스토리, 그래픽, 액션에 집중, '파이널 판타지 XVI' 인터뷰
이번 행사에는 스퀘어에닉스 ‘파이널판타지 XVI’ 개발팀의 타카이 히로시 메인 디렉터가 참여했다.
프레젠테이션 내용은 이전 미디어 행사와 온라인 행사를 통해 공개한 것과 동일한 내용에 약간의 추가 내용이 더해졌다. 개발팀인 CBU 3 소개, ‘파이널판타지 XVI’ 의 개요, 시연 내용에 대한 프리뷰 등을 담고 있었다. 몇몇 시각 자료를 제외하고 동일한 내용을 담은 프레젠테이션에 대한 내용은 지난 기사를 참고하시길 바란다.
▶연관기사 - 현실의 희망을 말하는 액션 판타지, '파이널판타지 XVI' 인터뷰
▶연관기사 - 무엇을 해도 멋진 쉽고 재미있는 액션, '파이널판타지 XVI' 체험
실기 플레이 이후 타카이 히로시 메인 디렉터와 인터뷰를 가졌다.
■ Q&A
타카이 히로시 메인 디렉터
히로시 : 데이원 패치 계획이 현재로서는 없는건 맞다. 하지만 확실하게 하지 않는다라고 단언할 수는 없다. 현재 시스템 체크, 버그 확인을 계속하고 있기 때문에 이런 문제가 플레이에 지장을 주고 패치의 필요가 생긴다면 당연히 진행하게 된다.
하지만 가급적이면 데이원을 하고 싶지 않다는건 프로듀서와 저희의 공통된 의견이다. 데이원 이전에 본편을 완성도 높게 만들어 놓는 개발을 추구했기 때문이다. 그리고 발매 전 미디어 선공개 시에 이미 완성된 게임을 전달하고 싶기 때문에 지키고자 노력하고 있다.
● 도미넌트가 힘을 쓸 때 각혈하는 묘사가 있는데 소환수 자체가 도미넌트에게 어떤 무리를 주는 것인지?
히로시 : 발리스제아의 세계에서는 마법을 사용하려면 크리스탈에서 나오는 에테르를 쓰는데 도미넌트와 베어러는 몸 안에 에테르가 있어서 크리스탈이 없어도 마법을 쓸 수 있는 존재다.
그렇기 때문에 리스크가 전혀 없다고 볼 수는 없다. 도미넌트가 소환수로 현현할 때 각혈하거나 피눈물을 흘리거나 한다. 이렇게 도미넌트가 능력을 사용할 때마다 계속 생명력을 깎아먹는 묘사가 들어가 있다. 베어러는 마법을 쓰면 몸에 무리가 가고, 이 부분도 일관되게 표현되어 있어 잘 알 수 있을거라 생각한다.
FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved
히로시 : 시인성을 해치지 않는 한에서 표현하자고 결정된 사안이었다. 다만 스퀘어에닉스는 이펙트를 굉장히 잘 활용하는 개발사라고 자신하는 편이라 우리도 약간 과하지 않았나 생각하는 부분은 있다(웃음).
또한 이펙트를 표현하면서 많은 소환수 어빌리티를 쓸 수 있는 전투가 이제는 PS5로 표현이 가능해버려졌기에, 우리도 한껏 힘이 들어가지 않았나 싶다. 이 타이밍에서는 잘 안보인다, 하는 지점이 있는건 알고 있지만 이로 인해 얻는 효과도 많기에 딱 이정도 선에서 저희가 밸런스를 잡았다고 보시면 되겠다.
● 그간 기존 시리즈에서 나온 소환수가 다수 등장하는데, FF16 만의 오리지널 소환수가 새로이 등장할 수도 있을까?
히로시 : 소환수라는 개념에서 봤을 때에는 오리지널로 넣은 소환수는 없다. 지금까지 시리즈를 즐겨온 플레이어들이 애착을 가진 소환수를 어떻게 표현할까, 하는 부분에 좀더 집중했다고 생각하시면 좋겠다.
● 도미넌트들은 하나의 소환수만 가지고 부릴 수 있나? 숨겨진 소환수가 있나?
히로시 : 소환수로 현현할 수 있는 건 하나 뿐. 숨겨진 소환수는 당연히 스포일러가 될 수 있기에 답변드리지 않도록 하겠다.
FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved
히로시 : DLC 계획은 없는건 아니지만 여기서 말씀드릴만한 내용은 아닌 것 같다. 그러나 FF16 의 이야기를 DLC 나 만화, 애니메이션, 소설 등을 거쳐야만 이해할 수 있다 이런 일은 없을거다. 이 게임만으로 완성되고 감상할 수 있는 이야기다.
탈 수 있는 초코보의 디자인이 제법 나중에 완성되어서 초코보 레이싱은 이번작에는 들어가지 못했는데, 지금와서 생각하면 넣으려면 넣을 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있기는 하다. 다만 넣을 수 있는 시간도 없었지만, 시간이 있었더라도 이게 게임에 어울리는 부분인가 싶어서 넣지 않았을 것 같다.
● 배포 데모판의 정확한 구성이 궁금하다.
히로시 : 범위는 게임 시작후 클라이브의 소년기와 청년기를 담은 초반부 부분으로 기자단이 플레이한 부분과 일치한다. 초반부를 선택한 이유는 저장데이터 인계 때문이다. 데모의 경험을 본편으로 바로 이어가시길 원했다. 데모에 대해서는 글로벌 발표로 프로듀서 수준에서 자세한 정보 전달이 있을 예정이다.
● 플레이하면서 레벨이나 장비 수준에 비교적 부담을 적게 느꼈는데 게임 난이도 곡선 설계는 어떻게 만들어졌나?
히로시 : 난이도 상승면에서 본다면 새로운 소환수 어빌리티를 얻었을 경우 난이도가 체감될 만큼 상승하게 되어있다. 그래도 가급적 난이도는 평탄하게 선형으로 올라가게 설계해서 갑자기 통곡의 벽이 있다거나 하지는 않을 것이다.
FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved
히로시 : 클리어 후 뉴게임 플러스로 추가 모드가 개방되는데, 파이널판타지 모드가 있다. 적의 배치부터 모두 바뀌어서 난이도가 올라가게 되고 본편 클라이드의 능력을 인계해서 새롭게 플레이 가능하다. 또한 처음부터 플레이어를 죽이기 위해 만들어진 진짜 고난이도 모드도 있기 때문에 많은 기대를 해주셨으면 한다.
● 보통 게임의 초반부에 많은 공을 들이곤 하는데, 이 게임의 도입부에 가장 신경 쓴 부분이 있다면?
히로시 : 오프닝부터 피닉스를 조작하는데 사실 이는 처음에는 고려하지 않았던 부분인데 처음에 플레이어의 호기심을 자극하기 위해서 추가된 부분이다.
또 조작 캐릭터, NPC 등등 모든 인물들이 현실의 사람이라면 이렇게 행동하지 않을까, 이건 아니지 않을까, 저정도 거리면 말이 안들리지 않을까, 이런식으로 위화감을 주지 않도록 노력했다. 사람같지 않은, 위화감이 드는 장면이 나오면 확 몰입이 깨져버리기 때문에 초반 뿐만 아니라 게임 전체에 걸쳐서 이런 노력을 기울였다. 또한 초반에 여러 사건이 얽히게 되는데 그 시나리오도 철저히 계획된 부분이다.
● 게임 전체를 제작하면서 가장 유심한 부분은 무엇인가?
히로시 : 일단 제 스스로 파이널판타지에 원하는게 뭘까 생각해보면 매력적인 스토리라인, 현시대에 걸맞는 멋진 그래픽, 매번 새롭고 재미있는 변화가 있는 시스템이다.
먼저 개발 환경부터 만들어 가면서 최첨단 그래픽을 구현할 수 있게, 스토리라인 전개에도 신경 썼고 저도 처음으로 액션에 도전했기에 이 세가지는 꼭 높은 완성도로 만들기 위해 노력했다.
거기다 프로듀서가 소환수끼리 맞붙는 엄청난 전투를 만들어보자 하는 오더가 와서 정말 지옥과 같은 시간을 거쳐 만들었다(웃음). 그래도 그 덕분에 지금 이순간, 이 시점에서 넣을 수 있는 최선의 요소를 채워넣은 게임을 만들 수 있지 않았나 싶다.
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히로시 : 시나리오를 직접 작성한 마에히로씨의 의향이 많이 들어가있는 것 같다. 국가와 국가 간의 전쟁, 5개 나라 간의 힘의 균형. 전략적인 부분이나 외교 같은 그런 구조들은 설정부터 철저하게 만들고 힘의 균형 그림을 만들어나갔다.
겉으로 보이진 않지만 암약하고 이야기, 또는 일부러 잘못 받아들이거나 연결할 수 있는 표현도 있고, 나중에 사실은 내막엔 무슨 일이 있었고 하는 사정이 밝혀지기도 하는 등 복합적인 이야기들이 있다. 그래서 본편을 하면서 새롭게 알아가고 오해하고 있다가 다시 알게되는 사실들이 많을거다.
● 요시P 가 유명한 하드워커인데, 게임을 만들면서 기억나는 이런 일화가 있는지 궁금하다.
히로시 : 밤에 일하는 사람들은 뭐 평소에도 그렇고 말도 안되는 시간에 메일이 오간다. 네시반에 메일이 오기도 한다(웃음). 컴뱃 디렉터인 스즈키 료타 같은 경우에는 분명히 아침에 자는구나 싶을 정도의 시간에 메일을 보내기도 한다. 메일을 받는 사람의 감정이 어떤진 모르겠으나… 뭐 좋은건 아니긴 하다(웃음).
개인적인 일로는 저는 평일에는 미팅이 굉장히 많아서 게임을 하기 힘든데 그래도 2자릿수 차수를 플레이했다. 주말에 주로 플레이하는데 꼭 그럴 때마다 프리징, 버그가 나온다. 그럼 그때그때 그런 부분을 메일로 전달하곤 하는데 즉각 답변이 오는 경우가 많았다.
● 파이널판타지의 스토리는 항상 길면서도 짧다는 느낌이다. 그만큼 몰입감이 상당하고 미련이 남을만큼의 스토리라는 것인데, 전체 분량과 엔딩 분기 여부가 궁금하다.
히로시 : 메인 스토리를 쭉 진행하면 35시간 정도 걸린다고 이야기해왔는데 그런데 저는 전개를 알고 있으니 좀더 빠른 것 같고 일반적인 초회 플레이는 40~50시간 정도 걸릴 것 같다. 사이드 콘텐츠도 모두 즐긴다면 그 2배 가량이 걸릴거다. 엔딩 분기는, 클리어까지 간 분들이 모두 같은 경험을 했으면 해서 분기에 따라 엔딩이 달라지는 요소는 없다.
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히로시 : 한국에서의 인기가 그 정도일 줄은 몰랐다(웃음). 너무나 기쁜 소식이고, 한국 플레이어들도 출시 후에 이 게임을 시작해서 클라이브의 여정에 함께 해주셨으면 한다. 감사하다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |