공격적인 플레이가 승패를 좌우한다, '철권 8' 사전 체험 및 인터뷰
올해로 철권 7이 출시된 지 언 6년, 대전 격투 게임계의 스테디셀러인 철권 시리즈가 이토록 신작이 나오지 않을 줄은 그 누구도 몰랐을 것이다. 모두가 철권 8의 출시만을 기다리고 있는 가운데, 지난 2월 초를 기점으로 드디어 철권 8에 대한 정보가 조금씩 풀리기 시작했다.
니나를 시작으로 카즈야, 진, 폴, 로우, 킹, 라스, 잭-8, 준, 마지막 샤오유까지 10종의 캐릭터 게임 플레이 트레일러가 공개됐는데, 언리얼 5로 화려해진 그래픽과 이펙트가 팬들의 마음을 설레게 했으며, 내가 좋아하는 캐릭터는 언제 공개될까 하는 기대감도 가지게 된다.
정보가 공개되면 공개될 수록 철권 8을 향한 갈증도 더 심해져 가는 가운데, 감사하게도 게임을 직접 체험해보고 개발자에게 궁금한 점을 물어볼 수 있는 철권 8 사전 체험 및 단체 인터뷰 자리에 초대 받았다. 행사에는 이케다 코헤이 철권 프로젝트 게임 디렉터와 야스다 나오야 철권 프로젝트 마케팅 & 이스포츠 프로듀서가 참가했으며, 체험 빌드에서는 앞서 트레일러로 소개된 10종의 캐릭터를 직접 조작해볼 수 있었다.
철권 8의 핵심 키워드는 어그레시브로, 공격적인 플레이가 승패를 좌우하도록 만든 것이 특징이다. 철권 8에는 어그레시브라는 개념을 잘 설명해줄 세 가지 시스템이 추가됐는데, 바로 '회복 가능 게이지'와 '히트' 시스템, 그리고 '스페셜 스타일'이다. 체험 빌드에서는 이 회복 가능 게이지와 히트, 스페셜 스타일을 위주로 경험할 수 있었다.
먼저 회복 가능 게이지는 공격 받았을 때 깎인 체력의 일부가 회복 가능한 상태로 남는 것을 뜻한다. 흰색 게이지로 표시되며, 상대에게 공격을 명중시키면 조금씩 회복된다. 상대가 막든 맞든 일단 공격이 닿기만 하면 회복이 되는 것이 특징이다.
회복 가능 게이지는 크게 세 가지 상황에서 발생한다. 첫 번째, 공중 콤보에 당했을 때다. 공중 콤보로 받은 대미지는 일부가 회복 가능 게이지로 남는다. 두 번째, 큰 기술을 가드했을 때다. 폴의 붕권 같은 동작이 크고 대미지가 강력한 기술은 가드해도 일부가 회복 가능 게이지로 남는다. 세 번째, 히트 상태의 적에게 공격 당했을 때다.
회복 가능 게이지를 남기는 대표적인 큰 기술 '붕권'
히트 시스템은 약 10초 간 자신의 캐릭터를 강화하여 공격 시 압도적인 이득을 볼 수 있는 상태로 만드는 시스템이다. 히트 버스터와 히트 대시를 사용해 프레임 이득을 봐 강력한 콤보를 만들어 낼 수 있으며, 히트 상태에서는 큰 기술이 아닌 모든 공격이 가드 시 '회복 가능 게이지'를 남기게 된다. 히트 타이머는 기본 10초지만, 상대를 공격하는 시간과 상대가 다운되어 있는 시간 동안은 멈추기 때문에 플레이에 따라 더 긴 시간을 유지할 수도 있다.
히트 상태에 돌입하면 몸에 푸른 오라가 감돌며, 액션이 강화된다.
히트 상태에서는 큰 기술이 아닌 모든 공격이 상대에게 회복 가능 게이지를 남긴다.
히트는 라운드 당 한 번 밖에 사용할 수 없으며, 히트 상태에 돌입하는 것은 R1 버튼을 눌러 내려 찍는 공격과 함께 즉시 히트 상태에 돌입하는 히트 버스트와 주력기 명중과 동시에 히트 상태에 돌입하는 히트 발동기가 있다.
히트 버스트는 명중 시 가드 여부와 상관 없이 자신이 조금 유리한 상황으로 시작하게 되며, 원한다면 내려찍는 동작을 캔슬하고 바로 히트 상태로 돌입할 수 있다. 히트 발동기는 명중과 함께 히트 상태로 돌입하게 되는 주력 기술로, 보통 콤보의 시작이 된다. 공격이 히트해야만 발동하며, 발동 후 히트 대시가 1회 자동으로 발생하므로 무조건 프레임에서 우위를 점할 수 있다.
히트 상태에서는 히트 에너지를 소모해 사용할 수 있는 두 가지 특별한 동작이 있다. 바로 히트 스매시와 히트 대시다
가지고 있는 모든 히트 에너지를 모두 소모해 강력한 일격을 날리는 히트 스매시는 또 하나의 레이지 아츠라고 할 수 있는 기술이다. 레이지 아츠와 달리 자신이 원하는 타이밍에 발동할 수 있어 색다른 느낌으로 사용할 수 있다. 히트 대시는 히트 에너지를 하나 소모해서 발동하는 기술로, 동작을 캔슬하고 빠르게 앞으로 달려나갈 수 있어 잘 활용하면 프레임에서 압도적인 우위를 점할 수 있다.
히트 에너지는 히트 버스트로 히트 상태에 돌입했다면 1개, 히트 발동기로 히트 상태에 돌입했다면 2개를 얻을 수 있다. 히트 상태에서는 캐릭터의 개성이 강화되어 더 강력한 대미지를 넣을 수 있게 되니 히트 상태를 최대한 길게 유지해서 더 많은 대미지를 넣을 것인가, 히트 대시나 스매시를 사용해 순간적으로 강력한 일격을 먹일 것인가는 사용자의 선택에 달려있다. 가장 좋은 것은 10초라는 시간을 최대한 유효 활용하고 끝나갈 즈음 히트 대시와 스매시를 사용해주는 것이다.
체력 바 하단 8 표시가 바로 히트 에너지다
히트 발동기와 히트 스매시의 순간 화력을 보라, 거의 레이지 아츠 수준이다
히트 에너지는 히트 발동기로 히트 상태 돌입 시 2개를 얻을 수 있다
또 하나의 필살기, 히트 스매시
동작을 캔슬, 프레임 우위를 점하며 앞으로 달려 나가는 히트 대시
회복 가능 게이지와 히트 시스템 추가로 게임이 더 복잡해졌다고 느낄 수 있는데, 이를 완화하는 장치로 스페셜 스타일이라는 것이 추가됐다. 스페셜 스타일은 철권 7의 간단 콤보와 어시스트 기능을 적절하게 조합한 새로운 기능으로, 캐릭터별 추천 기술과 콤보가 각 버튼에 설정되어 원 버튼으로 대전 액션이 가능해지는 것이다.
스페셜 스타일에 설정되어 있는 액션은 □에 주력 기술, △에 공중 콤보, X에 파워 크래시, O에 하단 공격이다. 예를 들어 폴의 경우 □를 누르면 붕권이 나가고, △를 연타하면 벽력장으로 시작하는 공중 콤보가 발동된다. 킹의 경우 공중 콤보를 연타하면 마무리로 잡기까지 사용하는 것을 볼 수 있었는데, 최대한 해당 캐릭터를 가장 잘 표현할 수 있는 기술 위주로 설정되어 있는 것을 알 수 있었다.
원 버튼으로 멋진 콤보를 사용할 수 있다
스페셜 스타일은 원 버튼으로 콤보까지 사용이 가능해 캐주얼한 조작감을 제공하지만, 캐릭터 별 100개 가깝게 존재하는 다양한 기술을 자유자재로 사용할 수 없는 것이 단점이다. 물론 대전 도중 버튼 하나로 빠르게 기존의 스타일로 전환이 가능해서 큰 문제는 없다.
원 버튼 캐주얼 액션이 가능하게 되는 스페셜 스타일, 화면에 기술표가 표시된다
스페셜 스타일에서는 히트 버스트를 통해 히트 상태로 돌입할 수 있다
히트 시스템과 스페셜 스타일은 특히 공격적인 플레이가 승패를 좌우하게 된 철권 8에서 공격의 기점을 마련하고 심리전의 시작을 명확히 알리는 역할을 하기 때문에 초보자와 숙련자 모두에게 큰 의미를 가진다.
초보자 입장에선 상대가 히트 상태에 돌입하는 것을 확인하는 것만으로도 상대의 공세를 버텨내야한다는 것을 알게 되고, 역으로 자신이 히트 상태에 돌입할 때는 지금부터는 적극적인 공세를 이어나가야 한다는 것을 알게 된다. 숙련자 입장에서도 히트 상태에서는 공격 혹은 방어에 있어서 심리전이 시작된다는 것을 알 수 있기 때문에 그 순간에 더욱 집중하게 된다.
스페셜 스타일은 오로지 초보자를 위한 시스템이라고 받아들여질 수 있는데, 어느 정도는 숙련자를 위한 시스템이기도 하다. 숙련자라고 해서 모든 캐릭터를 전부 잘 다를 수 있는 것은 아닌데, 철권 8에서 새롭게 플레이하게 된 캐릭터의 기본 플레이 스타일과 주력 스킬을 동시에 익힐 수 있는 기능이라 유용하게 사용될 수 있다.
내가 히트 상태라면 적극적인 공격을, 상대가 히트 상태라면 방어 기반 심리전을 거는 것이 좋다
이밖에 변경점은 공중 콤보를 이어 나갈 때 필요한 요소로 스크류 대신 토네이도라는 것이 새롭게 추가됐다는 점이다. 스크류가 캐릭터가 빙글 돌면서 땅에 쳐박혔다면, 토네이도는 격렬한 바람 이펙트와 함께 공중에 떴다가 바닥에 쳐박힌다. 앞으로 공중 콤보를 사용할 때는 토네이도 속성을 가진 기술을 적극 활용해야 한다. 히트 버스트와 히트 스매시가 스크류와 비슷한 역할을 하기 때문에 토네이도와 히트 시스템을 조합하여 적극 활용하면 더 화려하고 강력한 공중 콤보를 만들어 낼 수도 있다.
새로운 콤보 시스템 '토네이도'
철권 8 체험 빌드를 경험하고 가장 먼저 느낀 점은, 라운드가 생각보다 일방적으로 흘러가지 않고 널널해졌다는 점이다. 이는 회복 가능 게이지라는 개념이 추가됐기 때문으로, 공격하는 도중 나의 회복 가능 게이지가 일부 회복되기 때문에 공방이 치열하다는 가정 하에 양측 모두 체력이 더 늘어난 듯한 효과를 받을 수 있다. 또 회복 가능 게이지로는 흔히 말하는 '가댐사'가 일어나진 않아 역전의 발판으로 삼을 수도 있다.
공중 콤보의 영향력이 줄어든 것도 크다. 스크류 대신 토네이도가 공중 콤보의 핵심으로 자리잡게 되면서, 예전처럼 무리하게 벽으로 끌고 가며 하루 종일 공중 콤보로 캐릭터를 잡아둘 수 없게 돼 공중 콤보 한 두 번으로 승패가 좌우되는 양상은 쉽게 볼 수 없게 됐다. 공중 콤보보다는 지상 심리전이 더 큰 역할을 하게 변화했다.
물론 히트 시스템을 잘 활용하면 전작처럼 화려한 공중 콤보를 펼치며 강력한 대미지를 줄 수 있다. 공중 콤보로 준 미지의 일부는 회복 가능 게이지로 남아 회복할 수 있는데다가 소중한 히트 에너지를 공중 콤보 기회로 사용한다는 것은 상당히 과감한 선택이기 때문에 나름의 각오를 하고 사용해야 한다.
토네이도와 히트 버스트, 히트 스매시를 조합한 간단하면서 순간적으로 강력한 대미지를 보여주는 콤보
언리언 5로 액션과 이펙트가 일신한 부분에 대해서는 확실히 이스포츠 게임으로서 '보는 재미'는 보장될 것 같다는 생각이 들었다. 다만 아쉬운 점은 전체적으로 이펙트가 과해져서 내가 막고 있는지, 맞고 있는지 구분이 잘 되지 않았다. 특히 히트 상태에서는 공격을 막아도 모든 공격이 회복 가능 게이지라는 형태로 체력이 깎여 나가기 때문에 맞고 있다고 착각하게 되는 경우가 종종 있었다. 막았을 때 모션도 상당히 역동적이라 맞은 것처럼 보일 때가 있기도 하다. 새로운 시스템에 익숙하지 않아서 발생하는 문제겠지만, 이펙트의 규모 자체는 조금 줄일 필요가 있다고 생각됐다.
또 히트 발동기가 각 캐릭터의 주력 기술에 배치되어 있는데, 그 탓에 개인적으로 원하지 않은 타이밍에 히트 상태에 돌입하게 되는 경우가 종종 있어 당황스러웠다. 사실 히트 발동기를 맞췄다는 것 자체가 유리한 상태로 공격을 시작할 수 있는 좋은 조건이기 때문에 물 흐르듯이 콤보를 이어나가야 정상이겠지만, 안 맞아도 그만이라는 생각으로 헛친 공격에 적이 맞으면서 자동으로 히트 상태로 돌입하는 상황이 발생하니 적잖게 당황하게 됐다.
히트 상태에 돌입하게 되면 히트 대시가 자동 발동되며 적에게 빠르게 접근하게 되서 바로 공세를 이어나갈 수 있다. 다만 기자의 경우 아직은 철권 7의 감각에 가까운 상태였고, 적극적인 공세를 이어나가야 하는 히트 시스템이 어색해 실수가 잦았던 것이다. 이 또한 새로운 시스템에 익숙하지 않아서 발생하는 문제로, 철권 8을 시작하면 하라다 프로듀서의 말처럼 일단 히트 발동기부터 숙련하는게 최우선 과제가 될 것 같다.
스페셜 스타일은 확실히 초보자가 철권을 배우기 좋은 시스템으로 느껴졌다. 기자의 주 캐릭터는 럭키 클로에로, 체험 빌드에 포함된 10종의 캐릭터는 대부분 연습한 적이 없어 잘 다루지 못하는 캐릭터였는데, 스페셜 스타일을 사용하며 캐릭터 운용 스타일과 주력 기술을 알아가니 이해가 더 빠른 느낌이었다. 같은 실력끼리 대전을 펼친다면 스페셜 스타일만으로도 꽤 좋은 승부를 펼칠 수 있을 것 같다. 어쨌든 심리전이 중요한 게임이니 말이다.
철권 8는 히트 시스템과 회복 가능 게이지, 스페셜 스타일로 또 한번 배틀적인 측면에서 진화를 이뤘으며, 언리얼 5로 강화된 그래픽과 이펙트를 통해 보는 게임으로서 개성도 더욱 뚜렷해졌다. 새롭게 추가된 요소와 캐릭터 밸런스를 잡아내는 일이 관건이며, 관련하여 에보 재팬 2023현장에서 클로즈 알파 테스트를 진행해 다양한 유저 피드백을 받을 예정이다. 부디 좋은 방향으로 진화를 이뤄내길 바란다.
아래는 철권 8를 체험하고 나서 게임에 대해 이케다 디렉터와 야스다 프로듀서에게 직접 질문하고 답변을 받은 내용을 정리한 것이다.
이케다 코헤이 디렉터(좌)와 야스다 나오야 프로듀서(우)
● 히트 같은 신규 시스템 추가로 많이 복잡해 졌다는 느낌을 받았다. 초보자들이 진입장벽을 느낄 것 같은데 관련하여 어떻게 생각하는가?
이케다: 이번 작에서 추가된 히트 시스템은 상급자와 초보자 누구든지 즐길 수 있는 시스템으로 개발했습니다. 상급자에겐 어떤 타이밍에 어떻게 공격할까에 대한 트리거로 작용할 수도 있고, 여기에 캐릭터 특성도 더해져 심리전 부분에서도 더 깊이 게임을 즐길 수 있는 요소로 작용합니다. 초보자나 캐주얼 유저는 히트 상태로 돌입해 큰 기술을 손쉽게 즐길 수 있습니다.
이케다: 확실한 것은 철권 8에서 히트 시스템은 상급자나 초보자에게 모두 핵심 축이 될 것이라는 점입니다. 히트 시스템이 공격이나 가드 면에서 활용될 수 있고, 플레이하는 사람도 보는 사람도 더 즐겁게 깊이 있는 새로운 재미를 느낄 수 있을 것입니다.
● 히트 시스템이 게임을 더 복잡하게 만드는 것이 아니라 오히려 더 단순하게 만들 것이라는 말인가?
이케다: 그렇습니다. 게임을 더 복잡하게 하는 것이 아니라, 게임을 더 단순하게 하는 요소로서 받아들여 주셨으면 합니다.
나오야: 한국 유저들은 상대가 어떻게 나올지 확실하게 보고 그에 대응해 반격하는 스타일이 많았다고 생각합니다. 확정 반격을 노리려면 어쨌든 상대의 프레임보다 더 빠르게 행동을 일으켜 반격을 노려야 합니다. 이것이 철권 7까지의 스타일이었죠.
나오야: 철권 8는 히트 시스템 덕분에 공격자가 더 유리하게 게임을 이끌어 나갈 수 있습니다. 초보자는 더 적극적으로 싸워나갈 수 있고, 상급자는 공격 도중 어떤 테크닉을 섞어나갈까 등 더 깊이있게 게임을 즐길 수 있기 때문에 보는 사람도 즐겁고 하는 사람도 즐거운 게임이 되지 않을까 생각합니다.
나오야: 극단적인 예를 들자면 지금까지 초보자가 한국의 유명 철권 프로게이머인 무릎 선수에게 도전하는 것은 불가능했지만, 히트 시스템을 활용하면 초보자도 무릎 선수에 대항하여 이지선다를 걸 수 있게 되기 때문에 심리전의 기점을 마련한다는 점에서 충분한 활용이 가능할 것 같다는 생각입니다.
● 플레이어가 보다 적극적인 공세를 이어나가도록 만들었다고 했는데, 확정 반격이라는 개념 자체가 없는 초보자의 경우 오히려 공격할 기회조차 주어지지 않고 얻어 맞게 되는 가혹한 환경에 놓이게 되는 것이 아닌가 걱정이 드는데 관련하여 어떻게 생각하는가.
나오야: 말씀하신대로 초보자는 확정 반격이 어려울 수 있습니다. 애초에 상대의 공세에 대응 자체가 어려울 수 있죠. 이 경우 스페셜 스타일을 활용하면 좋습니다. 앞서 언급했듯 히트 시스템 자체가 심리전의 기점을 마련해주는 역할을 하기 때문에 공세 전환을 쉽게 알아차릴 수 있는데, 스페셜 스타일을 활용하면 초보자도 손쉽게 공격과 가드에 집중해 반격을 노릴 수 있습니다.
나오야: 완전히 아무것도 모르는 초심자에게 팁을 준다면 일단 히트 발동기 위주로 기술을 외웠으면 한다는 것입니다. 한 캐릭 당 100개에 가까운 기술이 있는데, 초보자로서는 뭐 부터 외워야할 지 난감할텐데요. 히트 발동기와 히트 버스트, 스페셜 스타일을 활용한다면 초보자도 가능한, 지금까지 철권에서는 볼 수 없었던 쉬운 플레이가 가능할 것입니다.
● 히트 시스템을 개발하면서 최상위권 유저들에게 의견을 구했는지 궁금하다. 했다면 반응은 어땠는지?
나오야: 과거 배틀 시스템 소개 영상에서 언급된 부분인데, 공방을 벌이는데 있어서 기존 철권과 다른 부분이 많이 보였다는 피드백이 많았고, 공격하는 쪽이 유리해진다는 점이 좋은 평가를 받은 바 있고, 공격 당하는 쪽도 자신의 철권 실력으로 충분히 대응할 수 있고 그에 따라 새로운 심리전을 만들어 나갈 수 있다는 점에서 좋은 평가를 받았습니다. 앞으로도 이런 좋은 피드백을 기대하고 있습니다.
이케다: 축구도 야구도 플레이하는 사람은 물론 보고 있는 사람도 함께 즐길 수 있는 순간이 있는데, 이런 것을 철권에 넣고 싶었다는 것이 히트 시스템 설계 이유입니다.
이케다: 향후 상급자 토너먼트 엔트리에서 히트 시스템이 사용되는 것을 보면서 어떤 다양한 의견을 받을 수 있을지는 기대됩니다. 피드백에 따라 앞으로 히트 시스템이나 강화 요소 관련해서 어떤 식으로 밸런스를 조정해 나갈 수 있을지 검토할 예정입니다.
이케다: 특히 히트 발동기는 캐릭터의 대표 기술로 설정돼 있기 때문에 어떤 대목에서 사용하든 캐릭터의 특성에 맞춰서 발동되어 여러 방면에서 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다.
● 출시 시점 대충 몇 캐릭터가 등장하는지 알려줄 수 있을까? 오리지널 캐릭터는 얼마나 등장할 지도 궁금하다. 어떤 캐릭터가 나오는지 하나 하나 알려주는 것은 현 시점 어려운 일이라는 것은 이해한다. 가능하다면 답변 부탁드린다.
나오야: 확실히 답변하기 어려운 질문입니다. 지금까지 공개된 10 종의 캐릭터를 포함해서 여러분의 상상보다는 많을 것입니다. 물론 세 자리 수 캐릭터가 나온다는 이야기는 아닙니다. 그래도 일반적인 다른 격투 게임과 비교해서 초기 캐릭터 수가 많을 것이라 생각합니다.
나오야: 오리지널 캐릭터 관련해서는 지금 시점에서 말씀드릴 수 있는 부분이 아니기 때문에 앞으로 소식을 기대해주시길 바랍니다.
● 아케이드 버전을 출시하지 않은 이유가 궁금하다.
나오야: 아케이드 버전에 대해서는 저희도 내고 싶다는 생각을 가지고 있습니다. 아무래도 퍼블리싱 회사의 입장도 생각해야 하는 문제이기 때문에 저희 입장에서는 뭐라고 언급하기 조심스러운 문제이지만 계속 개발해온 입장에서는 내고 싶다는 생각입니다.
● 타 격투 게임도 아케이드 버전을 출시하지 않았는데, 대신 메타버스 느낌이 나는 대형 로비를 추가했다. 철권 8도 그런 부분을 고려하고 있는 것인지 궁금하다.
나오야: 말씀하신 부분은 스트리트 파이터 6를 이야기하시는 것으로 이해되는데, 이러한 메타버스 접근법은 하나의 트렌드라고 할 수 있습니다. 코로나 사태로 밖으로 나가지 못하고 주로 집에 있어야 했기 때문에 다들 생각은 비슷했을 것이라 생각합니다.
나오야: 온라인에서 모두 함께 즐길 수 있는 기능에 대해서는 아직 때가 아니므로 다음에 설명드릴 수 있도록 하겠습니다. 이번 인터뷰는 배틀 시스템을 중심으로 이야기할 수 있었으면 좋겠네요.
● 철권 7 DLC로 등장한 신규 캐릭터들이 초반에는 강력함을 자랑하다가 나중에는 패치로 너프되는 사건이 반복적으로 일어났다. 철권 8에서도 이러한 문제가 일어나지 않을까 우려하는 시각도 존재하는데, 향후 DLC 계획에 대해서도 궁금하다.
나오야: 철권 8는 유저 여러분이 본편을 즐겨주시는 것이 최우선이라고 생각하며 앞으로 유저 여러분의 목소리에 따라 검토하게 될 것 같습니다. 철권 7의 경우 최초 출시할 때만 해도 한 게임을 이렇게 길게 운영하게 될 줄은 몰랐습니다.
나오야: 캐릭터 밸런스는 굉장히 어려운 질문입니다. 프로듀서인 하라다상도 굉장히 어려워 하는 질문 중 하나인데, 경험하는 사람마다 이야기가 다르기 때문입니다. 예를 들면 프로게이머는 강하다고 하는데 일반인에겐 그저 어렵고 약한 캐릭터로 받아들여지기도 하는 경우가 있죠.
나오야: 캐릭터 밸런스는 성능과 난이도에 따라 밸런스를 많이 고민하고 있는데, 아무래도 상급자인 프로게이머들의 목소리가 크게 작용하는 면이 있습니다. 좀 더 세세한 데이터를 모으고 유저들의 목소리에 귀 기울여 절충안을 마련하는 방향으로 밸런스 패치에 신경을 많이 쓰겠습니다.
● 온라인 매치에서 핵 사용 유저나 랜뽑 유저에 대한 대처 방안은 어떻게 마련하고 있는지 궁금하다.
이케다: 철권 7 이상으로 견고한 장치를 마련하고자 노력하고 있습니다. 예를 들면 블랙리스트 기능, 유저 신고 기능 등을 탑재해서 유저 분들이 최대한 불쾌한 경험을 하지 않도록 신경쓸 예정입니다.
핵... 랜뽑... 윽 머리가
● 게임 출시일이 궁금하다. 올해 안에는 볼 수 있을지 대략적으로라도 말씀 부탁드린다.
나오야: 개발이 장기화되고 있는 부분에 대해서는 아무래도 코로나 문제를 겪다보니 많은 게임들이 상당히 어려운 상황에서 개발을 진행하고 있는 부분이 크다고 생각합니다. 철권 8도 마찬가지인데, 멀지도, 머지 않을 지도 않은 미래에 게임을 발매할 수 있을 것이라 생각하기 때문에 조금만 더 기다려주시면 감사하겠습니다.
이케다: 저희는 차세대 철권을 제공하기 위해 항상 제로 베이스에서 개발을 진행하고 있습니다. 그래픽 모델링, 배틀 부분도 다 제로 베이스에서 열심히 만들어 내고 있습니다. 캐릭터 수가 많아지면서 밸런스 조정이 더 힘들어지고 개발 기간도 늘어났지만, 철권 7보다 더 재미있어 졌다는 평가를 들을 수 있는 철권 8이 되기 위해 계속 노력해 나가겠습니다.
● 회복 가능 게이지를 남기는 '큰 기술'은 어떤 기준으로 정했는지 궁금하다.
이케다: 큰 기술의 기준은 연출상 얼마나 동작이 크고 멋있나를 기준으로 했습니다. 예를 들면 폴 같은 경우에는 지면을 내리치거나 기를 모아 주먹을 내지르는 등 연출상 게이지를 깎아낼 수 있겠구나라는 납득이 가는 부분을 중심으로 선정을 했다.
● 회복 가능 게이지를 회복하는 수단은 상대를 공격하는 것인데, 공격이 히트했을 때나 가드했을 때나 깎이는 양이나 회복하는 정도가 동일하더라. 특히 회복의 경우 공격이 히트했을 때만 회복되거나, 히트했을 때 더 많이 회복되는 식으로 만들 수 있었을 것 같은데 동일하게 만든 이유가 궁금하다.
이케다: 아직 확정 사항은 아니지만, 공격의 흐름을 좀 더 알기 쉽게 하기 위함입니다. 회복 가능 게이지를 활용한 기술들이 추가될 수 있기 때문에 계속 조정 중인 부분입니다. 최대한 복잡하게 보이지 않기 위한 것이 목적이라고 할 수 있겠습니다.
이케다: 앞으로 진행될 비공개 알파 테스트에서 회복 가능 게이지에 대한 피드백을 많이 받을 예정입니다. 앞으로 소식을 기대해주시길 바랍니다.
● 전체적으로 기술의 대미지가 줄어든 것인지, 최대 체력이 늘어난 것인지 모르겠지만 철권 8에서는 게임 플레이가 좀 더 여유로워진 느낌을 받았다. 개인적인 착각인 것인지 실제로 그렇게 바뀐 것인지 궁금하다.
이케다: 체력은 아직 조정 중이지만 철권 7에 비해 조금 늘어난 것은 사실입니다.
나오야: 용케 깨달았네요. (웃음)
이케다: 또 공격을 하는 동안 회복 가능 게이지로 인해 체력이 지속적으로 회복되게 되서 철권 7보다 체력이 더 많다고 느끼셨을 수도 있겠습니다.
● 공중 콤보 관련해서 철권 6에는 바운드가, 7에는 스크류가 있어서 공중 콤보 연결의 중요성이 컸는데, 철권 8에는 그런 것이 사라지면서 공중 콤보 비중이 많이 줄어든 느낌이다. 의도적인 부분인지 궁금하다.
이케다: 말씀하신 것처럼 6에는 바운드가 있었고, 7에는 스크류가 있었죠. 아마 자연스럽게 사용하셨을 것이라 생각하는데, 철권 8에는 비슷한 개념으로 토네이도라는 것이 등장합니다. 토네이도 속성이 붙은 기술은 공중 콤보의 새로운 조합 기술로서 사용되며, 공중 콤보 도중 토네이도 기술을 끼워 넣어 새로운 콤보를 찾는 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.
이케다: 다만 공중 콤보의 비중은 전작보다 다소 낮췄습니다. 그 이유는 지상 심리전의 재미를 찾았으면 좋겠다는 생각 때문입니다. 공중 콤보 하나로 승패가 좌우되는, 사람에 따라서 기분 나쁘게 받아들일 수 있는 상황을 줄이기 위한 조치로 봐주시면 될 것 같습니다.
이케다: 또 히트 버스트를 공중에서 히트시키면 바운드와 같은 효과가 나오기 때문에 토네이도 기술과 함께 조합하면 더 재미있는 공중 콤보를 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다.
철권 8 핵심 콤보 요소 '토네이도'
● 철권 8은 모션과 이펙트가 너무 화려해져서 내가 막고 있는 중인지 맞고 있는 중인지 분간이 잘 가지 않았다. 관련하여 어떻게 생각하는지 궁금하다.
이케다: 화려한 연출에 대해서는 철권 8의 '어그레시브'라는 설정에 걸맞게 변화한 부분인데, SNS 등지를 통해 공개한 PV 반응 등을 살펴보며 조정 중에 있습니다. 화려한 것이 좋다는 유저가 있을 수 있고, 더 차분했으면 좋겠다는 유저가 있을 수 있기 때문에 정도를 조절할 수 있는 기능을 검토 중에 있습니다. 앞으로 변화에 주목해주시길 바랍니다.
● 철권 8을 개발하면서 변화를 주고 싶었던 점도 있었겠지만 전작에서 유지하여 적용하고 싶었던 점도 분명 있었을 것이라 생각된다. 전작에서 유지하고 싶었던 부분이 있다면?
이케다: 철권 7에서 여러 가지 중요한 기능이 많았는데, 뭔가 공격했을 때 돌아오는 피드백이 중요하다고 생각했습니다. 또 연출에서 오는 호쾌함이 가장 중요하다고 생각했습니다.
이케다: 예를 들어 공격을 먹였을 때 빛이 나면서 큰 소리가 나는 등, 내가 뭔가 해냈다는 호쾌함이 드는 그 감각을 철권 8에서 진화시키고자 노력했습니다. 여기에 공중 콤보를 진화시켜 철권 8만의 어그레시브함을 만들고자 노력했습니다.
이케다: 편하게 즐겨달라고 요청드렸는데, 그 중에서 철권 8의 다양한 변화에 대해 느끼고 질문 주시는 점에 대해 정말 기쁘게 생각합니다.
● 철권 8에서는 상대 레이지 아츠를 막고 나의 레이지 아츠를 확정적으로 성공시키는, 일명 '레막레'가 안되더라. 확정 반격 요소를 의도적으로 줄인 것인지 궁금하다.
이케다: 레막레가 불가능해진 점에 대해서는 의도적인 조정이 맞습니다. 철권 7에서 레이지 아츠는 쓰기도 어려웠는데 막히면 굉장히 아픈 반격을 맞게 되는 시스템이었습니다. 철권 8에서는 레이지 아츠 가드 시 혜택이 상당히 많이 줄어들었습니다. 더 쉽게 게임을 즐기기 위한 조정이라고 이해해주시면 될 것 같습니다.
이케다: 전체적으로 확정 반격 요소를 줄인 것이냐고 묻는다면 그것은 아닙니다. 새로운 시스템이나 새로운 기술들을 즐기시다보니 그렇게 느끼셨을 수는 있을 것 같습니다. 제대로 밸런스 관점에서 리스크&리턴을 고려하여 반격 되는 기술, 반격을 받지 않는 기술 간 밸런스를 조정하고 있습니다.
● 스페셜 스타일은 캐릭터 별로 주력 기술, 공중 콤보, 파워 크래시, 하단 기술 등 네 가지 항목으로 나뉘어 있는데, 상당히 기본적인 콤보 위주로 설정되어 있으며 따로 커스터마이징은 불가능하다. 숙련자에겐 그다지 유용하지 못한 기능인 셈인데 내가 원하는 콤보로 커스터마이징이 가능할 지 궁금하다.
이케다: 스페셜 스타일 자체가 캐주얼 유저들이 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있게 만들고, 상급자도 다양한 캐릭터를 다룰 때 더 즐기기 쉽게할 목적으로 개발한 기능이기 때문에 커스터마이징을 허용하게 되면 캐릭터마다 기술 세트가 달라질 수 있고 난이도가 올라가는 역효과가 발생하게 됩니다. 이런 문제가 발생하지 않도록 하기 위해 스페셜 스타일은 커스터마이징을 할 수 없게 만들었습니다.
이케다: 앞으로 유저들의 요청에 따라 커스터마이징 기능을 검토해볼 수는 있겠지만, 지금 현재로서는 그렇습니다.
● 마지막으로 게임을 기다리고 있을 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
나오야: 머지 않아 한국의 팬 여러분과 교류하게 될 일이 있을 것이라 생각합니다. 철권 8도 사랑해주실 수 있도록 노력하겠습니다. 응원 감사합니다.
이케다: 철권에 있어서 한국은 굉장히 중요한 나라라고 생각합니다. 여러분과 지속적으로 교류하면서 더 나은 철권 8을 만들어 나가고 싶습니다. 한국에 가본지 오래됐는데, 오랜만에 방한하여 더 많은 의견을 받고 싶습니다. 감사합니다.
안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |