[기사 제목]
시간/교차, ‘에코’를 주인공으로 선택한 이유
조회수 4723 | 루리웹 |
입력 2023.05.24 (11:10:00)
[기사 본문]
라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드'의 챔피온 '에코'의 이야기를 다룬 2D 플랫폼 액션 게임 '시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기'의 5월 24일 출시를 맞아 더블 스탈리온의 공동 설립자 에릭 안젤릴로(Eric Angelillo)와 다니엘 메이나드(Daniel Menard), 내러티브 디자이너 켈리 호눙(Kelly Hornung), 시니어 프로듀서 토마스 미르(Thomas Mir)가 참여하는 서면 인터뷰를 실시했다.
다니엘 메이나드 : 독립 스튜디오에게 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기를 개발할 기회를 얻는다는 것은 정말 커다란 도약입니다. 라이엇 포지와의 협업은 기존의 대형 게임 IP를 통해 저희의 정체성을 표현할 수 있는 엄청나게 좋은 기회였죠. 그 덕분에 저희 스튜디오가 성장해서 더욱 개선된 경험을 플레이어 여러분께 선사할 수 있었습니다. 이번 게임은 저희만의 개성이 분명히 반영되어 있어 리그 오브 레전드 팬만이 아니라 과거 저희의 게임을 플레이했던 여러분도 재밌게 즐길 수 있다고 확신합니다.
토마스 미르 : 아주 좋았습니다! 이렇게 유명한 IP와 협업하게 되어 기대가 높았고 저희는 라이엇 포지와 나눈 모든 교류 덕분에 재미있고 몰입감 넘치는 리그 오브 레전드 이야기를 개발할 수 있었습니다. 정기적인 교류뿐 아니라 개발 현황 알림, 특별한 기회에 나눈 즉석 대화, 그리고 놀라운 론칭 캠페인까지, 시종일관 끈끈한 협력이 이어졌습니다. 그 사실을 최종 결과물에서 느끼실 수 있을 겁니다.
에릭 안젤릴로(이하 에) : 에코를 선택한 것은 기술적인 이유와 창작상의 이유 때문입니다. 저희는 전작인 스피드 브롤을 통해 시간 왜곡 체계에 대한 초기 프로토타입을 이미 개발한 상태였지만 스피드 브롤의 멀티플레이적 성격 때문에 해당 프로토타입은 선보이지 못했죠. 라이엇 포지와 함께 서사를 기반으로 한 액션 플랫폼 게임을 제작할 기회가 주어졌을 때 시간을 다루는 능력을 가진 에코는 당연한 선택이었습니다. 시간을 되감는 능력을 구현하려면 싱글 플레이어 게임이어야 하니까요.
에 : 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기는 자운만을 배경으로 하는 전혀 새로운 이야기입니다. 시간/교차의 이야기는 다른 리그 오브 레전드 게임과 미디어를 통해 플레이어 여러분이 잘 알고 있는 캐릭터 및 서사와 연결됩니다. 게임 내에 이스터 에그를 마련했는데, 이스터 에그를 통해 에코와 자운 세계관을 더 깊이 알 수 있을 겁니다. 룬테라를 잘 모르는 분과 리그 오브 레전드 또는 아케인을 통해 에코를 알고 있는 분 모두 재밌게 즐길 수 있는 요소를 마련했습니다.
에 : 구체적으로 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기 개발에서는 시간 되감기를 최소화하면서도 많은 발견과 탐험을 할 수 있는 레벨 디자인 접근법을 사용했습니다. 플레이어가 자유롭게 이동할 수 있는 중앙 허브 지역이 있고 거기서 모든 주요 레벨로 연결되죠. 허브 지역은 모든 NPC가 배치되고 많은 업그레이드를 할 수 있을 뿐 아니라 비밀이 밝혀지는 액션 지역이기도 합니다. 각 주요 레벨은 선형적 본(메인) 경로를 따라 진행되지만 더 많은 도전과 아이템, 그리고 비밀이 가득한 곁(사이드)길도 다수 마련해 두었습니다.
패트릭 몽두 : 시간의 톱니바퀴(Q) 등 기본 공격은 근접전과 원거리 전투의 뼈대를 이루며 저희가 많은 노력을 기울인 부분입니다. 근접전의 경우에는 동작을 아주 폭넓게 설계했습니다. 그래서 기본 공격이 리그 오브 레전드 원작과는 완전히 다른 느낌을 주면서도 제로 드라이브 공진(P)이 가진 “콤보”적 성격을 계승할 수 있었습니다. 전투 동작의 폭넓은 다양성은 시간/교차와 같은 횡스크롤 액션 게임에도 아주 잘 어울리죠.
에 : 에코의 시간 되감기를 비롯해 여러 시간 조작 능력은 모두 제로 드라이브를 이용합니다. 저희 아티스트와 애니메이터는 리그 오브 레전드 게임에서 구현된 에코의 스킬 시각 효과를 연구하고 액션 플랫폼 게임의 고유한 특성으로 변환하는 데에 신중을 기하기 위해 엄청난 시간을 투자했습니다. 특히 시간 되감기의 경우, “에코 - 찰나의 틈새” 트레일러와 비디오 테이프를 되감는 모습에서 영감을 얻었습니다. 평행 시간 교차(W)는 시각적인 면에서 변환하기가 까다로운 스킬이었습니다. 리그 오브 레전드에 있는 원 스킬이 느리게 시전되기 때문에 빠르게 진행되는 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기에는 적합하지 않았기 때문이죠. 그래서 즉시 발동되도록 했고 평행 시간대의 에코가 시간 수류탄을 쳐내는 잔상은 아주 살짝 표시되도록 수정했습니다.
에 : 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기에서 저희는 각 챔피언이 자신만의 ‘보석 같은’ 순간을 가지도록 하는 접근법을 취했습니다. 게임에 등장하는 각 챔피언이 이야기와 게임플레이 모두에서 중요한 역할을 가지며 플레이어가 다른 리그 오브 레전드 게임과 미디어에서 접한 모습을 반영되도록 하는 것이 중요하다고 생각했죠. 각 챔피언은 에코가 직면하는 개성 있는 보스전에 등장하며, 이후 이야기를 흥미로운 방향으로 전개시킵니다.
에 : 게임에 등장하는 각 챔피언이 이야기와 게임플레이 모두에서 중요한 역할을 가지며 플레이어가 다른 리그 오브 레전드 게임과 미디어에서 접한 모습을 반영되도록 하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 이야기와 게임플레이에 가장 잘 어울리는 챔피언을 신중하게 선택했죠. 여러 챔피언뿐 아니라 룬테라 세계관의 신규 캐릭터와 기존 캐릭터도 조연으로 게임에 등장합니다. 모든 캐릭터를 등장시킬 수는 없지만 다채로운 이스터 에그를 마련해 두었으니 직접 등장시키지 못하는 다른 챔피언과 캐릭터 소식도 확인하실 수 있을 겁니다.
더블 스탈리온 팀 : 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기를 플레이어 여러분께 선보일 날이 너무나 기다려집니다. 한국이 없었다면 현재와 같은 리그 오브 레전드는 없었을 것이며 리그 오브 레전드가 한국 플레이어 여러분께 얼마나 중요한지 알고 있습니다. 여러분 모두에게 최고의 경험을 선사하기 위해 열과 성을 다했으니 저희가 만든 게임을 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 보내주신 성원에 진심으로 감사드립니다.
다니엘 메이나드 : 독립 스튜디오에게 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기를 개발할 기회를 얻는다는 것은 정말 커다란 도약입니다. 라이엇 포지와의 협업은 기존의 대형 게임 IP를 통해 저희의 정체성을 표현할 수 있는 엄청나게 좋은 기회였죠. 그 덕분에 저희 스튜디오가 성장해서 더욱 개선된 경험을 플레이어 여러분께 선사할 수 있었습니다. 이번 게임은 저희만의 개성이 분명히 반영되어 있어 리그 오브 레전드 팬만이 아니라 과거 저희의 게임을 플레이했던 여러분도 재밌게 즐길 수 있다고 확신합니다.
토마스 미르 : 아주 좋았습니다! 이렇게 유명한 IP와 협업하게 되어 기대가 높았고 저희는 라이엇 포지와 나눈 모든 교류 덕분에 재미있고 몰입감 넘치는 리그 오브 레전드 이야기를 개발할 수 있었습니다. 정기적인 교류뿐 아니라 개발 현황 알림, 특별한 기회에 나눈 즉석 대화, 그리고 놀라운 론칭 캠페인까지, 시종일관 끈끈한 협력이 이어졌습니다. 그 사실을 최종 결과물에서 느끼실 수 있을 겁니다.
에릭 안젤릴로(이하 에) : 에코를 선택한 것은 기술적인 이유와 창작상의 이유 때문입니다. 저희는 전작인 스피드 브롤을 통해 시간 왜곡 체계에 대한 초기 프로토타입을 이미 개발한 상태였지만 스피드 브롤의 멀티플레이적 성격 때문에 해당 프로토타입은 선보이지 못했죠. 라이엇 포지와 함께 서사를 기반으로 한 액션 플랫폼 게임을 제작할 기회가 주어졌을 때 시간을 다루는 능력을 가진 에코는 당연한 선택이었습니다. 시간을 되감는 능력을 구현하려면 싱글 플레이어 게임이어야 하니까요.
에 : 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기는 자운만을 배경으로 하는 전혀 새로운 이야기입니다. 시간/교차의 이야기는 다른 리그 오브 레전드 게임과 미디어를 통해 플레이어 여러분이 잘 알고 있는 캐릭터 및 서사와 연결됩니다. 게임 내에 이스터 에그를 마련했는데, 이스터 에그를 통해 에코와 자운 세계관을 더 깊이 알 수 있을 겁니다. 룬테라를 잘 모르는 분과 리그 오브 레전드 또는 아케인을 통해 에코를 알고 있는 분 모두 재밌게 즐길 수 있는 요소를 마련했습니다.
에 : 구체적으로 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기 개발에서는 시간 되감기를 최소화하면서도 많은 발견과 탐험을 할 수 있는 레벨 디자인 접근법을 사용했습니다. 플레이어가 자유롭게 이동할 수 있는 중앙 허브 지역이 있고 거기서 모든 주요 레벨로 연결되죠. 허브 지역은 모든 NPC가 배치되고 많은 업그레이드를 할 수 있을 뿐 아니라 비밀이 밝혀지는 액션 지역이기도 합니다. 각 주요 레벨은 선형적 본(메인) 경로를 따라 진행되지만 더 많은 도전과 아이템, 그리고 비밀이 가득한 곁(사이드)길도 다수 마련해 두었습니다.
패트릭 몽두 : 시간의 톱니바퀴(Q) 등 기본 공격은 근접전과 원거리 전투의 뼈대를 이루며 저희가 많은 노력을 기울인 부분입니다. 근접전의 경우에는 동작을 아주 폭넓게 설계했습니다. 그래서 기본 공격이 리그 오브 레전드 원작과는 완전히 다른 느낌을 주면서도 제로 드라이브 공진(P)이 가진 “콤보”적 성격을 계승할 수 있었습니다. 전투 동작의 폭넓은 다양성은 시간/교차와 같은 횡스크롤 액션 게임에도 아주 잘 어울리죠.
시간의 톱니바퀴
에 : 에코의 시간 되감기를 비롯해 여러 시간 조작 능력은 모두 제로 드라이브를 이용합니다. 저희 아티스트와 애니메이터는 리그 오브 레전드 게임에서 구현된 에코의 스킬 시각 효과를 연구하고 액션 플랫폼 게임의 고유한 특성으로 변환하는 데에 신중을 기하기 위해 엄청난 시간을 투자했습니다. 특히 시간 되감기의 경우, “에코 - 찰나의 틈새” 트레일러와 비디오 테이프를 되감는 모습에서 영감을 얻었습니다. 평행 시간 교차(W)는 시각적인 면에서 변환하기가 까다로운 스킬이었습니다. 리그 오브 레전드에 있는 원 스킬이 느리게 시전되기 때문에 빠르게 진행되는 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기에는 적합하지 않았기 때문이죠. 그래서 즉시 발동되도록 했고 평행 시간대의 에코가 시간 수류탄을 쳐내는 잔상은 아주 살짝 표시되도록 수정했습니다.
시간 도약
에 : 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기에서 저희는 각 챔피언이 자신만의 ‘보석 같은’ 순간을 가지도록 하는 접근법을 취했습니다. 게임에 등장하는 각 챔피언이 이야기와 게임플레이 모두에서 중요한 역할을 가지며 플레이어가 다른 리그 오브 레전드 게임과 미디어에서 접한 모습을 반영되도록 하는 것이 중요하다고 생각했죠. 각 챔피언은 에코가 직면하는 개성 있는 보스전에 등장하며, 이후 이야기를 흥미로운 방향으로 전개시킵니다.
징크스
카밀
워윅
에 : 게임에 등장하는 각 챔피언이 이야기와 게임플레이 모두에서 중요한 역할을 가지며 플레이어가 다른 리그 오브 레전드 게임과 미디어에서 접한 모습을 반영되도록 하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 이야기와 게임플레이에 가장 잘 어울리는 챔피언을 신중하게 선택했죠. 여러 챔피언뿐 아니라 룬테라 세계관의 신규 캐릭터와 기존 캐릭터도 조연으로 게임에 등장합니다. 모든 캐릭터를 등장시킬 수는 없지만 다채로운 이스터 에그를 마련해 두었으니 직접 등장시키지 못하는 다른 챔피언과 캐릭터 소식도 확인하실 수 있을 겁니다.
더블 스탈리온 팀 : 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기를 플레이어 여러분께 선보일 날이 너무나 기다려집니다. 한국이 없었다면 현재와 같은 리그 오브 레전드는 없었을 것이며 리그 오브 레전드가 한국 플레이어 여러분께 얼마나 중요한지 알고 있습니다. 여러분 모두에게 최고의 경험을 선사하기 위해 열과 성을 다했으니 저희가 만든 게임을 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 보내주신 성원에 진심으로 감사드립니다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |