카카오게임즈, 2025년부터 PC-콘솔 게임 본격화
● 준비 중인 대작의 주요 마케팅 계획은? 게임스컴 참여라던가...
2024년 게임스컴 출품과 관련하여 대형 플랫폼 회사의 부스 제안도 있었으나 현 단계에서는 퀄리티를 높여 빠르게 CBT를 진행하는 것이 더 중요하다고 판단, 출품을 하지 않기로 했다. 크로노 오디세이는 내년 1분기 중 CBT 진행 후 8월 게임스컴 출품을 계획하고 있고, CBT 결과에 따른 개발사의 호응, 게임스컴에서의 기대감 극대화 등을 거쳐 내년 하반기 출시를 목표로 하고 있다.
아키에이지2는 내년 여름 게임스컴 출품을 기점으로 하여 글로벌 유저를 대상으로 최초의 게임플레이 공개를 목표로 하고 있으며, 하반기 CBT 진행을 준비 중이다. 그 결과에 따라 일정이 유동적으로 변할 수는 있겠지만, 빠르면 2025년 말, 혹은 2026년 초 상용화 시점을 예상하고 있다. 두 작품 모두 PC와 콘솔 동시 출시를 상정하고 있고, 올 하반기 쯤 이 두 작품을 포함한 플랫폼 별 신작에 대한 구체적인 정보를 제공하는 자리를 준비하고 있다.
● PC와 콘솔 게임 관련 해외 퍼블리셔와의 협력 같은 전략이 있는지? 또 하반기 신작을 보면 PC-콘솔 중심인데 모바일 게임 시장에 대해서는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.
PC-콘솔 게임 유통에 있어서 글로벌 플랫폼의 영향력이 매우 크다는 것을 잘 알고 있으며, 각 플랫폼 별로 주요 글로벌 사업자와의 협력을 지속적으로 모색하고 있다. AI나 기술 협력 등도 논의하고 있고, 사업적인 시너지를 발휘할 수 있는 다양한 협력 모델이라든가 대형 IP 중심의 논의도 진행 중이다. 아키에이지2나 검술명가 막내아들 같은 자사 게임에 대해서는 IP 인지도도 높기에 글로벌 플랫폼 업체들이 적극적인 제안을 해주고 있지만, 아직 공개할 수 있는 단계는 아니다.
두 번째 질문에 대해선 우선 여전히 시장이 존재하는 모바일 MMO 시장에 어떻게 대응할 것인가, 두 번째로 모바일에서 다른 분야의 확대를 어떻게 시도할 것인가, 마지막으로 MMO 장르의 한계와 타 장르로 나누어 대답해야 할 것 같다. 모바일 MMO는 최근 유사 장르 게임이 많이 등장하면서 트래픽을 나눠 갖게 되었다고 보고 있다. 오딘에서 성공을 거두었듯이 기본 MMO의 문법을 지키며 얼마큼 새로운 재미와 변화를 추구할 수 있고, 생태계를 만들 수 있는가가 관건인 듯하다. 앞으로 준비 중인 신작도 이러한 방향성으로 준비 중이며, 어느 정도 안정적인 매출을 유지할 수 있는 좋은 베이스가 될 수 있을 것으로 기대하고 있다.
모바일에서의 기타 장르로는 이미 긍정적인 평가를 받고 있는 서브컬쳐를 핵심 장르로 잡고 좋은 게임을 서비스 하기 위해 몇 개의 신작을 준비 중이며, 또 하나의 장르는 '가디언 테일즈'가 성과를 이룬 액션 어드벤처로 '가디스 오더' 등 이러한 장르를 하나의 축으로 성장시킨다는 전략을 갖고 있다. 이외에도 전략 시뮬레이션 등 포트폴리오 확대를 위한 신작을 준비 중이다.
마지막으로 PC-콘솔 분야에서 MMORPG 외에 다양한 미드코어, 프리미엄 인디에 대한 시도를 하고 있고, 지난 3년간 오션 드라이브가 지속적으로 투자한 끝에 올해 게임스컴에 시뮬레이션 RPG, 탑뷰 슈터, 좀비 서바이벌의 세 작품을 선보이며, 라이언하트는 루트슈터를 개발 중이고, 검술명가 막내아들 같은 경우 액션 RPG에 가까우며, 엑스엘게임즈도 두 작품 정도를 미드코어로 기획 중이어서 다양한 장르로 확대해나갈 전망이다.
● 패스 오브 엑자일2에 대한 내부 기대감은? 또 게임 개발에서 AI를 이용한 비용 절감 효과는?
작년 핵앤슬래시 장르의 신작이 부족했고, 디아블로도 시장의 요구를 충분히 만족시키지 못 하고 있는 상황이라 보는데, 최근 패스 오브 엑자일이 신규 시즌 업데이트를 통해 역대 스팀 최다 동접을 기록하여, 이것이 신작에 대한 기대감으로 연결될 수 있다고 보며, 고퀄리티 비주얼과 강화된 액션성, 화려한 액션의 전투로 핵앤슬래시 장르에서 압도적인 위치로 성장할 것으로 기대 중이다. 캐릭터 육성 방식도 다채로워졌고, 파티 협동이나 경매장 같은 코옵 요소도 많이 추가되었으며, 편의 시스템까지 적용되어 보다 대중적으로 확산될 수도 있을 것으로 기대한다.
AI는 개발과 서비스 양쪽에서 활용하고 있으며, 개발쪽은 생성형 AI의 생산성을 인지, 컨셉 단계에서 활용하는 것을 최대한 검토하고 있으나 보다 극적인 생산성 증가는 생성된 2D 콘셉트가 3D로 컨버전되는 단계에서 나타날 것으로 보고, 이 시점에서 생산 기간과 인력이 혁신적으로 줄어들 것으로 예상된다. 하지만 더 크게 보는 건 비용절감을 넘어서 게임 플레이와 게임 경험의 양상 자체를 바꿀 수 있을 것이라는 점이며, 이 경우 플레이 패턴이 확 달라질 수 있을 것이다.
서비스 단계에서 활용하고자 하는 AI는 글로벌 서비스에서 매우 필수적이라는 것이다. 다양한 언어와 문화를 지닌 글로벌 시장에 맞게 영상이나 홍보물, 이벤트 등을 효율적으로 집행할 수 있도록 방대한 양의 유저 선호도를 머신러닝 기법으로 빠르게 분석, 키워드를 추출하면 맞춤형 마케팅 효과를 극대화시킬 수 있을 것이다. 그래서 이에 맞춰 준비 중이다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |