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퀘스트 구조의 변화와 현지화 과정의 노력들 - '팬텀 리버티' 개발자 인터뷰

조회수 15586 | 루리웹 | 입력 2023.09.16 (10:00:00)
[기사 본문] CD PROJEKT RED가 2020년 발매한 RPG 타이틀 사이버펑크 2077. 사이버펑크 세계관에서 진행되는 이야기를 그린 해당 타이틀은, 발매 초기에 보여주던 문제를 오랜 기간에 걸쳐서 수정하는 작업을 이어오고 있다. 분명히 실망을 안긴 것은 부정할 수 없지만, 그럼에도 많은 부분들이 수정과 개선이 이루어졌고 다시금 도약을 준비하고 있다.

사이버펑크 2077의 2.0 업데이트. 그리고 9월 26일 발매를 예정한 확장팩 ‘팬텀 리버티’는 새로운 이야기와 콘텐츠들을 예고하며 기대감을 끌어올리고 있다. 이외 함께 발매를 앞두고 전 세계 각지에서 게임을 소개하는 행사 ‘팬텀 리버티 투어’를 진행하며 자신들의 변화를 알리기 위한 작업에 착수하기도 했다.


팬텀 리버티의 발매를 약 2주 앞둔 9월 16일부터 17일까지 양일 간 진행되는 팬텀 리버티 투어 서울. 해당 행사를 위해 CDPR의 두 개발자가 한국을 방문해 이야기를 나눌 수 있는 기회가 마련됐다.

CDPR의 ‘파벨 사스코(Paweł Sasko)’ 퀘스트 디렉터와 ‘미콜라이 슈베트(Mikolaj Szwed)’ 현지화 디렉터와의 인터뷰를 통해, 팬텀 리버티의 퀘스트 변화 그리고 현지화 작업에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

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(좌측부터) 파벨 사스코 퀘스트 디렉터 / 미콜라이 슈베트 현지화 디렉터



● 지난 1월, 사이버펑크 2077의 내러티브 / 퀘스트의 선형적 디자인 등에 대해서 언급한 바 있다. 조금 조심스러운 질문이 될 듯한데, 스포일러가 되지 않는 선에서 ‘팬텀 리버티'의 퀘스트 디자인을 어떻게 이끌어나가고자 했는지. 기획 측면에서 의도를 들어보고 싶다.

파벨 사스코 = 좋은 질문이다. 사이버펑크 2077이후 개발진은 플레이어들이 보내준 피드백을 받기 위해서 많은 노력을 기울였다. 본편의 피드백을 받은 이후에는 이를 분석하고 가능한 최대한 팬텀 리버티의 구조에 녹이고자 노력을 했다.

플레이어들이 보내준 피드백을 취합한 결과, 가장 많이 나온 것이 선택과 결과에 대한 부분들이었다. 특히, 플레이어들이 선택을 했음에도 그 결과가 명확하게 드러나지 않는다는 피드백을 많이 받았다. 이를 받아들이고 보여주는 것. 이것이 선택에 따른 결과를 명확하게 보여주자는 기조로 이어지게 됐다.

CDPR이 이전에 발매했던 ‘위쳐 3’의 경우에는 마을이 몬스터에게 습격당했을 때, 괴물을 처치하면 마을이 해방되면서 컷신을 보여주는 구조였다. 플레이어들이 행한 결과가 구체적인 결과물로 나오는 것이다. 하지만 사이버펑크 2077에는 구조 상 컷신을 보여주기 어려웠고, 그렇기에 직접적인 세계의 변화를 플레이어들에게 전달하기 어려운 면이 있었다.

따라서 팬텀 리버티는 플레이어들이 내린 선택들. 여기서 나오는 결과를 명확하게 보여주는 것을 기조로 삼았다. 그리고 이를 여러 층위에서 보여주고자 했다. 플레이어가 퀘스트 진행 도중 내린 선택과 관련하여, 퀘스트 진행 이후 문자가 온다거나. 환경적인 비주얼이 변하거나. 일련의 사건이 진행된 이후, 길에서 들리는 이야기와 소문들이 달라지기도 한다.

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이렇게 여러 결과에 대해서 달라진 점을 인지할 수 있도록 작업을 진행했다. 위쳐 3와 비교하자면, ‘블러드 앤 와인’ 과 비슷한 구조를 가진다. 스토리를 풀어나가는 방식에 있어서 블러드 앤 와인과 비슷한 구조라고 보시면 되겠다.

정리하자면, 팬텀 리버티의 퀘스트 라인은 크게 세 가지 변화를 추구하고자 한다. 첫 번째는 플레이어에게 변화를 전달하는 것(※주 : 텔레그래프-Telegraph-로 표현. 정보를 전달하기 위한 도구나 시스템을 의미)이다. 두 번째는 서사적인 구조에 대해서도 변화를 보여줄 수 있도록 집중을 했다.

마지막으로 세 번째는 엔딩의 분기다. 팬텀 리버티의 엔딩이 있지만, 이는 본편의 엔딩에도 영향을 미치기도 한다. 플레이어가 리드나 송소미 등 어떤 인물에 집중하느냐에 따라서 이야기가 달라진다. 이 부분도 경험을 해주었으면 좋겠다. 여러 층위의 변화를 통해서 이야기를 풀어나갈 수 있도록 준비를 했다.

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● 이야기한 것처럼, 선택과 여러 결정들을 내리게 된다. 아무래도 많은 질문을 받았을 텐데, 그런 점에서 뉴 게임 플러스가 있었으면 좋겠다는 생각이 지속적으로 든다. 지원 예정은 아예 없는 것인가.

파벨 사스코 = 뉴 게임 플러스는 복잡한 영역이다. 바로 지원하기 어려운 것은 사이버펑크 2077의 게임 구조 때문이다. 당초 사이버펑크 2077의 이야기는 제작 시점부터 뉴 게임 플러스를 상정하지 않았다. 본편의 서사 자체를 잠시 생각해보자.

사이버펑크 2077의 서사는 플레이어가 덱스터 드숀이 쏜 총에 맞고. 렐릭이 발동해 조니가 등장하는 2막부터가 사실상 게임의 시작과 같다. 이러한 점에서 엔딩을 보고 게임의 이야기가 완전히 끝이 났을 때, 조니가 나오지 않은 시점으로 돌아간다면… 자연스러운 서사 연결이 되지 않는다고 생각한다.

이와 관련해서 내부에서도 많은 의견을 교환했는데, 자연스럽게 서사가 이어지도록 만들고자 한다면, 현 시점에서는 많은 작업이 필요하다고 판단했다. 그렇기에 이를 위해서 투입되는 개발 인력과 자원을 2.0 업데이트를 만드는 데에 집중하고자 했다. 


이 과정에서 변화를 선보이는 팬텀 리버티 이후 뉴 게임 플러스에 대한 생각을 하자는 이야기가 나왔다. 따라서 팬텀 리버티의 핫픽스를 포함해, 긴급하게 발생할 수 있는 문제를 해결한 이후에 추후 생각을 해보고자 한다. 현재 시점에서 뉴 게임 플러스는 집중하고 있는 요소는 아닌 상태다.

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● 솔로몬 리드 역에는 배우인 이드리스 엘바가 열연을 펼친다. 그의 목소리가 꽤 유니크한 편인데, 이를 현지화하는 것이 쉽지는 않았을 것 같다. 솔로몬 리드의 목소리를 선택할 때 고려했던 사항들에는 어떤 것들이 있는지 궁금하다.

미콜라이 슈베트 = 이드리스 엘바가 연기한 솔로몬 리드는 모션 캡처와 더빙까지 배우 본인이 담당하다보니, 아무래도 다른 나라의 경우에는 성우를 캐스팅하는 것이 어려운 일이기도 했다. 성우를 발탁하는 과정은 지역에 따라 조금 차이가 있다. 독일이나 이탈리아는 대부분의 영화가 더빙이 이루어지기에, 특정 배우를 담당하는 성우들이 어느 정도는 내정되어 있다. 이를 고려해서 다른 매체에서 볼 수 있던 느낌이 게임으로도 이어질 수 있도록 신경을 썼다.

이렇게 배우와 성우가 연결되지 않는 경우에는 최대한 비슷한 성우를 찾는다. 이 과정에서 어려움을 겪기도 하며, 동시에 해당 언어를 사용하는 지역의 문화를 중시해서 판단이 이루어진다. 어떤 나라는 여성 목소리의 경우 젊게 들리는 목소리를 선호하기도 하며, 다른 나라는 조금 나이가 있는 목소리를 선호하는 경우도 있다.

라이브 캐스팅의 경우에는 특정 스크립트를 주고, 파트너 스튜디오가 추천한 성우들이 이를 연기하도록 한다. 여기서 느낌을 잘 살린 분들이 현지와 팀과 함께 해당 지역의 스튜디오 감독이 함께 참여한 상태에서 결정이 이루어진다.

그렇기에 고유한 목소리를 가지고 있는 인물들의 경우 결국에는 적응의 문제이지 않을까 싶다. 원래의 목소리와 비교해서 조금 어색하게 느껴지더라도 현지의 목소리로 즐겨주셨으면 좋지 않을까 한다. 아무래도 현지 언어로 된 더빙으로 플레이를 했을 때, 캐릭터의 감정선이 더 잘 전달될 수 있기 때문이다.

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● 로컬라이징에서 가장 중요하게 다뤄야 하는 가치는 무엇이라고 생각하는가. 단순히 대사의 번역을 넘어서, 더 많은 신경을 쓰는 작업일 것이다. 담당자 입장에서 어떤 가치를 최우선으로 생각하고 있는지. 이야기를 들어보고 싶다.

미콜라이 슈베트 = 현지화는 아주 복잡한 작업 중 하나다. 원래 스크립트는 폴란드어로 작가들이 작업을 하고, 내부에서 폴란드어 - 영어 구사자 중 네이티브 수준의 구사자들이 영어로 이를 옮긴다. 폴란드어에서 한국어로 바로 번역하는 것은 어려운 일이기에, 영어에서 한국어로 번역이 이루어진다.

더빙의 경우에는 스크립트와 차이점이 있다. 대사는 번역을 하면 되지만, 더빙은 최대한 자연스럽게 받아들여질 수 있도록 진행하는 것이 목표다. 물론, 숙어적인 표현이나 구어체. 비속어를 포함해서 자연스레 만드는 것은 어려운 일이다. 하지만 이 작업을 진행하며 추구하는 궁극적인 목표는 ‘번역된 게임이 아니라, 한국어로 만든 게임처럼 받아들여지는 것’이 목표다.

언어는 수학이 아니기에 1대1로 대응이 이루어지고 해결할 수 있는 것이 아니다. 따라서 앞의 표현이 조금 짧게 표현이 되었다면, 뒤에 이어지는 표현을 보강해서 자연스러운 번역을 선보이고자 했다. 이렇게 뉘앙스까지 살려서 현지 언어의 느낌을 고유하게 살리는 것이 목표라고 보시면 되겠다.

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● 욕설 관련 질문이라 아무래도 조금 조심스러운데, 그래도 질문을 꼭 하고 싶었다. 사이버펑크 2077은 비속어의 로컬라이징이 참 잘 되어 있는 편이다. 본편의 노지원 녹취록의 어머니 위치 관련 대사는 정말 보면서도 감탄을 금치 못했다. 이런 것들은 영어권과 달리, 한국어의 욕설이 다양한 편이라 번역에도 어려움이 있을 것 같다. 비속어 등을 로컬라이징 할 때 특별히 신경 쓴 것들이 있는가.

미콜라이 슈베트 = 폴란드어나 스페인어도 영어보다 욕설이 더 많다. 정말 많은 비속어를 가지고 있다. 개인적으로 더빙된 TV 쇼를 볼 때에는 영어 자막을 키고 폴란드어 더빙으로 보기도 하는데, 폴란드어 욕설은 다양하게 나오는데도 영어는 같은 단어가 반복되기도 한다. 


 결국 이러한 점을 보면 자연스러움이 중요하다고 본다. 길거리에서 현지인이 이야기하는 것처럼 자연스러운 것. 바로 이 점이 중요하다. 하지만, 캐릭터에 따라 변화는 필요하다. 사회적 지위도 고려될 필요가 있다. 대통령과 갱단이 말하는 방식이 다르듯이 말이다.

이 과정에서 한국을 포함해 여러 나라의 더빙 스튜디오와 이야기를 이어나가고 있다. 이 과정에서 영어에 너무 집착하지 말고 최대한 자연스럽게 진행을 해달라는 주문을 넣을 때가 많다. 스튜디오가 한국어로 감정이 더 격하게 나와야 한다고 이야기를 하면, 관련해서는 어느 정도의 자유를 줘서 욕설을 더 넣을 수 있도록 배려를 한다. 이 과정에서 영어에는 없지만 한국어에 있는 표현도 넣게 되고, 이를 통해 더 자연스레 비속어를 집어넣을 수 있게 된다.

파벨 사스코 = 관련해서는 기술적인 지원도 이루어지기도 한다. 잘리라고 명명된 다이나믹 립싱크도 있다. 내부의 발음 사전에 따라서 해당 언어의 입모양이 자동으로 준비되는 기술이다. 그렇기에 대사를 작업하는 사람들이 그 나라에 맞는 표현을 자유로이 사용할 수 있게 되는 이점들이 있다. 이를 통해서 더 다양한 표현을 넣을 수 있게 되기도 한다.

미콜라이 슈베트 = 놓칠 뻔 했는데, 좋은 첨언이다. 이와 관련해서는 한국어가 작업을 하는 데에 난이도가 있었다. 그래서 엔지니어가 투입되어 입모양을 더 자세하게 만들기 위해 노력을 기울이기도 했다.

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● 팬텀 리버티는 도그타운이라는 한정적인 장소를 배경으로 한다. 도그타운은 본편의 나이트 시티와 비교하면, 폐쇄적이고 단절되어 있으며 좁은 장소로 설정되어 있다. 본편의 지역과도 연계가 이루어지도록 할 수 있었을 것 같은데, 퀘스트 디자인을 도그타운으로 한정한 이유가 무엇인지 궁금하다.

파벨 사스코 = 흥미로운 질문이다. 이는 여러 사항을 염두한 결정이기도 했다. 여기서 중요한 것은 도그타운 구획의 내부가 환경적으로 나이트 시티와는 다른 느낌을 주면서, ‘사이버펑크’라는 테마를 공유하는 환경을 만들기를 원했다는 점을 언급하고 싶다.

이를 위해서는 결국 도그타운이 어떤 곳인가를 이야기할 필요가 있다. 도그타운은 커트 핸슨이 민병대와 함께 지배하는 장소이며, 구획을 나이트 시티에서 완전히 분리한 상태다. 그렇기에 나이트 시티에서도 밀려난 사람들. 도피한 사람이 모이는 곳이다.

이러한 배경 아래, 플레이어에게 도움을 주는 NPC가 어떻게 오랜 기간 동안 자연스레 도그타운에 스며들고 들키지 않을 수 있었는지 등을 서사적으로 풀어내고자 했다. 그리고 솔로몬 리드가 어떻게 도그타운에 도착하게 됐고 왜 일련의 사건에 엮이며 함께 행동을 하는지에 대해서도 서사적으로 풀어내기도 한다.

결국에는 이야기를 전달하는 측면에서 지역적 정체성으로 제한을 두는 것이 서사적으로 도움이 된 셈이다. 보다 자세한 이야기를 할 수도 있을 것 같은데, 더 들어가면 스포일러가 될 것 같기에 이 정도로만 언급하는 것이 좋을 듯하다.

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● 팬텀 리버티에는 버림 받은 스파이들이 주요 인물들로 자리한다. 메인 퀘스트 또한 스파이 스릴러를 추구하고 있다. 메인 퀘스트를 디자인 함에 있어서 이와 같은 컨셉을 가져가게 된 이유가 궁금하다. 분위기나 서브 퀘스트를 보면, 다른 컨셉도 가능했을 것 같다는 생각이 들었다.

파벨 사스코 = 여기에는 여러 이유가 있다. 우선, 가장 중요한 것은 다르고 특이한. 그리고 새로운 것을 만들고자 하는 욕구도 많았다는 점이다. 본편에서 시도하지 않았던 것들을 해보고자 했다. 본편의 이야기나 퀘스트는 여러 장르의 컨셉을 가지고 있었다. 느와르틱한 것들 / 로맨스 / 액션 등 여러 스토리 요소들을 선보인 바 있다.

관련해서 디렉터와 디자이너의 입장에서는 새로운 것을 만들면서도 사이버펑크 세계관과 잘 어울리도록 만드는 것이 목표이기도 했다. 그래서 색다른 컨셉을 접목하고자 했고 여기서 스파이 스릴러라는 컨셉이 자리했다. 그간 스파이 스릴러 장르의 컨셉을 메인으로 접목한 것은 없었기에, 새로운 시도로 받아들여질 수 있었다.

더불어 2.0 업데이트를 통해서 게임 플레이가 크게 바뀌었다는 점도 중요하다. 전투와 게임 플레이의 변화가 가미되면서, 이전의 노란색 톤에서 붉은색 톤으로 전반적인 분위기를 바꾸는 것으로 긴장감도 주고자 했다.

관련해서 제작팀이 많은 노력을 기울이기도 했다. 진짜 현실의 스파이에 대한 탐구도 이루어졌다. 미국과 쿠바 사이의 문건을 살펴보면서 여러 관점들을 게임 속으로 녹여내고자 노력했다. 기술적인 측면이나 마케팅 측면에서 사이버펑크 세계관과 가장 잘 어울리는 것이 스파이 스릴러 장르라는 판단을 내리게 됐다고 보시면 되겠다.

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● 메인 퀘스트와 서브 퀘스트의 동선이 이리저리 얽히기도 하며, 하나의 퀘스트에서도 본편보다 다양한 방식으로 해결할 수 있도록 여러 요소를 갖춘 상태다. 특히, 넷러너는 차를 해킹해서 자폭시키는 등 여러 방식의 플레이가 가능하게 됐다. 이렇게 퀘스트를 디자인 하는 것이 쉬운 일은 아니었을 것이다. 팬텀 리버티의 퀘스트를 설계할 때 가장 중요하게 본 가치는 무엇인지 궁금하다.

파벨 사스코 = 이를 설계하면서 중요하게 본 것은 플레이 스타일을 참고하는 것이었다. 대략적으로 세 개의 유형으로 구분할 수 있을 것 같다. 예를 들면, 콜 오브 듀티를 좋아하는 플레이어는 총격전을 통해서 문제를 해결하게 된다. 적과 총격전을 하면서 은엄폐를 하는 플레이 스타일이다.

은신을 좋아하는 사람들이라면, 신중하게 아무에게도 들키지 않은 상태에서 문제를 해결하고 다시 안전하게 빠져나오는 스타일을 선호할 수 있다. 넷러너를 좋아하는 플레이어라면, 원거리에서 카메라를 해킹하고 직접적인 전투 대신 해킹으로 해결하는 방식을 이용하게 된다. 이렇게 굵직한 세 개의 스타일을 염두해서 퀘스트를 디자인하게 된다.

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주요 플레이 스타일에는 속하지 않는 ‘테키(테크 특성)’는 2.0 이전에는 단조로웠으나, 2.0부터는 다양한 플레이 스타일을 즐길 수 있지 않을까 한다. 물리적인 능력으로 열 수 있는 문이 있다면, 테크 능력을 이용해 열 수 있는 문이 따로 마련되어 있기도 하다. 이런 식으로 플레이어가 선택한 능력에 따라서 다른 경로를 진행할 수도 있다.

중요한 것은 앞서 언급한 세 개의 주요 플레이 스타일을 기준으로 디자인 하는 과정에서, 처음으로 해결한 방식이 비슷하게 이어질 수 있도록 설계해야 한다는 점이다. 은신으로 진입했지만, 다음 문제에서 넷러너 수치를 요구하게 되면, 은신 위주로 특성을 설정한 캐릭터는 거기서 플레이의 정체가 이루어질 수 있다. 즉, 비슷한 플레이 스타일로 해결할 수 있는 과제들이 연속되도록 만드는 것이 요점이었다.

물론, 이렇게 디자인하는 데에는 도전적인 어려움들이 있기는 하다. 하지만 오픈된 여러 장소가 있고 진입로에 변수를 두면서 공간을 다양하게 활용하여 플레이어들이 해결 방법을 찾을 수 있도록 설계하고자 했다.

팬텀 리버티에서는 나이트 시티에서 보지 못했던 새로운 것들을 보여주고자 했다. 익숙한 요소들은 새로운 방식으로 구현하여 새로운 콘텐츠로 이어지게 만들고자 했다. 어떻게 사용하는지 알고 있는 것들이라도 새롭게 느낄 수 있도록. 그리고 여기서 놀라움을 안길 수 있도록 만들고자 했다고 보시면 되겠다.

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● 마지막 질문이 될 것 같다. 팬텀 리버티에서 선보일 변화를 통해서 플레이어가 내리는 ‘선택'을 어떻게 바꾸고자 했는지 궁금하다. 구체적으로는, 팬텀 리버티의 메인 / 서브 퀘스트는 플레이어의 선택을 어떻게 활용하고자 했는지. 퀘스트 디자인 측면에서 답변을 들어보고 싶다.

파벨 사스코 = 선택을 다루는 방법은 위쳐 3의 확장팩을 진행했을 때와 비슷한 느낌을 떠올리면 될 것 같다. 확장팩과 본편의 연결점이 확실해졌으면 좋겠다는 생각이었다. 예를 들면, 하츠 오브 스톤에서 게롤트의 흉터가 생겼을 때, 이에 대해서 예니퍼에게 물어볼 수 있는 기회를 넣었던 것을 생각하면 될 것 같다.

이와 같은 연결점을 넣기 위해서 고심을 했고 본편과 확장팩의 연결점이 있다는 것을 보여주고자 했다. 팬텀 리버티에도 이와 비슷한 것을 추가하고자 했다. 예를 들면, 팬텀 리버티에서 본편의 로맨스 파트너가 사건과 관련해 지속적으로 문자를 보내는 것이라거나. 주요 인물들이 사건을 알아차리고 질문을 던지는 등 연결점을 부여하고자 했다. 이를 통해서 본편과 확장팩이 연결되어 있고 한 게임으로 받아들여질 수 있도록 노력했다.

위쳐 3의 경우에는 확장팩 출시 이후 본편을 더 많이 구매하고 플레이를 해주신 바 있기에, 이번에도 비슷한 결과가 나오지 않을까 조심스러운 예상을 하기도 했다. 본편과 팬텀 리버티를 같이 플레이 했을 때 어떤 경험을 줄 것인지를 고민하고 기획부터 구조를 설계했다. 이 둘 사이에 자연스러운 연결점을 만드는 과정이었다.

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미콜라이 슈베트 = 여담이지만, 본편에서는 픽서인 ‘미스터 핸즈’가 큰 역할을 담당하지는 못했다. 하지만 확장팩에서 미스터 핸즈는 깊은 캐릭터성을 부여하고 더 큰 역할을 맡는다. 이를 위해서 새로운 이야기를 선보이게 됐다. 미스터 핸즈의 역할이 바뀌는 것과 더불어 음성도 일부 언어는 성우를 바꿔 재녹음을 진행하기도 했다. 새로운 성우분이 미스터 핸즈를 연기했을 때, 바뀐 캐릭터성에 맞는 소리를 낼 수 있느냐를 중점적으로 봤다. 이에 따라서 이전 성우가 그대로 이어진 나라도 있었고 새로이 성우분을 캐스팅한 나라도 있다.

파벨 사스코 = 이외에도 본편에 새로운 엔딩이 있다. 팬텀 리버티에서 플레이어가 내린 선택에 따라서 새로운 엔딩이 해금될 수도 있다. 이러한 변화들을 고려하면서 팬텀 리버티의 선택을 한다면, 조금 더 깊은 재미를 느끼실 수 있지 않을까 한다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

사이버펑크 2077 팬텀 리버티

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2023년 9월 26일

장     르

ARPG

가     격

제 작 사

CD PROJEKT RED

기     타



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"파벨 사스코 = 이외에도 본편에 새로운 엔딩이 있다. 팬텀 리버티에서 플레이어가 내린 선택에 따라서 새로운 엔딩이 해금될 수도 있다." 오 호 !!
23.09.16 10:24

(IP보기클릭)223.38.***.***

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ㅡㅡㅡㅡㅡ 사펑은 묵은지였네 익혀서 먹었어야...
23.09.16 13:02

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V를 살린다고? 그 사이버 사이코 말이야?
23.09.16 11:11

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나한텐 갓-겜
23.09.16 15:55

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섞인다고 들었음 본편 중에 섞이는 스토리라서 아예 안했다면 팬텀리버티부터해도 무방
23.09.16 11:05

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"파벨 사스코 = 이외에도 본편에 새로운 엔딩이 있다. 팬텀 리버티에서 플레이어가 내린 선택에 따라서 새로운 엔딩이 해금될 수도 있다." 오 호 !!
23.09.16 10:24

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소란쥬
저도 탄성질렀네요. 이거지! | 23.09.16 22:24 | | |

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뉴겜플을 안주기 위한 그럴듯한 변명이네 이해가 되면서도 아쉽기도하고
23.09.16 10:44

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제가 사펑 발매일에 사고 묵혀뒀었는데 dlc는 본편 깨고 사도 무방한 거죠? 본편에 섞이는 개념이 아니라?
23.09.16 10:50

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흐완그리
섞인다고 들었음 본편 중에 섞이는 스토리라서 아예 안했다면 팬텀리버티부터해도 무방 | 23.09.16 11:05 | | |

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흐완그리
이게 아직 정확하지 않은거 같아요 스탠드 얼론으로 실행되는지 본편 진행이 어느정도 되야 미션이 나오면서 도그타운으로 넘어갈수 있는건지 본편이랑 연계성을 말하는거보면 후자일거 같은데.. | 23.09.16 11:55 | | |

(IP보기클릭)125.179.***.***

비겁한
아 dlc 사고 해야겠네요 ㅋㅋ | 23.09.16 18:51 | | |

(IP보기클릭)125.179.***.***

프로젝트Q
사는 게 맞겠네요 어차피 할 거면 ㅋㅋ | 23.09.16 18:52 | | |

(IP보기클릭)39.112.***.***

다회차 지원은 아예 계획에서 빠져있었구나 아쉽네 이번작이 아니라 차기작에선 V만 주인공으로 키우는게 아니라 아예 커스텀된 캐릭터로 나이트 시티 같은 무대 자체를 즐길 수도 있었으면 좋겠다 존나게 노가다라서 나올 수 없겠지만
23.09.16 11:07

(IP보기클릭)39.112.***.***

비겁한
그리고 지방 출신이라서 오늘 저녁 8시부터 있는 투어에 가는게 부담스러워서 포기한 사람으로써 너무 아쉽다 혹시 유튜브로 방송 같은거 안해주려나 | 23.09.16 11:07 | | |

(IP보기클릭)59.29.***.***

BEST
V를 살린다고? 그 사이버 사이코 말이야?
23.09.16 11:11

(IP보기클릭)116.37.***.***

엘바 목소리가 너무 다르지만 그래도 풀더빙에 감사드립니다.
23.09.16 11:38

(IP보기클릭)211.36.***.***

뉴게임플러스를 바라는 이유는 난 하나였어 미술품 복제로 재벌이란 말야 근데 뉴게임이 없으면 다시 거지잖아 흑흑
23.09.16 11:51

(IP보기클릭)58.148.***.***

애인 좀 다양하게 만들어 줘요~ 본편에선 하나같이 내 취향이 아니라...ㅡ.ㅜ
23.09.16 12:03

(IP보기클릭)118.34.***.***

집게여사장
이미 확장팩에 로맨스는 없다고 오피셜때린..ㅋㅋ | 23.09.17 15:42 | | |

삭제된 댓글입니다.

(IP보기클릭)39.7.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
내버려두세요!
악악거리지.말고 닉값대로 걍 냅두고 자러가라.. | 23.09.16 22:08 | | |

(IP보기클릭)121.160.***.***

와......몰입해서 봤네요.
23.09.16 12:38

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST

ㅡㅡㅡㅡㅡ 사펑은 묵은지였네 익혀서 먹었어야...
23.09.16 13:02

(IP보기클릭)221.152.***.***

3인칭좀 만들어주세요
23.09.16 14:18

(IP보기클릭)221.153.***.***

초반 호텔미션같은 몰입감을 또 느껴보고싶다
23.09.16 15:16

(IP보기클릭)121.140.***.***

루리웹-0558092748
뒤도 재밌지만 진짜 거기까지 재미가 최고인 것 같아요 ㅠㅠ 확팩도 그건 느낌이면 좋겠네요 | 23.09.16 23:07 | | |

(IP보기클릭)182.230.***.***

왜 플스판만 키보드 마우스를 지원하지 않는걸까요? 멀티 게임도 아니고 정책 문제가 있는것도 아닌데.
23.09.16 15:49

(IP보기클릭)223.33.***.***

vigintile
엑박도 지원 안해요 | 23.09.18 17:01 | | |

(IP보기클릭)111.91.***.***

BEST

나한텐 갓-겜
23.09.16 15:55

(IP보기클릭)116.36.***.***

루리웹-2122312666
와 저 만큼이나 할 게 있나요 ㄷㄷ | 23.09.16 22:08 | | |

(IP보기클릭)111.91.***.***

프렌다
그만큼 파고들 컨텐츠는 없지만 재밌어서 다회차 엄청 했었네요ㅋㅋ | 23.09.16 22:38 | | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

DLC로 루시외전 같은것도 만들어줬으면 좋겠는데..
23.09.16 16:27

(IP보기클릭)221.152.***.***

플스로 잼나게 했고 확장팩은 피시로다가 구매
23.09.16 16:31

(IP보기클릭)218.149.***.***

엘바 더빙 성우 목소리가 2~30대 청년 목소리라 영 생김새는 좀더 굵고 묵직한 느낌인데 괴리감이 심하네
23.09.16 17:09

(IP보기클릭)211.206.***.***

"본편의 노지원 녹취록의 어머니 위치 관련 대사는 정말 보면서도 감탄을 금치 못했다." 저도 말그대로 감탄을 금치 못했습니다... AAA급 게임에서 이 정도 수준의 패드립을?
23.09.16 18:04

(IP보기클릭)211.111.***.***

연불행닭
조선의 건아 상남자 노지원 | 23.09.17 13:57 | | |

(IP보기클릭)220.77.***.***

한국 만큼이나 폴란드도 욕이 많은 나라였군요 폴란드 - 영어 - 한국어로 번역이 진행되면서 바뀌는 분위기는 현지에 맞게 녹음됬던거군요. 첩보물은 접해본적이 적은데 재밌었음 좋겠네요
23.09.17 09:47

(IP보기클릭)125.132.***.***

이번에는 제발 하늘 날아다니는 차량(?)이 나와줬으면 좋겠어요.... 하늘에서 바라본 나이트 시티 좀 보자고요!!
23.09.17 15:10

(IP보기클릭)59.12.***.***

EA처럼 포기하고 버리지 않아서 고맙다.. 뭐 정부에서 쪼았을진 모르지만 그래도....
23.09.17 15:43

(IP보기클릭)220.94.***.***

§REalJJ§
사실상 사기소송당한부분은 다 포기하고 만든거라. | 23.09.18 11:44 | | |

(IP보기클릭)121.129.***.***

§REalJJ§
쪼는 정도가 아니라 구석에 몰아넣고 눈 희번뜩 부라리면서 "똥 싸지른 거 제대로 치우고 수습해라? 헛짓거리하면 진짜 모가지 친다?" 하면서 목 밑에 칼 들이댔는데. | 23.09.21 09:05 | | |

(IP보기클릭)1.233.***.***

이드리스 엘바 목소리는 느낌이 영 아니던데
23.09.17 18:11

(IP보기클릭)125.143.***.***

시네마틱 멋지네요 개똥겜 만들면서 한글화도 안 해주는 어디와 다르게 한글화도 더빙까지 훌륭 시험 준비 중이라 지금은 못 하지만 나중에 꼭 해봐야겠어요
23.09.17 18:22

(IP보기클릭)39.7.***.***

자연스러울 필요 아예 없으니까 뉴겜 플러스 달라고
23.09.18 13:17

(IP보기클릭)14.63.***.***

게임 갈아 엎은 수준이라니까 기대해 봐야겠다. 경찰 ai도 새로 만듬
23.09.18 16:16

(IP보기클릭)218.39.***.***

뉴겜플에서 뭔 서사를 따져... 그냥 하던 캐릭터로 또 하고 싶은것 뿐인데..
23.09.18 18:44

(IP보기클릭)223.39.***.***

사펑 출시때 컴업글을 하고 이번에 또 한번 하면서 기다리고 있네요.
23.09.18 19:22

(IP보기클릭)116.47.***.***

뉴겜플 젭라! ㅜㅜ
23.09.20 21:13

(IP보기클릭)218.149.***.***

뉴게임 플러스에 대한 유저들의 요구 사항에 대해서 전혀 이해를 못 한 것 같은데???? 말 그대로 뉴게임! 엔딩 보고 할 거 다하고 2회차를 즐길 때 초반의 지루한 반복 노가다나 잡템 모으기 요소등을 건너뛰고 게임을 즐기고 싶을 뿐이지 엔딩에서 스토리가 자연스럽게 이어지고 나발이고 그딴거 애초에 필요가 없는데???? 특정 아이템 몇개만 선택해서 이어받기를 하고 잡템이나 모아놓은 돈을 그대로 이어받거나 의류나 자동차 같은 것을 이어받거나... 시간 오래 걸리는 수집 요소들을 이어받거나.. 그런 것을 원하는거지 기존 엔딩에서 이어지는 스토리 같은 건 원하지도 않고 애초에 그건 뉴게임이 아니잖아.
23.09.26 22:17


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