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프라시아 전기, 성장 격차를 넘어 모두가 즐거운 전쟁 게임으로

조회수 11610 | 루리웹 | 입력 2023.03.17 (14:20:00)
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상반기 기대작으로 꼽히는 넥슨 ‘프라시아 전기(War of Prasia)’가 오는 30일 정식 서비스에 돌입한다. PC·모바일 멀티 플랫폼을 지원하는 MMORPG인 동시에, SLG 요소를 결합하여 각 장르가 지닌 한계를 보완하고 발전시키려는 시도가 돋보인다. 엘프의 압제에 맞서는 내러티브를 따라가며 캐릭터를 성장시키는 점은 MMORPG를, 결사와 함께 드넓은 심리스 월드서 거점을 차지하고 경영하며 경쟁하는 점은 SLG로 구성됐다.


‘프라시아 전기’를 진두지휘하는 넥슨 신규개발본부 이익제 디렉터와 임훈 부디렉터는 앞서 RvR 흥행작 ‘AxE’를 제작한 바 있다. 이에 조력하는 퍼블리싱라이브본부 강석환 사업실장 역시 ‘AxE’ 론칭 및 라이브 사업을 모두 담당했다. 그야말로 대규모 전투 중심 MMORPG에 최적화된 베테랑이 모인 셈. 콘텐츠 및 시스템에 대한 소개는 함께 발행한 프리뷰로 갈음하고, 본고에선 이익제 디렉터와 임훈 부디렉터 인터뷰를 소개한다.

 

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좌측부터 넥슨 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장

 

● 올해 MMORPG, 그것도 전쟁을 내세운 경쟁작이 여럿 대기 중이다


: 내부 일정에 맞춰 준비했을 뿐인데 그렇게 되었다. 타사 게임을 언급하기 보다 그저 이렇게만 답하겠다. ‘프라시아 전기’처럼 이렇게 론칭 전 인게임 영상으로 콘텐츠와 내러티브 관련 정보를 많이 공개하는 게 어떤 의미인지 다들 아실 거라 본다. 우린 벌써 인게임 콘텐츠별 가이드까지 나가고 있다. 그만큼 자신 있다는 뜻이다. 우리는 우리의 길을 가겠다.


● 앞서 RvR 게임 ‘AxE’를 개발한 바 있는데, 기존 IP를 활용하지 않았다


: MMORPG로서 진정한 재미를 구현한다면 IP의 한계를 뛰어넘을 수 있다고 판단했다. ‘프라시아 전기’가 오랫동안 많은 유저에게 플레이되며 사랑받는 게임이 되길 바란다.


● 유저간 경쟁이 주가 될 텐데, 배경 설정은 엘프의 압제에 맞서 싸우는 내용이다


: 최초에는 엘프의 압제를 벗어나고자 싸우게 된다. 특정 유저가 차지하기 전까지 대다수 거점은 엘프의 것이니까. 초반 이후로도 엘프에 맞서는 내러티브를 담은 콘텐츠가 존재하고 관련하여 업데이트도 준비 중이다.

 

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● MMORPG와 SLG 요소를 접목한 복합 장르 게임이라는 점이 눈길을 끈다


: ‘프라시아 전기’는 MMORPG가 지금보다 더 재미있으려면 어떻게 할까, 고민하다 시작된 프로젝트다. RvR 게임에서 소수 유저만이 상위 콘텐츠를 독식하고 나머지는 접근조차 할 수 없는 문제를 해결하고 싶었다. SLG의 경우, 다양한 유저가 크든 작든 저마다 역할을 갖고 소통하는데 그게 또 재미있어서 계속 접속하게 된다. 이런 매력이 MMORPG라는 장르가 발전할 단초가 될 수 있겠더라. 물론 무작정 MMORPG에 SLG를 섞기에는 두 장르가 어긋나는 부분이 많다. 우리도 이거 넣고 저거 붙이고 하며 끊임없이 시뮬레이션하여 현재에 이르렀다. 이거라면 MMORPG 팬 여러분에게 새로운 경험을 줄 수 있겠다, 확실히 재미있다 싶은 답을 찾았다.


● SLG는 새벽 2시에도 알람 오면 게임을 켜야 하는 그런 부담스러움이 있다


: 새벽에 깨지 않아도 된다. 자신이 원하는 시점에 8시간 정도 보호받을 수 있는 기능을 지원하며, 별도 과금 없이 인게임 재화만으로 사용 가능하다.


● 소수 유저가 독식하지 않도록 한다고 했는데, 승자의 이득도 있어야 하지 않나


: 거점, 그러니까 요새와 성을 차지한 결사가 얻는 이득은 분명 존재한다. 그들이 특정 보스를 차지하는 그림이 그려질 것이다.

 

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● 유저간 거래가 가능한가, SLG는 대규모 전투를 앞두고 자원 흐름이 중요한 장르인데


: 유저 개인간 거래는 지원하지 않지만, 길드 그러니까 결사 내 거래는 가능하다. 함께 파밍하던 자원을 나누고 주고 받을 수 있다. 또한 결사간 거래도 지원하는데, 이를 위한 교역소라는 요소가 있다. 교역소의 흥미로운 점은 어떤 결사가 그 물건을 올렸는지 표시된다는 거다. 마치 전쟁의 전조처럼 누가 자원을 끌어모으는지 거기에 호응하거나 막는 건 누구인지 파악 가능한 셈이다. 이것이 단순한 전투보다 넓은 의미에서의 전쟁, 정치를 보여주리라 기대한다.


● 유저간 PvP는 어떤가. 경쟁을 내세운 게임인 만큼 특화된 시스템이 있는지


: 여타 MMORPG와 비교했을 때 큰 차이는 없다. ‘프라시아 전기’는 대규모 전투를 내세운 게임이지 필드에서 마구잡이로 PvP가 벌어지길 바라진 않는다. PK 유저가 발생할 경우 그의 위치가 지도에 표시되고, 처단했을 때 명예로운 알람이 전 서버에 뜨는 식으로 콘텐츠적으로 풀고자 했다.


● SLG로서 요소가 좀 더 부각되는 것 같다. MMORPG로서 특장점을 소개한다면


: 자신의 캐릭터를 성장시키고 장비를 파밍하고, 그걸 위한 심연석을 모으고 하는 재미는 여느 MMORPG에 못지 않다. 자동사냥조차 즐거울 수 있도록 필드 드랍율을 많이 높였다. 또한 ‘프라시아 전기’는 내러티브를 중시하는데, 그걸 충실히 따라갔을 때 확실히 초반을 책임질만한 보상이 주어진다. MMORPG의 본질은 아주 다양한 유저를 만족시키는 데 있다. 파밍이면 파밍, 채팅이면 채팅, 전쟁이면 전쟁. 모두 그에 맞춘 콘텐츠를 준비했고, 그럼에도 부족하다면 라이브 와중에 추가로 업데이트할 것이다.


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● 환영검사, 향사수, 주문각인사, 집행관까지 클래스가 4종이다. 다소 적은 편인데


: 사실 내부에서는 클래스가 4종이라 여기지 않는다. 그만큼 클래스가 큰 역할을 하기 때문이다. 클래스마다 세 가지 스탠스를 지녔으므로 실제로는 12종인 셈이다. 어떤 스탠스를 어떻게 조합하는지에 따라 전투 양상이 완전히 달라지는 터라 밸런스 조정에 그에 맞춰 진행한다. 당연히 추가 계획도 있지만 지금 여기서 답하긴 너무 이르겠다.


● 그 세 가지 스탠스는 별다른 제약 없이 전투 도중에 곧장 교체 가능한가


: 미리 설정한 2종은 도중에 교체 가능하고 나머지는 전투 상황이 해제되야 한다. 이때는 약간의 인게임 재화가 든다. 교체 자체는 스킬처럼 버튼 하나로 간단하게 이루어진다.


● 서비스가 장기화될수록 쓰이는 스탠스만 쓰이는, 이른바 교복화가 이루어질 텐데


: 그런 걱정이 크진 않다. 왜냐하면 되려 고착화를 해소하고자 고민한 결과가 스탠스이기 때문이다. 여느 게임에선 클래스의 개성이 희미한 경우가 많다. 힐러라고 개인 사냥을 전혀 못하면 곤란하니까. 반면 스탠스는 일부러 각각의 개성을 선명히 드러내는 방향으로 디자인하여, 그에 따른 유불리가 확실히 작용한다. 즉 특정 스탠스가 강세를 보이더라도 곧 그걸 타파할 조합이 나오는 구조로, 그러한 연구 자체를 하나의 재미요소로 설계했다.

 

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● 캐릭터 커스터마이징은 어떤가. 뭇 유저가 자신의 개성을 충분히 표현할 수 있을지


: 솔직히 자랑하고 싶은 지점이다. 집행관은 남자, 환영검사는 여자로 홍보되고 있지만 실제로는 모든 클래스가 성별 선택이 가능하다. 굉장히 높은 수준의 커스터마이징 옵션을 지원하므로 충분히 공들여 꾸민다면 정말 예쁘고 개성적인 캐릭터를 얻게 될 것이다. 캐릭터 감상을 위한 줌인/아웃 기능은 물론 특정 명소에서 여러가지 포즈를 취한 후 사진으로 담기는 게 가능하다. 헤어, 데칼 등을 주기적으로 추가할 것이며 인게임서 변경하는 기능도 제공하려 한다.


● 미접속 상태에서도 간단한 게임 플레이가 가능한 어시스트 모드가 화제다


: 나 자신이 90년대 MMORPG의 굉장한 팬이었다. 당시에 아주 오랜 시간 PC 앞에 붙어있어야 했는데, 이제는 다들 상황이 바뀌어 MMORPG를 좋아함에도 자주 즐기지 못하지 않나. 모바일서 자동사냥 등 어려 편의기능이 나오고 어느정도 해소된 부분도 있지만, 여기서 어떻게 해야 더 많은 유저를 데려올 수 있을까 고민되더라. 가령 타 게임은 방치 모드 같은 걸 제공하곤 한다. 우리도 스크린을 점유하지 않으면서 언제 어디서나 내 캐릭터를 조작할 수 있도록 만들자는 지향점으로 어시스트 모드를 준비했다. 여기서 끝이 아니라 라이브 이후에도 개발을 이어갈 것이다.


● 론칭 시점에 제공되는 어시스트 모드가 끝이 아니라는 건가


: 어시스트 모드의 프로토타입은 3년 전쯤 나왔는데, 그냥 방치 모드에 가까웠다. 그러다 이런 기능이 있으면 어떨까, 저런 기능을 넣으면 좋지 않을까 논의하며 확장한 끝에 지금 모습이 된 거다. 헬스장서 운동하다 알람이 뜨면 간단하게 어디를 보내고 그럴 수 있으면 좋을 듯했다.

 

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● 게임에 접속하지 않고도 플레이가 가능하다는 게 무조건 긍정적인 일일까


: 그런 이야기는 우리 내부에서도 나왔다. “근데 이거 게임 맞아요?”라던가. 확실히 답할 수 있는 건 ‘프라시아 전기’는 주기적으로 접속해야 하는 게임이란 거다. 그래도 하루 최소 30분은 접속 가능한 이들이 우리 잠재 유저층이라 생각한다. 어시스트 모드의 의의는 내가 접속하지 못할 때 발생하는 격차와 그로 인한 박탈감을 줄여보자는 거다. 처음에는 아주 기초적인 기능에서 출발하여 이것저것 넣어보고 빼기도 하며 적정한 선을 찾았다. ‘프라시아 전기’는 방치형 게임이 아니다. MMORPG가 맞으며 어시스트 모드는 조작계의 확장일 따름이다.


● 어시스트 모드와의 연동을 어디까지 가져갈 계획인가, 가령 AI 스피커라든지


: 일단 나부터 아이를 키우는 입장이라 AI 스피커로 알람을 받으면 좋지 않을까 싶다. 그런 기획적 아이디어 자체는 적잖이 쌓여 있다. 다만 그걸 실제 구현하는 건 상당한 비용과 많은 협의가 필요하다. 당장 우리가 먼저 치고 나가기 보다 라이브 이후 유저 피드백을 살피고 정말 그러한 니즈가 충분하다고 판단되면 개발하도록 하겠다.


● 전쟁 게임으로서 PC, 모바일 멀티 플랫폼을 지원하는데 어려움은 없었나


: 힘든 여정이었다. PC와 모바일 양쪽을 지원할 때, 그냥 돌아가는 수준이 아니라 각각에 걸맞은 의미가 있어야 했다. 무엇보다 PC에선 되는데 모바일에선 안되는 그런 기능이 많다면 눈 가리고 아웅에 불과하지 않겠나. 스크린과 UX에 차이가 아예 없진 않겠지만 플레이하는데 기능 제한은 일절 없다. 나도 모바일로 거점전을 즐기곤 한다.


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● 그렇지만 PC 버전의 권장 사양이 결코 낮지 않다. PC가 메인 플랫폼 아닌지


: QHD 60FPS를 확보할 수 있는 엄격한 기준을 가지고 권장 사양을 표기해서 그렇지, 실제로는 대부분 현행 기기서 잘 돌아간다. 4K 텍스처와 각종 시각 효과를 포함한 최신 그래픽으로 게임을 즐기고자 하는 유저층도 분명 존재한다. 그 분들에게 충분한 만족감을 주고자 옵션의 폭을 넓혔다고 이해해주기 바란다.


● 수많은 유저가 얽혀 싸우는 전쟁 게임이 사양이 높으면 서버 문제가 터질 텐데


: 앞선 테스트서 2,000명이 동시 접속하여 전투를 벌이는 것까지 검증을 완료했다. 서버 최적화, 클라이언트 최적화 모두 굉장히 많은 준비를 거쳤다. 유저 여러분이 일절 불편함을 느끼지 않을 수준까지 끌어올리고자 노력했다. 여러 현행 기기에 맞춰 적절한 스펙을 제시하는 것도 중요하다. 거기다 초반을 지나면 네 지역으로 유저가 분산되어 트래픽이 어느정도 해소되는 구조다. 언제 어디서든 플레이하는데 문제가 없으리라 본다.


● 혹시 Xbox 컨트롤러나 듀얼센스, 혹은 서드파티 컨트롤러를 지원하나


: 그라운드 스킬, 차징 스킬 같은 ‘프라시아 전기’만의 요소를 PC와 모바일서 가능한 동일하게 경험할 수 있도록 조작계에 신경을 썼다. 거기에 컨트롤러까진 지원사항이 아니긴 한데, 내부에서도 해보자는 목소리가 많아 R&D 중이긴 하다. 다만 MMORPG 특성상 눌러야 할 버튼이 많아 그리 쉽진 않을 듯하다.


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● 론칭 후 업데이트 일정과 주기가 궁금하다. 전쟁 게임이라 더욱 중요할 텐데


: 다소 답하기 조심스러운 부분이다. 일단 4개월 뒤 대규모 업데이트를 계획 중인데, 이미 그 전에 수많은 거점이 제공되어 게임을 즐기는데 부족함이 없으리라 본다. 여러 요새와 성을 점령하며 ‘프라시아 전기’의 내러티브에 충분히 몰입해주기 바란다. 앞으로 새로운 콘텐츠를 오픈하더라도 그냥 ‘여기 모여서 싸워 봐’ 같은 식으로 제공하진 않는다. 저마다 그에 걸맞은 내러티브가 존재할 것이다. 앞서 말했듯 상위권 유저만 트로피를 놓고 싸우는 게임은 원치 않는다. 다양한 성장 격차를 지닌 유저 모두가 즐길 수 있는 게임을 만드는 게 우리 철학이다. 다만 구체적인 업데이트 일정은 내부 사정에 따라 달라질 텐데, 공지를 통해 꾸준히 소통하겠다.


● 먼저 출시된 게임에서 넥슨 크리에이터즈 제도로 좋은 성과를 거둔 바 있다


: ‘프라시아 전기’도 같은 방식으로 넥슨 크리에이터즈를 지원한다. 우리가 바라는 건 긍정적인 순환 구조다. 크리에이터가 본인이 원하는 방식으로 게임을 즐기고 양질의 콘텐츠를 제공하면, 거기에 호응한 유저들이 후원하러 나선다. 그렇게 유저 후원을 통해 크리에이터의 창작 활동이 북돋아지는 선순환이다. 따라서 특정 인플루언서와 프로모션 계약을 맺을 계획은 없다.


● 멀티 플랫폼 게임인 만큼, 혹시 넥슨 PC방에서 플레이했을 때 혜택은 없나


: PC방 혜택은 따로 준비하지 않았다. ‘프라시아 전기’가 추구하는 방향은 유저 여러분이 언제 어디서든 원하는 만큼만 플레이하는 거다. PC방 혜택이랑 대부분 오래 앉아있을수록 보상이 커지는 식이라 우리의 철학과 맞지 않는다. 고민해볼 지점이긴 하나 당분간은 계획에 없다.


● 끝으로 ‘프라시아 전기’를 기다리고 성원하는 뭇 유저에게 인사를 남긴다면


: MMORPG란 마지막에는 개발자가 아닌 유저가 완성하는 장르라 생각한다. 유저 여러분이 많이 와주어서 ‘프라시아 전기’라는 세계를 더욱 멋지게 만들어주면 좋겠다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

프라시아 전기

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

2023년 3월 30일

장     르

MMORPG

가     격

제 작 사

넥슨

기     타



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모두가 즐거운 전쟁은 어디 있는 전쟁이야 ?
23.03.17 15:08

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이런 것 좀 그만 만들어!! 게임성은 이제 짱■한테도 밀리네....
23.03.17 19:34

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지면 안재밌을텐데
23.03.17 17:46

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이 게임은 이거다 저거다 백날 말해봤자 그냥 리니지 양산형
23.03.17 21:30

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그보다 게임화면이 2023년에 나올만한 게임이 아닌거같은데
23.03.17 22:58

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모두가 즐거운 전쟁은 어디 있는 전쟁이야 ?
23.03.17 15:08

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‘프라시아 전기’는 대규모 전투를 내세운 게임이지 필드에서 마구잡이로 PvP가 벌어지길 바라진 않는다. PK 유저가 발생할 경우 그의 위치가 지도에 표시되고, 처단했을 때 명예로운 알람이 전 서버에 뜨는 식으로 콘텐츠적으로 풀고자 했다. 바라진 않지만 시스템상 불가능한건 아닌가보네? 옛날 모게임처럼 일반 필드 사람들 죽이면서 내땅이니 나가라할수도 잇다는거아님? 바라진 않는다고 햇는데 발생할 수는 잇겟네
23.03.17 16:05

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미접속 상태에서도 간단한 게임 플레이가 가능한 어시스트 모드 -> 직장인을 위한 모드군요
23.03.17 16:48

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만성피로냥
리니지2m을 비롯한 엔씨겜에서 지원 중입니다. 더 알아보니 오딘이 먼저 지원한듯 ... 중국겜들은 한참 전부터 지원했다고 카던 후발주자니 선발주자들을 따라잡으려면 선발주자들이 하고 있는거 다 갖춰놓고 해야 겠죠. 그리고 무접속플레이 이게 정말 좋은게 기존에는 자동사냥 땜시 잘 때도 컴켜놓아야 해서 은근히 컴소음이 거슬리는데, 무접속플레이로 컴 끌수있어서 좋더군요. 정확히 검증은 안했지만 전기요금도 조금은 줄겠죠 ㅎ | 23.03.19 00:29 | | |

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지면 안재밌을텐데
23.03.17 17:46

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이런 것 좀 그만 만들어!! 게임성은 이제 짱■한테도 밀리네....
23.03.17 19:34

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이 게임은 이거다 저거다 백날 말해봤자 그냥 리니지 양산형
23.03.17 21:30

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그보다 게임화면이 2023년에 나올만한 게임이 아닌거같은데
23.03.17 22:58

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뭐야 또 리니지야?
23.03.18 00:38

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국산게임은 나오는것들이 다 거기서 거기인듯.... 이제 국산게임은 설치하는거 조차 시간아깝다
23.03.18 06:28

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진짜 쟁 컨텐츠는 구시대 유물 인데 진짜 맨날 쟁 쟁 ㅇㅈㄹ 진짜 한국게임은 발전이 없다 망햇다 망했어
23.03.18 08:15

(IP보기클릭)118.139.***.***

쓰레기 게임 빨리망해라
23.03.18 11:13

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자동사냥=그래픽 좋은 다마고치
23.03.18 11:39

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또니지
23.03.18 18:53

(IP보기클릭)104.28.***.***

세상에 즐거운 전쟁이 어딧어?
23.03.18 19:00

(IP보기클릭)104.28.***.***

전쟁 너무 짜증나
23.03.18 20:04

(IP보기클릭)61.84.***.***

만든 사람들 인상만 봐도 어떤 게임인지 알것 같음. NC 사람들이랑 비슷하네.
23.03.18 20:14

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돈버려가면서...이런게임만든다는건...게임에대한이해도가없는건가...?
23.03.18 20:20

(IP보기클릭)121.183.***.***

한국 개발자들은 참 쟁을 너무 좋아해
23.03.18 22:57

(IP보기클릭)112.170.***.***

쟁에서 벗어나지 못하는ㅉㅉ
23.03.19 00:54

(IP보기클릭)61.76.***.***

모바일 안해요
23.03.19 02:04

(IP보기클릭)211.200.***.***

진짜 바퀴벌레같은 집단 쓰레기 회사가 망하지도 않아
23.03.19 06:00

(IP보기클릭)124.254.***.***

진짜 리니지m이 초반에는 극강 재미였는데 오픈4개월 차까지는 1억쓴 사람이랑 vs 150만 쓴사람 두명이서 덤비면 비등 비등 세명이 덤비면 1억이 튀고 재밌었는데 소과금도 할만 났는데
23.03.19 12:04

(IP보기클릭)61.33.***.***

루리웹-9533182899
1억 쓰게 만드는게임이 재밌나요? 통장보면 재미없을것같은데 | 23.03.20 09:53 | | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

오로지 시장수요만 바라보고 만들어서 게임이라 부르기도 힘든 데이터들
23.03.19 18:18

(IP보기클릭)121.160.***.***

리니지 라이크 하는사람들은 루리웹에 굳이 오지 않을것 같은데 매번 이런류 나올때마다 꾸역꾸역 기사 나오는거보면 다운로드에 루리웹이 도움좀 되나보네??
23.03.20 00:57

(IP보기클릭)221.141.***.***

김구 선생님이 게임은 안좋아하셨나 왜 이 꼬라지여
23.03.20 09:17

(IP보기클릭)211.189.***.***

매출 순위 상위권 차지하고 있고, 끊임 없이 양산 되는거 보면 리니지라이크가 시대의 흐름 같긴 하다. 다만 게임으로 구분 되지 말고, 넓게 보면 하나의 산업, 좁게는 유료 어플리케이션으로 분류 되어서 눈에 덜 띄었으면 좋겠다.
23.03.20 18:13

(IP보기클릭)123.141.***.***

잘한다 프리시아 리니지의 파이를 뺐아서 엔시 주가를 떨궈버리렴
23.03.21 00:20

(IP보기클릭)175.193.***.***

어차피 고래 아저씨들 서로 뺏어오기 게임 같은데 새로운 고래 아저씨들이 생길 거 같진 않고
23.03.21 00:24

(IP보기클릭)223.38.***.***

돈쓰면 강해져 그러니까 쩐의전쟁이 시작될거야
23.03.21 06:12

(IP보기클릭)119.67.***.***

그저 돈만 빨려고 PVP 겜만 만드네 이런건 모바일로 충분한거 아닌가싶은...
23.03.21 11:29

(IP보기클릭)121.181.***.***

흥행작 ‘AxE’ ??? 여기 참여한 3명이 이걸 만들었다면 넥슨 현질 유도의 끝없는 팝업창을 보게 될 듯
23.03.21 11:54

(IP보기클릭)182.219.***.***

광고배너부터가 존나 이상한 면상 넣어놔서 비호감이던데 ㅋㅋㅋ
23.03.21 14:26

(IP보기클릭)223.39.***.***

어째 검사보다 개임퀄이 백만배 떨어지는거 같노..
23.03.22 08:39


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