슈팅은 완성, 나머지는 과연? '베일드 엑스퍼트' 파이널 테스트 시연
다른 자금 운영식 택티컬 슈터와 다르게 죽더라도 총기는 유지된다. 이는 일장일단이 있는 선택이지만 좀더 초심자 또는 지고있는 쪽을 배려한 부분이라고 보는게 타당하다. 택티컬 슈터의 스노우볼링은 역시 자금과 총기가 그 핵심에 있기 때문이다. 물론, 이런 부분이 심해지면 자기가 잘해서 우위를 점한 팀에게 메리트가 적어지는 문제가 생기지만, 이 부분은 좀더 장기적으로 살펴볼 필요가 있을 것 같다.
비단 총기 뿐만 아니라 팀의 연구도, 그리고 각종 도구들로 인해 변수가 더 많고, 특히 연구는 5레벨까지 누적식으로 적용된다. 즉, 다른 택티컬 슈터와 달리 이 게임은 쌓이는 기반이 있다. 그래서 후반부로 갈수록 양팀의 장비 수준이나 전체적인 양상은 비슷하게 흘러가기 마련이다. 그래서 초반 라운드와 후반 라운드의 게임 양상이 많이 달라지고 지고있더라도 어떻게든 비비면서 후반까지만 끌고가면 격차를 줄일 수 있다.
전반적인 플레이 소감은 ‘많이 다듬었구나’ 였다. 지난해 테스트와 비교하여 외형적인 UI 와 게임의 구조, 그러니까 전반적인 ‘상품’ 으로서의 마감이 대부분 끝났다는 느낌이었다.
맵 디자인의 경우 좀 더 손볼 필요가 있다고 느꼈다. 일단 이 게임은 색적이 쉽다. 스캔 수류탄 같은 도구도 있고, 적이 은폐중이더라도 살짝 노출되면 바로 체력바와 아이디가 보이는 탓에 발견되는 즉시 총알이 꽂힌다. 그리고 몇몇 맵은 지나치게 롱 위주, 시야가 길게 트이는 구조로 짜여있어 피킹이 의미 없는 경우도 있었다. 자기장의 경우에도 맵 구조와 합쳐지면 플레이를 되려 너무 단순하게 만드는(즉 나오자마자 적이 보이고, 그냥 엄폐물을 끼고 계속 총질만 하는) 경우도 발생했다.
파쿠르에, 기본 달리기에 구르기까지 있으니 게임의 템포는 빠르고, 우회는 대박을 낳는다.
물론 그렇다고 무작정 돌진하면 화망에 순식간에 갈려나간다.
‘베일드 엑스퍼트’ 의 확실한 장점은 기존 게임의 플레이 요소를 모은 게임임에도 종합적으로 그 플레이 감각이 여느 게임과 사뭇 다르다는 점이다. 피킹과 3인칭을 적극 활용한 총격전은 PUBG로 우리에게 이미 익숙하기는 하지만 PUBG와 똑같다 라고 할 수는 없었다. 그렇다고 그저 템포가 빨라진 택티컬 슈터냐고 한다면 그것도 아니다. 플레이어가 고려할 변수는 그런 게임들보다 늘어났지만 그 변수가 콜 오브 듀티 현대전처럼 너무 초월적이거나 하지는 않고, TTK의 경우에도 게임 플레이에 맞게 적당한 길이라고 생각됐다.
평범하디 평범한 팀 데스매치는 넘어가고 쇼다운을 평가하자면, 이 게임에서 가장 배틀로얄 같은 면을 가지면서 동시에 꽤나 다른 모드다. 쇼다운의 승패는 3라운드에 걸쳐 누가 돈을 가장 많이 모으느냐에 달렸는데, 이 돈은 달성 목표이지만 동시에 플레이 기반 자금이기도 하다. 즉, 얼마만큼의 자금을 투자하고 어떤 플레이를 해서 승리할 것인가 하는 부분에서 고민거리가 많다. 단순히 매 라운드 돈을 쏟아부어 1등만을 노린다면, 그게 이루어진다면 좋겠지만 한 번 엎어지면 끝장이다. 반면에 긴축 재정을 하는 대신에 암살이 가능한 소음 무기를 골라 몇 라운드를 버틴 뒤에 일발역전을 노리는 경우에는 장기적인 수익이 훨씬 더 높아질 수도 있다.
폭탄전의 경우에는 매 플레이한 판마다 양상이 달랐는데, 압승하거나, 박빙 승부를 펼치거나, 한 라운드도 따지 못하고 압살당하는 경우가 모두 있었다. 공통적으로 생각해볼 부분은 게임의 페이스가 매우 빠르다는 점이다. 이동이 비교적 매우 자유롭다보니 팀의 합류가 빨랐고, 아무리 잘하는 플레이어라도 3대3 에서는 어떻게 원맨 캐리를 해보겠지만 5대5에서는 화력 차이 자체로 쉽게 쓸려버리기도 했다. 즉, 사람이 많아질수록 단순히 개인의 실력이 아니라 팀워크가 더 강조되었다.
슈팅은 여전히 재미있었다. 분명히 때론 PUBG 같고, 때론 콜 오브 듀티 같고, 때론 CS:GO 내지는 발로란트 같지만 기존 게임의 구성요소를 그대로 가져왔다는 느낌이 아니라 세부적인 모션이나 수치, 일부 룰의 차이 처럼 이 게임에 맞추어 만들어져 있다는 느낌이 들었다. 대충 무슨 이야기인지 알 것이다. 겉으로 보기에 이것저것 섞어 만든 듯이 같이 보이는 것과, 실제 플레이 했을 때 그 총합이 주는 느낌이 제법 다를 때의 느낌은 분명히 차이가 있다는걸.
총쏘는 맛 자체는 훌륭했다. CoD: 모던 워페어와 PUBG 의 중간 정도 느낌
그래서 AR에도 처음에는 무배율을 달다가 2배율을 달아보고, 그리고 한두판을 하고서는 그냥 4배율을 달고 고정으로 할 정도였다. 기본적으로 3인칭에서 조준경을 사용하지 않는 크로스헤어 조준 사격을 지원하는데다, 어떤 맵에서라도 수십미터 이상을 쪼게되는 경우가 생긴다. 물론 근접전에 유리한 무기를 들고 각을 좁혀가며 플레이할 수도 있겠지만 결국 개활지 또는 롱을 거치지 않을 수는 없다.
여러 세부 전적 지표를 지원하고, 꼼꼼히 기록해주기도 한다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |