기다릴 가치가 있는 게임임을 증명하고자 한다 - 디아블로 4 오픈 베타 간담회
그간 별도로 구성된 엔드 콘텐츠 테스트와 한정된 인원을 대상으로 테스트를 진행했던 디아블로 4는 이번 테스트를 통해 보다 많은 플레이어들에게 게임을 선보인다. 그리고 이번 테스트를 통해서 플레이어들에게 피드백을 수집하고 이를 통해서 게임 플레이의 개선을 하고자 한다.
오는 6월 출시에 앞서 구체적인 게임 플레이를 선보일 '디아블로 4'의 오픈베타. 이를 기념하여 개발진이 대한민국을 찾았다. 이번 미디어 간담회에는 디아블로 총괄 매니저인 '로드 퍼거슨'. 그리고 디아블로 4의 게임 디렉터를 담당하고 있는 '조 셜리'가 자리하여 프레젠테이션을 진행하는 한편, 이어진 질의응답을 통해 국내 미디어들의 질문에 답했다.
● 디아블로 4 미디어 간담회 - 프레젠테이션
먼저 단상에 자리한 블리자드 엔터테인먼트 코리아 로버트 리 사장은 “모든 여러분과 함께 할 수 있게 되서 너무 기쁘다. 디아블로 4 오는 6월 공식 런칭을 앞두고 이번 주말 얼리 액세스, 다음 주 오픈베타로 여러분을 찾아뵐 예정이다. 디아블로 3 런칭 이후 10년이 지난 시점에 디아블로 4를 런칭하게 되서 너무 기쁘다. 한국 팬들에게 디아블로 4를 선보일 날을 기다리고 있다” 고 발언했다.
그리고 이어서 “아마 이 방에 계신 모든 분들에게 디아블로가 큰 의미를 지닐 것이라 생각한다. 두 개발자분이 직접 대면해서 마주할 수 있다는 것이 한국 팬들이 얼마나 블리자드에 큰 의미를 가지고 있는지를 증명하는 것이라 생각한다. 지금까지 디아블로 프랜차이즈와 디아블로 4의 런칭에 성원을 보내주신 분들에 감사를 드리며, 블리자드 엔터테인먼트 코리아에 보내주시는 사랑에 감사의 말을 드린다”며 인사말을 남겼다.
이어서 자리한 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저는 “디아블로 4에 대해서 미디어와 팬을 만나게 된다면 어디가 좋을까 이야기를 했다. 거기서 단언코 첫 번째 국가로 언급된 것이 대한민국이었다. 이번 기회가 마련된 것에 기쁘게 생각한다”는 말을 전했다.
이후 로드 퍼거슨 총괄 매니저는 본격적인 발표에 앞서 디아블로 프랜차이즈가 걸어온 25년의 여정을 정리하고자 했다. 디아블로 4 이전 작품인 디아블로 3는 11년 전 런칭됐다. 오래 된 타이틀임에도 많은 사랑을 받았으며, 최근 26 시즌에 돌입하기도 하면서 큰 규모로 시즌을 진행하고 있다.
디아블로 3는 런칭 10년이 넘게 지났지만, 최근 디아블로 프랜차이즈에 대한 새로운 소식들이 나오기 시작했다. 2년 전 발매된 디아블로 2 레저렉션은 과거의 작품을 현 세대로 옮기는 한편, 콘솔로도 플랫폼을 넓혔다. 지난해 서비스를 시작한 디아블로 이모탈은 팬들의 위치에 다가가보자는 관점에서 출시된 타이틀이다. 무료 / 모바일 타이틀로 기획되면서 유저풀을 넓히는 것이 목표였다. 그리고 최신작인 디아블로 4는 이번 테스트를 통해 본격적인 게임 플레이를 선보일 예정이다.
개발팀이 내부적으로 많이 공을 들였던 부분은 ‘디아블로’의 어두운 분위기와 톤. 캐릭터 육성의 깊이감. 그리고 박진감 넘치는 액션을 모두 가져와서 진화시키는 것이었다. 오픈베타를 통해서 모든 사람들에게 게임을 선보이는 디아블로 4는 이번 기회를 통해서 게임의 깊이감은 물론, 6월까지 기다릴 만한 가치가 있는 게임인지를 증명하고자 한다.
이번 베타 테스트는 실질적인 테스팅이 진행된다. 서버의 안정성과 밸런스에 대해서 테스트를 진행하고자 하며, 테스트에서 수집한 데이터와 피드백은 런칭 시점에 게임을 개선하는 데에 사용하고자 한다. 이번 오픈 베타는 5개의 지역 중 ‘조각난 봉우리’를 체험할 수 있다. 전체 100레벨 중 25레벨을 플레이할 수 있도록 제한이 있다.
나만의 방식으로 게임을 플레이한다는 역대 최고의 커스터마이징을 제공하는 한편, 오픈월드를 탐험하는 경험에 충실한 모습을 보여주고자 한다. 그리고 이 과정에서 월드보스 ‘아샤바’와 같이 여러 플레이어들이 한데 모여 즐길 수 있는 콘텐츠도 선보인다. 아샤바의 경우, 전투에 돌입하면 카메라가 줌아웃되어 전체 상황을 조망할 수 있도록 바뀌기도 한다.
이러한 오픈월드를 두고 조 셜리 디렉터는 “디아블로 4의 오픈월드는 실로 광할하다”는 말을 전했다. ‘보루’는 물론 대규모 던전 체험. 그리고 조각난 봉우리의 언더월드도 방문하여 탐험을 진행하는 경험도 선보인다. 이번 주 얼리 액세스에서는 야만용사 / 원소술사 / 도적까지 세 클래스를. 그리고 다음 주인 오픈베타에서는 강령술사와 드루이드가 추가되어 모든 직업을 플레이할 수 있다.
또한, 콘솔 버전에서 카우치 코옵을 지원한다. 이를 통해 친구와 함께 플레이할 수 있다. 크로스 플레이와 진척도 공유 또한 모든 플랫폼에서 진행된다. 이번 베타 기간동안 캡처 / 라이브 스트리밍은 자유롭게 가능하며, 이번 테스트를 기회로 더 많은 피드백을 듣고자 한다. 런칭까지 시간을 두고 진행하면서 서버를 테스트하는 한편, 각 직업군의 밸런스를 탄탄하게 가져가기 위함이다.
디아블로 4에서는 더 많은 콘텐츠를 본편에서 선보이기 위해 최선을 다하고 있다는 설명을 전했다. 스킬 트리 같은 경우에도 초기 공개 버전에서 피드백을 받아 변화가 이루어졌다. 이는 정복자 시스템도 마찬가지다. 그리고 오픈 월드를 탐험함에 있어서 방향성과 보상을 가져갈 수 있도록 준비한 ‘명망’ 시스템. 엔드 콘텐츠인 악몽 던전을 높은 난이도로 즐길 수 있다. 그리고 오픈 월드에서 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘지옥 물결’도 준비 중인 상태다.
특히, 한국어 현지화는 게임 내에 자리한 900여개의 NPC 캐릭터에도 한국어 더빙이 제공된다고 설명했다. 다만, 오픈베타에서는 영어로 더빙이 되어있어 자막으로만 한국어화가 이루어진 상태다. 이외에도 이번 주말 전국 블리자드 가맹 PC방에서 ‘PC 방 베타’에 참여할 수도 있다는 소식도 전해졌다. 이는 사전 구매가 필요 없이 얼리 액세스 베타에 참여할 수 있도록 준비된다. 이외 준비 중인 소식 등은 런칭이 가까워진 시점에 상세 내용이 공개될 예정이다.
● 출시에 앞서 오픈 베타로 플레이어들과 마주하게 됐다. 지난 시리즈 대비 정말 큰 변화가 이루어진 최신작인데, 이번 테스트에서 유저들이 가장 관심을 갖고 즐겨줬으면 하는 콘텐츠 혹은 시스템이 있을까
조 셜리 = 이번 오픈 베타 동안 첫 번째 지역을 직접 체험할 수 있게끔 준비했다. 이런 과정에서 첫 지역에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 만나보실 수 있다. 광활한 오픈 월드는 물론, 보루도 준비되어 있다. 보루는 지역을 점령하면 웨이포인트로 바뀌는 식으로 설계되어 있다. 이외에도 오픈 월드에서 보상을 가져갈 수 있는 명망 시스템도 준비되어 있다.
이번 오픈 베타 동안에는 보지 못하겠지만, 개발팀 내부적으로 엔드 콘텐츠를 테스트하고 수정 및 발전하는 작업을 진행하고 있다. 이러한 노력을 통해 디아블로 4가 풍부한 엔드 콘텐츠를 가진 게임으로 선보이고자 한다. 또한 라이브 서비스로 진행될 예정이기에, 시즌 1을 비롯해 더 다양한 엔드 콘텐츠를 선보이길 기대하고 있다.
로드 퍼거슨 = 디아블로 4는 수년 동안 서비스가 진행될 타이틀이다. 그래서 런칭은 시작에 불과하다는 말씀을 드린다. 이후 계획은 추후 말씀을 드릴 수 있는데, 이번 런칭은 시작점이라고 보시면 될 것 같다.
● 월드 보스 아샤바는 많은 플레이어들이 함께 모여서 협력하게 된다. 어떤 방식으로 진행되고. 어떻게 참여할 수 있는지 궁금하다.
조 셜리 = 월드 보스는 디아블로 4에서 멋진 콘텐츠로 준비하고 있다. 이를 즐기기 위해서는 해당 지역에 가기만 하면 된다. 오픈 베타에서는 몇 차례 이를 즐기실 수 있는데, 라이브 서비스에서는 다양한 지역에서 하루에 몇 번. 한 주에 몇 번 이런 식으로 스폰된다. 멋진 점은 이를 즐기는 과정에서 파티를 모집할 필요가 없다는 점이다. 해당 지역에 방문하면 자동으로 파티가 구성되며, 월드 보스에 대항해 전투를 즐길 수 있다.
로드 퍼거슨 = 자주 플레이어들이 물어보는 것 중 하나가, 12명이 모여서 도전하게 되는데. 뒤 이어 자리한 13번째 사람은 어떻게 파티를 구성하냐는 점이다. 이에 대해서 설명을 해주었으면 한다.
조 셜리 = 아샤바의 인스턴스가 자동적으로 생성되는 구조다. 그러므로 제한된 숫자에 따라서 인스턴스가 생성되므로, 특정 사람과 플레이하고 싶다면 미리 파티를 구성하면 된다. 13번째. 14번째 사람이 되더라도, 콘텐츠를 즐기지 못한다는 걱정은 하지 않아도 된다.
(※ 참고 : 이번 테스트에서 아샤바는 오전 2시 / 4시. 그리고 오후 2시 / 4시에 도전할 수 있다.)
● 지난 테스트에서 필드에서의 무작위 인카운터. 던전 우두머리 유형이 다소 반복적인 점이 관찰됐다. 이에 대한 개발팀의 생각과 추후 개선 방향이 궁금하다.
조 셜리 = 디아블로 4의 월드를 탐험한다는 것은 결국 디아블로 4의 인카운터와 던전 일부만 경험하게 된다는 말씀을 드린다. 던전의 경우 해당 장소의 느낌을 줄 수 있도록 의도적으로 설계했다. 예를 들어서, 조각난 봉우리에서는 던전의 레이아웃이나 몬스터 등이 비슷하게 느껴질 수 있도록 했다. 이렇게 해당 장소의 느낌을 전달하고자 했다. 게임 내에는 100여 개 이상의 던전이 있을 것이며, 엔드 콘텐츠인 악몽 던전과 같은 경우는 인장을 이용해 변수를 창출할 수 있다. 이러한 점에 있어서 던전이 과하게 랜덤하게 느껴지는 것을 방지하고자 일부 동일성을 가져갔다고 보시면 되겠다.
로드 퍼거슨 = 이에 더해서 지난 12월 테스트는 오픈 베타처럼 1개의 지역만 선보였다. 그렇기에 아직 보여드리지 못한 광활한 지역과 콘텐츠가 있다는 점을 말씀 드린다. 라이브 서비스 타이틀이기에 이후에도 새로운 콘텐츠가 더 추가될 것이다. 다시금 말씀드리지만, 런칭은 시작점에 불과하다는 말씀을 강조하고자 한다.
● 디아블로 3의 10년 이후 시점으로 스토리를 설정한 이유는 무엇인가.
조 셜리 = 디아블로 4 같은 경우는 디아블로 3 이후 약 50년 이후 시점을 배경으로 하고 있다. (※ 주 : 질문에서 나온 10년 후가 아니라, 50년 이후 시점을 배경으로 하고 있다는 의미) 디아블로 3 이후 50년으로 설정한 이유 중 하나가, 인간이 천사나 악마처럼 오래 살지는 못하는데, 디아블로 3에서 만났던 일부 인간의 이야기를 연속성 있게 즐길 수 있도록 설정한 것이다. 이번 베타 기간에도 이러한 캐릭터를 만나보실 수 있을 것이라 생각하고 있다.
로드 퍼거슨 = 이러한 경우 두 가지 요소를 고려해야 한다. 디아블로 3 전작에서 얼마나 연속성이 있는가. 그리고 한편으로는 시리즈를 경험하지 못한 사람들도 고려할 필요가 있었다. 이렇게 50년이라는 기간 차이를 두면서, 디아블로 3를 숙지하지 못했더라도 즐길 수 있도록 하기 위함이다. 전작의 이야기를 알고 있다면 더 재미있게 즐길 수 있겠지만, 이전에 즐기지 못한 사람들에게도 좋은 시작점이 될 것이라 생각한다.
로드 퍼거슨 = 오픈 월드가 분위기를 캐주얼하게 만든다는 것에 대해서는 캐주얼하지 않고 더 다양한 선택지가 제시되는 것이라는 말을 하고 싶다. 캐주얼이라 함은 지시사항이 내려지고 이를 그대로 따라가는 것이라 볼 수 있을텐데, 디아블로 4는 다양한 선택지를 제시해드린다. 어떤 캐릭터와 스킬을 사용하는지를 선택하며, 스토리 또한 비선형적으로 진행된다. 탐험 과정도 어디서 무엇을 할 것인지 선택하게 만들기에, 접근성을 용이하게 만든다고 보시면 될 것 같다. 이러한 점들이 하드코어 플레이어와 신규 플레이어 모드를 만족시킬 것이라 생각한다.
조 셜리 = 여기에 더해서 오픈 월드라는 것이 게임 내에 여러 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공한다고 생각한다. 마을에서 다른 플레이어와 그룹을 지어 커뮤니티를 즐길 수 있고. 아샤바와 같은 월드 보스와 싸울 수 있다. 오픈월드가 여러 난이도로 제공되기에, 조금 더 능동적으로 즐길 수 있을 것이라 생각하고 있다. 내가 악마를 처치하지 않는 모든 시간이 좋지 않은 시간이라는 점도 말씀드리고자 한다.
● 디아블로 시리즈의 경우 초반에 이용자가 몰리며 접속 환경이 불안정한 경우가 있었다. 많은 사람들이 이를 염려하고 있는데, 오픈 베타와 런칭 시점에서 어떤 대책을 강구하고 있는가.
로드 퍼거슨 = 여러 방면에서 준비를 하고 있다. 개발 도중 수차례 테스트를 진행했다. 서버 또한 얼마나 수용이 가능한지. 몇 대의 서버를 운용할 수 있는 지를 시험했다. 이번 테스트는 내부에서 좋은 기회라고 판단하고 있다. 마케팅 목적의 오픈 베타가 아니라, 진정으로 테스트할 수 있는 기회로 삼고 있다. 2주 동안 전 세계 플레이어들이 즐겨주기를 기대한다. 오픈 베타에 나온 문제들이 런칭에서 반복되지 않는. 그런 기회로 삼고자 한다. 이후 런칭 시점을 조금 더 매끄럽게 만들고자 한다.
얼리 액세스 같은 경우도 전략 중 하나라고 볼 수 있다. 얼리 액세스가 있다는 점은 런칭 일자가 두 개로 나뉘는 것과 같다. 두 개의 다른 시간대에 플레이어들이 즐길 수 있도록 하면서, 동시간대에 플레이어들이 모이는 것을 방지할 수 있게 된다.
조 셜리 = 한국에 직접 방문해서 만나뵙고 있지만, 다른 개발팀은 베타가 매끄럽게 진행될 수 있게끔 마무리 작업을 진행하고 있다. 로드 퍼거슨님이 말씀드렸던 것처럼, 테스트이기에 최대한 게임의 퍼포먼스를 면밀하게 모니터링할 예정이다.
● 작년 2월 테스트에서 커스터마이징 요소가 제공됐다. 다만, 조금 부족하다는 의견도 나왔다. 프리셋 정도만 수정이 가능했는데, 출시 때까지 이런 시스템이 이어지는가. 그리고 오픈 베타에서는 어디까지 커스터마이징을 지원하는지 궁금하다.
로드 퍼거슨 = 지난 12월 이후 커스터마이징에 대해서 개선점을 적용해왔다. 체형 선택 면에서는 12월 테스트와 차이점을 느끼실 것이라 생각한다. 다만, 디아블로 이모탈과 디아블로 4는 두 개의 서로 다른 기술을 사용해 제작한 타이틀이다. 모든 게임에서 동일한 콘텐츠를 제공하는 것을 고려해서 만들지는 않았다. 그래서 한 게임에서 가능한 것이 다른 게임에서 가능한 것은 아니다.
디아블로 4에서는 아이코닉한 부분을 지양하고자 했다. 디아블로 2는 직업에 따른 인종과 성별이 딸려왔다면, 디아블로 3는 여기서 성별을 분리했다. 디아블로 4에서는 더 다양한 선택지를 제공하면서 깊이 있는 개인화를 가능하게 만드는 것이 의도였다. 내가 선택한 야만용사가 일반적이지 않도록 만드는 것이 목표였다. 그리고 오늘 여러 차례 말씀드린 것처럼, 런칭은 시작에 불과하다. 커스터마이징과 관련한 추가적인 옵션을 런칭 이후에도 선보이고자 한다.
조 셜리 = 이렇게 정리를 해주셨는데, 골격 조정이나 이런 커스터마이징은 어렵겠지만. 그럼에도 불구하고 12월 테스트 빌드와 비교해서는 더 다양한 커스터마이징 옵션이 추가되었다는 점을 말씀드린다.
조 셜리 = 디아블로 3 같은 경우는 처음에 기획을 할 당시에, PvP를 기획의 일부로 두지는 않았다. 그렇기에 디아블로 3의 성장이 폭발적으로 이루어진다고 보시면 된다. 하지만 디아블로 4의 기획에서는 PvP 경험을 기획 단계부터 핵심에 포함했다. 런칭 시점에서도 증오의 전장이라는 콘텐츠로 PvP를 즐길 수 있다. 오픈월드 PvPvE라고 보시면 되는데, 전장에서 몬스터 및 플레이어와 전투를 즐기는 콘텐츠다. 디아블로 4의 지역 중 두 개의 지역에서 해당 콘텐츠를 즐길 수 있다. 정말 재미있는 콘텐츠로 기획을 했다.
● 전작처럼 닌텐도 스위치 버전을 낼 생각이 있는지 궁금하다.
로드 퍼거슨 = 아쉽게도 진행되지 않을 예정이다.
● 주차에 따라서 체험할 수 있는 캐릭터의 차이가 있다. 이렇게 빌드를 나눠서 설정한 이유가 궁금하다.
로드 퍼거슨 = 2주 동안 게임을 즐겨주십사 그렇게 설정한 면이 있다. 최대한 많은 플레이어들을 모아서 테스트를 진행하고자 했다. 장시간에 걸쳐서 플레이를 해주었으면 좋겠다 생각했고. 그 점에서 캐릭터를 나눠 제공하게 된 측면이 있는 것 같다.
● 테스트 보상으로 제공되는 늑대가방 꾸미기에는 애니메이션 효과가 적용되어 있다. 추후 출시되는 꾸미기 아이템에도 애니메이션을 적용할 예정인가.
조 셜리 = 물론이다. 늑대가방 꾸미기 아이템은 물론, 더 많은 플레이어 분들에게 비슷한 아이템을 선보이는 것이 목표다. 더불어 디아블로 4에는 애니메이션이 적용된 감정 표현도 만나보실 수 있다. 얼티밋 에디션에 있는 날개 감정표현이 예라고 보시면 되겠다. 그리고 단순히 캐릭터 뿐만 아니라 다채로운 특수 효과도 적용되었다는 점을 말씀드린다.
로드 퍼거슨 = 늑대 가방 꾸미기 아이템은 개발진의 철학을 잘 보여주는 것이기도 하다. 내부적 목표 중 하나가 여러 요소 들이 시각적으로 인상을 남기면서도 현실적인 모습을 보여주고자 했다. 날개 감정표현과 같은 요소들도 게임 첫날부터 다 날개를 달고 다니면 현실감이 없기에, 늑대 가방으로 정한 면도 있다.
● 마지막으로 한국 플레이어들에게 한 말씀을 부탁한다.
조 셜리 = 오늘 직접 만나뵐 수 있게 되어서 기쁘고 감사한 마음이다. 런칭 이후에 다시 오고 싶은데, 이러면 로드 퍼거슨님이 비용을 대주셔야 한다. 농담이다. 게임을 기대해 주시는 것에 힘을 얻곤 한다. 한국 팬 여러분들이 게임을 통해서 기쁨을 얻는 것에 기쁨을 느낀다.
로드 퍼거슨 = 저희 프랜차이즈 전반. 개발팀 모두 디아블로가 한국 팬들에게 얼마나 큰 의미인지를 잘 이해하고 있다. 오늘 이러한 자리를 마련했다는 점도 얼마나 큰 의미를 가지고 있는지를 말한다고 생각한다. 이러한 기회가 마련된 것에 감사의 말을 드린다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |