[TGS] 지속적인 개선과 확장의 약속, '이터널 리턴' 인터뷰
윤서하 팀장(좌) / 임성민 본부장(우)
임성민 : 확실히 정식 출시 전에 이렇게해서 어떻게 돈버냐는 식으로 걱정해주시는 플레이어분들이 많았다. 그렇게 걱정해주시는 것만으로도 저희는 너무 감사하다고 말씀드리고 싶었다. 다만 그것과 별개로 정식 출시 후의 BM에 대해서 유저분들이 100% 만족하시지 못하고 있다는 부분도 인지하고 있다.
저희 BM과 관련해서 어떤 부분이 부족하고, 어렵고, 불편한지, 그리고 유저가 이해하기 힘든지 등을 내부적으로 정리를 어느정도 맞춘 상태이고, 현재는 디테일하게 어떻게 개선할지 방안을 구체화하고 있는 단계다. 다만 BM은 한번 수정하면 되돌리기 어렵고, 여러모로 큰 여파가 생길 수 있어 조심스러울 수 밖에 없기 때문에 유저분들이 원하는 개선의 속도감을 맞추지 못하는 경향이 있다. 최대한 플레이어들의 목소리에 귀 기울여 의견을 반영하고자 하고, 많은 분들이 만족하실 수 있도록 점차 BM을 개선해나갈 것이다.
그래서 당장 현재 요구를 맞추지 못하는 부분을 간접적으로 보완하고자 이벤트, 쿠폰을 통해 재화를 지속적으로 지급해드리고 있고, 세부적으로 확정되는 부분은 그때그때 바로 전달해드리려고 한다.
● 정식 출시 후 좋은 성과를 거두고 있는데, 정식 출시에 맞춰 시도한 변화들이 주효했다는 평가다. 각각 어떤 계기로 적용했고, 그리고 앞으로 그런 큰 시스템적인 변화가 또 있을까?
임성민 : 정식 오픈 전 인터뷰에서 구체적인 목표를 말씀드린 적있는데, 동접자 2만명 이상이었다. 그걸 뛰어넘는 결과를 달성해서 내부적으로는 놀랐고, 플레이어 분들께 감사한 마음이 컸다. 하지만 앞으로 저희가 개선할 부분도 많고, 개발 본부, 서비스 본부에서도 아쉬움이 꽤 있기에 그런 부분을 개선하고 더 많은 일을 할 수 있도록 노력하고 있다.
밖에서 확인할 수 있는 숫자들 외에도 내부적인 지표들도 긍정적이다. 재방문율, 게임 플레이 타임도 두배 넘게 늘었다. 그만큼 많은 분들이 꾸준히 플레이해주신다는 의미라서 뿌듯한 지표이기도 하다. 오픈 후 초기에 불편했던 부분들, 서비스적으로 부족했던 부분들 저희가 인지하고 있고, 앞으로 계속 개선해나갈 예정이다. 더 성장하는 모습을 보여드리고 싶다.
● 앞으로는 완전히 신규 요소를 추가하기보다는 게임의 롱텀 주기로 시즌마다 변화를 주는게 필요해보인다. 어떤 전략이 있나?
임성민 : 개발쪽을 담당하고는 있지 않아서 제가 모든 내용을 다 커버하긴 어렵지만 정식 오픈 전 얼리 엑세스부터 이어져왔던 3개월 단위 시즌이 계속 기본이 될 것이다. 현재 개발팀에서도 얼리 액세스처럼 큰 피처를 계속 투척하는 식으로 업데이트하기보다는 이제는 안정화에 더 집중하고자 하고 있다. 그리고 그렇게 안정화 작업이 수월하게 이루어지면 서비스 중에도 이따금씩 큰 피처를 가할 때마다 그 변화를 안정적으로 흡수하고 게임에 적절한 변화를 줄 수 있을거다.
다음 시즌이 10월 말인데, 그때 맞춰 또 새로운 걸 준비 중이다.
임성민 : 이터널 리턴이 일본에서 오프라인행사를 하는건 처음이다. 한국에서는 플레이어를 찾아보고 소통하는 기회가 비교적 많았는데 일본에선 처음이다보니 설레는 마음이 많았다. 그리고 TGS 참석 소식을 외부에 공개했을 때에도 반응이 제법 좋았다. 일본 유저들도 많이 찾아와준다는 반응이었고 오늘을 계기로 좀더 잘 하고자 하는 생각이었다.
일단 부스 자체가 크진 않아 체험 부스를 크게 마련하지는 않았지만, 한국콘텐츠진흥원과 경기콘텐츠진흥원 지원으로 공동 출품하는 한국관으로 참여해서 코스어와 사진 찍으면 경품을 얻는 그런 간단한 이벤트로 구성했다.
일본에서는 이터널 리턴의 인지도가 아직 국내보다는 부족하기 때문에, 그런 부분을 잘 보여드리고자 하는 행사다. 굿즈도 많이 준비했지만 쿠폰도 준비하여 꼭 플레이로 이어지도록 했다.
● 플레이가 재미있는 게임이더라도 e스포츠로의 확장이 쉽지 않다. 어떤 방식으로 확장하고자 하는지?
윤서하 : 얼리 액세스 때에도 많은 대회를 했는데, 정식 출시 후 기본 모드가 스쿼드로 바뀌며 대회에서도 많은 변화를 주었다. 점수제 리그로 진행하면 경기를 시청하는 입장에서 배틀로얄이 경기의 텐션이 떨어지는 부분도 있고 일정 라운드에서 우승자가 미리 정해지는 경우도 있어서 우승 조건을 보완했다. 이런 규정 변화는 이번 대회에서 괜찮은 평가를 받고 있고, 시청자 지표도 좋아져서 이런 노력을 계속 병행하고자 한다.
또 일본은 이미 에이펙스 레전드 같은 배틀로얄이 인기이기도 하고 대회에도 참여하고 있어서 일본의 프랜차이즈, 기업들과 함께 할 수 있는 방법을 찾고자 이번 행사에 온 것도 있다. e스포츠 관련하여 여러모로 노출을 높이고 일본에서도 좋은 활동을 하고자 한다.
● 일본 시장 공략에는 콘솔화가 필수적으로 보인다. 현재 스팀덱에서도 수월하게 플레이할 수 있다는 이야기도 보면 조작계 등에서는 이미 준비가 된 듯한데, 한동안 중지되었던 콘솔 버전 개발 소식은 업데이트 된 부분이 있나?
임성민 : 플랫폼을 확장하고 더 많은 플레이어와 함께 하는게 우리 꿈이고 우리의 길이라고 생각하고 계속 준비하고 있다. 다만 콘솔 프로젝트 같은 경우에는 이전에 말씀드렸던 건 이터널 리턴 PC버전을 성공적으로 안정화하고나서 다시 추진하는걸로 해서 잠정 연기된 상태다. 아직은 PC버전 출시 후에 이 부분에 더 맞춰 집중해야 하는 시기라고 생각하고 있고, 물론 포기하지 않고 파트너와 대화하면서 계속 추진하고 있다.
● 아트나 스타일에서 서브컬처에 어필하는 게임인데 게임 굿즈에 대한 수요가 크다. 더 많은 상품을 준비중인지?
임성민 : 그렇지 않아도 굿즈에 대한 니즈가 많아서 상시판매 굿즈도 제작 쪽에서 더 많은 제안을 해주시고 계신다. 굿즈는 지금까지는 시즌별 제작 판매였고 이벤트마다 굿즈샵을 열어서 구매할 수 있도록 했었는데 그 라인업을 더 확장하고자 한다. 과거 굿즈의 재판매도 검토 중이다. 또한 콜라보 카페도 지속적으로 준비하고 있다.
임성민 : 생각보다 게임을 플레이하시는 분들이 많이 방문해주셨다. 조심스럽게 와서 인사도 해주시고. 게임 재미있게 하고 있다고 이야기해주시기도 한다. 일본 유저분들을 대상으로 오프라인 행사를 더 진행하고 여러 액션을 생각하고 있는데 많은 도움이 된다. 수줍게 몰래 찍고 가는 분들이 SNS 올려주신 반응도 봤는데 부스는 작지만 만나서 반갑고, 더 보고 싶다 이런 반응이라 감동했다.
윤서하 : 어제 한 유저는 자신이 보는 인플루언서의 이터널 리턴 방송을 보고 게임을 시작했다고 하시더라.
● 마지막으로 참여 소감, 그리고 플레이어들에 대한 인사 한마디 부탁드린다.
임성민 : 일본 플레이어들, 일본에 계신 한국 팬들을 만난다는 설렘을 갖고 TGS를 찾았다. 준비한 부분을 많이 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 얼굴 보고 소통할 수 있는 기회가 흔치 않으니 더 많은 분들을 만나고 싶다. 남은기간 잘 진행하여 내년, 그리고 다음에는 더 큰 부스, 더 멋진 모습으로 만나뵙고 싶다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |