터의 정체성을 담은 스킬과 메커닉 조정은 납득할 수 있는 수준에서 이루어졌다. 더불어 스킬 메커닉 또한 캐릭터들의 컨셉을 고스란히 반영한다. 설정을 그대로 반영하면 게임 플레이 측면이 성립하지 않을 가능성이 높기에 -설정을 그대로 따르자면 아이언맨이 방어력 / 체력이 너무 낮다거나 하는 것들은 이해가 불가능한 지점이 될 수 있지만- 어디까지나 해당 히어로의 특징을 반영하는 것에 초점을 맞춘다.
이 특징을 반영하는 것은 다음과 같은 것들이다. 헐크의 경우 배너에서 ‘헐크로 변신을 한다’는 컨셉을 반영했다. 따라서 배너로 시작해서 어벤져스 헐크로 변신하고. 게이지를 모아 몬스터 헐크로 변신하는 메커닉이 됐다. 아이언맨은 날아다니며 공격하는 컨셉과 유니빔과 같은 시그니처 기술들을 채택했고 퍼니셔의 경우 ‘무기를 사용하는 것’에 특화된 기술 배치를 보여주는 상태다.
닥터 스트레인지의 경우 포탈을 이용한 공격 / 방어 활용과 함께, 마법진을 펼쳐 적의 투사체를 막는 기능들을 보유하고 있다. 이외에도 네이머는 문어를 포탑처럼 소환하는 기능 / 블랙 팬서는 징표를 걸고 집중 피해를 입히는 플레이 등을 하도록 만들며, 히어로 별로 특화된 플레이와 컨셉을 마주할 수 있도록 했다.
이와 함께 마블 라이벌즈에서 주목해야 하는 점은 ‘히어로의 조합에 따라서 특수한 시너지가 나온다는 점’이다. 버프나 각 히어로의 기술들이 시너지를 일으킨다고 보면 되는 메커닉이다. 영화로 따지자면 아이언맨의 유니빔을 캡틴의 방패로 반사해 적을 처치하는 개념이랄까. 그런 식으로 각 히어로들이 조합을 통해 예상하지 못한 전략을 마주할 수 있도록 설계되어 있다.
실제 게임 플레이에서는 이 ‘협공’ 시스템이 꽤 흥미롭게 다가온다. 스킬의 형태나 활용을 변화시키는 것과 더불어, 능력치의 변화도 추가되기 때문이다. 체력이 늘어난다거나 하는 식으로 협공 조합을 맞췄을 때 상당히 강력한 메리트가 주어진다. 게다가 스파이더맨 - 베놈과 같이 스킬 사용 시 광역 피해를 입히도록 추가 효과가 붙는 등 플레이어와 플레이어의 조합이 게임 플레이를 변화시키는 계기가 되기도 한다.
게임 플레이의 흐름을 보면, 조준과 같은 전투 측면도 중요하지만, 이 협공을 얼마나 잘 활용하는가 / 어떤 조합이 현재 상황에 도움을 줄 것인가를 판단하는 것도 중요하게 다가온다. 결국이 협공이라는 것이 히어로의 조합을 의미하고, 각기 다른 보너스를 주기에 더욱 그렇다. 히어로마다 다른 포지션 / 스킬 조합까지 고려하면, 영웅 조합에 따라서 달라지는 전략 자체에 더 큰 무게가 실린다.
협공 시스템 전반은 기능적인 측면과 더불어 시각적인 효과도 만족스럽다. 게다가 코믹스 원작을 알고 있는 사람들에게는 이러한 협공 시스템 자체가 흥미로운 요소가 될 수 있다. 원작 팬들은 물론이고 기능적인 측면. 그리고 거기서 이어지는 게임 플레이의 변화를 적절하게 가미한 시스템인 셈이다.
히어로의 조합을 변경했을 때, 보너스와 함께 플레이 스타일이 일부 변하기도 한다는 점. 바로 여기서 많은 고민을 했음이 드러난다. 협공 조합 자체는 원작에 기반을 두고 있기는 하다. 하지만 각 캐릭터들의 역할군이나 능력을 게임 플레이에 맞게 조정을 거쳤기에 협공 시스템을 통해서 특정 플레이 양상을 그려낼 수 있게 됐다.
협공이라는 전략 / 전술적인 측면과 더불어, 지형지물의 파괴도 언급해야 하는 지점이다. 지형지물의 파괴는 플레이어들의 동선이나 진입로의 변화와 밀접한 관련을 맺는다. 무엇보다 플레이어들이 정해진 동선만이 아닌, 어느 정도 능동적으로 진입 루트 / 방어 지점의 해제라는 상황을 만들어낼 수 있다는 점이 중요하다.
이러한 일면은 단적으로 한 지점을 방어하는 상황에서 눈에 띈다. 예를 들면 이런 것들이다. 방어지점 가운데에 있는 기둥에서 은엄폐를 통해 안정적인 방어만을 하는 것이 아니게 된다. 가운데에 있는 기둥이 파괴될 수 있다는 점에서 공격하는 측은 상대의 방어적 측면을 해제할 수 있는 가능성을 가진다.
반대로 방어 입장에서는 이 기둥이 시간이 지나면 재생되므로 타이밍을 노려 방어를 조금 더 유리하게 가져갈 수 있게 되는 것이다. 파괴되는 지형을 두고 이를 어떻게 전술적으로 활용할 것인지. 파괴 유무를 공격적 / 방어적인 측면에서 모두 활용할 수 있도록 설계된 모습이다.
이와 같은 모든 일면들은 순간적인 템포의 변화를 통해서 극대화된다. 조금은 느리게 진행되는 듯 싶다가도 한타의 순간에는 수직적인 움직임을 더하며, 동시에 조합과 플레이 양상이 복잡하게 돌아가는 구조를 보여준다.
● 뚜벅이에서 시작되는 타이트한 전투 - 수평보다 수직, 캐릭터별 차이를 곁들인
개인적으로 마블 라이벌즈의 전투가 기묘한 속도감을 보여주는 데에는 몇 가지 이유를 꼽고 싶다. 여기서 가장 크게 영향을 미치는 것은 캐릭터의 이동속도다. 단적으로 이야기하면, 마블 라이벌즈에서는 몇 개의 캐릭터를 제외하고는 빠르게 이동할 수 있는 수단이 없다. 애초에 전력질주와 같은 기능들이 제한되어 있다.
이동기를 자유로이 활용할 수 있는 형태보다는 스킬의 형태나 조금 더 복잡한 조작이 필요한 형태로 다뤄진다. 이미 시장에 자리를 잡은 타이틀과 비교하면 이동기를 다루는 차이는 극명하게 드러난다. 마블 라이벌즈는 SHIFT 키에 보통 배정되는 달리기 또는 순간 이동과 같이 명백한 ‘이동기’라고 할 수 있는 기술들은 쿨타임을 보유하고 있거나 사용에 제한이 걸린다.
그마저도 평소 사용할 수 있는 것보다는 적에게 순간적인 접근을 위한 사전 단계로 설계된다. 따라서 적 공격을 회피 할 수 있는 개념의 것들이 적다. 일부 영웅들이 히어로 컨셉에 맞춰서 공중으로 떠오르거나 순간적인 이동 등을 가지고 있을 뿐이다. 이외에 기본적인 이동속도는 여느 영웅들이나 비슷하다. 전반적으로 전투 지점까지는 ‘달린다’는 느낌보다는 ‘걷는다’는 느낌에 가까운 경험들이 자리한다.
대신 전투가 발생하는 지점에서는 이야기가 달라진다. 앞서 언급했던 것처럼 아주 치열한 플레이가 이루어진다. 경쟁작들 대비 아주 정신없고 빠른 템포의 플레이가 지속되는 것이다. 이동 과정에서의 느린 속도와 대비되는 지점이며, 그렇기에 전투 자체의 속도감을 더욱 배가시키는 결과를 만든다.
템포의 극단적인 대비라고도 할 수 있는데, 이건 캐릭터의 스킬 구조나 컨셉에 영향을 받아 설정된 것으로 보인다. 그리고 전투 자체의 속도감이 대비되는 것과 마찬가지로, 캐릭터의 컨셉을 구현하는 데에도 사용된다. 큰 이동기가 없는 일반적인 캐릭터가 전장에 재진입 하는 데에는 약간은 느리다 싶을 정도의 템포가 주어진다. 몇 개의 모드를 제외하면 구간별 거리가 실제적으로는 짧음에도 그러하다. 멀지 않은 거리임에도 이동 속도나 템포가 느리게 다가오는 면이 있다.
하지만 몇 캐릭터는 이 흐름을 순간적으로 뛰어 넘도록 설계되어 있고, 이것이 특징이 된다. 공중에 떠올라 이동하는 아이언맨을 생각해보자. 매그니토나 다른 캐릭터가 리스폰되어 걸어갈 때, 아이언맨은 아주 빠른 속도로 전투 지점까지 도달한다. 그리고 공중에서 적을 공격하는 구조다. 빠른 전투와 빠른 투입을 보여주도록 설계되어 있고 그렇기에 상대적으로 낮은 체력과 방어력을 부여받았다.
일부 탱커들도 이동기를 부여받은 것은 마찬가지다. 기본적인 이동 속도는 느리지만, 순간적으로 적에게 접근하는 데에 목적을 둔 것들이다. 이러한 기술들은 쿨타임을 가지고 있으며, 적에게 돌진한 이후 진영을 파훼하거나. 다른 공격으로 연계하도록 설계되어 있다. 평소에는 느리지만 폭발적인 이동 속도를 부여하는 것. 바로 여기에 초점이 맞춰진 셈이다.
이렇듯 마블 라이벌즈는 캐릭터들의 성능이나 컨셉을 플레이의 속도감을 대비시키는 것으로 해결하고자 했다. 이미 캐릭터의 컨셉이 만들어져 있는 IP라는 점도 영향을 미쳤을 것이고 언급했던 것처럼 캐릭터의 특징을 플레이 메커닉 측면에서 살리기 위한 시도들도 들어갔다. 그렇기에 이 속도감의 차이는 확실한 대비를 보여주며, 히어로의 컨셉과도 맞물려 들어가는 요소가 된다.
수평보다는 수직이 더 중요하게 다뤄지는 셈인데, 이에 맞춰서 공중에 대응할 수 있는 수단을 가진 히어로들도 갖춰두고 조합을 통해 극복할 수 있는 여지를 남긴다. 그렇기에 전장 또한 한타가 이루어지는 공간은 너비보다는 높이를 확보하는 데에 초점이 맞춰져 있고 궁극적으로는 같은 장르의 다른 게임과는 레벨 디자인으로 이어지게 된다.
결과적으로 마블 라이벌즈는 생각보다는 느리게 느껴지는 이동 + 아주 넓지는 않은 전장 + 빠른 복귀가 가능한 몇 히어로들의 움직임을 통해서 독특한 플레이 템포를 만들어 낸다. 수평적 이동보다 수직적인 이동에 기반한 플레이가 더 강조되고 있기에, 전장의 넓이는 그리 넓지는 않다. 하지만 높이를 확보하는 데에 중점을 뒀고 이를 통해서 공중 이동기를 가지고 있는 히어로들이 활약할 수 있는 양상을 만들어 낸다.
● 비슷하지만 또 다른 플레이 흐름을 보여준 - 마블 라이벌즈
정리하자면, 마블 라이벌즈는 ‘꽤 괜찮은 전투 경험을 가진 TPS’의 일면을 보여준다고 정리할 수 있다. 이 경험의 기반이 되는 것은 마블 IP를 바탕으로 몇 개의 변주를 가한 것에서 시작한다. 히어로들의 컨셉과 외형을 가져오면서는 포지션 / 스킬 밸런스적 측면에서 약간의 조정을 가미했다. 하지만 그러면서도 컨셉이나 이미지에 맞는 플레이 양상을 구현하는 것을 놓치지는 않았다.
동시에 그간 마블 관련 타이틀에서 여러번 선보였던 합동 시스템도 녹여냈다. 그리고 이를 통해서 플레이어들이 자유로이 조합을 바꾸고. 히어로들의 조합을 상황에 맞춰 선택하고 전략 / 전술적으로 플레이 하도록 유도하는 결정을 내리고 있다. 그렇기에 마블 라이벌즈의 조합은 상황에 따라 많이 바뀌는 한편, 합동 유무에 따라서 큰 차이를 보여주기도 한다.
동시에 히어로들의 이동이 수평적인 이동기 보다는 수직적인 이동기에 초점이 맞춰진 모습이다. 이는 전장의 레벨 디자인에 영향을 미친다. 수평적인 너비의 측면보다는 수직적인 높이의 측면에 초점이 맞춰져 있다. 천장의 유무나 높이의 정도에 따라서 밸런스가 조정되는 양상에 가까우며, 높이 뜰 수 있는 히어로들의 경우에는 피격 확률 / 스킬 활용도가 달라지기도 한다.
이와 같은 모든 요소들은 마블 라이벌즈의 플레이를 변화시킨다. 그 끝에 이르러서는 ‘히어로 슈팅라는 점에서 외형적으로는 비슷하지만 실제 전투 경험은 다른 느낌에 가까운’ 것으로 승화한다. 히어로 슈터이기에 그 뼈대는 비슷할지라도 전투의 흐름과 교전 양상이 크게 달라지기 때문이다.
마블 퓨처 레볼루션에서 정식으로 편입된 ‘루나 스노우’와 같은 캐릭터들도 현재 게임 내에 존재하므로, 히어로 풀은 꽤 많은 변화를 거칠 것이 분명해 보이기도 한다. 게다가 로버드 다우니 주니어의 MCU 복귀가 확정된 이번 코믹콘에서 신규 캐릭터의 공개 / 시네마틱 -심지어 둠이 나오는- 공개를 했다는 점을 생각하면, 마케팅 측면에서 시선을 모으기도 용이하다.
넷이즈가 개발하는 마블 라이벌즈는 현재에도 작업 중인 상태이며, PC / PS5 / Xbox Series X|S 로의 발매를 예정한 바 있다. 다만, 아직 구체적인 발매일은 정해지지 않았다. 그렇기에 히어로 슈터 장르를 즐겨하는 사람이라면, 마블 코믹스의 팬이라면 한 번 즈음은 관심을 둘만한 타이틀이 아닐까 싶다. 내 손에 맞는. 가장 재미있는 히어로를 찾는 것도 충분한 의미가 있을 테니까.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |