그라인딩의 목적과 세부 플레이의 개선 - '퍼스트 디센던트' 미디어 시연
지난 테스트에서 게임의 코어 플레이를 선보였던 퍼스트 디센던트는 그간 수정을 거치며 몇 개의 변경을 맞이했다. 이러한 변경은 게임 플레이의 장르적 근간은 유지하면서 자신만의 색을 갖추기 위한 과정이었다. 캐릭터마다 다른 스킬 구성을 갖도록 설계된 구조에서 ‘어떻게 빌드나 플레이 양상을 바꿀 수 있도록 할 것인가?’에 대한 나름의 결론과 대답이기도 했다.
이러한 관점에서 비추어보자면, 어느 정도의 방향성은 찾은 것 같은 모습이다. 이 결론에는 퍼스트 디센던트가 추구하는 플레이의 특징을 이해하는 것이 필요하다. 루트슈터라는 대분류 속에서도 여러 갈래가 있고 각자가 그라인딩의 방식을 다르게 가져가고 있기 때문이다. 퍼스트 디센던트는 이 중에서도 육성과 계승자(캐릭터) 획득에 초점이 맞춰져 있다. 바로 이 지점이 중요하다.
이 모든 과정에는 꽤 오랜 시간이 걸리도록 설계되어 있으며, 필연적으로 반복 플레이가 이루어진다. 퍼스트 디센던트는 이렇게 오랜 시간을 들여서 갈아넣는, 말 그대로 ‘그라인딩’의 과정을 그대로 따른다. 지난 테스트에서도 마찬가지였다. 다만, 이번 테스트에서는 ‘그라인딩의 목적' 그리고 ‘그라인딩의 결과물’을 조금 더 견고하게 가져가기 위한 변화를 가미한 것처럼 느껴진다.
1. 프롤로그 및 초반 튜토리얼의 전면 개편 / 미션 구조 변경
2. 그래플링 조작 및 UI의 변화
3. 모듈 시스템의 변화 및 스킬 개조 관련 사항 추가
4. 신규 계승자 ‘밸비’ / ‘카일’ 그리고 신규 레이드 보스
5. 콘솔(PS / XSX|S) 테스트 진행
6. 커스터마이징 (코스튬 등의 색상 변경)
7. 극한의 그라인딩 요소들
이와 같은 변화는 다시금 분류하면 편의성 측면과 게임 플레이를 보다 견고하게 만들기 위한 변화 등으로 구분된다. 세부적인 시스템과 게임 플레이의 변화가 너무도 많기에, 이를 일일이 설명하기는 어려울 정도다. 따라서 이번 기사에서는 게임 플레이를 강화하거나 근본적인 부분에서 플레이어가 집중하게 되는 측면의 개선들을 언급하고자 한다.
이번 테스트의 튜토리얼 전면 개편은 초반부의 흥미를 끌어올리기 위한 결정처럼 보인다. 테스트에서 인기 캐릭터로 자리한 ‘버니’를 처음부터 보여주며, 연출을 곁들인 상태에서 튜토리얼을 진행하도록 개편이 이루어졌다. 구체적으로는 어떤 문제가 발생해서 플레이어가 전투를 진행하는지. 메인 악역은 어떤 일을 벌이는지를 명확하게 보여준다.
튜토리얼에서는 이와 같이 변화한 기능을 전부 한 번은 수행하도록 유도하고 있다. 이 과정에서 조금 더 스토리적인 측면을 강조하기 위한 방법들이 들어가는 식이다. 인게임 컷신으로 이루어진 스토리 연출은 적어도 이전보다는 확실하게 나아진 모습을 보여주고 있다.
필드는 전장 단위로 꾸려지며, 전장 안의 미션은 진행 순서가 없도록 꾸려진다. 어느 미션이든 원하는 순서로 진행할 수 있다. 전장 안의 모든 미션을 클리어하면 다음 전장이 열리고 새로운 미션을 플레이하는 방식으로 전환이 이루어졌다.
이외에도 필드의 구성이 일부 바뀐다는 점도 이야기를 해볼 수 있다. 신규 필드 불모지는 이전과 달리 입체적인 구조로 설계되어 있는 것을 볼 수 있는데, 여기에는 플랫포밍 측면에서 흥미로운 발판들이 산재하고 있다. 공중에 그래플링을 걸어서 이동하거나 수직으로 이동하는 발판에 올라서서 위로 올라가는 등의 플레이가 이어진다.
필드에서의 플레이 방식은 대략 이렇게 바뀌었다. 하지만 근본적으로 퍼스트 디센던트는 적을 상대하고 무기나 모드를 획득하는 것. 플레이어 캐릭터의 레벨을 올리고 강화하는 플레이. 시간을 유의미하게 소비하는 플레이 구조 방점을 둔다.
● 퍼스트 디센던트의 본질 - 여러 캐릭터를 수집하면서 마주하는 그라인딩
누누히 언급하는 이야기지만, 퍼스트 디센던트는 막대한 시간을 말 그대로 갈아 넣는 ‘그라인딩’이 중심에 자리하는 타이틀이다. 소위 폐지 줍기라 이야기하는 파밍의 형태와 달리, 그라인딩이라는 점이 중요하다. 랜덤으로 나오는 장비를 조합해서 플레이어가 빌드를 짜고 세팅하는 것. 혹은 무작위로 옵션이 부여되는 장비를 얻기 위해 콘텐츠를 반복하는 파밍과는 조금은 궤가 다르다.
극한까지 캐릭터의 성능을 벼려내는 과정에서 무작위 옵션의 취사선택보다, 확정적인 성능을 가지고 있는 모듈을 얼마나 강화하는지. 모듈을 이용해 캐릭터의 빌드를 얼마나 효율화 할 수 있는지. 캐릭터의 모듈 슬롯에 극성을 얼마나 부여할 것인지 등 확정적으로 강화할 수 있는 것들의 연속이다.
그리고 이 과정에서 플레이어는 막대한 시간을 들이게 된다. 모듈의 강화와 캐릭터의 슬롯 극성 추가 / 무기 레벨의 전승(레벨 이전) / 궁극 무기의 효과 강화 (타 게임의 베일런스 합성) 등 캐릭터의 능력을 더 좋게 만드는 거의 모든 요소들이 재화를 누적하고 사용하는 과정의 연속이다.
따라서 흐름 자체를 보자면, 다음과 같다. ‘미션 플레이로 재화를 누적 - 강해지기 위한 재료를 제작 (현실 시간 기준으로 제작에 시간 소요) - 모듈이나 장비 / 캐릭터의 강화에 투자 - 콘텐츠 반복 플레이(그라인딩) - 새로운 플레이 스타일과 캐릭터를 수집하는 행위 - 이하 반복’의 구조를 갖게 된다. 하나의 캐릭터를 만들었다면, 새로운 캐릭터를 획득하는 것으로 새로운 플레이 유형과 강화처를 발견하고 다시 또 플레이를 반복하는 것의 연속이다.
이러한 구조에서 캐릭터의 강함에 직접적인 영향을 미치는 것은 ‘모듈’이다. 가장 많은 자원이 투입되는 것도 모듈이며, 플레이 스타일을 극대화하는 빌드 구성을 하는 중심에도 모듈이 자리한다. 모듈 없이 캐릭터는 레벨이 오르더라도 성능이 극적으로 성장하지 않는다.
캐릭터의 강함에 모듈이 핵심적으로 영향을 미치기에, 이번 테스트에 이르러 변화도 많이 가미된 상태다. 앞서 언급한 스킬을 변화시키는 ‘개조 모듈’을 비롯해서, 룰 전반이 바뀐 상태다. 같은 계열의 모듈은 하나만 장착할 수 있도록 한다거나. 총기마다 개별로 장착해야 했던 모듈 구성을 같은 계열로 바꾸는 등 전략적인 측면과 편의성 측면에서의 변화를 거쳤다.
여러 타이틀이 대분류에서는 ‘루트슈터’라는 장르 아래에 있지만, 실제로 이루어지는 게임 플레이는 각기 다른 형태를 가지고 있다. 파밍이나 그라인딩의 정도까지 모두 다르며, 핵심적인 시스템을 각기 다르게 가져간다. 그런 점에서 퍼스트 디센던트는 벤치마킹을 한 타이틀이 가지고 있는 시스템 일부를 차용했다. 가장 복잡하고 이해하기가 어려운 시스템 중 하나를 말이다.
그렇기에 모든 모듈을 처음부터 보여주는 현재는 익숙하지 않은 사람에게는 막막하게 다가 온다. 검색 및 필터링 기능도 필요하고 활용할 수 있겠지만, 오히려 필요한 것은 탭과 같이 비슷한 유형의 것들을 기본적으로 정렬하는 기능이 아닐까 한다. 너무 많은 수의 모듈을 보여주면서 막막함을 느끼도록 하는 것보다, 처음에 보여주는 모듈의 수를 줄이는 기능이 더 효과적이지 않을까 한다.
신규 캐릭터인 ‘밸비’와 ‘카일’을 보면, 모듈의 중요성이 더욱 드러나는 편이다. 단순히 투사체를 발사하거나 직접적인 공격을 하는 형태의 스킬셋이 아니어서다. 카일의 경우 방벽으로 전용 에너지를 모았다가, 궁극기를 사용하는 형태이고 ‘밸비’는 이동기를 비롯하여 직접 공격보다는 보조적인 효과를 낼 수 있도록 설계되어 있다.
이러한 구조는 기믹이 독특한 캐릭터일수록 극단적인 변화를 맞이한다. 지난 테스트에서 인기가 있었던 ‘글레이’의 경우에는 치명타 발동 시 전용 자원을 수급하는 스킬 개조 모듈을 장착할 수 있다. 이 경우 모듈 구성을 치명타 위주로 바꾼다거나. 총기의 모듈을 치명타 위주로 세팅하는 등 연속된 변화를 마주하게 된다. 이러한 변화가 있을 때마다, 사용하지 않았던 모듈을 강화하는 과정을 거치기 마련이고 이는 또 다른 그라인딩으로 이어지는 흐름이다.
● 이외 부가적인 것들 - 코스튬과 커스터마이징 그리고 크로스 플레이
지난 테스트가 어떻게 파밍하고 그라인딩 할 것인가라는 지점에서 뼈대만을 보여줬다면, 이번 테스트는 보여준 기본적인 사항을 어떻게 발전시켰는지. 그리고 피드백을 어떻게 적용했는지를 플레이어들에게 제공하는 과정과 같다. 그리고 한편으로 다양한 플랫폼의 플레이어들이 함께 게임을 즐기는 크로스 플레이와 커스터마이징 요소를 최초로 선보인다.
먼저 커스터마이징 기능은 코스튬이 기반이 된다. 코스튬은 크게 머리와 의상으로 구분되며, 일부 코스튬은 머리와 의상이 하나의 세트로 구성되어 있다. 코스튬은 부위별로 색상이 구분되어 있어, 플레이어가 취향에 맞춰서 각 부위마다 여러 색을 입힐 수 있도록 설계되어 있다. 색상에 따라서 재질이 다르게 보여지기도 하고 광택이나 색의 발산 등을 선택해 자신만의 개성을 드러내는 방식이다.
성능 모드에서는 게임의 화질이나 모델링이 조금 떨어지는 대신, 프레임이 높은 편이고 품질 모드에서는 높은 화질을 선택하는 대신 프레임을 조금 낮춘 플레이를 보여준다. 크로스 플레이 또한 다른 플랫폼의 플레이어들이 거점 내에서 표시되는 등 큰 무리 없이 진행되는 것을 볼 수 있었다.
전반적으로는 원활한 플레이를 보장하기는 하지만, 일부 불편한 지점들도 있다. 콘솔 버전에서 이런저런 선택을 하기 위해서는 좌측 아날로그가 마우스 커서 방식으로 작동한다는 점이 대표적이다. 가뜩이나 선택하거나 비교를 해야 하는 것이 많은 타이틀에서, 일부 조작의 불편함은 꽤 불편하게 다가오고 있다.
지난 테스트의 피드백을 받아 여러 측면의 개선을 선보일 ‘퍼스트 디센던트’. 오는 9월 19일부터 9월 26일 16시까지 진행되는 크로스 플레이 오픈 베타는 PC와 PS4 및 PS5 / Xbox One 과 Xbox Series X|S에서 만나볼 수 있다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |