AAA 타이틀 퍼플 입점, 대작 3종은 내년 - 엔씨소프트 2024년 2분기 실적발표
2024년 2분기 엔씨소프트의 영업이익은 88억 4400만 원으로 지난 분기 대비 66%, 지난해 같은 기간 대비 75%가 줄어든 것으로 집계됐다. 지난 분기의 경우 영업이익 257억 원을 달성한 것과 비교하면 큰 폭의 감소를 보여준 셈이다. 세전이익의 경우 환율 상승에 대한 외환 이익 증가로 인하여 큰 폭의 상승을 기록했다.
모바일 게임 매출 비중에서 가장 많은 매출액을 차지하는 것은 ‘리니지 M’. 리니지 M의 2분기 매출액은 1069억 7400만 원이며, 전체의 49%를 차지하고 있다. 이외 매출액은 리니지 2M과 리니지W, 블레이드 앤 소울 2가 가져가고 있는 상태다. 리니지 M의 매출액이 증가하고 나머지 타이틀의 매출액이 줄어들었다.
PC 온라인 게임 부문 매출액은 862억 원으로 총 매출 대비 23%의 비중이다. 이 중에서 가장 많은 매출이 발생하는 것은 ‘리니지’이며, 그 다음으로 ‘리니지 2’ / ‘아이온’ / ‘길드워 2’ / ‘블레이드 앤 소울’ 순서로 비중이 구성되어 있다. 이 또한 리니지의 매출액이 증가했고 다른 타이틀의 매출액이 줄어든 것으로 집계됐다.
북미 유럽과 아시아를 합친 해외 매출액은 약 908억 원으로 전체 매출액의 24% 가량을 차지한다. 이외 로열티 매출액은 376억 원을 기록했다. 전체적으로 지난 분기 대비 해외 매출액이 감소했으며, 로열티 매출액은 증가하여 감소분을 어느 정도 보완한 상태다.
비용구성 측면에서는 지난해 같은 기간 대비 11%가 감소한 3600억 원을 기록했다. 인건비는 1880억 원으로 여기에는 권고사직으로 인한 위로금이 반영되었으나 장기 인센티브 충당금 감소로 보완됐다. 수수료의 경우 모바일 게임 매출 감소로 인하여 전분기 대비 6% 하락한 1268억 원을 기록했다.
기존작의 경우 리니지M의 업데이트를 통해 MAU가 1.5배 / 일매출 2.5배가 성장했다며, 이러한 전략을 다른 타이틀에도 적용할 계획임을 밝혔다. 그리고 엔씨 내부작 중에서 신작은 약속된 대로 출시될 예정이라고 밝혔으며, ‘레거지 IP 기반 신규 장르 3종’의 경우 올해 4분기 글로벌 공개가 이루어질 예정이다. 나머지 2종은 내년 상반기와 하반기에 출시를 계획 중이다.
프로젝트 G(택탄) / 아이온 2 는 25년 상반기와 하반기에 출시를 준비 중이며, LLL은 4분기에 출시를 준비 중인 상태다. 이외에도 캐주얼 게임 2종도 준비 중이다. 또한, 글로벌 IP 기반의 신규 MMO 타이틀을 개발 중이며, 차별화된 컨셉의 슈터 등을 개발 중에 있다고도 언급했다. 엔씨 측은 이러한 타이틀을 통해 장기 성장 계획을 만들고자 한다는 설명을 덧붙였다.
스웨덴의 문 로버, 국내 개발사인 빅게임 스튜디오의 투자도 진행하고 있다. 빅게임 스튜디오의 경우 브레이커스의 글로벌 퍼블리싱 판권 확보를 통해 엔씨소프트의 장르 및 고객 다변화에 힘을 쏟고자 한다. 엔씨 측은 “저희의 투자 활동이 이 두 건에 끝나는 것이 아니라는 점을 말씀 드린다. 추가적인 투자 계획을 발굴하고 있고 사업 다각화를 추진하고 있다”고 밝혔다.
이와 더불어, 퍼플 플랫폼의 수익화와 관련해서는 곧 좋은 소식을 전할 것이라 이야기를 전했다. 다음 주 중으로 AAA 게임 4종의 퍼플 입점을 공개할 예정이며, 이번 달에 관련 마케팅도 진행할 예정이다. 또한, 여기서 그치지 않고 연내에 추가적인 타이틀의 준비 및 글로벌 신작의 퍼블리싱 확장도 준비 중이라는 계획을 알렸다.
이외에도 엔씨는 본사 인력을 4천명대 중반으로 줄일 수 있는 방안을 추진 중에 있으며, 인력을 동결하는 등 효율화를 위한 노력을 하고 있다고 설명했다. 비영업자산의 유동화도 진행 중이며, 삼성동 엔씨타워 매각 절차를 진행할 예정이다.
자사주 매입과 소각도 검토 중에 있다. 마지막으로 엔씨는 “핵심 과정을 현재 추진력 있게 추진해 나가고 있다. 앞으로 더 속도를 내서 시장과 더 소통을 해 나가고자 한다”고 앞으로의 계획을 밝혔다.
● 매출 지속 성장과 관련해서 질문이 있다. 리니지M이 성공적인 업데이트를 했고 나머지 타이틀도 비슷한 전략으로 성장을 끌고 나가자는 계획을 했다. 리니지M은 이전부터 매출이 안정적이었는데, 다른 타이틀은 그렇지 못했다. 이러한 차이는 왜 보인다고 생각하는가. IP 의 차이인지. BM의 차이인지. 그리고 차이를 알고 있다면 안정화를 어떻게 이루고자 하는지 답변을 부탁한다.
= L2(리니지2) 와 LW(리니지W)는 경쟁에 영향을 받았다는 것을 부정하기는 어렵다. M과는 차이가 분명히 있다. 다만, 리니지M에 적용한 업데이트가 트래픽의 상향을 가져왔다는 사실은 명백하게 확인할 수 있다. L2M(리니지2M)이나 LW도 휴면 및 신규 유저들이 쉽게 적응할 수 있는 신서버 등 업데이트를 통해 매출과 트래픽 반등을 기대하고 있다.
● M&A를 강조한 것 같다. 지금까지는 사이즈가 크지 않아서 리스크도 덜 하겠지만, 궁극적인 리턴이 있을지. 현재 엔씨의 문제점을 해결할 대책이 될 수 있을지 궁금하다. 또한 다양한 장르를 하는 것 같은데, 지금까지 성공한 장르는 MMORPG였고. 모든 리소스가 여기에 맞춰져 있을 것 같다. 이렇게 다양한 장르로 가는 것이 리소스와 연결이 되어 있는가. 다각화를 택한 느낌인데, 이를 선택한 배경이 무엇인지. 왜 이 결정이 낫다고 생각하는지 궁금하다.
= MMORPG를 통해서 회사가 성장을 했고. 가장 잘 할 수 있는 것이 MMORPG다. 다각화를 한다고 해서 MMO에 대한 집중이 영향을 받지는 않을 것이다. 그 점에 대해서는 오히려, 기존 IP와 기존에 축적된 기술력 또한 유저들에게 조금더 프렌들리하게. 다른 측면에서의 접근을 통해, MMORPG와 레거시 IP에 대한 노력과 집중력. 이를 통한 매출과 수익성의 증가는 지속적으로 강하게 추진하고 있다는 점을 말씀 드린다.
다각화 측면에서는 최근 조직 개편이 있었다. 기존 레거시 IP외에 신규 장르를 개발하는 별도의 조직이 있다. 그 숫자와 기본 조직 또한 굉장히 적지는 않다. 그 점에서는 충분한 인력과 리소스가 있다고 생각한다. 내부의 리소스를 통해서도 다각화를 추진하지만, 상대적으로. 지역적이나 장르 측면에서 외부와의 협업이 필요할 경우에는 투자를 통해서 진행을 하고자 한다.
다만 투자와 M&A는 혼동이 되지 않았으면 한다. 판권 등을 위한 투자는 지속적으로 이루어지고. M&A는 전체적인 방향성과 수익성을 제고할 수 있는 방향으로. 두 가지가 투 트랙으로 이루어지고 있다. 동시에 진행되고 있으며, 발표할 준비가 되면 시장과 소통하도록 하겠다.
● 상당히 오랜 기간 동안 타진한 것으로 알고 있다. 최근 M&A 선정 기준이 바뀐 것이 있는가. 최근에는 허들이 낮아졌다거나. 기준이 낮아졌는지 궁금하다.
= M&A 기준이 바뀐 것은 아니다. 국내와 해외를 투트랙으로 하고 있는데, 모두 게임 쪽이다. 해외는 아시다시피 워낙 기업적인 중요성이 있기 때문에 그 점을 신경을 써서 보고 있다. 또 중요한 것은 M&A를 했을 때, 해당 회사의 매니지먼트 풀을 지속적으로 유지할 수 있는가를 중요하게 보고 있다. 좋은 회사라도 이전의 M&A 사례를 보면, 인적 자원이 떠나가면 껍데기가 되기 때문에…
그리고 중요한 것은 저희 주주들에게 가격적인 면에서 이익이 될 수 있는. 이게 한가지 기준은 아니지만, 중요한 기준이다. 이 점은 국내 대상도 마찬가지다. 같은 기준으로 보고 있다. 변화된 것은 없다. 여러 군데를 보고 있다 보니, 옥석을 가리는 작업이 중요해서 노력을 기울이고 있다는 말씀을 드린다.
● 2분기 권고사직 비용이 얼마나 발생했고. 향후 얼마나 많은 감원이나 인건비 지원이 이루어지는지 궁금하다.
= 저희가 먼저 임원 규모 축소를 진행했다. 본사 임원의 20% 감축을 실시했다. 그 이후에 5월에 권고사직 프로그램을 실시해서, 연말까지 퇴직 절차가 진행될 예정이다. 연말 기준으로 본사에 4천명대 중반의 인력을 목표로 하고 있다. 비용적인 측면은 2분기에는 지난 분기 대비 7% 감소한 1800억 대를 기록했다.
작년과 비교하면 10% 감소된 숫자일 것이다. 여기에는 퇴직 위로금이 반영이 되었지만 제가 말씀드릴 수는 없고.. 주가 등에서 장기 위로 수선금이 충당이 되기 때문에 인건비에는 큰 영향은 없다고 할 수 있다.
● 배틀크러쉬가 흥행을 잘 하지는 못했다. 원인을 무엇으로 보고 있는가. 그리고 호연 등 신작을 확보는 했지만, 이것들이 흥행하는 확률이 떨어지고 있다. 신작을 흥행하게 만드는 요소에는 어떤 것이 있는지 궁금하다. 택탄의 경우 유의미한 매출이 나올 수 있는지. 어떤 관점에서 그렇게 보고 있는지 설명을 부탁한다.
= 맞다. 저희가 예상했던 것보다 실적이 좋지는 못했다. 공유를 드리고 싶은 것은 새로운 장르에 시도를 하면서, 재무적인 성과를 기대하고 있는 것은 아니라는 점이다. 경영진의 철학도 기존에 하지 않던 것을 시도하면서, 발전시킬 수 있는 것은 발전시키고. 재무적인 성과를 낼 수 있는 것은 내는 그런 식으로 보고 있다는 점을 말씀드린다.
호연 같은 경우는 최종 폴리싱 작업에 심혈을 기울이고 있다. 마케팅과 추가 테스트도 진행하면서 최종 마무리 작업을 기대를 가지고 하고 있다. 말씀하신 것처럼 일부 커뮤니티에서는 반응이 엇갈리는 면이 있었지만, 실제 플레이를 경험한 플레이어는 긍정적으로 반응이 형성되어 있기도 했다. 좋은 서비스와 콘텐츠로 기대 이상의 성과를 바라고 있다.
기대하는 세 가지 IP에 대해서 말씀을 드리면, 일단은 LLL과 아이온2는 장르에 대한 이해도와 기술력 및 경험이 개발을 하고 있기 때문에 기대를 하고 있다. 택탄의 경우는 저희가 SLG 식의 성장 전략에 새로운 게임의 재미를 부가시킨. 어떻게 보면 새로운 장르라고 본다.
단순한 전략 게임 대비, 여러가지 재미가 강화된 게임으로 개발을 하고 있고. 이 게임을 어떤 식으로 사업화 하는가도, 기존에 답습한 방식이 아닌, 새로운 사업화 방안에 대해서도 내부 외부적으로 고민을 하고 있다. 진행되면서 시장에서 이해하고 동의하실 수 있도록 추가적으로 커뮤니케이션을 드리겠다고 말씀을 드린다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |