게임 뿐만 아니라, 문화적으로도 확장한다 - '디아블로 4' 출시 기자 간담회
이 과정에서 플레이어는 서로 다른 빌드를 구축하며 자신만의 방식으로 게임을 즐기게 된다. 야만용사 / 원소술사 / 강령술사 / 도적 / 드루이드까지 다섯 개의 클래스가 준비되어 있고 캠페인도 비선형적 방식으로 즐길 수 있도록 설계되어 있다. 이렇게 플레이어는 각자 다른 캐릭터와 빌드를 이용하여 디아블로 프랜차이즈 역사상 가장 어두운 스토리를 경험하게 된다.
더불어 디아블로 4가 라이브 서비스로 진행된다는 점을 강조했다. 런칭 이후 지속적으로 콘텐츠를 선보일 예정이며, 새로운 이야기나 전체 여정에 관련된 것을 새로이 선보이게 된다. 시즌제를 통해서 새로운 목표를 부여하기도 하고, 밸런스 개선과 신규 전설 아이템과 편의 기능 추가도 계획 중인 상태다.
디아블로 4는 여기에 그치지 않고 여러 파트너들과 협업을 준비하고 있다. 리테일 팝업 스토어를 통해서 콜렉터 박스를 판매할 계획이며, 여기에 이나리우스 / 릴리트 스테츄 등의 굿즈도 팝업 스토어를 통해 판매를 시작한다. 이와 관련한 정확한 장소와 일정 등은 추후 공개 예정이다.
의류 브랜드인 엑슬림(XLIM)과도 협업이 예정되어 있으며, 지난 29일 티저 영상으로 소식을 알렸듯이, 버거킹과의 협업도 진행된다. (북미에서는 KFC와의 콜라보레이션이 진행 중이다) 이와 관련해서는 강남 지역에서 컨셉 스토어를 마련할 예정이며, 관련 정보도 추후 공개할 계획에 있다.
디아블로 IP를 이용한 웹툰 콜라보레이션도 진행한다. 작가는 ‘마음의 소리’ / ‘조의 영역’ 등으로 널리 알려진 ‘조석’이다. 해당 콜라보레이션은 시즌 1 시작에 맞춰서 진행되며, 디아블로 세계관에서 영감을 얻은 6개의 에피소드로 구성된다.
로버트 리 사장은 이러한 콜라보레이션과 관련하여 “국내 다양한 브랜드와 지속적인 파트너십도 진행 예정”이라는 설명을 덧붙였다. 라이브 서비스 타이틀이므로 지속적으로 이러한 콜라보를 선보일 예정이며, 대한민국이 글로벌 엔터테인먼트 허브로 성장하고 있는 만큼, 이후에도 흥미로운 소식을 전한다는 방침이다.
그리고 가맹 PC방에서 디아블로 4를 플레이할 때에는 일반 모드 한정으로 8% 추가 경험치 / 8% 추가 금화 / 8% 추가 은화가 제공된다. 여기에 사망 시 장비 내구도 감소도 없다. 더불어 PC방에서만 사용 가능한 탈것 ‘소름끼치는 삼색 군마’도 이용할 수 있다.
게임 및 콜라보레이션 등 발매 이후 계획을 설명한 개발진은 이후 국내 미디어의 질문에 답하는 시간을 가졌다. 해당 질의응답에는 조 셜리 디아블로 4 게임 디렉터와 폴 리 수석 게임 프로듀서가 자리했다.
※ 디아블로 4 리뷰는 엔드 콘텐츠에 한정한 5월 31일 엠바고와는 별개로, 스토리 언급이 가능한 6월 3일 엠바고에 맞춰 게재 예정입니다
● 디아블로가 핵앤슬래시 장르를 정의한 이후, 많은 게임들이 서비스되고 있다. 디아블로 4의 경우 ARPG 장르 내에서 어떤 차별점을 주고자 노력했는지 궁금하다.
= 디아블로는 수려하고 좋은 퀄리티의 액션감 넘치는 전투. 그리고 아이템 시스템이 자랑거리가 아닐까 한다. 이를 디아블로 4에서 만나실 수 있다. 이러한 것들이 이번에는 오픈 월드에서 펼쳐지게 된다. 오픈월드에서 만날 수 있는 콘텐츠와 함께, 엔드 콘텐츠까지. 모든 것을 즐기실 수 있을 것이다.
● 필드에서 다른 플레이어들을 만날 수 있다. 이러한 환경에 익숙하지 않은 기존 핵앤슬래시 유저들도 있을 것이다. 이들을 만족시키기 위해 어떤 장치를 도입했는지 궁금하다.
= 디아블로를 즐기는 플레이어들이 혼자 게임을 플레이하는 것을 선호한다는 점은 인지하고 있다. 이번에는 오픈월드를 도입하면서 다른 플레이어와 협력하고 도움을 받아가며 성역 곳곳을 탐험하는 경험을 선사할 수 있게 됐다. 다른 플레이어와 이벤트도 진행할 수 있다.
캠페인을 클리어하거나. 성역 내에서 만나는 ‘보루’와 같은 콘텐츠는 다른 플레이어들을 직접 초대하는 경우에만 함께 플레이할 수 있도록 시스템을 구성했다. 그러므로 오픈월드 내에서 캠페인을 진행할 때는 혼자만의 공간에서 진행되고 이후 오픈월드에서 진행되도록 준비를 했다.
● 스토리의 마무리를 보면, 아무래도 다음을 기약한다는 느낌을 받았다. 전체적으로 확장성이 좋게 설계되어 있는데, 어느 시점에 이야기를 전개할 계획인지. 주기나 콘텐츠 등 업데이트 계획이 궁금하다.
= 디아블로 4는 라이브 서비스 게임이기에 내부적으로 이와 관련한 기획을 준비하고 있다. 런칭이 시작이라고 생각하고 있고, 앞으로 몇 년에 걸쳐서 콘텐츠를 선보일 예정이다. 런칭 이후 새 시즌이 시작될텐데, 시즌은 세 달마다 진행이 된다. 현재는 런칭에 집중하고자 하며, 추후에 지속적으로 자세한 정보를 공유드릴 수 있도록 하겠다.
= 시즌에 따라서 플레이를 하면서 진행을 하시거나. 이후에 플레이를 이어나갈 수 있다. 캠페인을 클리어하면 다시 반복할 필요는 없다. 물론, 다시 캠페인을 즐기고 싶다는 의향이 있다면 신규 캐릭터 생성 시 다시 플레이를 하는 것을 선택할 수 있다. 이번에는 오픈월드를 접목했는데, 새로운 요소가 추가되었음에도 깊이감 있는 아이템 시스템과 전투라는 고유한 요소는 즐길 수 있도록 준비했다. 라이브 서비스를 진행하면서 선보일 콘텐츠가 다른 게임과 차별화되는 부분이지 않을까 한다.
시즌 같은 경우는 각 시즌이 새로운 시작이라고 보시면 되겠다. 디아블로 3에서 선보인 시즌제와 비슷하게 보시면 된다. 새 시즌이 시작되면 모든 사람이 같이 출발을 하게 된다. 물론, 이전 시즌의 캐릭터를 이어서 플레이하는 것도 가능하다.
덧붙여서 설명을 드리면, 시즌별로 리셋이 진행되는 과정에서 릴리트 성소와 같이 리셋이 되지 않는 부분도 있다. 탈것은 이후 시즌에도 유지된다. 시즌에서 새로이 시작을 하면서도 이전 경험의 연속성을 가지고 플레이를 할 수 있도록 구성하고자 했다. 번거로운 것들을 모두 새로이 할 필요는 없다. 플레이어들이 새로운 경험. 그리고 콘텐츠를 즐길 수 있도록 매끄럽게 만드는 데에 초점이 맞춰져 있다.
● 일부 지역은 다이나믹하고 복잡한 맵 연출이 인상적이었다. 라이브 서비스에서 공개될 콘텐츠에서도 지속적으로 이러한 연출을 만날 수 있을까.
= 지금 이 순간에도 미국쪽 개발팀이 추가로 선보일 콘텐츠를 준비 중이다. 런칭 이후에도 이러한 것들을 선보일 예정이다. 다이나믹하고 복잡한 맵 연출을 언급하셨는데. 당연히 이를 고려하고 있다. 더불어 메인 스토리와 동시에 진행되는 스토리 라인도 마련하고 있다. 이렇게 다양한 콘텐츠를 통해서 여러 시즌에 걸쳐, 다채로이 성역을 즐기실 수 있다. 시즌 콘텐츠를 통해서 다양한 경험을 선보일 수 있도록 기획하고 있다.
● 이전 작품은 아이템 세팅이 완료되면 사실상 할 것이 없었다. 최종 단계에 돌입한 캐릭터를 활용할 엔드 콘텐츠데에 대해서 설명해줄 수 있는가.
= 디아블로 4의 엔드 콘텐츠는 세 가지로 준비를 하고 있다. 속삭임의 나무가 있고 지옥물결. 그리고 악몽던전까지 준비가 되어 있는데. 이러한 콘텐츠를 즐기고 빌드를 최적화 하는 경험을 하게 된다. 엔드 콘텐츠에 대해서도 시즌을 선보이게 될 예정인데. 런칭 이후 몇 주 후 시즌 1이 시작된다. 이는 곧 새로운 콘텐츠를 만날 수 있다는 의미다.
월드 티어는 높은 단계로 나아가면서 도전할 수 있도록 꾸련진다. 목표로 제공되는 도전 던전을 클리어하면 다음 단계로 나아갈 수 있게 되는 식이다. 이러한 캡스톤 던전은 월드 티어 3과 4에서 준비되어 있다. 더 나아가 최대 레벨인 100을 찍었다고 하면, 고난이도로 마련된 100레벨 보스를 대상으로 싸울 수 있다.
● 다양한 캐릭터 빌드가 나타날 것으로 보이긴 한다. 하지만 그런 것 치고는 핵심 기술과 기본 기술 방어 기술이 너무 뚜렷하게 구분되어 있다. 그래서 이색적인 빌드 구성은 비교적 어렵게 느껴졌다. 다양한 빌드를 지원하기 위해서 스킬 / 장비 프리셋을 추가할 계획이 있는가. 그리고 빌드 고착화에 대한 우려도 있는데 . 내부적으로 어떤 의견이 있었는지 궁금하다.
= 게임 내부적으로 고유 아이템과 전설 아이템을 300여개 이상으로 준비하고 있다. 이런 것을 준비하고 있고. 이를 통해서 창의적인 빌드가 나올 수 있지 않을까 한다. 스킬 트리는 빌드를 쌓아가는 데에 처음 접하는 요소가 될 것이다. 이러한 시스템을 파악하고 즐기면서 신규 플레이어들이 부담없이 접근할 수 있도록 만들고자 했다. 키워드나 이런 것은 새로운 플레이어들도 빌드를 구상할 수 있도록 도움을 주고자 한 측면이 있다.
이후 정복자 보드 시스템에서는 직접 다양한 실험을 하면서 빌드를 만들어나간다. 여기서는 문양을 플레이어가 직접 선택할 수 있다. 그리고 아이템에 적용하는 전설 위상도 다양하게 실험을 해볼 수 있으므로 그 결과로 나오는 창의적인 빌드를 즐겨볼 수 있지 않을까 싶다.
PvP의 경우에는 단순히 다른 플레이어를 죽이는 것이 전부가 아니다. 지역에서 진행되는 콘텐츠에 집중을 하거나. 지역 보스를 처치하는 데에 집중할 수도 있다. 다양한 플레이어의 피드백을 청취할 예정이기에, 관련해서 면밀히 살펴보도록 하겠다.
더불어 특정 빌드가 너무 강력해져서 고착화되지 않을까 하는 우려는 알고 있다. 이 부분에 있어서는 라이브 서비스 게임이기에 밸런싱과 관련된 일체를 신경 쓸 예정이다. 모든 빌드가 유의미하게 구성될 수 있도록 노력하고자 한다.
● 이야기가 고어하고 어두웠지만 동시에 인간적이고 개인적이었다. 퀘스트 라인도 그러했다. 기존보다 플레이어의 감정적 몰입에 크게 신경쓴 듯 한데. 이러한 결정을 내리게 된 이유는 무엇인가.
= 디아블로 4의 세계관에 익숙하지 않은 분들. 또는 빌드를 만들어가고 성장시키거나. 몬스터를 처치하는 경험에 익숙해지는 플레이어들을 신경 쓰고자 했다. 이야기를 통해서 릴리트와 이나리우스. 천사와 악마. 성역에 대한 이야기를 인지할 수 있지 않을까 한다.
● 다양한 문화적 시도를 하고 있는 것 같다. 한편으로는 게임이 문화의 한 장르로 받아들여지는 시대가 되긴 했지만, 여전히 편견도 있다. 디아블로라는 IP가 가진 상징성 측면에서도 많은 고민을 했을 것 같다. 이러한 노력이 게임 콘텐츠에 반영된 부분이 있다면 소개를 해달라.
= 디아블로 4에서는 내가 원하는 방식으로 캐릭터를 만들수 있다는 점을 언급하고 싶다. 전형적인 강령술사와 같은 것을 벗어나서 나만의 스타일로 꾸미고 플레이할 수 있다. 이 과정에서 해당 직업에 대한 판타지를 충분히 반영할 수도 있다. 여기에 배틀패스와 같은 콘텐츠. 상점에서도 만나는 외형 아이템을 통해 개인이 가진 판타지를 극대화할 수 있도록 의상도 마련했다.
문화적 영향력 관련해서는 블리자드 코리아에서도 많은 노력을 기울이고 계신다. 앞에서 언급한 헬스테이션과 콜라보레이션이 예가 될 것 같다. 이러한 콜라보는 그 자체만 의미가 있는 것이 아니고 새로운 플레이어들에게 선보인다는 의미도 가지고 있다.
다양한 경험과 외형 아이템을 통해서 하드코어 팬들이 만족할 수 있는 경험에 도달할 수 있을 것이다. 이러한 모든 것은 접하기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 블리자드 타이틀의 특성 측면에서 접근할 수 있지 않을까 한다. 전 세대를 아우를 수 있는 경험을 준비하면서 장르를 선도하는 게임으로 거듭날 수 있지 않을까 한다.
● 각 시즌에 어떤 개성을 부여할 생각인지 계획이 궁금하다. 더불어 룬워드 시스템의 경우 시즌 콘텐츠로 돌아올 가능성이 있는가.
= 각 시즌은 고유한 테마에 맞춰서 진행될 예정이다. 테마에 맞춰서 시즌별 스토리도 선보일 예정이다. 배틀패스 또한 테마에 맞춰 진행하고자 한다. 룬워드 같은 경우, 이전에 설명한 바 있는데, 개발진은 플레이어의 의견을 청취하곤 한다. 이전에 시스템 자체를 공유한 바 있지만, 플레이어들이 원하는 형태로 완벽하게 맞아 떨어지지는 않는다는 생각을 했다. 이후 피드백을 듣고. 라이브 서비스를 진행하면서 전반적 상황이 맞다면, 게임 내에 추가하는 것을 고려할 수 있을 것 같다.
시즌별 스토리는 길이에 집중하기보다는, 다양성 측면에서 접근하고자 한다. 테마에 맞춰서 이야기도 진행이 될 텐데, 한편으로는 이러한 것들이 성역을 모험할 기회가 된다고 생각한다. 이전에 마주하지 못했던 방식으로 성역 구석구석이 탐험되지 않을까 예상하고 있다. 정리하자면, 시즌을 통한 스토리를 선보이는 것은 다양한 이야기에 초점을 맞추고자 한다.
● 목표 매출이나 수치는 어느 정도로 예상하고 있는가. 그리고 이후 콘텐츠 확장 계획은 어떻게 진행하고자 하나. 또한, 서버 안정성 측면에서도 어떤 준비를 하고 있는가.
= 디아블로 4는 시즌과 함께 확장팩을 준비하고 있다. 시즌제 같은 경우 새로운 캠페인과 시즌 콘텐츠를 만날 수 있다. 추가적인 캠페인이나 스토리도 선보일 예정이다. 매출 관련해서는 판매 관련 목표치나 유저 관련 데이터를 공개하기 어렵다.
서버 문제는 런칭을 준비하면서 플레이어들이 몰리는 상황을 테스트하고자 했다. 런칭을 매끄럽게 하고자 수차례 테스트를 진행한 바 있고 내부적으로 엔드 콘텐츠 테스트도 진행했었다. 서버 쪽은 안정적인 서비스를 위해 서버 구조를 변경하는 등 노력을 기울인 바 있다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |