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가볍지만 부족한 전략적 티키타카, '스페이스 기어즈' 체험

조회수 5015 | 루리웹 | 입력 2023.06.08 (16:00:04)
[기사 본문] 국내 신생 게임사 투바이트의 신작, ‘스페이스 기어즈’ 가 지난 주말부터 5일까지 첫 글로벌 테스트를 진행했다. PC 스팀을 통해 진행된 이번 테스트는 게임의 기본 구조와 1대1 PVP 를 검증하는 시간이었다.

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새로운 RTS를 표방하는 ‘스페이스 기어즈’ 는 큰 틀에서 볼 때 그동안 PC 플랫폼으로 나온 RTS 보다는 모바일 SLG 와 ‘클래시 로얄’ 류 모바일 RTS 의 문법에 더 가깝다. 인게임에서 생산과 관리는 크게 단순화시키고, 핵심은 점령과 병력 운용이며 이를 전략 플레이 바깥의 SLG적인 관리 요소들이 뒷받침한다.

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그럼 먼저 SLG 요소들을 살펴보면, 플레이어의 기반이 되는 기지는 각종 자원 수급 건물을 지을 수 있고 여기서 수급되는 자원들은 플레이어가 하는 모든 행동의 근간이 된다. 이 자원들로 유닛을 업그레이드하고, 다른 건물을 짓고, 바꾼 설계를 적용한 유닛을 새로 뽑아낸다.

게임의 큰 스토리는 AI 기계들을 이용한 화성 테라포밍으로, 먼저 테라포밍할 지역을 골라 그곳을 베이스로 삼게 된다. 베이스에 설치한 채굴 건물들에 메크를 배치하고 메크 성능에 따라 채굴 효율이 달라진다.

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관리 메뉴에서는 메크 관리, 스쿼드, 인벤토리를 관리할 수 있다. 특히 메크 관리에서는 메크를 만들게 되는데 각 메크는 기본 형태에 무기 등의 차이로 타입이 나눠져 있고, 이 메크들의 부품을 만들어 조립하여 새 유닛을 만들 수 있다. 이 과정에서 성능 부스터를 이용해 기존 유닛과 다른 성능을 가지게 할 수도 있다.

그 이후 여러 미션으로 테라포밍을 확장하게 되지만, 이번 테스트에서는 다른 콘텐츠는 아직 플레이할 수 없었고 1대1 PVP만 플레이 가능했다.

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전장에서의 플레이는 ‘클래시 로얄’ 류와 기존의 RTS를 잘 섞어놓은 형태다. 대칭형 맵에 두 플레이어는 서로 본진을 가지고 있고 여기서 유닛을 뽑아내 각지를 점령해 자원을 더 얻거나, 특수한 효과가 있는 건물을 점거한다. 이 건물들은 주기적으로 상대 본진에 미사일을 날리거나, 정찰을 하거나, 계속해서 나노봇 무리를 보낸다.

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전장의 안개가 적용되어 있어서 상대의 움직임을 알 수 있는 범위는 제한적이고, 기지에서 자원을 소모해 위성으로 정찰하거나 레이저포로 공격하는 등의 기능이 있다. 또한 핵심적으로 각 유닛은 포메이션과 액티브 스킬이 있는데, 포메이션은 다소 애매했지만 액티브 스킬들은 사용하기에 따라 전황을 완전히 뒤집을 정도의 강력한 것들이 많았다.

1대1 대전을 열댓번 정도 진행했는데, 그 경험을 정리하면 “가볍기는 하지만, 이 게임이 전략적인가?” 하는 의문이 남았다.


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일단 게임은 굉장히 가볍다. 전투에 들어가기 전 5종의 메크를 라인업에 넣어 나가게 되는데 이 병종 구성은 적당히 생김새만 보고 넣어도 될 정도이고 한판의 길이도 그리 길지 않으며, 맵만 보아도 무엇을 해야할지 알 수 있다. 조작도 RTS를 한 두 번 해봤다면 알 수 있는 수준이다. 다만 홀드가 없는 건 좀 이상했다.

그러나 이렇게 가벼워서 접근성이 뛰어난건 좋지만, 이 게임이 RTS 라고 하기엔 그 전략성이 상당히 부족해 보였다. 이는 게임 내 여러가지 요소가 복합적으로 작용한 결과인데, ‘클래시 로얄’ 류가 매우 캐주얼한 게임임에도 특유의 전략성을 확보하고 있다는 점과 비교해서 점검해볼만 하다.

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현시점에서 ‘스페이스 기어즈’ 에서 가장 우려스러운 부분은 플레이어가 ‘이미 벌어진 일’ 에 대처하는게 상당히 어렵다는 점이다. 전략 게임에서 가장 중요한 건 선택과 카운터라고 할 정도로 대결하는 플레이어들은 매 순간 전략적인 선택을 가져가고 상대는 그에 대해 대처하는 식으로 항상 전략적 수싸움이 오간다.

그러나 이 게임은 그런 선택과 카운터가 상당히 어렵다. 일단 플레이어가 쓸 수 있는 유닛이 단 5종으로 제한되고, 게임 속도, 맵 크기에 비해 자원 수급 속도, 유닛이 느리며 맵도 단순, 건물은 단 하나다보니 변수를 창출하기도, 그리고 이미 만들어진 변수에 대처하는 것도 어려웠다. 거기다 전장의 안개까지 있으니 정보 수급도 느리다. 본진은 수리도 되지 않는다. 만약 상대가 어느 거점을 차지하거나 내 본진으로 향하는걸 발견하더라도 기지 기능을 빼면 여기에 즉각적으로 반응할 수 없고, 아무리 빠르게 반응해도 이미 ‘늦었다’ 라는 생각만 들게 된다.

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간단히 말하자면 이 게임은 한 번 밀리기 시작하면 이걸 뒤집을만한 동력을 플레이어가 만들어내기 너무나 어렵다. 앞서 말했듯 전략에 전략으로 카운터치는게 매우 힘들기 때문에 한 번 스노우볼이 굴러가기 시작하면 여기에 제동을 걸 수단이 마땅하지 않다. 초반에 2개씩 굴리는 유닛 중 하나를 먼저 잃게되면 다시 뽑는데까지 초반에는 긴 시간이 걸리고 그 사이 상대는 거점 대부분을 먼저 차지해버린다. 여기서 역전할 방법은, 솔직히 없었다. 숫자에서 밀리는 순간 그냥 본진이 터지는건 시간문제이기 때문이다.

이렇다보니 플레이 테스트 기간 PVP 는 반 이상이 날빌 대결로 이어졌다. 대부분의 플레이어가 처음에는 거점 점령도 하고 전략 게임답게 플레이하려고 했으나 한 두 번 이레이저로 본진을 깨부수는 날빌에 당하고 나면 자신도 똑같은 전략을 한다. 그런데 이 게임은 발빠르게 상대의 행동에 대처하는게 어렵다보니 그 날빌이 너무 강력해서 속수무책으로 당하는 경우가 더 많았다. 건물 파괴용으로 세팅한 상대의 이레이저가 내 본진에 모습을 드러내면 아무리 빠르게 대처해도 본진 체력이 반이 날아가는 건 당연, 만약 유닛이 모두 저 멀리 나가있기라도 하면 그냥 파괴되서 허무하게 패배하는 일이 다반사였다.


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이걸 막으려면 예비대 하나 정도는 빼놓고 기지 스킬을 쓰면서 해야 하는데, 이렇게 되면 그 기회비용이 너무 불어난다. 기지 스킬은 사용에 어지간한 유닛 만큼의 비용이 들어가고 여러 점령지를 먹어야 하는 입장에서 초반 2개의 부대 중 하나를 수비용으로 빼두는 건 너무 큰 비용이다. 그리고 무엇보다 본진 수리가 기본적으로 불가능하다보니 날빌이 막혀도 입힌 데미지는 누적된다. 그렇다보니 모든 플레이어가 이런 복잡한, 그리고 기회비용이 큰 안배를 하느니 그냥 자기도 이레이저 뽑아서 닥돌시켜 본진을 부수는 것.

이렇다보니, 전략 게임이기는 한데 전략 게임 특유의 상대와 내가 주고받는 전략적 티키타카가 잘 일어나지 않고 각자 알아서 자기 할일만 하는 게임에 가깝게 되어버린다. ‘클래시 로얄’ 류의 가장 큰 장점은 필드를 압축한 대신, 플레이어 간의 거리를 좁히고 게임을 극단적으로 즉각적인 상대의 행동에 반응하는 피드백의 연쇄로 만들어 두 플레이어가 계속 치고받는 느낌을 만들어낸 데에 있다.

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하지만 이 게임은 그러한 큰 틀은 받아들였으나 맵이 그보다는 커지고, 전장의 안개를 도입하는 등 독자적인 개선을 들였고, 덕분에 플레이어 사이의 거리감이 생기고 COH 류의 거점전으로 게임의 방향성을 바꿔나갔지만 유닛의 속도, 다루는 유닛 량, 가격, 본진 체력 시스템 등 세부 요소가 그에 맞춰 조절되지 못해 불협화음이 일어나고 있는 것 같다.

한편으로 개별 유닛의 위력도 걱정스러웠다. 이를 테면 호넷의 액티브 스킬인 강습은 그 위력이 매우 강력해서 호넷과 호넷 분대가 만나도 스킬을 잘 맞추는 쪽이 무조건 이길 정도이고, 호넷의 스킬은 발동이 빠른데 모든 유닛의 이동이 느리다보니 맞추는게 그리 어렵지도 않았다. 오히려 이레이저 타입은 무기별로 스킬 위력이 차이가 크게 느껴졌다.

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물론 이 덕분에 전투 자체는 재미있었다. 불리한 전투도 스킬 여하에 따라 뒤집을 수 있는 변수가 있었고, 이동 속도가 다소 부족해도 이 스킬들로 어떤 유닛은 매우 빠르게 이동하기도 하고 접근해 강력한 공격을 할 수도 있었다. 액티브 스킬은 이 게임의 전투를 재미있게 해주는 요소였다. 다만 그 위력이 아직 유닛 별로 조정이 되지 못한 부분 덕에 유닛들이 빠르게 소모되는 느낌이 강했다.

결론적으로, 게임을 보다 가볍고 접근하기 쉽게 만든건 좋았지만 그렇게 해서 진행하게 되는 전투에서 전략적인 재미를 찾기 어려웠다. 무엇보다 상대 플레이어와 내가 유기적으로 주고받는 느낌이 적은게 가장 아쉬웠다. 비주얼 면을 짧게 짚고 넘어가자면 메크의 디자인은 훌륭하고 그래픽 퀄리티도 좋았지만, 지형, 건물, 부관 등은 모두 디자인과 퀄리티 면에서 최신 게임이라고 하기에는 아쉬움을 남겼다.

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물론 ‘스페이스 기어즈’ 는 한창 개발중인 게임이며, 앞서 언급했듯 이는 게임이 가진 근본적인 구조의 문제라기보다는 기존 장르의 요소와 새롭게 추가한 요소가 조율되지 않아 불협화음을 일으킨 것에 더 가까웠다. 그래서 유닛과 관련된 이런저런 스탯이나 파워 밸런스, 그리고 자원 수급 등의 수치 밸런싱과 몇가지 새로운 요소를 추가하면 더 좋은 경험을 할 수 있을거라고 생각된다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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스페이스 기어즈

기     종

온라인/PC

발 매 일

2023년 예정

장     르

RTS

가     격

제 작 사

투바이트

기     타



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커맨드센터... 닮았다??
23.06.08 17:28

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스타크래프트가 얼마나 잘 만든 게임인지 알거 같네 최근 RTS 신작이라고 내놓는것들 마다 다 별로...
23.06.08 18:24

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전략시뮬 좋아하는 사람으로 기대합니다. 대중적으로 인기있는 장르인데 어느새ㅠ 멸종해버린 장르ㅠ
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저는 노잼.. 템라 기대중
23.06.08 17:29

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디자인이 좀...본진은 커멘드센터 닮았고, 기체는 타우 배틀슈츠 닮았고... 아직은 테스트 기간이니까 좀 더 지켜봐야겠네요. 기체 조합을 다양하게 하면 전략이 좀 다채로워질 듯?
23.06.10 14:13

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전략시뮬 좋아하는 사람으로 기대합니다. 대중적으로 인기있는 장르인데 어느새ㅠ 멸종해버린 장르ㅠ
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커맨드센터... 닮았다??
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커맨드앤컨커 라이벌이 의외로 재밌었는데
23.06.08 18:07

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옛날 노바 같은 게임인가?
23.06.08 18:11

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스타크래프트가 얼마나 잘 만든 게임인지 알거 같네 최근 RTS 신작이라고 내놓는것들 마다 다 별로...
23.06.08 18:24

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노바 느낌이네
23.06.08 18:53

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좀... '게임으로서의' 박진감이 별로 없어보임 그냥 유닛컨트롤 경연대회같은 느낌
23.06.08 19:48

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노바 같은데..
23.06.09 09:28

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노바랑 비슷한 느낌인데?
23.06.09 20:32

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노바+택티컬 커맨더스잖아 끼요오오오옷
23.06.10 12:58

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디자인이 좀...본진은 커멘드센터 닮았고, 기체는 타우 배틀슈츠 닮았고... 아직은 테스트 기간이니까 좀 더 지켜봐야겠네요. 기체 조합을 다양하게 하면 전략이 좀 다채로워질 듯?
23.06.10 14:13

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이런거 보면 예전에 그 커맨드 앤 컨커 온라인이 개발중단된게 참 아쉽
23.06.11 01:13

(IP보기클릭)218.146.***.***

해봤는데 그냥 모바일 게임하는 느낌임 메크 전환? 이런게 특색이라기엔 희미한데 스케일이 너무 작아서 스토리, 컷씬도 없고 심지어 종족도 없어서 적도 나도 다 똑같은 메크임 RTS라면 응당 있어야할 팩션 재미나 뽕이 있는 세계관조차 없음 택티컬 커맨더스랑 이거 둘 중에 고르라고하면 걍 택티컬 커맨더스 할 듯
23.06.11 03:35

(IP보기클릭)14.36.***.***

신작 게임이라기에는 그래픽부터가... 그리고 누가봐도 커맨드센터 짭이자나...
23.06.12 09:50


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