혼령사, 다양한 플레이 취향에 대응할 수 있다 - 디아블로 4 인터뷰
미국 캘리포니아 어바인에서 진행된 이번 행사에는 미국 및 아시아 매체들이 참석하여 혼령사에 대한 프레젠테이션 및 시연을 진행하는 방식으로 이루어졌다. 혼령사 프레젠테이션에서는 혼령사에 대한 컨셉과 배경 이야기부터 시작하여, 혼령사의 게임 플레이 특징 등의 소개가 진행됐다.
각국 미디어를 대상으로 한 프레젠테이션 이후, 혼령사에 대해서 개발자들을 통해 조금 더 많은 이야기를 나눌 수 있었다. 프레젠테이션에서 미처 설명하지 못한 이야기와 게임 플레이 양상. 그리고 혼령사가 어떠한 특징을 가지고 있는지 등을 국내 미디어와 개발자의 이야기를 통해 확인하고자 했다.
이날 인터뷰는 혼령사 사전 플레이 이전 진행되었으며, 블리자드 엔터테인먼트 브렌트 깁슨(Brent Gibson) 게임 디렉터와 닉 칠라노 (Nick Chilano) 아트 디렉터가 자리해, 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.
● 혼령사의 조작 난이도나 플레이 특징에 대해서 설명을 부탁드립니다.
브렌트 = 각자의 전투 스타일을 보여주는 영혼 수호자들은 플레이어 개인들이 전투 스타일을 보다 쉽게 배울 수 있는 요소로 작동합니다. 조금 더 심화해서 들어가자면, 심도 있는 플레이를 원하는 사람들에게는 각 영혼 수호자들의 스킬을 조합하는 것이 중요한 역할을 합니다. 이러한 것들은 배우기는 쉽지만 마스터를 하기에는 높은 숙련도를 요구하는 클래스라고 할 수 있겠습니다.
● 그렇다면, 혼령사를 새로이 플레이 하는 사람들을 대상으로 추천할 만한 기동성 있는 조합이 있다면, 소개를 부탁드립니다.
브렌트 = 어떤 플레이를 선호하느냐에 따라서 기동성 등이 달라질 것이라 생각합니다. 저는 공격적인 탱커를 선호하기 때문에, 재규어와 고릴라를 선택하는 편입니다. 이외에도 피해를 입힌 다음에 적 무리를 빠져나오는 플레이를 원한다면, 지네와 독수리를 섞어서 빌드를 구성하는 방법도 있습니다.
저는 혼령사라는 클래스가 다양한 취향을 가지고 있는 플레이어들 모두에게 한 번에 어필할 수 있다는 점이 마음에 듭니다. 즉, 혼령사의 플레이 스타일은 개인의 취향에 따라서 결정될 수 있다고 보시면 되겠습니다.
● 프레젠테이션에서 일부 전설 / 고유 아이템이 소개되었습니다. 이외에도 게임 내에서 만나볼 수 있는 고유 장비들과 위상 및 빌드와의 조합 예상을 들어보고 싶습니다.
브렌트 = 많은 고유 장비들이 클래스 자체의 하이브리드화에 직접적으로 작용을 할 것입니다. 다만, 오늘은 구체적인 고유 아이템에 대해서 이야기를 할 준비는 되어있지 않습니다. 추후에 설명을 드릴 예정입니다만, 이러한 고유 아이템들은 클래스의 기본 메커닉을 증폭시키는 데에 있습니다. 즉, 고유 아이템을 더하기 시작하면 클래스의 메커닉이 더 큰 효과를 볼 수 있도록 하는 것이 중요합니다.
(※ 주 : 시연에서는 임시로 추가된 고유 반지로 ‘재규어 - 독수리’ / ‘지네 - 독수리’ 와 같이 각 영혼 수호자의 특징을 가지고 있는 반지를 확인할 수 있었다. 이 경우 반지에서는 일부 사용 스킬의 패시브 효과를 반지가 추가적으로 더하는 형태다)
● 혼령사의 궁극기라고 해야할까요. 가장 마지막에 사용하게 되는 주요 기술들에 대한 설명을 듣고 싶습니다.
닉 = 혼령사라는 클래스는 ‘전투에서 신을 소환하는 것은 어떨까?’라는 생각에서 시작했습니다. 저희는 이러한 것들이 혼령사에 대한 일종의 판타지라고 생각하고 있습니다. 그렇다면 이제 ‘어떻게 거기까지 도달할 수 있을까?’라는 생각을 하게 됩니다. 전투 화면을 보면서 스펙터클한 순간이 있었다면 좋겠다는 생각을 들게 만들고자 했습니다.
이에 따라서 혼령사는 일종의 리듬과 케이던스를 가집니다. 예를 들면, 재규어가 나선형 흐름을 보여주며 나오고. 그 앞에 있는 모든 것들을 쓸어버리죠. 지네는 사용하는 순간 튀어나와서 적들에게 독을 뿜어냅니다. 개인적으로 좋아하는 것은 고릴라가 튀어나와, 땅을 치고 가슴을 두드리는 그러한 스킬들입니다. 이러한 스킬들은 본능적이면서도 환상적인 오디오를 보여주고 있습니다.
이와 같은 요소들은 쌓아 올리는 리듬과 같은 것이 되기도 하며, 플레이어에게 있어서는 신이 나를 도와주는 것 같은 그러한 환상을 마주하게 됩니다. 이를 실제 플레이에서 표현하고 연결하는 것이 스킬들이 보여주는 스펙터클한 일면이라고 보시면 되겠습니다.
● 확장팩에서 혼령사 또한 본편과 마찬가지로 같은 초기 지역에서 시작하게 되는 것인지 궁금합니다.
브렌트 = 확장팩을 제작하는 과정에서 플레이어들이 게임에 진입하는 방식을 고려해야 했습니다. 모든 플레이어 유형을 고려해야 했죠. 그래서 저희는 기본 캠페인을 모든 클래스가 플레이할 수 있도록 조정했습니다. 따라서 혼령사로 게임을 처음 시작한 플레이어는 동굴에서 시작하는 오리지널 컷신부터 시작해서, 전체 캠체인을 진행할 수 있도록 꾸려집니다.
확장팩의 스토리는 본편 캠체인을 완료한 플레이어라면 시작하실 수 있습니다. 지난번에 공개된 네리엘의 컷씬이 끝난 이후에 새로운 장면들을 선보일 예정인데, 나한투로 향하는 스토리의 시작 지점에서 캠페인이 펼쳐집니다. 더불어 확장팩의 캠페인은 본편을 절반만 완료한 사람도 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있도록 건너뛸 수 있도록 했습니다. 친구들이 앞서 플레이를 하고 있다면, 거기로 이동할 수 있도록 했습니다. 그래서 꼭 어디서 시작을 하느냐? 라는 질문은 플레이 방식에 따라서 매우 복잡하다는 답변이 될 것 같습니다.
● 게임 플레이 측면에서 혼령사의 컨셉과 아트 스타일은 어떻게 다르게 구축되었는지 궁금합니다.
브렌트 = 개발팀은 전체 프랜차이즈의 많은 클래스들에서 영감을 얻었습니다. 혼령사를 만들면서 가지고자 했던 컨셉은 우리가 알고 있는 것들을 사용하면서 플레이 스타일을 구성하는 데에 있었습니다.
음… 그래서 여러분은 혼령사의 게임 플레이 일부에서 약간의 수도사와 같은 일면을 볼 수도 있습니다. 더불어 야만용사의 일면도 볼 수 있습니다. 궁극적으로 우리가 추가하고자 했던 새로운 요소들과 클래스 메커닉 등은 혼령사의 플레이 요소들을 연결하는 데에 사용하고 있다고 보시면 됩니다.
● 혼령사의 정복자 보드 구성은 어떻게 되어 있는지 궁금합니다. 주요 문양이라거나. 전설 노드라던가. 여기서 얻을 수 있는 특징들을 소개해 주었으면 합니다.
브렌트 = 현재 시점에서는 정복자 보드에 대해서 이야기할 수 있는 준비가 된 것 같지는 않습니다. 과거에 몇 가지 발표도 있었고. 앞으로도 더 많은 이벤트를 준비 중이기에, 그 때 한 번에 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다. 그 시점에 도달하면 공개되는 정보들을 기대 부탁드립니다.
● 본편에서 거대한 뱀이 등장하던 연출들이 있었는데요. 이번 확장팩에서도 비슷한 연출을 볼 수 있을지 궁금합니다.
브렌트 = 현재 저희는 멋진 캠페인을 준비하고 있습니다. 말씀주신 것과 같은 그런 순간을 제공하는 것은 저희에게도 중요한 부분입니다. 약간의 스포일러가 될 수 있지만, 캠페인을 진행하면서 ‘증오의 시대’라고 부르는 메피스토 관련 이야기들이 신선한 경험을 얻을 수 있는 문이 될지 않을까 합니다.
나한투의 정글 또한 그 일부분입니다. 앞으로 멋진 콘텐츠가 추가될 예정이니, 나중에 더 많은 이야기를 나눌 수 있기를 바라고 있습니다. 보다 자세한 이야기는 게임이 출시되고 나서 인터뷰를 했을 때 가능하지 않을까 싶습니다.
● 프레젠테이션 영상에서 새로운 적들이 등장했습니다. 새로운 몬스터들에 대한 설명을 들어보고 싶습니다.
닉 = 개발팀은 항상 새로운 창의성과 새로운 콘텐츠. 그리고 새로운 위협을 마주할 수 있는 장소로 플레이어들을 초대하고자 합니다. 새로운 적들과 관련해서는 자세한 사항을 말씀드릴 수는 없지만, 꽤 멋진 순간들을 기대하셔도 좋습니다.
● 프레젠테이션에서 스피릿 렐름이라는 개념이 등장했습니다. 로어 측면에서는 조금 생소한 것이기도 한데요. 이에 대해서 조금 더 자세한 설명을 부탁드립니다.
브렌트 = 스피릿 렐름은 소설까지 거슬러가면, 그 의미에 대해서 알아볼 수 있습니다. 하지만 게임 시리즈에서는 그간 깊이 있게 다뤄지지는 않았습니다. 그래서 저희는 이 스피릿 렐름이 성역을 반영하고 있다는 개념을 정립했습니다. 여기로 건너가게 되면 모든 영혼을 만날 수 있습니다.
장막을 넘어가면 만날 수 있는 스피릿 렐름은 인류에게 있어서 반드시 좋은 장소도 아니고. 나쁜 장소도 아닙니다. 인간을 형성하는 모든 것들이 어떠한 형태나 방식으로 그곳에 존재할 수 있다고 보시면 되겠습니다. 그렇기에 영혼 수호자들은 인간의 가치를 반영하는 존재로 생각할 수 있습니다. 게임 전반에 걸쳐서 스피릿 렐름이 직업과 캠페인에 스며드는 것을 보실 수 있을 것이며, 컨셉 이상의 모습을 게임 내에서 보여드리고자 합니다.
닉 = 저는 어렸을 때 정신과 영혼에 대해서 이야기를 했을 때 연결이 있어야 한다고 생각했습니다. 그걸 활용할 수 있는 존재가 되기 위해서 둘 사이가 연결이 되어 있어야 하고, 내가 누구인지를 의미하는 정체성과도 연결이 되어 있어야 한다고 생각합니다.
관계를 맺지 못하면 연결을 가질 수 없고 도태되는 것과 같습니다. 이러한 것은 마치 디아블로적인 의미에서의 오리진 스토리와 같습니다. 클래스가 무엇인지. 어떤 사람인지. 그리고 그 클래스가 하는 일에 이러한 요소들을 어떻게 녹여낼 수 있을지를 고민하면서 관련 스토리를 구성했습니다. 이러한 작업은 꽤 멋진 것이었습니다.
브렌트 = 스피릿 렐름은 산자를 위한 곳이 아니고 영혼과 영혼을 위한 장소입니다. 그래서 살아있는 사람이 그 장소에 있는 것은 불편함 느낌을 받게 됩니다. 여기에 있을 수 있는 권리를 갖기 위해서는 그러한 고통을 감내하면서 살고 있다고 보시면 되겠습니다.
● 혼령사는 일종의 올라운더처럼 보이기도 합니다. 혼령사의 게임 플레이 디자인은 어떻게 구성하고자 했는지 궁금합니다. 플레이어들에게 어떤 경험을 주고자 했는지, 게임 플레이 경험이나 게임 디자인 측면에서 설명을 부탁드립니다.
브렌트 = 플레이 테스트를 할 때를 생각해보면, 사람들이 특정 이유로 해당 클래스를 좋아한다는 말을 들어볼 수 있습니다. 야만용사를 플레이할 때 탱커 역할을 하는 것이 좋다거나 하는 것들입니다. 하지만 한편으로 보면 다른 클래스는 어느 정도의 빈틈이 있습니다. 단단한 야만용사를 할 수는 있지만 주문을 사용할 수는 없는 것처럼요. 그래서 이렇게 빈 공간을 활용해서 명확한 핵심 전투 스타일에 녹여낼 수 있는지를 실험했습니다.
이제 혼령사는 단단하면서도 능력을 가지고 있는 클래스가 될 수 있습니다. 예를 들면, 고릴라와 독수리 영혼 수호자를 조합하면, 단단한 일면을 가지면서도 독수리가 가지고 있는 캐스팅 능력 등을 사용할 수 있습니다. 이 경우에는 중요한 측면과 부족한 부분을 채울 수 있고, 이러한 요소들이 조합을 통해 여러 기회를 만들 수 있다고 생각합니다.
● 혼령사와 자카룸과의 관계가 궁금합니다. 나한투 지역은 자카룸의 본거지기도 하니까요.
브렌트 = 프레젠테이션에서 더 설명하고 싶었는데 하지 못한 것이기도 합니다. 스피릿 렐름으로 가는 장막을 처음으로 발견한 것은 아카라트였습니다 아카라트는 빛을 믿으면 어떤 어둠도 뚫을 수 있다는 것을 가르친 사람이라는 것을 알고 계실 것이라 생각합니다. 자카룸 신앙의 창시자이기도 하고요. 하지만 그 믿음은 영혼석으로 인해 타락하기 시작했습니다.
아카라트가 이 종교를 창시하고 스피릿 렐름을 인간에 대한 믿음을 연마할 수 있는 방법으로 사용했습니다. 두 사실은 연결되어 있습니다. 그래서 그는 장막 안으로 건너가, 인류의 믿음이 거대한 생명체로 표현될 수 있다는 것을 발견했습니다. 이것이 영혼 수호자들입니다. 다만, 신도들은 그 장막을 넘어갈 수 없었기에 아카라트는 추종자들에게 자신이 본 것을 가르치기 시작했습니다.
이후 추종자들은 그의 이야기를 믿었고 스피릿 렐름에 대한 믿음도 있었습니다. 그리고 위기에 맞서서 영혼 수호자들을 다시금 불러왔습니다. 이것이 시작입니다. 자카룸의 믿음에서 시작되어 그것이 혼령사라는 클래스로 발전한 구조입니다. 이에 대해서 이야기를 할 수 있어서 기쁘게 생각합니다.
● 여러 무술들의 동작을 혼령사를 설계하면서 참고했다는 이야기를 한 바 있습니다. 이 중에서 가장 중요하게 다뤄졌던 무술은 어떤 것인지 궁금합니다.
닉 = 저희가 제작을 하면서 무술의 동작들을 참조하기는 했지만, 이 동작 자체가 일대일로 일치하는 것은 아닙니다. 이와 같은 요소들은 더 많은 영감을 얻기 위해서 노력했다고 보시면 됩니다. 그대로 동작들을 가져온 것은 아니지만, 해당 동작이 어떤 것을 의미하는지. 그리고 어떻게 해석하고. 게임에 맞게 동작을 변경해야 하는지를 고민했습니다.
그래서 영감을 얻기 위해서 최대한 많은 것들을 보고자 했습니다. 태권도 대회부터 시작해서 무에타이 대결 / 쿵푸 영화와 같이 많은 것들을 찾았습니다. 그리고 그 과정에서 한 명의 스턴트를 발견했죠. 이 스턴트 여성을 통해서 보다 많은 것을 발견할 수 있었고 이걸 참조로 사용했습니다. 이 분이 보여주는 동작들을 혼합하기도 했고, 혼령사의 게임 플레이 스타일로 엮어내고자 노력했습니다.
● 혼령사들은 방어구 장착에 따라서 문신이 달라지는 것 같습니다. 각 영혼 수호자들의 문신이라고 할 수 있는데요. 이러한 문신은 혼령사에게만 적용이 되는 것인지 궁금합니다.
닉 = 지금 게임에서 각 직업에 따라 고유한 표시가 있는 것처럼, 혼령사 또한 다르지는 않습니다. 혼령사의 문신 등은 고유한 것도 있고 공유되는 것들도 있을 것이라 생각합니다.
영혼 수호자에서 파생되는 것들은 클래스 고유의 것이 될 수 있지만, 때로는 문신들이 다른 클래스에서도 사용할 수 있게 공유하는 것에 중점을 두게 될 것입니다. 이는 바바리안을 플레이 했을 때, 멋진 나한투 문신 같은 것을 선호할 수도 있기 때문입니다. 그래서 이를 원하는 사람들을 위해 사용할 수 있는 옵션을 제공하고 싶었습니다.
● 확장팩에서 다른 클래스에 영향을 미치는 변화는 없는지 궁금합니다. 스킬 트리나 정복자 보드 변화, 레벨 제한 같은 것들에 변화가 있는지 궁금합니다.
브렌트 = 항상 밸런스를 조정하는 등 클래스 전반에 대한 변화를 검토하고 있습니다. 이미 다음 확장팩에서 장비와 더 많은 아이템 같은 것들을 검토할 것이라는 점은 알고 계시리라 생각합니다. 저희는 클래스 전반에 대해서는 지속적인 작업을 진행해야 하는 것으로 보고 있습니다.
라이브 서비스 타이틀이기 때문에 커뮤니티의 의견에 귀를 기울이고 밸런스 조정 등을 하고 있습니다. 이러한 작업은 앞으로 계속 게임 플레이로 확장해 나갈 계획입니다. 조금 더 이야기를 할 수 있기를 바라지만, 현재 진행중인 프로젝트이기에 명확한 답변을 드리기는 조금 어렵습니다.
(※ 주 : 혼령사 시연 빌드에서는 정복자 보드 개방 레벨이 기존 50에서 60으로 늘어난 것을 확인할 수 있었다. 다만, 이는 수정이 가능한 것이며, 시연 빌드의 레벨이 30으로 고정되어 있어 구체적으로 어떤 변화가 있는지는 확인이 불가능했다)
● 혼령사의 스킬 메커닉 중에서 눈에 띄는 것은 하나의 스킬이 패시브 / 액티브로 구분이 된다는 점입니다. 이러한 변화들이 다른 클래스에도 적용되는지. 아니면 혼령사의 스킬 메커닉에서만 볼 수 있는 것인지 궁금합니다.
브렌트 = 아직 자세한 사항을 더 공개하긴 어렵지만, 혼령사의 경우 혼령사를 더욱 특별하게 할 수 있는 스킬 메커닉으로 구성할 예정입니다.
● 아직 임시(PH)로 되어 있는 것이기는 하지만, 혼령사의 유니크 반지는 다른 혼령 수호자(Spirit Guardian)의 스킬 중 일부 패시브를 받을 수 있는 형태입니다. 예를 들면, 재규어 - 독수리 / 독수리 - 지네 이런 식으로 되어 있던데. 실제 빌드에서도 선택하지 않은 혼령 수호자의 스킬 패시브를 가져오는 형태로 구상 중인지 궁금합니다.
브렌트 = 간단하게 답변하자면, ‘그렇다’고 답할 수 있겠습니다. 여러 형태로, 선택하지 않은 혼령 수호자의 스킬을 사용할 수 있도록 구성하고자 합니다.
● 시즌 4 이후 국내 플레이어들의 기대치가 높아진 상황입니다. 한국 플레이어들에게 마지막으로 한 마디를 전해주신다면?
브렌트 = 먼저 플레이를 해 주신 것에 감사의 말씀을 드립니다. 시즌 4를 계속 플레이 해주신 것은 정말 큰 의미가 있는 일입니다. 기본적으로 저희 팀이 열정적으로 만든 변화들을 좋아해 주신 것이 기쁩니다. 이러한 것들은 확장팩을 작업하는 데에 있어서 분위기와 토대가 되었습니다.
시즌 1에서 플레이를 멈추셨더라도 작년에 일어난 모든 변화와 함께 확장팩을 플레이하실 수 있으리라 생각합니다. 다시 돌아오셔서 혼령사와 함께 플레이를 해주시기를 바랍니다. 감사합니다.
닉 = 저는 다양한 캐릭터를 플레이 했습니다. 확장팩에서는 시즌 4의 모든 콘텐츠와 함께 변화를 맞이한 혼령사를 플레이 하실 수 있을 것이라 생각합니다. 이를 통해서 기존과는 다른 느낌이지만, 그럼에도 디아블로 내에 있다는 것을 아실 수 있을 것 같습니다. 개인적으로는 제가 플레이한 디아블로 중 최고의 버전이라 생각합니다. 정말 재미있어서 개인 시간에 바로 플레이 하고 싶고 일이라는 점을 잊고 게임만 하게 될 정도로 테스트를 하고 있습니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |