[TGS] ‘닌자 일섬’ 개발자, 스위치판과 향후 계획
열심히 이것저것 하면서 개발을 했다. 생계도 유지하고, 육아도 하면서 개발을 계속했다. 잠이 부족하다보니 병에 걸리기도 하고... 1인 개발이 다 그렇지만 부족한 자금 대신 몸으로 떄우다 보니 그런 부분이 어려웠다.
● 도쿄 게임쇼에 작품을 전시하는 것은 이번이 처음일 것 같은데, 개인적인 느낌이라던가 현장 반응은 어떤가?
여러 번 도전했지만 잘 안 됐는데, 이번에 서울관이 생겨서 나올 수 있었다. 잡지에서 게임쇼 기사 보고 나도 3대 게임쇼에 전시하는 게 로망이었는데, 도전과제를 하나 클리어 한 느낌이다. 여기 있는 것만으로도 기분이 좋더라. 시연은 일본이 아닌 글로벌 게이머들이 많이들 해보시더라. 나 자신도 닌자 가이덴이나 슈퍼 시노비 같은 게임을 보고 자라서 잠입하는 닌자가 아닌 슈퍼 닌자 같은 게임을 만들고 싶었으며, 그래서 암살이 없다. (웃음) 그런 감성이 서양 쪽 유저들에게 좀 더 어필 하는 것 같다.
피드백 주신 내용은 거의 다 녹이려고 했다. 아무래도 혼자 만들다 보니 피드백을 얻기가 쉽지 않았는데, 덕분에 많은 도움을 받았다. 의견은 주로 록맨 같은 기존 게임과 미묘하게 다른 조작감이나 레벨 디자인, 밸런스 등에 대한 내용이 많았다.
● 난이도의 경우 어려워하는 사람이 많더라. 혹시 조정할 생각이 있는가?
처음에는 한 달에 하나씩 스테이지를 오픈할 생각이다 보니 난이도가 좀 어려워진 부분이 있는데, 풀 게임에서는 좀 더 나아질 것이다. 강화도 빡빡했던 부분이 있어서 더 어렵게 느껴졌는데, 수월하게 강화할 수 있게 하여 납득할 만한 난이도로 조정했다.
● 11월 스팀 론칭을 앞두고 새롭게 준비 중인 콘텐츠가 있는지?
폴리싱에 올인을 하고 있어서 추가 콘텐츠를 그 이후에 올릴 수 있을 것 같다. 현 버전을 1.0이라고 하면 지금은 여기에 올인 하는 상태이지만, 콘솔까지 가는 게 목표라서 지속적인 사후관리를 할 것이다. 내 꿈이 콘솔 패키지를 만드는 것이다보니 그렇게 되었으면 좋겠다.
● 2024년으로 예정된 닌텐도 스위치 버전 제작에 어려움은 없나?
처음 개발할 떄 스위치 버전을 먼저 하려고 했다보니 최적화 이야기를 많이 들으면서 진행해서 큰 기술적인 어려움은 없을 것 같다.
● 캐릭터 크기가 작아서 스위치의 액정 화면으로 보면 눈에 잘 띄지 않을 것 같다. 시인성 향상을 위한 대책이라면?
캐릭터의 도트 해상도가 낮아서 그런 이야기가 나오는 듯한데, 모두 독학으로 하다 보니 어설픈 부분이 있다. 카메라를 원경에서 잡다 보니... 개인적으로 스팀 덱 정도에서는 괜찮아 보이지만 PC 버전이 완전히 끝난 후 스위치 버전의 작업에 들어갈 예정이라 오늘 주신 의견은 제작할 때 신경 써보겠다.
개인적으로 마케팅 관련해서 할 수 있는 일이 없지만, 이런 행사들에 계속 도전하면서 해외 게임 채널을 찾아가 알려보려 한다.
● 차기작에 대한 구상도 듣고 싶다. 어떤 게임을 생각하고 있는가?
플랜 A와 B가 있는데, A는 닌자일섬을 만들면서 느꼈던 기반(팀)에 대한 아쉬움을 해소할 수 있다면 메트로바니아 장르의 게임에 도전하고 싶고, 그게 안 된다면 B안으로 닌자일섬과 세계관을 공유하면서 총을 들고 싸우는 원거리 액션 게임을 만들어보고 싶다.
● 끝으로 루리웹 이용자분들께 한 말씀 부탁드린다.
어릴 때 루리웹 필자로 일한 적도 있어서 개인적으로 친정 같은 느낌이다. 정보도 많이 얻고 개발자로서의 꿈을 키울 수 있었는데, 지금도 많은 분들이 응원해주셔서 감사하며, 피드백 주시면 최대한 반영할 수 있도록 노력하겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |