아우터플레인, 국산 서브컬처 게임 개발의 베테랑들이 다시 뭉쳤다
서브컬처 게임을 향한 열기가 나날이 고조되는 가운데 또 하나의 국산 작품이 시장에 도전장을 던졌다. 국내 서브컬처 게임 역사를 논할 때 빼놓을 수 없는 ‘클로저스’, 그 핵심 개발자들이 의기투합한 브이에이게임즈서 신작 ‘아우터플레인’을 선보인 것. 제목 그대로 이세계를 배경으로 한 수집형 RPG로 흡입력 있는 스토리와 3D 카툰렌더링 기반의 아름다운 비주얼, 그리고 호쾌한 액션과 턴제 특유의 전략성을 강점으로 내세웠다. 이미 지난 달 싱가포르, 말레이시아, 필리핀에 소프트론칭하여 준수한 성과를 거뒀으며 오는 23일 국내를 비롯한 글로벌 서비스를 앞둔 상황. 과연 국내외 대작이 각축을 벌이는 상황에서 ‘아우터플레인’이 소기의 성과를 거둘 수 있을까. 브이에이게임즈 손범석 CEO와 현문수 PD를 만났다.
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브이에이게임즈 현문수 PD와 손범석 CEO
● 먼저 브이에이게임즈에 대해 간단히 소개해주기 바란다
손: 2019년 설립된 신생 게임사로 현재는 나를 포함하여 52명이 함께하고 있다. 다들 서브컬처 게임을 오래 개발해왔는데, 여러분이 알만한 대표작은 ‘클로저스’가 있겠다. 금번 ‘아우터플레인’을 시작으로 앞으로도 3D 기반 서브컬처 게임을 만들어가고자 한다.
● 게임 서비스를 위한 파트너로 스마일게이트를 선택한 이유는
손: ‘아우터플레인’과 같은 장르인 ‘에픽세븐’을 성공적으로 서비스한 노하우가 있으니까. 여러모로 강력한 파트너라 생각한다.
● 한 달 앞서 싱가포르, 말레이시아, 필리핀서 소프트론칭을 진행했다
현: 짧은 기간이지만 예상을 뛰어넘을 정도로 굉장히 긴 시간동안 플레이해주는 유저가 많더라. 다채로운 덱빌딩을 통해 우리가 생각치도 못한 전략을 구사하는 모습이 인상 깊었다. 무엇보다 ‘아우터플레인’이 추구하는 재미에 공감해주어 고무적이었다. 다만 실제 설계보다 이탈이 심한 구간을 발견하거나 갑작스레 버그가 터지는 등 개선해야 할 사항도 적잖았다. 당연히 글로벌 론칭 시에는 이러한 문제들이 모두 고쳐질 것이다.
● 제목이 ‘아우터플레인(OUTERPLANE)’인데, 어떤 의미를 담았는지
현: ‘던전 앤 드래곤’ 좋아하는 분들이라면 어떤 개념인지 대번에 알 것이다. 과거 ‘클로저스’서도 특정 콘텐츠를 업데이트하며 비슷한 표현을 쓴 적이 있고. ‘아우터플레인’이란 다른 차원을 가리키는 말로, 우리 게임이 지닌 이세계 소환물 컨셉에 딱 맞아떨어진다고 판단했다.
손: 솔직히 난 좀 부정적이었다. 글로벌 서비스를 목표하는데 해외 웹에서 아우터로 검색하면 외투만 잔뜩 나오니까. 매시즌마다 나오는 신상들과 경쟁하면 절대 못 이기지 않을까(웃음).
● 시장을 선점한 수집형 RPG가 이미 많다. ‘아우터플레인’의 경쟁력은
현: 첫째, 완성도 높고 완결성을 지닌 스토리다. 뭇 유저를 새로운 세계관과 서사로 빠져들게 하려면 일단 어느 시점까지 제대로 완결을 내고 그걸 기반으로 확장을 꾀해야 한다. 그래서 스토리 모드의 경우, 빠르면 론칭 1~2주 정도에 시즌 1 첫 번째 스토리 엔딩을 보게 될 것이다. 아울러 캐릭터별 외전까지 풍부하게 준비 중이다. 둘째, 카툰렌더링을 통한 매력적인 비주얼이다. 여러 멋진 캐릭터들이 화려한 연출과 함께 싸우는 모습을 감상할 수 있다. 셋째, 차별화된 전략 요소다. 평범한 턴제 RPG가 아니라 스킬 버스트, 스킬 체인, 보스 광폭화, 브레이크 등 여러 독자 시스템을 통해 전략적으로 전투를 수행하는 게 가능하다.
● 여느 턴제 RPG와 차별화된 독자 시스템에 대해 좀 더 듣고 싶다
현: 같은 턴제 게임이라도 우리는 과거부터 잘해왔던 액션으로 승부할 자신이 있었다. 연출적으로 적을 때릴 때 타격감과 협공 연출, 공중 콤보 등에 신경을 썼고, 특히 네 명의 캐릭터가 한꺼번에 공격을 퍼붓는 스킬 체인은 여느 턴제 게임에서 보기 힘든 매력이다. 아울러 강력한 적에 맞서 전략을 수립하고 적절한 덱빌딩을 통해 승리하는 성취감도 강하다. ‘아우터플레인’만의 고유한 전략 요소를 잘 활용하여 차별화된 재미를 느껴주기 바란다.
● 공중 콤보라는 게 정확히 어떤 방식인지 구체적으로 설명해달라
현: 당연히 턴제 게임이니 실시간으로 공격하는 건 아니다. 아군 턴에 공격을 개시하면 협공이란 시스템을 통해 동료와 연계가 가능하다. 이때 적을 띄우는 스킬을 지닌 캐릭터가 있어서 그 뒤로 이어지는 후속타가 공중 콤보로 연계되는 것이다. 이러한 협공 시스템이 최대로 연계된 결과가 스킬 체인이고, 특히 피니쉬 효과가 발동하면 더욱 화려한 연출을 감상할 수 있다.
● 비주얼을 장점으로 꼽았는데, 되려 그 부분이 아쉽다는 반응도
현: 요즘 워낙 대단한 작품이 많으니까. 개발 초기만 해도 비주얼적으로 경쟁력이 충분했으나 시간이 흐르며 유저 여러분 기대에 미치지 못하는 지점이 나타나는 듯하다. 스스로 부족함을 인정하고 장기적으로 해결해가야 할 숙제라 생각한다.
● 덱빌딩을 통한 전략적 재미가 유지되려면 무엇보다 밸런스가 중요하다
현: 론칭 후 계속해서 지표를 분석하며 어떤 캐릭터가 주로 쓰이는지, 우리가 예측하지 않은 공략법은 없는지 살피고 조정해갈 것이다. 또한 무소과금 유저가 노력만으로 전체 밸런스를 잘 따라갈 수 있는지가 중요한데, 인게임 플레이만으로 엔드 콘텐츠까지 즐길 수 있도록 준비했다.
● 핵심 BM은 역시 가챠(ガチャ, 뽑기)일 텐데, 관련 편의기능이 존재하나
현: 스토리 모드 1-4까지 진행하면 가챠 UI가 해금된다. 소요 시간은 10분 정도다. 튜토리얼 종료 시 가챠 10회분과 함께 성능이 우수한 다섯 캐릭터 중 하나를 무료 영입할 기회가 주어진다. 리세마라(リセマラ, 뽑기를 위해 계정 재생성을 반복하는 행위)를 억지로 막을 계획은 없고, 다만 특정 보안 이슈 혹은 작업장 유입이 과도하다고 판단되면 제어할 순 있다. 개인적으로 5지역 정도까지 진행한 다음 모아둔 재화로 가챠를 돌려보길 추천한다. 물론 어떻게 플레이할지는 유저 여러분의 선택이다.
● 200회 뽑기가 천장(확정 보상 획득)인 걸로 안다. 다소 지나친 게 아닌지
현: 일단 어느정도 게임을 플레이하다 보면 대략 80회 정도 가챠를 돌릴 기회가 있다. 거기에 운영 관련 보상과 지속적인 이벤트까지 고려하면 가챠 횟수는 훨씬 더 많아질 테고. 200회 천장의 경우, 여느 게임과 비교했을 때 일반적인 수치라 생각한다. 우리가 후발주자인 만큼 유저 여러분이 최대한 부담 없이 ‘아우터플레인’을 즐기도록 신경 쓰겠다.
● 최근에는 모바일 게임도 보다 품질 좋은 PC 버전을 제공하는 추세인데
현: 일단 GPG(Google Play Games) 앱플레이어에 최적화 중이다. 아무래도 모바일과 PC는 품질 차이가 나기 때문에 더 좋은 그래픽과 프레임을 제공하려면 준비가 필요하다. 먼저 모바일과 GPG 환경서 안정성을 검증하고 그 다음에 기회가 닿으면 PC 버전을 선보이고 싶다.
● 게임도 게임이지만 운영 이슈로 갑작스레 좌초되는 게임이 적잖다
현: 앞으로 유저 여러분의 목소리에 귀 기울이며 발빠르게 대응할 것이다. 이를 위해 XR 기술을 활용하여 일종의 버뷰버처럼 우리 콘텐츠를 소개하는 방식을 준비 중이다. 실제로 지난주 진행된 사전 간담회서 XR 기술로 구현된 내가 스크린에 등장하기도 했다. 앞으로도 필요하다면 언제든 나서서 유저 여러분과 직접 소통하고자 한다.
손: 중요한 건 유저와의 신뢰다. 게임을 서비스하다 보면 크고 작은 버그가 있을 수 있는데 그걸 숨기거나 속이려 했을 때 믿음이 깨진다. 그러니 사소한 이슈라도 정확히 안내하고 인지시켜 신뢰 관계를 지켜가려 한다. 그리고 또 알아줬으면 싶은 게, 유저 여러분이 커뮤니티에 남기는 글 대다수를 모니터링한다는 거다. 공식적인 루트가 아니라 답변을 달지 못할 뿐이지 우리가 모르는 게 아니다. 어떤 식으로든 불편사항과 희망사항을 남겨주면 최대한 확인하고 충분히 고민한 다음 게임에 반영하도록 노력하겠다.
● 그러면 끝으로 ‘아우터플레인’에 거는 기대를 듣고 싶다
손: 우리 브이에이게임즈와 스마일게이트 모두 ‘아우터플레인’이 인기 게임 순위에서 오래 머물길 바란다. 뭇 유저들에게 큰 사랑 받으며 오랫동안 즐겨진다면 앞으로 더 많은 부분을 만들어갈 힘이 되리라 본다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |