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[TGS] 중요한 것은 애니메이션풍 그리고 스토리텔링, '브레이커스' 인터뷰
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입력 2023.09.23 (00:10:00)
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빅게임 스튜디오가 이번 TGS 2023에서 공개한 ‘브레이커스'는 빅게임 스튜디오에게 있어서 의미가 있는 타이틀이 분명했다. 최재영 대표를 주축으로 제작했던 타이틀은 물론, 빅게임 스튜디오의 전작인 ‘블랙 클로버 모바일'에 이르기까지 자체 IP를 바탕으로 제작했던 타이틀이 없었던 것을 생각하면 더욱 그러하다.
회사 설립 초기부터 언급되었던 ‘브레이커스'는 빅게임 스튜디오가 지향하는 바를 오롯이 한데 묶어서 보여주는 타이틀이기도 하다. 즉, 애니메이션 풍으로 구현된 RPG를 만들기 위한 노력과 노하우가 집약된 타이틀이다. 그렇기에 브레이커스는 시연에서 이러한 모습을 여실히 보여준다. 준수한 퀄리티의 컷신을 보여주는 한편, 이를 통해 어떤 게임이 될 것인지를 명확하게 설정한다.
빅게임 스튜디오의 첫 번째 자체 IP 타이틀이자, 이들이 추구하는 바를 확실하게 보여준 ‘브레이커스'. 시연이 이루어지는 TGS 2023 현장을 방문하여, 빅게임 스튜디오 최재영 대표와 빅게임스튜디오 재팬 이동교 대표와 이야기를 나눠볼 수 있었다.
이동교 = 시연장을 찾아주신 시연자 분들의 반응이 좋은 편이었습니다. 그래서 내부적으로 고무가 되어 있는 상태입니다. 특히, 애니메이션 컷신과 같은 요소들의 표현이 좋다는 반응이 많았습니다.
● 시연 버전이기는 합니다만, 전체적인 구성을 보면… 임무를 받고 필드로 입장하고. 여기서 전투와 이야기를 보는 형태로 보입니다. 이런 방식의 플레이가 주요 골자로 진행되는 구조일까요?
최재영 = 그런 골자도 있지만, 브레이커스의 플레이에는 몇 개의 축이 있습니다. 이 중 하나는 스테이지를 클리어하기 위해서 만나는 모험 요소들입니다. 퍼즐을 풀어내는 것들이 브레이커스의 게임 플레이에 있어 중요한 축 중에 하나입니다. 절벽 위에 물건을 획득해야 한다거나 하는 것들이 있습니다.
그리고 수영을 해서 특정한 장소에 있는 물건을 획득한다거나. 돌을 밀어서 물길을 만들고 바닥에 있는 물건을 획득하는 등 플레이어가 오브젝트를 이용하는 요소들이 존재합니다. 이와 같이 여러 재미 요소를 함께 게임 플레이에서 선보일 수 있도록 여러 측면에서 개발을 진행하고 있습니다.
● 전투의 호흡이 조금은 빠른 편입니다. 나중에 조정이 될 수도 있겠지만, 그럼에도 캐릭터를 교체하고 서로 스킬을 사용하는 측면은 유지되는 것 같습니다. 브레이커스의 전투가 지향하는 바는 어디에 두고 있는지. 설명을 부탁드립니다.
최재영 = 지금은 빠른 느낌이기는 합니다. 다만, 캐릭터마다 전투의 방향을 다르게 설정하는 것으로 가고자 합니다. 어떤 캐릭터는 느리게 공격할 수도 있고. 반대로 주인공인 카이토와 같이 빠르게 공격하는 캐릭터도 선보일 예정입니다. 받으신 느낌은 아마도 카이토가 빠르게 공격을 하는 캐릭터이기에 그렇게 느끼셨을 수도 있습니다. 이러한 것들을 통해서 브레이커스의 전투는 일조으이 퍼즐적인 재미를 주고자 하는 지점들이 있습니다.
● 전투에서 퍼즐적인 요소라면 어떤 것들을 의미하시는 것일까요?
최재영 = 이번 시연으로 예를 들면, 리즈가 갑옷을 파괴하거나. 시온이 마법사를 공격하기에 유리한 것들이 될 것 같습니다. 캐릭터마다 몬스터의 약점을 공략하기 편한 요소들을 보유하는 식입니다. 지금은 두 캐릭터만을 보여주기에 자세히 다루지는 못했지만, 이후에는 더 많은 캐릭터들을 통해서 몬스터의 약점을 유효하게 공격하고 전투를 진행하는 것이 재미가 될 것이라 생각하고 있습니다.
● 앞서 언급한 필드에서의 퍼즐 요소들. 아마 일종의 기믹이 될 것 같은데요. 이러한 것들을 잘 어울리게 디자인하는 것은 어려운 일이기도 합니다. 이를 제작하면서 게임 디자인 측면에서 고민하신 부분이 있을까요?
최재영 = 그런 기믹들의 디자인 자체가 어려운 면이 있다기 보다는 스토리와 연결되는 지점들에 더 초점을 맞춰서 진행을 하고 있습니다. 저희가 개발하고 있는 모든 게임을 관통하는 지점이 스토리텔링이기도 하고요. 애니메이션을 보면서 울고 웃기도 하는데, 저희는 게임이라는 매체를 통해서 울고 웃게 만들고 싶습니다.
이런 스토리텔링이 먼저고. 그 다음 퍼즐적인 기믹과 연결이 되는 지점들이 있습니다. 여기에 공을 들이고 있는 상태입니다. 그리고 이를 자연스레 풀어나가기 위해서 한일 합작으로 개발하고 있습니다. 일본 법인과 한국 법인이 협력해서 개발을 하고 있는데, 스토리텔링 부분은 일본에. 개발은 한국이 담당하고 있는 구조입니다.
● 한편으로는 스킬이 두 개라는 점도 고민의 흔적이 느껴집니다. 조금 더 많은 스킬을 넣으실 수 있었을텐데. 두 개의 스킬을 사용하는 것으로 설계한 이유가 있을까요.
최재영 = 그 부분은 정말 고민했던 것들이기도 합니다. 목표로 둔 것이 동료들과 함께 풀어내는 게임이기에 처음에는 지금보다 스킬이 더 많았습니다. 하지만 시간이 지나며 스킬의 효과 등을 외워야 하는 갯수가 늘어나기에 재미를 방해하는 측면이 있었습니다.
그래서 심플하게 가자는 결정을 했습니다. 캐릭터마다 공략할 수 있는 약점과 특징을 설정하는 방식이 됐습니다. 어떤 캐릭터는 수영을 잘해서 다른 캐릭터보다 더 멀리 갈 수 있거나하는 식이고요. 이렇게 간편화하는 것을 통해 캐릭터가 주는 느낌을 명확하게 가지는 식으로 만들고자 노력을 했습니다. 그런 의미에서 캐릭터의 스킬도 줄이고 재미에 집중하는 선택을 하고자 했습니다.
이동교 = 추후에는 조금 더 개발을 진행하고자 합니다. 스킬의 수는 적지만, 사용 방식에 따라서 액션이 다르게 수행되거나 하는 등 코어한 플레이도 보여주고자 합니다. 이러한 기능은 현재 준비 중이며, 캐릭터성을 그 안에서 살려내고자 합니다.
● 전에도 개발 과정에서 마주하는 여러움을 언급하시기는 했습니다. 애니메이션과 같은 컷신과 콘텐츠를 동시에 제작하려다 보면, 아무래도 개발 코스트의 관리에 어려움이 있을 것도 같은데요. 관련해서 어려움은 없으신가요.
최재영 = 개발 환경 내부에는 빅게임 익스텐션이라 명명된, 엔진단을 감싸는 새로운 기능이 있습니다. 이를 통해서 많은 것들을 자동화하여 개발 코스트를 줄이고 있습니다. 하지만 진정으로 어려운 것은 그 지점이 아닙니다. 제작 측면에 대한 어려움보다도, 제작 전 단계에서 스토리텔링을 유치하게 하지 않게 구성하는 것이 더 어렵습니다.
때로는 기획의 일부도 일본 법인에서 할 때도 있는데, 이를 논의하는 과정에서 애니메이션 제작사가 느낄 만한 고통과 마주하기도 합니다. 지스타 강연에서도 언급했던 것입니다만, 내부 구성원들이 게임 회사인지. 애니 회사인지 모르겠다고. 혼란을 보여주는 직원 분들도 계시기도 했고요. 아무래도 이런 점들이 더 어려운 부분이기도 합니다.
이동교 = 협업과 관련해서 첨언을 드리자면, 브레이커스는 일본 제작사와 함께 협업해서 제작을 하고 있기도 합니다. 스토리텔링 같은 부분도 현지에서 정리되어 작업을 하고 있기도 하고요. 그래서 다른 회사보다는 더 빠른 속도로 제작을 하고자 합니다.
● 이야기가 중심이 된다면, 동료 캐릭터들은 스토리 진행에 따라서 합류하는 형식이 되나요. 아니면 가챠의 형식으로 입수하게 되는 식인가요.
최재영 = 스토리 진행에 따라서 합류하는 캐릭터도 있고 가챠로 획득할 수 있는 캐릭터도 있습니다. 여러 종류의 캐릭터들이 제공될 예정이며, 게임을 즐기시는 데에는 무리가 없도록 설계하고자 합니다. 물론, 돈을 버는 것도 회사를 위해서는 중요하지만, 무엇보다 중요하게 다루는 것은 감동을 주는 게임을 만드는 것입니다. 이를 지향해서 플레이를 하는 데에는 무리가 없도록 만들고 싶습니다.
이동교 = 주요 캐릭터는 스토리에서 합류를 합니다. 가챠 캐릭터나 이런 것들은 상품성 측면 등에서 준비를 해서, 플레이어 분들이 가지고 싶다는 느낌이 들 수 있도록 만들고 있습니다. 플레이를 하면서 원하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 구성하고자 합니다.
● 이번 시연에서는 확인할 수 없는 부분이었습니다만, 브레이커스의 성장 시스템은 어떻게 구성되는지 궁금합니다.
최재영 = 성장 시스템과 관련해서는 요즘 게임들이 트렌드가 바뀐 것 같다는 생각을 했습니다. 따라서 너무 피로감이 있는 형태로 만들지는 않고자 합니다. 성장에 많은 시간을 들이도록 한다기보다는, 스토리와 퍼즐적인 요소에 재미를 집중하는 형태로 구성하고자 합니다. 다만, 성장 관련 시스템은 아직 내부에서 완벽하게 정의되지는 못했습니다. 그러나 피로감을 낮추는 방향으로 고민을 하고 있다는 점은 유지하고자 합니다.
이동교 = 내부에서는 의미 없는 방치보다는, 의미 있는 30분을 플레이하는 것으로 생각을 하고 있는 상태입니다.
● 서비스 윤곽이 잡히는 시점까지는 어느 정도가 걸릴지 궁급합니다. 조만간 지스타 즈음에서도 테스트를 진행하실 계획인 것으로 아는데, 언제가 되야 브레이커스의 플레이를 제대로 만나볼 수 있을지 설명을 부탁드립니다.
최재영 = 이건 빅게임스튜디오의 철학과도 맞물리는 부분입니다. 출시 시점은 유저가 재미있을 때까지 검증을 한 다음에 출시를 할 예정입니다. 여러번 테스트를 진행하고 좋은 반응을 받는다면 출시를 하고자 합니다. 그래서 정확하게 서비스를 하고자 합니다.
저희가 원작자다 보니, 욕심을 끝까지 내서 정말 재미있는 게임이고 좋은 게임이라는 외부 평가가 나올 때까지 테스트를 하고자 합니다. 그래서 일정 자체를 확정적으로 말씀드리기는 쉽지가 않습니다. 내부적으로 개발이 끝난다는 것은 내년 하반기 정도가 되지 않을까 한다.
● 이번 시연에서 컷신들이나 대사에 더빙이 다 들어가 있어서 조금 놀랐습니다. 이후에 국내 서비스를 진행할 때에도 마찬가지로 한국어 더빙을 진행할 예정이신가요.
이동교 = 사실 이번 시연에서의 더빙은 가녹음을 진행한 상태입니다. 실제 일본 시장의 성우는 팬덤도 있고 그렇다 보니, 준비가 될 때 기용을 하는 형태가 되지 않을까 합니다. 그래서 일단은 게임과 어울리는 형태로 더빙을 진행했고요. 최종적으로는 퀄리티를 올리고 음성을 변경할 예정이다. 더불어 한국 서비스 시에는 한국 음성을 넣는 것을 목표로 잡고 있습니다.
● PC로 시연을 진행했는데, 개인적으로는 콘솔에서도 서비스를 해도 되지 않나..? 라는 생각이 들었습니다. 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하기도 하고요. 콘솔 버전의 서비스 계획은 계획에 있나요.
최재영 = 모든 플랫폼에서 서비스 하는 것에 대한 계획은 가지고 있습니다. 우선은 PC와 모바일에서 먼저 출시가 될 것 같습니다. 이렇게 결정한 것은 콘솔은 마우스를 활용하기 어려운 환경이기에, 개발에 대한 추가 공수가 들어가기 때문입니다. 그렇다 보니, 어울리는 플랫폼을 찾고 있습니다. 물론, 퀄리티가 저희 기준으로 아직 부족하다고 생각하기에, 괜찮은 경험으로 평가받을 수 있도록 만들고자 합니다.
● 처음 빅게임 스튜디오에서 보여줬던 영상과 이번 시연은 조금 차이가 있습니다. 개인적으로는 어라? 중간에 이야기가 바뀌었나? 라는 생각을 했는데요. 이게 이야기나 설정이 바뀐 것인가요?
최재영 = 설정 관련해서는 그 당시에도 ‘신의 파편'이 전 세계로 퍼졌다는 상황이라는 점은 같습니다. 주인공 카이토가 해금하는 것이 신의 파편을 감싸고 있는 봉인 장치이기도 하고요. 이렇게 해금된 신의 파편을 이용해 비공정의 연료로 사용하게 됩니다. 그래서 신들의 서고로 향하는 왕도물적인 모험이라는 점은 같습니다. 이와 관련해서 약간의 설정이 바뀌기는 했습니다.
이동교 = 게임을 개발하는 과정에서 이를 표현하기 위해서, 대륙을 모험하기 위한 장치를 구축하기 위해서 스토리를 일부 바꿀 수밖에 없는 상황이 나오기도 했습니다. 조금 더 왕도적으로 모험하도록 만들기 위한 이야기로 다가가기 위해서 약간의 수정이 가해졌다고 보시면 됩니다.
최재영 = 개인적으로 아쉬운 것이 하나 있기는 합니다. 이게 원래 시연버전 앞에 프롤로그가 있거든요. 여기에 반전이 되는 요소들이 숨어있는데, 그걸 넣지 말자고 반대를 하고 있습니다. 이 영상은 추후 CBT와 같이 규모 있게 공개하는 시점에서 다음 이야기가 기대될 수 있도록 만들고자 합니다.
이동규 = 말씀하신 영상은 아마도 ‘이야기가 이렇게 시작한다고?’라는 반응을 보이실 수도 있습니다. 이 영상은 애니메이션 제작사와 협력해서 제작 중이며, 퀄리티를 높여서 만들고 있습니다. 밝은 분위기보다는 조금 더 어두운 분위기로 갈 예정입니다. 이번 시연은 지금과 같은 형태가될 수밖에 없던 이유가, 세 명의 만남을 중점으로 보여주고자 했기 때문입니다. 언급한 영상은 주인공 카이토가 마을에 오기 전을 그리며, 이런 이야기는 준비된 상태입니다.
● 이번 브레이커스를 국내에서도 기대하는 분들이 계십니다. 애니메이션풍 RPG를 기대하는 팬층이 적지 않은데, 이 분들을 위해서 한 말씀을 전해주시길 부탁드립니다.
최재영 = 서비스 중인 블랙클로버도 있고 현재 예정하고 있는 브레이커스도 있지만, 끝까지 서비스를 하며 신뢰를 쌓을 수 있는 개발사가 되고자 노력하고자 합니다. 서비스 과정에서 일부 미숙한 점이 있지만, 그래도 계속 발전해서 재미있는 게임을 서비스하는 개발사가 될 수 있도록 노력하겠습니다.
이동교 = 아마도 이런 형태로 개발을 하는 회사가 별로 없을 것 같습니다. 한일합작으로 융합해서 개발을 진항하고 있는 타이틀이기도 합니다. 그렇기에 서로의 장점을 엮을 수 있다고 생각합니다. 높은 퀄리티의 이야기를 실망시키지 않는 품질을 고집하면서 개발토록 하겠습니다.
회사 설립 초기부터 언급되었던 ‘브레이커스'는 빅게임 스튜디오가 지향하는 바를 오롯이 한데 묶어서 보여주는 타이틀이기도 하다. 즉, 애니메이션 풍으로 구현된 RPG를 만들기 위한 노력과 노하우가 집약된 타이틀이다. 그렇기에 브레이커스는 시연에서 이러한 모습을 여실히 보여준다. 준수한 퀄리티의 컷신을 보여주는 한편, 이를 통해 어떤 게임이 될 것인지를 명확하게 설정한다.
빅게임 스튜디오의 첫 번째 자체 IP 타이틀이자, 이들이 추구하는 바를 확실하게 보여준 ‘브레이커스'. 시연이 이루어지는 TGS 2023 현장을 방문하여, 빅게임 스튜디오 최재영 대표와 빅게임스튜디오 재팬 이동교 대표와 이야기를 나눠볼 수 있었다.
(좌측부터) 빅게임스튜디오 재팬 이동교 대표, 빅게임스튜디오 최재영 대표
이동교 = 시연장을 찾아주신 시연자 분들의 반응이 좋은 편이었습니다. 그래서 내부적으로 고무가 되어 있는 상태입니다. 특히, 애니메이션 컷신과 같은 요소들의 표현이 좋다는 반응이 많았습니다.
● 시연 버전이기는 합니다만, 전체적인 구성을 보면… 임무를 받고 필드로 입장하고. 여기서 전투와 이야기를 보는 형태로 보입니다. 이런 방식의 플레이가 주요 골자로 진행되는 구조일까요?
최재영 = 그런 골자도 있지만, 브레이커스의 플레이에는 몇 개의 축이 있습니다. 이 중 하나는 스테이지를 클리어하기 위해서 만나는 모험 요소들입니다. 퍼즐을 풀어내는 것들이 브레이커스의 게임 플레이에 있어 중요한 축 중에 하나입니다. 절벽 위에 물건을 획득해야 한다거나 하는 것들이 있습니다.
그리고 수영을 해서 특정한 장소에 있는 물건을 획득한다거나. 돌을 밀어서 물길을 만들고 바닥에 있는 물건을 획득하는 등 플레이어가 오브젝트를 이용하는 요소들이 존재합니다. 이와 같이 여러 재미 요소를 함께 게임 플레이에서 선보일 수 있도록 여러 측면에서 개발을 진행하고 있습니다.
● 전투의 호흡이 조금은 빠른 편입니다. 나중에 조정이 될 수도 있겠지만, 그럼에도 캐릭터를 교체하고 서로 스킬을 사용하는 측면은 유지되는 것 같습니다. 브레이커스의 전투가 지향하는 바는 어디에 두고 있는지. 설명을 부탁드립니다.
최재영 = 지금은 빠른 느낌이기는 합니다. 다만, 캐릭터마다 전투의 방향을 다르게 설정하는 것으로 가고자 합니다. 어떤 캐릭터는 느리게 공격할 수도 있고. 반대로 주인공인 카이토와 같이 빠르게 공격하는 캐릭터도 선보일 예정입니다. 받으신 느낌은 아마도 카이토가 빠르게 공격을 하는 캐릭터이기에 그렇게 느끼셨을 수도 있습니다. 이러한 것들을 통해서 브레이커스의 전투는 일조으이 퍼즐적인 재미를 주고자 하는 지점들이 있습니다.
● 전투에서 퍼즐적인 요소라면 어떤 것들을 의미하시는 것일까요?
최재영 = 이번 시연으로 예를 들면, 리즈가 갑옷을 파괴하거나. 시온이 마법사를 공격하기에 유리한 것들이 될 것 같습니다. 캐릭터마다 몬스터의 약점을 공략하기 편한 요소들을 보유하는 식입니다. 지금은 두 캐릭터만을 보여주기에 자세히 다루지는 못했지만, 이후에는 더 많은 캐릭터들을 통해서 몬스터의 약점을 유효하게 공격하고 전투를 진행하는 것이 재미가 될 것이라 생각하고 있습니다.
● 앞서 언급한 필드에서의 퍼즐 요소들. 아마 일종의 기믹이 될 것 같은데요. 이러한 것들을 잘 어울리게 디자인하는 것은 어려운 일이기도 합니다. 이를 제작하면서 게임 디자인 측면에서 고민하신 부분이 있을까요?
최재영 = 그런 기믹들의 디자인 자체가 어려운 면이 있다기 보다는 스토리와 연결되는 지점들에 더 초점을 맞춰서 진행을 하고 있습니다. 저희가 개발하고 있는 모든 게임을 관통하는 지점이 스토리텔링이기도 하고요. 애니메이션을 보면서 울고 웃기도 하는데, 저희는 게임이라는 매체를 통해서 울고 웃게 만들고 싶습니다.
이런 스토리텔링이 먼저고. 그 다음 퍼즐적인 기믹과 연결이 되는 지점들이 있습니다. 여기에 공을 들이고 있는 상태입니다. 그리고 이를 자연스레 풀어나가기 위해서 한일 합작으로 개발하고 있습니다. 일본 법인과 한국 법인이 협력해서 개발을 하고 있는데, 스토리텔링 부분은 일본에. 개발은 한국이 담당하고 있는 구조입니다.
● 한편으로는 스킬이 두 개라는 점도 고민의 흔적이 느껴집니다. 조금 더 많은 스킬을 넣으실 수 있었을텐데. 두 개의 스킬을 사용하는 것으로 설계한 이유가 있을까요.
최재영 = 그 부분은 정말 고민했던 것들이기도 합니다. 목표로 둔 것이 동료들과 함께 풀어내는 게임이기에 처음에는 지금보다 스킬이 더 많았습니다. 하지만 시간이 지나며 스킬의 효과 등을 외워야 하는 갯수가 늘어나기에 재미를 방해하는 측면이 있었습니다.
그래서 심플하게 가자는 결정을 했습니다. 캐릭터마다 공략할 수 있는 약점과 특징을 설정하는 방식이 됐습니다. 어떤 캐릭터는 수영을 잘해서 다른 캐릭터보다 더 멀리 갈 수 있거나하는 식이고요. 이렇게 간편화하는 것을 통해 캐릭터가 주는 느낌을 명확하게 가지는 식으로 만들고자 노력을 했습니다. 그런 의미에서 캐릭터의 스킬도 줄이고 재미에 집중하는 선택을 하고자 했습니다.
이동교 = 추후에는 조금 더 개발을 진행하고자 합니다. 스킬의 수는 적지만, 사용 방식에 따라서 액션이 다르게 수행되거나 하는 등 코어한 플레이도 보여주고자 합니다. 이러한 기능은 현재 준비 중이며, 캐릭터성을 그 안에서 살려내고자 합니다.
● 전에도 개발 과정에서 마주하는 여러움을 언급하시기는 했습니다. 애니메이션과 같은 컷신과 콘텐츠를 동시에 제작하려다 보면, 아무래도 개발 코스트의 관리에 어려움이 있을 것도 같은데요. 관련해서 어려움은 없으신가요.
최재영 = 개발 환경 내부에는 빅게임 익스텐션이라 명명된, 엔진단을 감싸는 새로운 기능이 있습니다. 이를 통해서 많은 것들을 자동화하여 개발 코스트를 줄이고 있습니다. 하지만 진정으로 어려운 것은 그 지점이 아닙니다. 제작 측면에 대한 어려움보다도, 제작 전 단계에서 스토리텔링을 유치하게 하지 않게 구성하는 것이 더 어렵습니다.
때로는 기획의 일부도 일본 법인에서 할 때도 있는데, 이를 논의하는 과정에서 애니메이션 제작사가 느낄 만한 고통과 마주하기도 합니다. 지스타 강연에서도 언급했던 것입니다만, 내부 구성원들이 게임 회사인지. 애니 회사인지 모르겠다고. 혼란을 보여주는 직원 분들도 계시기도 했고요. 아무래도 이런 점들이 더 어려운 부분이기도 합니다.
이동교 = 협업과 관련해서 첨언을 드리자면, 브레이커스는 일본 제작사와 함께 협업해서 제작을 하고 있기도 합니다. 스토리텔링 같은 부분도 현지에서 정리되어 작업을 하고 있기도 하고요. 그래서 다른 회사보다는 더 빠른 속도로 제작을 하고자 합니다.
● 이야기가 중심이 된다면, 동료 캐릭터들은 스토리 진행에 따라서 합류하는 형식이 되나요. 아니면 가챠의 형식으로 입수하게 되는 식인가요.
최재영 = 스토리 진행에 따라서 합류하는 캐릭터도 있고 가챠로 획득할 수 있는 캐릭터도 있습니다. 여러 종류의 캐릭터들이 제공될 예정이며, 게임을 즐기시는 데에는 무리가 없도록 설계하고자 합니다. 물론, 돈을 버는 것도 회사를 위해서는 중요하지만, 무엇보다 중요하게 다루는 것은 감동을 주는 게임을 만드는 것입니다. 이를 지향해서 플레이를 하는 데에는 무리가 없도록 만들고 싶습니다.
이동교 = 주요 캐릭터는 스토리에서 합류를 합니다. 가챠 캐릭터나 이런 것들은 상품성 측면 등에서 준비를 해서, 플레이어 분들이 가지고 싶다는 느낌이 들 수 있도록 만들고 있습니다. 플레이를 하면서 원하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 구성하고자 합니다.
● 이번 시연에서는 확인할 수 없는 부분이었습니다만, 브레이커스의 성장 시스템은 어떻게 구성되는지 궁금합니다.
최재영 = 성장 시스템과 관련해서는 요즘 게임들이 트렌드가 바뀐 것 같다는 생각을 했습니다. 따라서 너무 피로감이 있는 형태로 만들지는 않고자 합니다. 성장에 많은 시간을 들이도록 한다기보다는, 스토리와 퍼즐적인 요소에 재미를 집중하는 형태로 구성하고자 합니다. 다만, 성장 관련 시스템은 아직 내부에서 완벽하게 정의되지는 못했습니다. 그러나 피로감을 낮추는 방향으로 고민을 하고 있다는 점은 유지하고자 합니다.
이동교 = 내부에서는 의미 없는 방치보다는, 의미 있는 30분을 플레이하는 것으로 생각을 하고 있는 상태입니다.
● 서비스 윤곽이 잡히는 시점까지는 어느 정도가 걸릴지 궁급합니다. 조만간 지스타 즈음에서도 테스트를 진행하실 계획인 것으로 아는데, 언제가 되야 브레이커스의 플레이를 제대로 만나볼 수 있을지 설명을 부탁드립니다.
최재영 = 이건 빅게임스튜디오의 철학과도 맞물리는 부분입니다. 출시 시점은 유저가 재미있을 때까지 검증을 한 다음에 출시를 할 예정입니다. 여러번 테스트를 진행하고 좋은 반응을 받는다면 출시를 하고자 합니다. 그래서 정확하게 서비스를 하고자 합니다.
저희가 원작자다 보니, 욕심을 끝까지 내서 정말 재미있는 게임이고 좋은 게임이라는 외부 평가가 나올 때까지 테스트를 하고자 합니다. 그래서 일정 자체를 확정적으로 말씀드리기는 쉽지가 않습니다. 내부적으로 개발이 끝난다는 것은 내년 하반기 정도가 되지 않을까 한다.
● 이번 시연에서 컷신들이나 대사에 더빙이 다 들어가 있어서 조금 놀랐습니다. 이후에 국내 서비스를 진행할 때에도 마찬가지로 한국어 더빙을 진행할 예정이신가요.
이동교 = 사실 이번 시연에서의 더빙은 가녹음을 진행한 상태입니다. 실제 일본 시장의 성우는 팬덤도 있고 그렇다 보니, 준비가 될 때 기용을 하는 형태가 되지 않을까 합니다. 그래서 일단은 게임과 어울리는 형태로 더빙을 진행했고요. 최종적으로는 퀄리티를 올리고 음성을 변경할 예정이다. 더불어 한국 서비스 시에는 한국 음성을 넣는 것을 목표로 잡고 있습니다.
● PC로 시연을 진행했는데, 개인적으로는 콘솔에서도 서비스를 해도 되지 않나..? 라는 생각이 들었습니다. 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하기도 하고요. 콘솔 버전의 서비스 계획은 계획에 있나요.
최재영 = 모든 플랫폼에서 서비스 하는 것에 대한 계획은 가지고 있습니다. 우선은 PC와 모바일에서 먼저 출시가 될 것 같습니다. 이렇게 결정한 것은 콘솔은 마우스를 활용하기 어려운 환경이기에, 개발에 대한 추가 공수가 들어가기 때문입니다. 그렇다 보니, 어울리는 플랫폼을 찾고 있습니다. 물론, 퀄리티가 저희 기준으로 아직 부족하다고 생각하기에, 괜찮은 경험으로 평가받을 수 있도록 만들고자 합니다.
● 처음 빅게임 스튜디오에서 보여줬던 영상과 이번 시연은 조금 차이가 있습니다. 개인적으로는 어라? 중간에 이야기가 바뀌었나? 라는 생각을 했는데요. 이게 이야기나 설정이 바뀐 것인가요?
최재영 = 설정 관련해서는 그 당시에도 ‘신의 파편'이 전 세계로 퍼졌다는 상황이라는 점은 같습니다. 주인공 카이토가 해금하는 것이 신의 파편을 감싸고 있는 봉인 장치이기도 하고요. 이렇게 해금된 신의 파편을 이용해 비공정의 연료로 사용하게 됩니다. 그래서 신들의 서고로 향하는 왕도물적인 모험이라는 점은 같습니다. 이와 관련해서 약간의 설정이 바뀌기는 했습니다.
이동교 = 게임을 개발하는 과정에서 이를 표현하기 위해서, 대륙을 모험하기 위한 장치를 구축하기 위해서 스토리를 일부 바꿀 수밖에 없는 상황이 나오기도 했습니다. 조금 더 왕도적으로 모험하도록 만들기 위한 이야기로 다가가기 위해서 약간의 수정이 가해졌다고 보시면 됩니다.
최재영 = 개인적으로 아쉬운 것이 하나 있기는 합니다. 이게 원래 시연버전 앞에 프롤로그가 있거든요. 여기에 반전이 되는 요소들이 숨어있는데, 그걸 넣지 말자고 반대를 하고 있습니다. 이 영상은 추후 CBT와 같이 규모 있게 공개하는 시점에서 다음 이야기가 기대될 수 있도록 만들고자 합니다.
이동규 = 말씀하신 영상은 아마도 ‘이야기가 이렇게 시작한다고?’라는 반응을 보이실 수도 있습니다. 이 영상은 애니메이션 제작사와 협력해서 제작 중이며, 퀄리티를 높여서 만들고 있습니다. 밝은 분위기보다는 조금 더 어두운 분위기로 갈 예정입니다. 이번 시연은 지금과 같은 형태가될 수밖에 없던 이유가, 세 명의 만남을 중점으로 보여주고자 했기 때문입니다. 언급한 영상은 주인공 카이토가 마을에 오기 전을 그리며, 이런 이야기는 준비된 상태입니다.
● 이번 브레이커스를 국내에서도 기대하는 분들이 계십니다. 애니메이션풍 RPG를 기대하는 팬층이 적지 않은데, 이 분들을 위해서 한 말씀을 전해주시길 부탁드립니다.
최재영 = 서비스 중인 블랙클로버도 있고 현재 예정하고 있는 브레이커스도 있지만, 끝까지 서비스를 하며 신뢰를 쌓을 수 있는 개발사가 되고자 노력하고자 합니다. 서비스 과정에서 일부 미숙한 점이 있지만, 그래도 계속 발전해서 재미있는 게임을 서비스하는 개발사가 될 수 있도록 노력하겠습니다.
이동교 = 아마도 이런 형태로 개발을 하는 회사가 별로 없을 것 같습니다. 한일합작으로 융합해서 개발을 진항하고 있는 타이틀이기도 합니다. 그렇기에 서로의 장점을 엮을 수 있다고 생각합니다. 높은 퀄리티의 이야기를 실망시키지 않는 품질을 고집하면서 개발토록 하겠습니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |