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브라운더스트2, 반 년간 칼을 가는 심정으로 개선했다

조회수 17922 | 루리웹 | 입력 2023.06.02 (09:30:00)
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네오위즈와 겜프스엔의 야심작 ‘브라운더스트2’가 글로벌 론칭을 목전에 뒀다. 오는 8일부터 12일까지 닷새간 마지막 담금질을 거쳐 이달 중으로 정식 서비스에 돌입한다. 어느덧 6년째 순항 중인 스테디셀러 ‘브라운더스트’를 계승 및 발전시키는 한편, 단점으로 지적되었던 높은 진입장벽을 완화한 것이 특징. 서정적인 그래픽과 왕도적인 스토리는 여전히 옛 명작 RPG를 연상시키고, 전매특허 전투 시스템은 보다 쉽고 직관적인 플레이가 가능하도록 다듬어졌다.


 

그런데 기대가 너무 컸던 걸까. 뭇 유저의 성원 속에 올해 초 진행된 사전 테스트는 되려 우려만 키우고 말았다. 파스텔풍 비주얼에 담긴 감성은 매력적이나 게임으로서 시스템 및 콘텐츠가 충분히 완성되지 못했고, 전투 시 구도와 연출 등도 다소 무성의했기 때문. 이에 겜프스엔은 개발자 노트를 통해 각종 개선안을 공유하며 반 년간 수정 작업에 돌입했다. 흔히 테스트 빌드서 론칭까지 극적인 변화를 기대하긴 어렵다는 게 통설인데, 다행히 ‘브라운더스트2’는 좋은 반례가 됐다. 약 6개월 만에 사전 테스트서 지적된 문제 대부분을 해결하는 데 성공한 것이다.


과연 ‘브라운더스트2’는 전작을 잇는 또 하나의 스테디셀러로 자리매김할 수 있을까. 겜프스엔을 진두지휘하는 사령탑이자 본작의 PD 겸 AD기도 한 이준희 대표와 이야기를 나눴다.


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 '브라운더스트2' PD 겸 AD로 프로젝트를 진두지휘하는 이준희 대표

 

● 우선 겜프스엔과 인터뷰이 본인에 대한 소개 부탁한다


: 반갑다. ‘브라운더스트2’ PD를 맡고 있는 이준희다. 게임 업계에는 원화가로 입문했고 기획과 AD를 거쳐 PD에 이르렀다. 그러한 이력으로 ‘브라운더스트2’ AD를 겸임 중이며 겜프스엔 대표이기도 하다. 겜프스엔은 전작 ‘브라운더스트’ 핵심 개발자가 모여 설립한 회사로 현재는 전원이 ‘브라운더스트2’ 개발에 매진하고 있다. 루리웹과는 2017년 즈음 ‘브라운더스트’ PD로서 이야기 나눈 기억이 난다. 잘 부탁드린다.


● 무려 6년 만에 넘버링 타이틀이다. 이제까지의 과정이 궁금하다


: ‘브라운더스트’ 글로벌 출시 후 본격적으로 차기작 구상에 들어갔다. ‘브라운더스트’ 라이브 서비스는 네오위즈 PD분이 맡아주어 나는 쭉 ‘브라운더스트2’ 개발에 집중할 수 있었다. 전작의 경우, 아무래도 UI가 일반적인 모바일 게임 문법을 따르는 터라 매력적인 캐릭터를 만들어도 동작이 한정되어 버리는 게 아쉬웠다. 그래서 캐릭터가 자유롭게 움직이는 필드에 대한 욕구가 생겼고, 거기에 1990년대 JRPG 감성을 되살리고 싶다는 바람이 결합하여 지금에 이르렀다. 물론 1990년대 JRPG 감성은 살리면서 최신 게임들과 비교해도 손색없는 퀄리티를 갖추는 게 목표다.


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● 팩을 꽂는 연출은 패미컴이 떠오르고, 게임 자체는 SNES~PS1 JRPG 감성이다


: 팩 꽂기는 패미컴에 대한 향수를 표현한 게 맞다. NDS처럼 마이크 기능까지 있었다면 팩 하단을 후후 불도록 만들고 싶었는데, 모바일 기기라 아쉬운 데로 톡톡 치는 연출을 넣었다. ‘브라운더스트2’를 통해 재현하고 싶은 감성이 슈퍼 패미컴부터 플레이스테이션 초장기 시절 명작인 것도 정확하다. 딱 그 즈음이 SD 캐릭터가 등장하는 도트 그래픽 JRPG의 황금기였고 그 후 3D 게임에 밀려 차츰 사라지지 않았나.


그 가운데 아직도 내 뇌리에 박혀 있는 작품을 하나 꼽자면 스퀘어 ‘사가 프론티어 2’다. 손수 그려낸 필드가 무척 인상적이어서 20년 전 게임임에도 여전히 멋진 화면을 자랑한다. 나 역시 유행에 상관없이 세월이 흘러도 명작으로 불릴 만한 게임을 만들고 싶다. 처음에는 랜덤 인카운터와 세이브 포인트처럼 소싯적 JRPG스러운 시스템까지 고려했는데, 아무래도 그건 여타 모바일 게임 대비 역체감으로 인한 불편함이 너무 심하겠더라. 그래서 최종적으로는 고전 명작의 감성은 취하되 최신 게임다운 편의성을 제공하는 방향으로 결정했다.


● 속편인 만큼 전작에서 계승, 발전시켰거나 역으로 덜어낸 부분이 있을 텐데


: 전작에서 계승하고자 한 점은 역시 글로벌 특허를 보유한 ‘브라운더스트’만의 전투 시스템이다. 매 턴 조작을 요하는 전통적인 SRPG는 전투 한 판이 너무 길어져 모바일로 즐기기에 다소 부담스럽다. 그걸 바닥 격자 행태로 압축하여 구현한 것이 바로 ‘브라운더스트’ 전투 시스템이다. 전투가 시작되기 전 앞으로의 공방이 어떻게 흘러갈지 예측하고, 내 판단대로 상황이 흘러갔을 때 느끼는 쾌감이야말로 ‘브라운더스트’의 핵심 재미요소다.


‘브라운더스트2’는 그러한 전투 시스템을 최대한 계승하되, 진입 장벽을 낮춰 좀 더 많은 유저가 전략의 짜릿함을 느낄 수 있도록 만드는 게 목표다. 그래서 바닥 격자를 전작의 3x6칸에서 3x4칸으로 줄이고 한 차례 공방을 주고받은 뒤 중간 조작이 가능하도록 바꿔 난이도를 낮췄다. 스킬들 역시 보다 전략적으로 활용되도록 변경했다.


반면 전작을 되돌아봤을 때 아쉬움이 남는 부분은 스토리와 캐릭터다. 일러스트야 호평이었으나 어떤 IP가 영속하려면 겉모습뿐 아니라 그 캐릭터 자체가 사랑받아야 한다. ‘브라운더스트’의 경우, 등장하는 캐릭터가 너무 늘어나다 보니 특정 한두 명에게 애정을 쏟기 어려운 구조가 되어버렸다. 이에 ‘브라운더스트2’는 주요 캐릭터의 수를 확 줄이는 대신 저마다 다양한 스토리 및 코스튬을 마련하여 각자가 지닌 매력의 깊이를 더하는데 집중했다.


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● 어째서 프리퀄인가. 전작이 아직 서비스 중이라 미래로 가긴 부담스러웠나


: ‘브라운더스트’ 메인 스토리는 세계의 존속을 좌우할 만치 강대한 자들이 중심이 됐다. 그러다 보니 캐릭터 개개인이 지닌 매력을 조명하기가 상대적으로 어려웠다. 그래서 ‘브라운더스트’2는 신처럼 압도적인 존재가 등장하지 않도록 강함에 대한 가이드라인을 미리 잡았다. 비교적 작지만 현실적인, 그렇기에 캐릭터 한 명 한 명에 보다 몰입할 수 있는 이야기로 풀어가고자 한다.


따라서 ‘브라운더스트2’가 전작 메인 스토리와 직접적으로 이어지거나 하진 않는다. 향후 라이브 서비스 단계에서도 전작의 영역을 침범하지 않을 테니 조율할 것이 그리 많지 않으리라 본다. 다만 전작과 아예 연관이 없지는 않은데, 일례로 ‘브라운더스트’ 주요 캐릭터이면서도 크게 다루지 못했던 파비안의 이야기를 이번에 확인할 수 있을 것이다.


● 확실히 셀리아와 알렉의 11년 전 모습이 화제였다. 전작 캐릭터가 더 등장하나


: 물론이다. ‘브라운더스트2’가 전작의 11년 전 이야기를 다루는 만큼 뭇 캐릭터의 과거사를 풀어낼 계획이다. 셀리아가 어쩌다 가면을 쓰게 되었는지, 소싯적 알렉은 얼마나 자유분방했는지 등 친숙한 캐릭터의 새로운 모습을 엿볼 기회가 될 것이다. 또다른 인기 캐릭터 나르타스 역시 예상치 못할 모습과 소재로 등장할 예정이니 기대해주기 바란다.


● 공개 테스트로 진행할 정도면 자신감이 있었을 텐데, 막상 결과는 다소 부정적이었다


: 별다른 제약 없이 공개 테스트로 진행한 이유는 날 것 그대로의 피드백을 받고 싶어서다. 소위 뒤통수뷰에 대한 반응이 예상한 바 이상으로 부정적이라 당황했던 건 맞다. 필드는 감성을, 전투는 쾌적함을 우선하는 게 목표라 문제의 뒤통수뷰를 채택했다. 필드에서 느낀 좋은 감성을 전투서 갑자기 끊어버려선 안 된다는 걸 너무 간과한 탓이다. 감성이 장점인 게임이니만큼 필드 느낌 그대로 전투까지 이어지도록, 보스전 등 몇몇 상황을 제외하면 언제든 앞뒤 모습을 자유롭게 확인 가능한 형태로 개선했다.


전투 시 컷신 연출에 대해서도 쓴소리 많이 들었다. 변명의 여지없이 우리가 부족했다. 컷신은 퀄리티 이전에 성의 문제라 판단하여 기존 일러스트 재활용이 아니라 완전히 새롭게 그려낸 원화로 제작 중이다. 컷신 하나에 들어가는 원화 수가 많고 성우 보이스도 별도로 다 녹음하는지라 시간과 비용이 적잖이 소요되나 그만한 가치가 있다. 당초 원화 파트에 비해 스파인을 비롯한 연출 파트 인원이 적었는데, 지속적인 충원으로 컷신 및 애니메이션 퀄리티를 높여가려 한다.


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● 지적된 문제의 상당수가 세로 화면을 고집한 탓에 발생하지 않았나 싶은데


: 앞서 소개했듯 ‘브라운더스트2’는 현세대기로 구현된 1990년대 JRPG 감성을 지향한다. 현세대기 즉 모바일 기기의 UX는 세로가 메인 레이아웃이므로 자연스레 그 화면을 채택했다. 물론 일본 시장을 의식한 면도 없지 않으나, 테스트해보니 국가를 막론하고 가로 화면 지원에 대한 피드백이 많아 전면적인 수정 작업을 진행했다. 현재로선 가로, 세로 양방향 화면을 지원하는데 매우 만족한다. 나부터도 이동 중에는 세로로 들고 한 손 조작하다 본격적으로 즐기고 싶을 때 가로로 돌려 양손을 쓴다. 언제든 필요에 따라 화면을 회전하고 게임 플레이가 끊김 없이 이어지는 지금이 확실히 더 매력적이다.


● 전투 구도 변경, 컷신 연출 추가, 가로 화면 지원까지. 반 년 만에 전부 해냈다


: 그 정도로 해당 피드백의 우선 순위가 가장 높다고 판단했기 때문이다. 원래 작업하기로 한 바를 모조리 멈추고 수정 작업에 들어갔다. ‘브라운더스트2’의 감성적인 측면은 우리 스스로 만족도가 높았기에 좋은 반응을 기대했는데, 테스트서 게임의 첫인상을 망쳤으니 다들 충격이 클 수밖에. 그만큼 피드백에 떠밀리듯 개선을 약속하는 게 아니라 진짜 놀라운 변화를 보여주고자 칼을 갈았다. 당연히 짧은 기간에 해내긴 고된 작업이었으나 각자 결과물이 빌드에 반영되고 조금씩 퀄리티가 좋아지는 게 보이자 힘이 나더라. 지금은 역시 잘한 선택이었다고 자부한다.


● 전체적인 난이도와 캐릭터 성장, 재화 수급의 흐름이 그리 매끄럽지 않았는데


: 테스트 빌드는 진입 장벽을 최대한 낮추느라 전체적인 난이도 역시 하향된 상태였다. 그에 맞춰 캐릭터도 금방 컸는데, 테스트 결과를 확인해보니 쉬운 전투와 빠른 성장이 ‘브라운더스트2’ 본연의 재미를 느끼는데 좋지 않겠더라. 차라리 난이도가 높아지더라도 초반부터 공략하고 성장하는 재미를 느낄 수 있도록 관련 밸런스를 세밀히 조정했다. 승급에 필요한 재화 공급도 마찬가지다. 메인 스토리 PvE 콘텐츠가 빠르게 소진되는 건 예상 가능한 바이므로, 새로운 도전 요소나 유저간 경쟁 콘텐츠가 담긴 스페셜 팩 등으로 꾸준히 성장 체감을 줄 것이다.


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● 전작이 모바일 게임치고 진입장벽이 높다고 지적된 터라 고민이 많았을 듯하다


: 전작을 서비스하며 줄곧 고민했던 부분이 초반 진입 난이도다. 분명 익숙해지면 재미있게 즐길 수 있지만 높은 진입장벽 탓에 적잖은 유저가 그 재미까지 도달하지 못하는 게 아쉬웠다. 그래서 속편을 만든다면 핵심 재미요소만 남기고 거추장스러운 시스템은 최대한 쳐내리라 다짐했다. 실제로 그렇게 조정된 ‘브라운더스트2’ 테스트 빌드는 진입장벽이 무척 낮았다. 문제는 그만큼 전투의 재미도 떨어졌다는 거다. ‘브라운더스트’ 전투 시스템 특유의 재미는 준비 단계에서 구상한 전략이 어떻게 실현되는가 지켜보는 데서 비롯된다. 그런데 공격과 방어 턴에 각각 조작이 가능해지니 뭔가 예측할 여지가 줄어들고, 그것이 맞아떨어졌을 때 쾌감 역시 감소하더라.


그래서 공격과 방어의 한 사이클이 돌기 전까진 중간 조작 없이 전황을 지켜보도록 통합하여 예측의 재미를 늘렸다. 한편으로 공격, 방어 한 사이클이 끝나면 재배치를 허용하여 진입장벽 역시 낮게 유지했다. 전투를 개시하며 느끼는 재미의 단계도 보다 촘촘히 준비했는데, 넉백을 활용하여 적을 한데 뭉친 후 범위 스킬로 일거에 소탕하는 것이 좋은 예다. 또한 전장에 놓인 폭탄을 터트려 큰 피해를 입히는 등 단순하고 직관적이면서도 전략성을 띈 요소로 ‘브라운더스트2’를 처음 접하 유저라도 쉬이 재미를 느낄 수 있도록 설계했다.


끝으로 전장의 타일 개수는 테스트 빌드의 3x3에서 3x4로 세 칸이 늘어났다. 전투 공간이 확장된 만큼 캐릭터 배치 및 전략 운용의 폭이 넓어진 셈이다. 가령 앞서 소개한 넉백은 전장이 넓을수록 그 활용도가 올라간다. 이러한 변화에 맞춰 특정 몇몇만 보유했던 넉백 효과를 모든 캐릭터가 SP 소모 없이 사용 가능하도록 변경했다. 모쪼록 금번 개선을 통해 유저 여러분이 보다 쉽게 ‘브라운더스트2’ 전투의 핵심 재미요소에 도달하길 기대한다.


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● 지역 하나를 만드는데 들이는 공에 비하여, 클리어까지 시간이 너무 짧지 않나


: 타사 게임을 예로 들자면, ‘젤다’나 ‘원신’처럼 적과 조우 시 곧장 전투가 벌어지는 게임은 이동과 전투의 흐름이 이어지므로 필드 자체가 중요한 콘텐츠다. 반면 ‘스타레일’이나 ‘옥토패스 트래블러’ 같은 인카운터 방식은 이동이 그저 전투를 하기 위한 과정처럼 느껴져 필드가 메인 콘텐츠로 여겨지기 어려운 듯하다. 그럼에도 중요한 건 콘텐츠를 얼마나 자주 업데이트하느냐라 생각하고, 한 달에 팩 하나를 선보이는 게 목표다. 메인 스토리 외에도 NPC 퀘스트 등 다양한 콘텐츠를 계속해서 제공할 것이다. 개발 초기에는 팩 하나 제작하는데 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸다. 지금은 인원도 충원했고 노하우도 쌓였기에 빠르게 안정된 퀄리티를 뽑을 수 있다.


● 장비 제작, 재료 탐색 같은 주요 기능을 캐릭터들 재능 스킬로 분배한 까닭은


: 감성을 살리기 위해서다. 캐릭터들이 필드를 뛰어다니며 각자 컨셉에 맞는 재능 스킬로 오브젝트와 상호작용하는 모습이 가장 자연스러우니까. 물론 게임 진행에 꼭 필요한 기능은 무료 제공되는 캐릭터의 재능 스킬로 배정했다. 스킬 사용에 필요한 재능의 묘약 역시 초반에는 매우 넉넉히 주어지므로 그 때문에 게임 진행이 막히는 경우는 없을 것이다.


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● 팩 시스템이 인상적이다. 앞으로 또 어떤 컨셉을 준비 중인지, 혹시 유료 상품인지


: 향후 업데이트될 캐릭터팩 스토리를 살짝 공개하자면, 다 쓰러져가는 기획사에 소속된 아이돌 그룹 이야기다. 그레이와 함께 전작 캐릭터들이 아이돌로 등장하니 많은 기대 부탁한다. 그리고 이러한 앞으로도 쭉 무료 제공된다. 유료 판매도 검토했으나 장기적인 관점에서 볼 때 콘텐츠 진입 자체를 과금으로 좌우하는 건 옳지 않다는 결론이다. 그보다 양질의 스토리 콘텐츠를 모두에게 선보여 캐릭터에 대한 애정을 갖도록 돕는 게 IP 지속성 측면에서 훨씬 좋다고 생각한다.


● 테스트 빌드에선 전용장비, 의상 가챠(ガチャ, 뽑기)가 핵심 BM처럼 보였는데


: 장비와 의상 가챠가 핵심이고 그 외에 월정액, 시즌패스, 파밍던전 돌리는데 필요한 AP 충전이 BM으로 들어간다. 테스트 빌드에선 의상을 뽑아도 캐릭터가 없으면 무용지물이었는데, 이제 의상 획득 시 캐릭터가 없다면 둘을 함께 지급한다. 뿐만 아니라 장비, 의상 통합이던 가챠를 분리하고 천장 250회를 200회로 완화했다. 앞으로도 BM은 최대한 심플한 형태로 제공하겠다.


● 드디어 6월이면 정식 서비스에 돌입한다. 론칭 스펙을 구체적으로 알려달라


: 론칭 스펙으로 메인 스토리가 담긴 스토리팩 8개, 캐릭터팩 3개, 그리고 PvP 등 추가 게임모드를 즐길 수 있는 스페셜팩 3개까지 총 14개 팩을 만나볼 수 있다. 등장하는 캐릭터는 42명, 추가 의상은 22벌이다. 앞서 언급했듯 콘텐츠 업데이트는 한 달에 팩 하나를 선보이는 게 목표다.


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● 스토리 콘텐츠만 계속 미는 건 아닐 텐데, 어떠한 엔드 콘텐츠를 준비 중인가


: 론칭 스펙에선 시즌제로 운영될 ‘겨울전쟁’과 ‘악마성’ 팩이 엔드 콘텐츠를 담당한다. 겨울전쟁은 공격, 방어 진형을 설정한 다음 랜덤 매칭으로 다른 유저와 결투를 벌이는 비동기 PvP 모드다. 악마성은 고난도 적과 함정을 돌파하며 다른 유저들과 간접적으로 클리어 타임을 겨루는 PvE 모드다. 두 콘텐츠 모두 다른 유저와의 경쟁이 핵심 재미요소로, 여러 시즌에 걸쳐 꾸준히 즐길 수 있도록 설계했다.


● 전용 PC 클라이언트, 이른바 콘솔 모드가 아쉽게도 론칭 스펙에서 빠졌다


: 콘솔 모드라는 명칭 그대로, 단순히 큰 화면에서 앱을 돌리는 게 아니라 확실히 콘솔 게임을 플레이하는 감각이 느껴지도록 제작하는 게 목표다. PC 클라이언트를 제공하는 것 자체는 어렵지 않으나 키보드나 컨트롤러에 대응하는 UX를 콘솔 게임답게 설계하고 구현하는 데 많은 시간이 걸린다. 우선 정식 서비스 및 콘텐츠 업데이트에 만전을 기한 후 안정화 단계에서 우선 순위를 높여 작업하게 될 듯하다. 콘솔 모드에서의 결제 시스템도 앞으로 고민해야 할 부분이다.


● 어쨌든 메인 플랫폼은 모바일 아닌가. 자동화 기능을 배제하긴 어려울 텐데


: 우리가 추구하는 콘솔 게임의 관점에서 자동화 기능을 지양해왔는데, 모바일 기기의 한계상 수동 조작으로 이동하기가 너무 불편하다는 피드백이 많았다. 그래서 터치 한 번으로 퀘스트 완료 지점으로 자동 이동하는 편의기능을 추가했다. 메인 스토리 진행은 자동 이동으로 비교적 편하게 즐기도록 두고, 필드서 수동 조작하는 재미는 별도의 고난도 퀘스트를 통해 제공하고자 한다.


● 끝으로 ‘브라운더스트2’를 기대하는 루리웹 독자들에게 인사 한 마디를


: “오랜 시간이 흘러도 기억에 남는 재미와 감성을 지닌 명작으로 불리고 싶습니다. ‘브라운더스트2’가 유저분들께 선물과도 같은 게임이 되었으면 좋겠습니다. 감사합니다!”


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

브라운더스트2

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

2023년 6월

장     르

RPG

가     격

제 작 사

겜프스엔 / 네오위즈

기     타







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칼을 갈고 어쩌고 중요한게 아님. 재미가 있으면 하겠지. 전작처럼 무슨 조력자니 뭐니 해서 뽑기나 늘리지 말고.... 무과금으로 좀 했었는데 진짜 할맛 안나더라
23.06.02 10:51

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23.06.02 10:03

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원래 뉴스 기사 글에 민감한 사람이 많음. 원색적 비난일 때도 있고, 낙인일 때도 있고, 원한일 때도 있고. 다양한 경험을 한 사람들이 모인 곳이기도 하고 마냥 이성만으로 돌아가는 곳이 아닌지라 그냥 넘어가면 됌
23.06.02 15:37

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이게 그 유명한 똥가...?!
23.06.02 10:13

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애네는 비쥬얼이 문제가 아니라 기본 재미를 느끼기 힘들정도로 스스로의 자가당착에 빠지는 운영을 했었음...
23.06.02 14:23

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Blue_Mouse
카카오 임티는 이상한거 주고.. 네이버 스티커?로 이거 뿌려서 좀 아쉬움... 이걸 카카오에서 쓰고 싶당 | 23.06.02 10:14 | | |

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이게 그 유명한 똥가...?!
23.06.02 10:13

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막짤 치마가 대단... 치마가 아닌건가?
23.06.02 10:24

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일단 기대중 근데 마지막 치마 실화냐 웅장해진다
23.06.02 10:51

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칼을 갈고 어쩌고 중요한게 아님. 재미가 있으면 하겠지. 전작처럼 무슨 조력자니 뭐니 해서 뽑기나 늘리지 말고.... 무과금으로 좀 했었는데 진짜 할맛 안나더라
23.06.02 10:51

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다큰 처자가 치마가 올라간거도 모르고 빤스 보이는데.
23.06.02 11:18

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브브브 브브브브브
23.06.02 11:26

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"브라운 감사합니다."
23.06.02 12:10

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전에꺼는 전투화면 진짜 별로였는데 훨 좋아보이네
23.06.02 12:10

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이런 비쥬얼은 그냥 PC콘솔로 내는 게 좋지 않나..?
23.06.02 13:18

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옹피
애네는 비쥬얼이 문제가 아니라 기본 재미를 느끼기 힘들정도로 스스로의 자가당착에 빠지는 운영을 했었음... | 23.06.02 14:23 | | |

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브2 항상 응원합니다 모두 고생 많으셨어요~
23.06.02 13:37

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완다
응원글에 왜 비추를 누르시는거지... ㅠㅠ??? | 23.06.02 14:44 | | |

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완다
원래 뉴스 기사 글에 민감한 사람이 많음. 원색적 비난일 때도 있고, 낙인일 때도 있고, 원한일 때도 있고. 다양한 경험을 한 사람들이 모인 곳이기도 하고 마냥 이성만으로 돌아가는 곳이 아닌지라 그냥 넘어가면 됌 | 23.06.02 15:37 | | |

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CBT를 통해 바뀐 전투시스템이 이 게임의 흥망성쇠를 결정할 듯...
23.06.02 14:51

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막짤 어디서 많이 본듯한 벅지와 팬티 ..
23.06.02 15:36

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전투랑 연출 바꾼건 잘했네요 이 게임 다른건 몰라도 전투랑 일러 보고 한다는 소리 있을 정도로 핵심인데 아무리 간소화 한다해도 너무 별로였는데..
23.06.02 17:53

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변해서 온 건 칭찬할 만 한 듯, 심지어 이전 건 하고 싶다는 생각조차 안 들었는데 지금 건 찍먹은 해볼 생각은 들고 ㅋㅋ
23.06.02 17:55

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운영 똑같이 하면 똑같이 망하겠쥬~
23.06.02 20:07

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기대중
23.06.02 21:27

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브2 개발진 피드백 영상 4개 다 챙겨봤는데 이거 진짜 기대할만함요 운영만 제발 좀... 진짜!! 나 네오위즈 주주라고!!!!!
23.06.03 00:43

(IP보기클릭)175.192.***.***

브더1도 한 2년 즐겼었는데 2 기대하겠습니다.
23.06.03 09:00

(IP보기클릭)223.62.***.***

그냥 초기작인 브더1 도 재밌음 게임자체는 근대 알잔슴 한국겜 특유의 과금유도 방식 그게 그냥저냥 봐줄만 했으면 좋았는데 형평성이 너무 어긋나고 일관성이 없어요 만약에 전설스킬북 이란게 있는데 이게 초기때는 귀해서 10만원 패키지에 넣고 그랬는데 이젠 뭐 3만 ? 조력자라는 상위 개념의 컨텐츠 재화는 또 10만 이러고 진짜 악질임 악질
23.06.03 11:59

(IP보기클릭)203.130.***.***


이거 맘에듬
23.06.03 13:37

(IP보기클릭)115.40.***.***

이빨아파요
옜날 패키지 rpg 게임 보는 느낌이라 기대되네요 | 23.06.03 17:48 | | |

(IP보기클릭)140.248.***.***

이빨아파요
나도 ㅋㅋㅋ | 23.06.08 13:01 | | |

(IP보기클릭)221.150.***.***

게임 개선된거 보고 마음에 듬. 네오위즈가 전처럼 개입해서 뻘짓만 안하면 좀 할듯함
23.06.03 18:26

(IP보기클릭)182.219.***.***

재밌겠다
23.06.03 23:32

(IP보기클릭)211.183.***.***


23.06.04 05:32

(IP보기클릭)39.124.***.***

23.06.04 09:25

(IP보기클릭)147.192.***.***


"필드는 감성을, 전투는 쾌적함을 우선하는 게 목표라 문제의 뒤통수뷰를 채택했다. 필드에서 느낀 좋은 감성을 전투서 갑자기 끊어버려선 안 된다는 걸 너무 간과한 탓이다." 전투 시점을 백뷰에서 쿼터뷰로 바꾼 건 진짜 잘한 결정임 이거 갈아엎는다고 고생이야 했겠다만 진짜 백뷰는 아니었다 정말... 지금도 이거 개발 얘기 나올 때마다 가끔씩 꺼내보는데 볼때마다 한숨이 나오는 시점이야
23.06.04 09:55

(IP보기클릭)147.192.***.***

(/-_-)/
개발진중에 누군가 이 덧글을 보고 있다면 꼭 명심하길 바란다 사내에 '그래도 백뷰 시점이 좋았는데'라고 하는 사람이 있으면 그 사람이 빌런이다 필드 시점이 쿼터뷰인데 전투가 백뷰가 되는 게 문제가 아니라 아예 백뷰에서 느껴지는 저 감성 자체가 너무 올드함; | 23.06.04 09:57 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

(/-_-)/
ㄹㅇ 통수뷰 최악이었음 | 23.06.05 15:18 | | |

(IP보기클릭)211.225.***.***

화면은 맘에드네
23.06.04 13:41

(IP보기클릭)124.58.***.***

이런 그래픽에 전투방식 테일즈 시리즈처럼 액션rpg 면 얼마나 좋을까...
23.06.04 19:39

(IP보기클릭)1.246.***.***

게임에 옛날 느낌나고 좋네
23.06.04 20:25

(IP보기클릭)14.49.***.***

칼만 갈면 뭐하나 어차피 또 캐릭터 중복으로 뽑아서 10강하고 유료 밸런스로 조력자 5개 또 뽑아야 15강에서 A/S되게 해줄거 아닌가...
23.06.04 20:44

(IP보기클릭)59.16.***.***

브더1이랑 공개 테스트는 못해봣는데 팩시스템이나 감성은 마음에 드네요. 전투속도도 늘어지지않았으면 좋겠네욤. 출시가 기대됩니다
23.06.04 22:33

(IP보기클릭)211.178.***.***

계속 성능 인플레 일으켜서 밸런스 감당 안된 브더1 보면 브더2는 기대가 안된다.. 그 10년대 초반 k모바일식 bm을 과연 안할지 궁금함
23.06.05 08:49

(IP보기클릭)58.140.***.***

브더 진입장벽은 전투시스템이 아니라 한캐릭 9~15 한돌을 해야되는게 문제였지 ㅅㅂ ㅋㅋㅋ 어느께임이 최고등급 중복을 15개나 처먹어야 성능이 나오게 하냐... ㅋㅋ
23.06.05 17:28

(IP보기클릭)121.169.***.***

팩화면 지름신 오게 생겼네
23.06.06 19:25

(IP보기클릭)220.88.***.***

ㄸ, 똥가루!
23.06.07 13:05

(IP보기클릭)211.217.***.***

성우연기가.. 대사는 다른데 계속 똑같은 톤으로 읽는 느낌;
23.06.08 10:57

(IP보기클릭)221.150.***.***

브라운 더스트는 추천입니다.
23.06.08 11:19

(IP보기클릭)211.234.***.***

비쥬얼은 괜찮네요
23.06.11 19:07

(IP보기클릭)59.20.***.***

스파이시
1도 캐릭터 비주얼은 참 좋았죠. 비주얼만 | 23.06.12 23:32 | | |


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