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가볍지만 부족한 전략적 티키타카, '스페이스 기어즈' 체험
조회수 4928 | 루리웹 |
입력 2023.06.08 (16:00:04)
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국내 신생 게임사 투바이트의 신작, ‘스페이스 기어즈’ 가 지난 주말부터 5일까지 첫 글로벌 테스트를 진행했다. PC 스팀을 통해 진행된 이번 테스트는 게임의 기본 구조와 1대1 PVP 를 검증하는 시간이었다.
새로운 RTS를 표방하는 ‘스페이스 기어즈’ 는 큰 틀에서 볼 때 그동안 PC 플랫폼으로 나온 RTS 보다는 모바일 SLG 와 ‘클래시 로얄’ 류 모바일 RTS 의 문법에 더 가깝다. 인게임에서 생산과 관리는 크게 단순화시키고, 핵심은 점령과 병력 운용이며 이를 전략 플레이 바깥의 SLG적인 관리 요소들이 뒷받침한다.
게임의 큰 스토리는 AI 기계들을 이용한 화성 테라포밍으로, 먼저 테라포밍할 지역을 골라 그곳을 베이스로 삼게 된다. 베이스에 설치한 채굴 건물들에 메크를 배치하고 메크 성능에 따라 채굴 효율이 달라진다.
그 이후 여러 미션으로 테라포밍을 확장하게 되지만, 이번 테스트에서는 다른 콘텐츠는 아직 플레이할 수 없었고 1대1 PVP만 플레이 가능했다.
1대1 대전을 열댓번 정도 진행했는데, 그 경험을 정리하면 “가볍기는 하지만, 이 게임이 전략적인가?” 하는 의문이 남았다.
그러나 이렇게 가벼워서 접근성이 뛰어난건 좋지만, 이 게임이 RTS 라고 하기엔 그 전략성이 상당히 부족해 보였다. 이는 게임 내 여러가지 요소가 복합적으로 작용한 결과인데, ‘클래시 로얄’ 류가 매우 캐주얼한 게임임에도 특유의 전략성을 확보하고 있다는 점과 비교해서 점검해볼만 하다.
그러나 이 게임은 그런 선택과 카운터가 상당히 어렵다. 일단 플레이어가 쓸 수 있는 유닛이 단 5종으로 제한되고, 게임 속도, 맵 크기에 비해 자원 수급 속도, 유닛이 느리며 맵도 단순, 건물은 단 하나다보니 변수를 창출하기도, 그리고 이미 만들어진 변수에 대처하는 것도 어려웠다. 거기다 전장의 안개까지 있으니 정보 수급도 느리다. 본진은 수리도 되지 않는다. 만약 상대가 어느 거점을 차지하거나 내 본진으로 향하는걸 발견하더라도 기지 기능을 빼면 여기에 즉각적으로 반응할 수 없고, 아무리 빠르게 반응해도 이미 ‘늦었다’ 라는 생각만 들게 된다.
이렇다보니 플레이 테스트 기간 PVP 는 반 이상이 날빌 대결로 이어졌다. 대부분의 플레이어가 처음에는 거점 점령도 하고 전략 게임답게 플레이하려고 했으나 한 두 번 이레이저로 본진을 깨부수는 날빌에 당하고 나면 자신도 똑같은 전략을 한다. 그런데 이 게임은 발빠르게 상대의 행동에 대처하는게 어렵다보니 그 날빌이 너무 강력해서 속수무책으로 당하는 경우가 더 많았다. 건물 파괴용으로 세팅한 상대의 이레이저가 내 본진에 모습을 드러내면 아무리 빠르게 대처해도 본진 체력이 반이 날아가는 건 당연, 만약 유닛이 모두 저 멀리 나가있기라도 하면 그냥 파괴되서 허무하게 패배하는 일이 다반사였다.
이렇다보니, 전략 게임이기는 한데 전략 게임 특유의 상대와 내가 주고받는 전략적 티키타카가 잘 일어나지 않고 각자 알아서 자기 할일만 하는 게임에 가깝게 되어버린다. ‘클래시 로얄’ 류의 가장 큰 장점은 필드를 압축한 대신, 플레이어 간의 거리를 좁히고 게임을 극단적으로 즉각적인 상대의 행동에 반응하는 피드백의 연쇄로 만들어 두 플레이어가 계속 치고받는 느낌을 만들어낸 데에 있다.
한편으로 개별 유닛의 위력도 걱정스러웠다. 이를 테면 호넷의 액티브 스킬인 강습은 그 위력이 매우 강력해서 호넷과 호넷 분대가 만나도 스킬을 잘 맞추는 쪽이 무조건 이길 정도이고, 호넷의 스킬은 발동이 빠른데 모든 유닛의 이동이 느리다보니 맞추는게 그리 어렵지도 않았다. 오히려 이레이저 타입은 무기별로 스킬 위력이 차이가 크게 느껴졌다.
결론적으로, 게임을 보다 가볍고 접근하기 쉽게 만든건 좋았지만 그렇게 해서 진행하게 되는 전투에서 전략적인 재미를 찾기 어려웠다. 무엇보다 상대 플레이어와 내가 유기적으로 주고받는 느낌이 적은게 가장 아쉬웠다. 비주얼 면을 짧게 짚고 넘어가자면 메크의 디자인은 훌륭하고 그래픽 퀄리티도 좋았지만, 지형, 건물, 부관 등은 모두 디자인과 퀄리티 면에서 최신 게임이라고 하기에는 아쉬움을 남겼다.
새로운 RTS를 표방하는 ‘스페이스 기어즈’ 는 큰 틀에서 볼 때 그동안 PC 플랫폼으로 나온 RTS 보다는 모바일 SLG 와 ‘클래시 로얄’ 류 모바일 RTS 의 문법에 더 가깝다. 인게임에서 생산과 관리는 크게 단순화시키고, 핵심은 점령과 병력 운용이며 이를 전략 플레이 바깥의 SLG적인 관리 요소들이 뒷받침한다.
게임의 큰 스토리는 AI 기계들을 이용한 화성 테라포밍으로, 먼저 테라포밍할 지역을 골라 그곳을 베이스로 삼게 된다. 베이스에 설치한 채굴 건물들에 메크를 배치하고 메크 성능에 따라 채굴 효율이 달라진다.
그 이후 여러 미션으로 테라포밍을 확장하게 되지만, 이번 테스트에서는 다른 콘텐츠는 아직 플레이할 수 없었고 1대1 PVP만 플레이 가능했다.
1대1 대전을 열댓번 정도 진행했는데, 그 경험을 정리하면 “가볍기는 하지만, 이 게임이 전략적인가?” 하는 의문이 남았다.
그러나 이렇게 가벼워서 접근성이 뛰어난건 좋지만, 이 게임이 RTS 라고 하기엔 그 전략성이 상당히 부족해 보였다. 이는 게임 내 여러가지 요소가 복합적으로 작용한 결과인데, ‘클래시 로얄’ 류가 매우 캐주얼한 게임임에도 특유의 전략성을 확보하고 있다는 점과 비교해서 점검해볼만 하다.
그러나 이 게임은 그런 선택과 카운터가 상당히 어렵다. 일단 플레이어가 쓸 수 있는 유닛이 단 5종으로 제한되고, 게임 속도, 맵 크기에 비해 자원 수급 속도, 유닛이 느리며 맵도 단순, 건물은 단 하나다보니 변수를 창출하기도, 그리고 이미 만들어진 변수에 대처하는 것도 어려웠다. 거기다 전장의 안개까지 있으니 정보 수급도 느리다. 본진은 수리도 되지 않는다. 만약 상대가 어느 거점을 차지하거나 내 본진으로 향하는걸 발견하더라도 기지 기능을 빼면 여기에 즉각적으로 반응할 수 없고, 아무리 빠르게 반응해도 이미 ‘늦었다’ 라는 생각만 들게 된다.
이렇다보니 플레이 테스트 기간 PVP 는 반 이상이 날빌 대결로 이어졌다. 대부분의 플레이어가 처음에는 거점 점령도 하고 전략 게임답게 플레이하려고 했으나 한 두 번 이레이저로 본진을 깨부수는 날빌에 당하고 나면 자신도 똑같은 전략을 한다. 그런데 이 게임은 발빠르게 상대의 행동에 대처하는게 어렵다보니 그 날빌이 너무 강력해서 속수무책으로 당하는 경우가 더 많았다. 건물 파괴용으로 세팅한 상대의 이레이저가 내 본진에 모습을 드러내면 아무리 빠르게 대처해도 본진 체력이 반이 날아가는 건 당연, 만약 유닛이 모두 저 멀리 나가있기라도 하면 그냥 파괴되서 허무하게 패배하는 일이 다반사였다.
이렇다보니, 전략 게임이기는 한데 전략 게임 특유의 상대와 내가 주고받는 전략적 티키타카가 잘 일어나지 않고 각자 알아서 자기 할일만 하는 게임에 가깝게 되어버린다. ‘클래시 로얄’ 류의 가장 큰 장점은 필드를 압축한 대신, 플레이어 간의 거리를 좁히고 게임을 극단적으로 즉각적인 상대의 행동에 반응하는 피드백의 연쇄로 만들어 두 플레이어가 계속 치고받는 느낌을 만들어낸 데에 있다.
한편으로 개별 유닛의 위력도 걱정스러웠다. 이를 테면 호넷의 액티브 스킬인 강습은 그 위력이 매우 강력해서 호넷과 호넷 분대가 만나도 스킬을 잘 맞추는 쪽이 무조건 이길 정도이고, 호넷의 스킬은 발동이 빠른데 모든 유닛의 이동이 느리다보니 맞추는게 그리 어렵지도 않았다. 오히려 이레이저 타입은 무기별로 스킬 위력이 차이가 크게 느껴졌다.
결론적으로, 게임을 보다 가볍고 접근하기 쉽게 만든건 좋았지만 그렇게 해서 진행하게 되는 전투에서 전략적인 재미를 찾기 어려웠다. 무엇보다 상대 플레이어와 내가 유기적으로 주고받는 느낌이 적은게 가장 아쉬웠다. 비주얼 면을 짧게 짚고 넘어가자면 메크의 디자인은 훌륭하고 그래픽 퀄리티도 좋았지만, 지형, 건물, 부관 등은 모두 디자인과 퀄리티 면에서 최신 게임이라고 하기에는 아쉬움을 남겼다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |