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그라인딩의 목적과 세부 플레이의 개선 - '퍼스트 디센던트' 미디어 시연

조회수 12347 | 루리웹 | 입력 2023.09.14 (22:00:00)
[기사 본문] 넥슨게임즈가 개발하는 루트 슈터 타이틀 ‘퍼스트 디센던트’는 오는 9월 예정한 크로스 플랫폼 테스트에 앞서, 국내 미디어를 초청해 게임의 변경점을 체험할 수 있는 미디어 시연회를 진행했다.


지난 테스트에서 게임의 코어 플레이를 선보였던 퍼스트 디센던트는 그간 수정을 거치며 몇 개의 변경을 맞이했다. 이러한 변경은 게임 플레이의 장르적 근간은 유지하면서 자신만의 색을 갖추기 위한 과정이었다. 캐릭터마다 다른 스킬 구성을 갖도록 설계된 구조에서 ‘어떻게 빌드나 플레이 양상을 바꿀 수 있도록 할 것인가?’에 대한 나름의 결론과 대답이기도 했다.

이러한 관점에서 비추어보자면, 어느 정도의 방향성은 찾은 것 같은 모습이다. 이 결론에는 퍼스트 디센던트가 추구하는 플레이의 특징을 이해하는 것이 필요하다. 루트슈터라는 대분류 속에서도 여러 갈래가 있고 각자가 그라인딩의 방식을 다르게 가져가고 있기 때문이다. 퍼스트 디센던트는 이 중에서도 육성과 계승자(캐릭터) 획득에 초점이 맞춰져 있다. 바로 이 지점이 중요하다.

이 모든 과정에는 꽤 오랜 시간이 걸리도록 설계되어 있으며, 필연적으로 반복 플레이가 이루어진다. 퍼스트 디센던트는 이렇게 오랜 시간을 들여서 갈아넣는, 말 그대로 ‘그라인딩’의 과정을 그대로 따른다. 지난 테스트에서도 마찬가지였다. 다만, 이번 테스트에서는 ‘그라인딩의 목적' 그리고 ‘그라인딩의 결과물’을 조금 더 견고하게 가져가기 위한 변화를 가미한 것처럼 느껴진다.

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시연에서 확인할 수 있는 것은 바로 이 지점이었다. 궁극적으로는 오랜 시간 시간을 갈아넣는 그라인딩의 결과물을 어떻게 활용할 것인가. 그리고 어떤 지점에서 그라인딩을 가져갈 것인가를 선보이기 위한 과정이었다. 오는 19일부터 크로스 플레이 테스트를 진행하는 퍼스트 디센던트의 변화와 추가점 몇 가지는 다음과 같이 요약할 수 있다.

1. 프롤로그 및 초반 튜토리얼의 전면 개편 / 미션 구조 변경
2. 그래플링 조작 및 UI의 변화
3. 모듈 시스템의 변화 및 스킬 개조 관련 사항 추가
4. 신규 계승자 ‘밸비’ / ‘카일’ 그리고 신규 레이드 보스
5. 콘솔(PS / XSX|S) 테스트 진행
6. 커스터마이징 (코스튬 등의 색상 변경)
7. 극한의 그라인딩 요소들


이와 같은 변화는 다시금 분류하면 편의성 측면과 게임 플레이를 보다 견고하게 만들기 위한 변화 등으로 구분된다. 세부적인 시스템과 게임 플레이의 변화가 너무도 많기에, 이를 일일이 설명하기는 어려울 정도다. 따라서 이번 기사에서는 게임 플레이를 강화하거나 근본적인 부분에서 플레이어가 집중하게 되는 측면의 개선들을 언급하고자 한다. 


먼저, 편의성 측면에서는 그래플링 조작 및 UI의 변화가 자리한다. 지난 테스트에서 문제로 지적되었던 부분들의 개선이다. 실제로 그래플링 조작 등은 한결 나아졌다. 그래플링 도중에 좌우 키를 이용해 움직일 수도 있게 되어, 플레이어가 생각보다 다이나믹한 움직임을 보여줄 수 있게 됐다.

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하지만 결국 퍼스트 디센던트에서 무엇보다 중요한 것은 그라인딩이라는 도달점과 반복 플레이로 유도하는 과정에 있다. 이는 흡입력이나 플레이의 목적을 설정하는 것으로 해결되는 편인데, 지난 테스트에서는 그라인딩의 최종 도달점에 이르기 위한 흡입력이 낮은 편이었다. 최종적인 그라인딩 콘텐츠가 존재하더라도 여기까지 도달하기 위한 과정이나 흥미를 확실하게 끌어오기 위한 요소는 부족한 편이었다.

이번 테스트의 튜토리얼 전면 개편은 초반부의 흥미를 끌어올리기 위한 결정처럼 보인다. 테스트에서 인기 캐릭터로 자리한 ‘버니’를 처음부터 보여주며, 연출을 곁들인 상태에서 튜토리얼을 진행하도록 개편이 이루어졌다. 구체적으로는 어떤 문제가 발생해서 플레이어가 전투를 진행하는지. 메인 악역은 어떤 일을 벌이는지를 명확하게 보여준다.

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튜토리얼 또한 지난 빌드보다 조금 더 시간을 들여서 천천히 진행된다. 이단 점프와 그래플링은 물론이고 각 무기의 사격 / 근접 공격 / 캐릭터의 스킬 사용에 이르기까지 기본적인 플레이 방법들을 15분 가량의 분량으로 전달하는 형태다. 여기에 마지막으로 요격전 보스인 그레이브 워커와의 전투를 끝으로 퍼스트 디센던트의 콘텐츠 흐름을 제시한다.

튜토리얼에서는 이와 같이 변화한 기능을 전부 한 번은 수행하도록 유도하고 있다. 이 과정에서 조금 더 스토리적인 측면을 강조하기 위한 방법들이 들어가는 식이다. 인게임 컷신으로 이루어진 스토리 연출은 적어도 이전보다는 확실하게 나아진 모습을 보여주고 있다.

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다만, 초반부를 벗어나면 미션 형태로 그라인딩을 반복하는 구조는 여전히 같다. 플레이어는 필드에서 미션을 순서대로 진행하며, 다수의 적들을 상대하고 캐릭터를 강화하기 위한 과정을 거치게 된다. 다만, 미션 진행 구조는 선형 동선을 조금은 벗어났다.

필드는 전장 단위로 꾸려지며, 전장 안의 미션은 진행 순서가 없도록 꾸려진다. 어느 미션이든 원하는 순서로 진행할 수 있다. 전장 안의 모든 미션을 클리어하면 다음 전장이 열리고 새로운 미션을 플레이하는 방식으로 전환이 이루어졌다. 


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사실, 미션을 반복적으로 플레이한다는 점에서는 이전 테스트와 구조 측면에서 크게 달라질 것은 없다. 미션의 형태가 섬멸 / 탐색 / 탈취 / 수송 방해 / 수집 등의 형태로 구분이 되어 각자 목표가 조금씩 다르다는 점은 긍정적인 지점이다. 필드 내의 거점을 기준으로 미션의 형태가 달라지는 것이며, 이를 통해서 반복 플레이 시의 피로도를 줄이기 위한 것으로 보인다.

이외에도 필드의 구성이 일부 바뀐다는 점도 이야기를 해볼 수 있다. 신규 필드 불모지는 이전과 달리 입체적인 구조로 설계되어 있는 것을 볼 수 있는데, 여기에는 플랫포밍 측면에서 흥미로운 발판들이 산재하고 있다. 공중에 그래플링을 걸어서 이동하거나 수직으로 이동하는 발판에 올라서서 위로 올라가는 등의 플레이가 이어진다.

필드에서의 플레이 방식은 대략 이렇게 바뀌었다. 하지만 근본적으로 퍼스트 디센던트는 적을 상대하고 무기나 모드를 획득하는 것. 플레이어 캐릭터의 레벨을 올리고 강화하는 플레이. 시간을 유의미하게 소비하는 플레이 구조 방점을 둔다.

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● 퍼스트 디센던트의 본질 - 여러 캐릭터를 수집하면서 마주하는 그라인딩

누누히 언급하는 이야기지만, 퍼스트 디센던트는 막대한 시간을 말 그대로 갈아 넣는 ‘그라인딩’이 중심에 자리하는 타이틀이다. 소위 폐지 줍기라 이야기하는 파밍의 형태와 달리, 그라인딩이라는 점이 중요하다. 랜덤으로 나오는 장비를 조합해서 플레이어가 빌드를 짜고 세팅하는 것. 혹은 무작위로 옵션이 부여되는 장비를 얻기 위해 콘텐츠를 반복하는 파밍과는 조금은 궤가 다르다.

극한까지 캐릭터의 성능을 벼려내는 과정에서 무작위 옵션의 취사선택보다, 확정적인 성능을 가지고 있는 모듈을 얼마나 강화하는지. 모듈을 이용해 캐릭터의 빌드를 얼마나 효율화 할 수 있는지. 캐릭터의 모듈 슬롯에 극성을 얼마나 부여할 것인지 등 확정적으로 강화할 수 있는 것들의 연속이다.

그리고 이 과정에서 플레이어는 막대한 시간을 들이게 된다. 모듈의 강화와 캐릭터의 슬롯 극성 추가 / 무기 레벨의 전승(레벨 이전) / 궁극 무기의 효과 강화 (타 게임의 베일런스 합성) 등 캐릭터의 능력을 더 좋게 만드는 거의 모든 요소들이 재화를 누적하고 사용하는 과정의 연속이다.

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당연히 이 모든 시스템 전반은 막대한 재화와 재료들을 필요로 한다. 상당한 시간을 들여서 재료와 재화를 누적하고 이를 소비해서 모듈과 캐릭터에 투자하는 방식이다. 반복 플레이는 여기서 이루어지며, 플레이어는 이 과정에서 거대한 보스를 쓰러뜨리고 새로운 계승자(캐릭터)를 제작하기 위한 재료를 수급하는 플레이를 마주하게 된다.

따라서 흐름 자체를 보자면, 다음과 같다. ‘미션 플레이로 재화를 누적 - 강해지기 위한 재료를 제작 (현실 시간 기준으로 제작에 시간 소요) - 모듈이나 장비 / 캐릭터의 강화에 투자 - 콘텐츠 반복 플레이(그라인딩) - 새로운 플레이 스타일과 캐릭터를 수집하는 행위 - 이하 반복’의 구조를 갖게 된다. 하나의 캐릭터를 만들었다면, 새로운 캐릭터를 획득하는 것으로 새로운 플레이 유형과 강화처를 발견하고 다시 또 플레이를 반복하는 것의 연속이다.

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결국 근본적으로 퍼스트 디센던트는 ‘여러 캐릭터를 획득하고 육성하며 개별 빌드를 세팅하기 위한 방법들을 플레이어가 구상하는 것에 방점을 둔다. 이에 따라서 각자 다른 메커닉과 스킬 세트를 가지고 있는 캐릭터들을 마련해뒀다. 그리고 지난 테스트에 없던 ‘개조 모듈’과 같은 형태로 플레이어가 캐릭터의 스킬을 소폭 변화시킬 수 있도록 해둔 상태다.

이러한 구조에서 캐릭터의 강함에 직접적인 영향을 미치는 것은 ‘모듈’이다. 가장 많은 자원이 투입되는 것도 모듈이며, 플레이 스타일을 극대화하는 빌드 구성을 하는 중심에도 모듈이 자리한다. 모듈 없이 캐릭터는 레벨이 오르더라도 성능이 극적으로 성장하지 않는다.

캐릭터의 강함에 모듈이 핵심적으로 영향을 미치기에, 이번 테스트에 이르러 변화도 많이 가미된 상태다. 앞서 언급한 스킬을 변화시키는 ‘개조 모듈’을 비롯해서, 룰 전반이 바뀐 상태다. 같은 계열의 모듈은 하나만 장착할 수 있도록 한다거나. 총기마다 개별로 장착해야 했던 모듈 구성을 같은 계열로 바꾸는 등 전략적인 측면과 편의성 측면에서의 변화를 거쳤다.

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다만, 편의성과 전략적 활용도를 늘리는 선택지를 가져가더라도 구조 자체에서 오는 어려움도 있다. 단적으로는 모듈 시스템의 복잡도 때문이다. 플레이어가 캐릭터의 주요 능력치와 스킬셋을 고려해 능력치를 조율하는 시스템이기 때문에, 필연적으로 시스템을 이해하기가 쉽지 않다. 이는 루트 슈터라는 장르와 게임 플레이의 익숙함과는 별개의 것이다.

여러 타이틀이 대분류에서는 ‘루트슈터’라는 장르 아래에 있지만, 실제로 이루어지는 게임 플레이는 각기 다른 형태를 가지고 있다. 파밍이나 그라인딩의 정도까지 모두 다르며, 핵심적인 시스템을 각기 다르게 가져간다. 그런 점에서 퍼스트 디센던트는 벤치마킹을 한 타이틀이 가지고 있는 시스템 일부를 차용했다. 가장 복잡하고 이해하기가 어려운 시스템 중 하나를 말이다.

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물론, 익숙해졌다는 전제 하에서 모듈 기반의 성장은 꽤 흥미로운 결과를 낳을 수 있다. 스킬의 계수나 타입을 고려하는 한편, 캐릭터의 스킬 메커닉과 장단점을 플레이어의 취향에 맞춰서 디자인 할 수 있기 때문이다. 단적으로 말하면, 이리저리 가지고 노는 것에 있어서는 나름의 폭넓은 선택을 보장한다.


문제는 ‘이해하고 활용하는 단계까지 도달하기가 어렵다’는 점이다. 심화된다면 모듈을 강화하고 코스트를 조율하면서 자신만의 빌드를 구축하는 데에서 재미를 느낄 수 있지만, 자유로이 가치를 판단하고 선택을 하기에는 꽤 오랜 시간이 걸리기 마련이다. 이 점에 있어서 퍼스트 디센던트는 자동으로 모듈을 구성하는 기능을 제공하고 있다. 어느 정도는 플레이어가 착용할 수 있는 모듈 중에서 적절한 수준으로 배치를 해준다.

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모듈 시스템의 변화가 있으면서 일부 편의성이 확보되기는 했지만, 여전히 UI 측면은 아쉬움을 남긴다. 나름대로 필터링을 지원하거나. 모듈의 구성에 따라서 정렬을 해주기는 한다. 하지만 모듈 자체의 수가 너무도 많다는 점에서 유의미한 효용을 보여주지는 못하는 것 같다. 기본 화면에서 모든 모듈을 보여주고 있고 필터링 등은 별도의 클릭으로 이용해야만 한다.

그렇기에 모든 모듈을 처음부터 보여주는 현재는 익숙하지 않은 사람에게는 막막하게 다가 온다. 검색 및 필터링 기능도 필요하고 활용할 수 있겠지만, 오히려 필요한 것은 탭과 같이 비슷한 유형의 것들을 기본적으로 정렬하는 기능이 아닐까 한다. 너무 많은 수의 모듈을 보여주면서 막막함을 느끼도록 하는 것보다, 처음에 보여주는 모듈의 수를 줄이는 기능이 더 효과적이지 않을까 한다.

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다만, 익숙해지는 순간부터 퍼스트 디센던트의 빌드 세팅은 흥미롭게 다가온다. 캐릭터의 장점을 극대화 하거나 총기의 효과와 접목하여 시너지를 일으키는 구성을 플레이어가 얼마든지 만들어낼 수 있어서다. 이번 테스트에서는 궁극 무기는 물론이고 캐릭터의 스킬을 변화시키는 개조 모듈 등도 추가되었으므로, 모듈을 강화하는 성장 측면에서 그라인딩이 갖는 의미가 강화된 것처럼 느껴진다.

신규 캐릭터인 ‘밸비’와 ‘카일’을 보면, 모듈의 중요성이 더욱 드러나는 편이다. 단순히 투사체를 발사하거나 직접적인 공격을 하는 형태의 스킬셋이 아니어서다. 카일의 경우 방벽으로 전용 에너지를 모았다가, 궁극기를 사용하는 형태이고 ‘밸비’는 이동기를 비롯하여 직접 공격보다는 보조적인 효과를 낼 수 있도록 설계되어 있다.

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플레이어는 이러한 두 캐릭터를 육성하면서 스킬 개조 모듈을 장착하는 것으로 이전과 다른 플레이 스타일을 추구할 수 있다. 예를 들면, 밸비의 이동기를 공격 스킬로 바꾸고, 스킬 관련 모듈 세팅까지 연속적으로 변경하면서 제대로된 피해를 낼 수 있도록 빌드 전반을 점검하는 플레이를 마주할 수 있다.

이러한 구조는 기믹이 독특한 캐릭터일수록 극단적인 변화를 맞이한다. 지난 테스트에서 인기가 있었던 ‘글레이’의 경우에는 치명타 발동 시 전용 자원을 수급하는 스킬 개조 모듈을 장착할 수 있다. 이 경우 모듈 구성을 치명타 위주로 바꾼다거나. 총기의 모듈을 치명타 위주로 세팅하는 등 연속된 변화를 마주하게 된다. 이러한 변화가 있을 때마다, 사용하지 않았던 모듈을 강화하는 과정을 거치기 마련이고 이는 또 다른 그라인딩으로 이어지는 흐름이다.

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● 이외 부가적인 것들 - 코스튬과 커스터마이징 그리고 크로스 플레이

지난 테스트가 어떻게 파밍하고 그라인딩 할 것인가라는 지점에서 뼈대만을 보여줬다면, 이번 테스트는 보여준 기본적인 사항을 어떻게 발전시켰는지. 그리고 피드백을 어떻게 적용했는지를 플레이어들에게 제공하는 과정과 같다. 그리고 한편으로 다양한 플랫폼의 플레이어들이 함께 게임을 즐기는 크로스 플레이와 커스터마이징 요소를 최초로 선보인다.

먼저 커스터마이징 기능은 코스튬이 기반이 된다. 코스튬은 크게 머리와 의상으로 구분되며, 일부 코스튬은 머리와 의상이 하나의 세트로 구성되어 있다. 코스튬은 부위별로 색상이 구분되어 있어, 플레이어가 취향에 맞춰서 각 부위마다 여러 색을 입힐 수 있도록 설계되어 있다. 색상에 따라서 재질이 다르게 보여지기도 하고 광택이나 색의 발산 등을 선택해 자신만의 개성을 드러내는 방식이다.

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미디어 시연 현장에서는 지난 지스타 버전과 달리, 제대로 크로스 플레이까지 진행되는 콘솔 버전을 체험할 수도 있었다. 퍼스트 디센던트의 콘솔 버전은 크게 성능과 품질 모드로 구분이 이루어진다. 


성능 모드에서는 게임의 화질이나 모델링이 조금 떨어지는 대신, 프레임이 높은 편이고 품질 모드에서는 높은 화질을 선택하는 대신 프레임을 조금 낮춘 플레이를 보여준다. 크로스 플레이 또한 다른 플랫폼의 플레이어들이 거점 내에서 표시되는 등 큰 무리 없이 진행되는 것을 볼 수 있었다.

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슈팅 타이틀이므로 조준 보정은 당연하게 들어가 있다. 다만, 조준 보정의 성능이 아주 세밀하게는 적용되어 있지 않기에 적응하는 데에는 시간이 걸릴 듯 했다. 더불어 지역의 차이가 있기는 했지만, 전반적인 비주얼은 PS5 보다는 XSX가 같은 품질 모드 기준에서는 소폭 더 명확한 비주얼을 보여주고 있다. PS5의 경우 적응형 트리거가 적용되어 총기의 종류마다 다른 플레이 감각을 제공한다.

전반적으로는 원활한 플레이를 보장하기는 하지만, 일부 불편한 지점들도 있다. 콘솔 버전에서 이런저런 선택을 하기 위해서는 좌측 아날로그가 마우스 커서 방식으로 작동한다는 점이 대표적이다. 가뜩이나 선택하거나 비교를 해야 하는 것이 많은 타이틀에서, 일부 조작의 불편함은 꽤 불편하게 다가오고 있다.

지난 테스트의 피드백을 받아 여러 측면의 개선을 선보일 ‘퍼스트 디센던트’. 오는 9월 19일부터 9월 26일 16시까지 진행되는 크로스 플레이 오픈 베타는 PC와 PS4 및 PS5 / Xbox One 과 Xbox Series X|S에서 만나볼 수 있다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

퍼스트 디센던트

기     종

온라인/PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

2023년 예정

장     르

루트 슈터

가     격

제 작 사

넥슨 게임즈

기     타







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(IP보기클릭)175.213.***.***

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솔직히 디비전은 사망했고, 워프레임은 극매니악 게임으로 전향되서 사실상 데스티니 원탑 체제죠 이 장르는.. 동접자, 수익성 모든 면에서
23.09.15 00:37

(IP보기클릭)117.111.***.***

BEST
테스트 해본사람들 평은 님 말처럼 데가보단 워프레임에 가깝다고 함
23.09.14 23:50

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BEST
넥슨이면 요새 조금 믿음이 간다
23.09.15 09:14

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소재파밍해서 캐릭터 얻는거나 모듈작하는게 익숙하네요ㅋㅋ
23.09.14 23:51

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거기서 토끼 귀 잡기가 ㅋ
23.09.15 03:15

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오 한국어 더빙~
23.09.14 22:39

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떽띠컬 바니!
23.09.14 22:40

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이 겜 정식 출시일은 아직 안나왔나여?
23.09.14 23:10

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요즘 폼좋은거같은데 vx좀어떻게 안돼니??
23.09.14 23:16

(IP보기클릭)61.255.***.***

루트 슈터가 아니라 그라운딩 슈터인가.. 아무튼 오픈베타 기대하고 있습니다! +_+
23.09.14 23:35

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캐릭터마다 개별 닉네임을 지을수 있나요?
23.09.14 23:42

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데가보다 워프레임에 가깝나보네영
23.09.14 23:48

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따브루비얀코
테스트 해본사람들 평은 님 말처럼 데가보단 워프레임에 가깝다고 함 | 23.09.14 23:50 | | |

(IP보기클릭)221.158.***.***

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덷으
소재파밍해서 캐릭터 얻는거나 모듈작하는게 익숙하네요ㅋㅋ | 23.09.14 23:51 | | |

(IP보기클릭)59.28.***.***

루터 슈터 중 3대장 취급 받는 워프레임, 데스티니, 디비전 중 하나라도 대체할 수 있는 수준이 되어야할텐데
23.09.15 00:25

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레디건_코내거
솔직히 디비전은 사망했고, 워프레임은 극매니악 게임으로 전향되서 사실상 데스티니 원탑 체제죠 이 장르는.. 동접자, 수익성 모든 면에서 | 23.09.15 00:37 | | |

(IP보기클릭)59.7.***.***

행복하아닙니다
워프레임 무시? | 23.09.15 06:56 | | |

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DokeⅤ
무시라기보다는 입문과 플레이가 너무 힘든겜이라는 뜻인듯 | 23.09.15 22:24 | | |

(IP보기클릭)220.79.***.***

행복하아닙니다
디비전 안망했어요..... 대체불가 영역임 물론 고리는 망했지만 | 23.09.18 23:18 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

워프레임이 살짝 보이는데... BM도 워프레임식으로 가려나
23.09.15 00:26

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거기서 토끼 귀 잡기가 ㅋ
23.09.15 03:15

(IP보기클릭)106.101.***.***

이거... 기대 엄청하고 플레이동영상 봤는데 디비전 초기처럼 스펀지 불릿 느낌나서 좀 별로던데.. 개선 되었을려나..
23.09.15 08:16

(IP보기클릭)211.189.***.***

처음에 등장하는 수염난 장교같은 캐릭터 성우가 별로네요.. 이 게임 영상들 볼때마다 아쉬운부분들이 많지만 제일 아쉬운게 사운드입니다. 타격음...총기 발사음 등등 너무 가볍고 영상이랑 따로 노는 느낌이 많네요. 우리나라 성우진들의 파이가 너무 적어서 게임들 더빙 들을때마다 맨날 똑같은사람에 80~90년대 때랑 전혀 발전이 없는 억양과 어투로 어색하고 몰입도가 하나도 안느껴 집니다. 언리얼엔지으로 그래픽은 어슬프게나마 서양 콘솔게임들 흉네는 낼수 있는 수준까지 왔지만 사운드나 더빙은 그렇게 어려운 기술을 요구하는것도 아닐텐데 왜이리 수준이 낮은지 이해가 잘안가네요... 게임의 흥행에 별 영향을 안주니 신경을 덜 쓰는건지 아니면 디렉터가 저게 최고라고 생각하고 OK한건지 답답합니다.
23.09.15 08:42

(IP보기클릭)121.146.***.***

루리웹-4610504160
원신 위쳐 사펑 등 여러 한국 더빙 게임들 보면 딱히 어색한 것도 없는데요? 성우 파이가 작기보단 더빙 디렉터의 문제라고 보는게 맞다고 봅니다 | 23.09.15 10:55 | | |

(IP보기클릭)220.81.***.***

루리웹-4610504160
건그레이브 고어에서 여캐들 더빙 뭔가 이상했었는데, 성우들 참여작이랑 배역보면 연기를 못하시는 성우들도 아니셨음... 성우보다는 디렉팅의 문제일듯 | 23.09.15 22:25 | | |

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BEST
넥슨이면 요새 조금 믿음이 간다
23.09.15 09:14

(IP보기클릭)125.179.***.***

그래네말이다맞다
베일드엑스퍼트:?? 카트라이더 드리프트:?? 워해이븐:?? | 23.09.15 10:17 | | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

루리웹-1775
베엑은 스팀 리뷰들 정독하고 최근에 뜯어고치긴했던데... 근데 그래도 겜 본질적으로 문제가 많음 | 23.09.19 17:40 | | |

(IP보기클릭)210.217.***.***

방어력 전문가가 여케랑 방어력이 같네... 뭐냐??
23.09.15 10:11

(IP보기클릭)125.179.***.***

모듈로 빌드 다양화 챙기는 게 좋다. 근데 24시간 풀 라이브 서비스하는데 그라인딩위주면 파밍 속도를 엄청 늘려놓을 것 같아서 불안하네.
23.09.15 10:19

(IP보기클릭)115.93.***.***

볼때마다 느끼는건 우리나라는 때깔만 좋은거 개많아...
23.09.15 14:19

(IP보기클릭)1.232.***.***

이것도 바이럴 심하네 안 묻히려고 발악하는건가 딱 동남아.대만.중국용
23.09.16 05:00

(IP보기클릭)221.148.***.***

한국게임마다 등장하는 저 개성이라고는 찾아볼 수 없는 성형외과 광고모델같은 캐릭터들은 게임사들이 돌려쓰는건가?
23.09.16 08:57

(IP보기클릭)58.143.***.***

루리웹-4247719943
그 성형외과 광고모델 같은 캐릭터가 안나오면 PC 묻은 돌감자 같은 애들이 치명적인척 하거든요 | 23.09.16 11:14 | | |

(IP보기클릭)106.244.***.***

Sacabambaspis
pc아니어도 대안은 많은데요. 실사풍 성괴모델들만 범람하는건 한국 게임계 아트 수준의 한계라고밖에는 안보입니다. | 23.09.16 12:48 | | |

(IP보기클릭)121.159.***.***

루리웹-4247719943
그래도 모델링이 많이 개선됐다고 생각하고 PC 묻은 디자인보다는 낫다고 생각합니다. | 23.09.16 17:42 | | |

(IP보기클릭)106.244.***.***

홋홋아짐맛
이게 무슨 1아니면 0, 흑아니면 백도 아니고...pc안묻어도 매력있게 뽑을 수도 있는건데, 성괴얼굴 아니면 pc묻은 얼굴뿐이라는 식으로 똑같은 말만 하시네...저런 뒤돌아보면 까먹을 것 같은 안면 모델링을 이렇게 많이들 선호하는줄은 몰랐네요. | 23.09.16 22:12 | | |

(IP보기클릭)121.159.***.***

루리웹-4247719943
이쁜데요 왜요… | 23.09.16 22:48 | | |

(IP보기클릭)110.8.***.***

루리웹-4247719943
만드는 놈들이나 하는 놈들이나 ㅋㅋㅋㅋ 역시 그냥 도태되야 하는 게 맞다. | 23.09.17 09:37 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

루리웹-4247719943
뭔 야긴진 알거 같은데 그래도 서양식 pc디자인 보다는 난 나은거 같음 | 23.09.17 14:03 | | |

(IP보기클릭)1.232.***.***

루리웹-6887163606
그냥 양년은 안 꼴린다고 말 해. | 23.09.17 14:59 | | |

(IP보기클릭)220.79.***.***

루리웹-4247719943
안이쁜데 뭐가 매력적? 성격으로 보여주는 스토리겜도 아닌데 연예인 다 싫어하겠네요 다 성괴니까 | 23.09.18 23:20 | | |

(IP보기클릭)172.226.***.***

택틱스 오우거
연예인을 뭘로 보고 성괴라는거죠 ㅋㅋ 연예인들처럼 개성있게 예쁜 얼굴이면 다행이죠 ㅋ | 23.09.20 00:47 | | |

(IP보기클릭)172.226.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
링크싱크
여긴 뭐 국내 게임 개발자들이랑 동족혐오하는 씹딱들밖에 없나...아니고서야 왜 불타는지 이해가 안가네요 ㅋ | 23.09.20 00:49 | | |

(IP보기클릭)1.245.***.***

워프레임에 서든어택 여캐 얼굴을 붙이니 더 좋네
23.09.16 22:56

(IP보기클릭)211.209.***.***

k-데스티니 화이팅!
23.09.17 09:44

(IP보기클릭)175.123.***.***

빨리 해보고 싶다
23.09.17 16:23

(IP보기클릭)175.196.***.***

성괴아니면 한국게임이 아니지
23.09.18 04:10

(IP보기클릭)115.143.***.***

효과음 사방창인데 잡음처럼 들리기도 하고 재미는 있을거 같음
23.09.18 08:10

(IP보기클릭)14.35.***.***

멋있네요
23.09.18 22:53

(IP보기클릭)210.105.***.***

저번에 해보니까 최적화에 신경 많이 써야겠더라구요. 요새 개인컴 사양 높아지는 상황도 아닌디..
23.09.18 23:49

(IP보기클릭)121.169.***.***

불릿점프 있으려나
23.09.19 07:58

(IP보기클릭)61.73.***.***

헬멧안이 안보여야 개멋있고 디자인 쌔끈한데
23.09.19 11:27


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