리듬 게임에 진심인 개발자들을 만나다, '식스타 게이트 : 스타트레일' 인터뷰
2021년 11월 스팀을 통해 얼리 액세스로 발매된 ‘스타트레일’은 PC 버전의 개발을 진행하면서 스위치로 플랫폼의 폭을 넓혔다. 스위치의 경우 PC에서는 추가되지 않은 어드벤처 모드와 ‘시프트 노트’. 모든 곡의 채보를 콘솔에 맞춰 새로이 제작하는 등 많은 공을 들였다.
CFK는 발매에 앞서 ‘스타트레일’의 스위치판 실물 패키지 제작 크라우드 펀딩을 진행한 바 있다. 해당 크라우드 펀딩은 DL판 예약판매일인 2월 16일에 진행됐으며, 3월 8일까지 총 600만 원의 금액을 모으는 것이 목표였다.
해당 펀딩은 팬들의 폭발적인 관심을 받았고 종료일인 3월 8일까지 모금액의 1432%인 8596만 원. 후원자 1037명이라는 기록으로 마감된 바 있다. 이렇게 놀라운 수치는 게임의 팬들은 물론 장르의 팬들의 주목을 받았음을 방증하는 것이기도 하다.
수많은 성원 끝에 오는 3월 16일 스위치로 발매를 앞둔 ‘식스타 게이트 : 스타트레일’. 해당 타이틀을 만든 개발사 스타라이크를 방문해 이야기를 들어볼 수 있었다. 이제 막바지 작업을 끝마치고 출시만을 남겨둔 개발진은 리듬 게임에 진심이라는 열망이 느껴질 정도로 많은 이야기를 전했다.
(좌측부터) Ashtray 개발이사, Lyrebird 개발실장
● 리듬 게이머들에게는 널리 알려지신 분들이긴 한데요. 우선은 먼저 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.
애쉬트레이 = 닉네임은 Ashtray(이하 애쉬트레이)를 사용하고 있습니다. 식스타 프로젝트의 PM을 담당하고 있고 플레이어들의 궁금증에 대한 대응과 이를 해결하고자 노력하고 있는 이사를 담당하고 있습니다.
라이어버드 = 저는 Lyrebird(이하 라이어버드)라고 합니다. 개발자고요. 식스타게이트의 전반적인 개발을 담당하는 개발 실장을 맡고 있습니다.
● 개발 도중에 계속 방송을 진행하신 바 있습니다. 방송에도 준비가 필요할 것 같은데요. 힘들지는 않으셨나요.
애쉬트레이 = 다른 방송을 보면 소통을 많이 하는 것을 볼 수 있습니다. 저희도 이를 본받는 입장에서 각을 잡고 진행하려고 한 적도 있었습니다. 방송도 개인 방송 정도를 몇 번 한 것이 전부니까 경험도 부족했었고요. 그런데 할 때마다 트러블이 생기는 바람에, 오히려 준비하지 않고 방송하는 것을 컨셉으로 잡고 있습니다.
캡처 카드가 갑자기 말을 듣지 않는다거나. 걸어가다가 공유기 랜선이 발에 걸려 빠진다거나. 이런 일들이 있었습니다. 다행히도 저희가 인디 개발사 이미지가 있어서, 이런 일이 일어나도 어느 정도 귀엽게 봐주시기는 합니다. 그런 깜짝 방송으로 플레이어 분들과 만나고 있습니다.
● 스위치 버전의 출시를 앞두고 있는 상태입니다. 발매까지 얼마 남지 않았는데 개발 과정에서 느꼈던 감정들. 기억나는 혹은 고생을 했던 부분들이 있다면 어떤 것들이 있는가.
라이어버드 = 가장 힘들었던 점을 꼽자면, 역시 스위치라는 점이었다고 할까요. 스위치로 게임을 내면서 가장 힘들었던 부분이 기기 스펙의 제한과 함께 리듬게임에 요구되는 퍼포먼스가 필요하다보니, 생각보다 최적화가 힘들었다는 점입니다. 스팀으로 낼 때에는 그래도 사양 대비 최적화를 해둬서, 저사양에서 돌아가는 게임으로 평가를 받았었는데요. 스위치에서 같은 평가를 목표로 작업을 하다가 힘에 부치는 상황들이 나오기도 했습니다.
이를 풀어내는 과정에서 느낀 점들이 많습니다. PC에서는 일부 구현 같은 경우에는 2D에다가 이미지를 뿌리는 방식이었는데, 최적화 과정에서 이를 가벼운 3D로 바꾸기도 했습니다. 아무래도 3D가 더 가벼웠거든요. 그래서 폴리곤으로 이미지를 뿌리는 것이 변경된 부분도 있었고. PC에서 하지 않아도 될 고민을 하는 과정에서 내부적으로 개발 실력이 올라가기도 했습니다.
이외에도 스위치 컨트롤러에 맞춰서 채보를 변경하다보니, 그 부분도 고생을 많이 했던 것 같습니다. 최고 제작자분이 잘 해주셨기에 직접 고생을 한 것은 아니지만, 아무래도 프레셔가 다른 느낌이었다고 할까요. 전반적으로 좋은 경험이었던 것 같습니다. 스인디 게임이 러프하다보니 팀은 개발 과정에서 고삐가 풀린 것처럼 할 수 있는데, 이를 닌텐도가 꽉 잡아주니까. 구색을 갖추기에 이만한 것은 없었다고 생각합니다.
● 펀딩 금액이 목표치 대비 1200% 를 넘어섰습니다. 지금(인터뷰 당일인 3월 9일 기준) 기준으로는 1400%가 넘었고요.. 엄청난 관심을 받은 셈인데. 소감은 어떤지 궁금합니다.
애쉬트레이 = 1000%도 1000%지만. 요즘은 거의 대부분이 DL로 구매를 하시는데, 저희는 패키지 버전으로 펀딩이 들어간 것이 더 뜻깊습니다. 참여 후원자 분들이 1037명으로 마감이 됐는데, 1000개 이상을 단일 게임으로. 그리고 제로 베이스에서 시작한 IP에 성원을 해주시다 보니, 첫 번째는 감사하다는 생각이 듭니다.
두 번째로 무섭다는 생각이 들기도 합니다. 관심을 주시는 것에 보답을 해드리는 것이 인지상정이라고 생각합니다. 하지만 콘솔로는 처음 개발을 하는 것이라, 기대에 못 미치지 않을까 하는 생각이 들어서 무섭기도 합니다.
● 야심차게 개발을 시작하고 많은 관심을 받은 만큼, 판매 측면에서 기대감도 클 것 같습니다.
애쉬트레이 = 당연히 기대는 되지만, 앞서 언급했던 것처럼 무섭기도 합니다. 기존에 PC판 관련으로 귀엽게 봐주신 분들도 있고. 마스코트 캐릭터의 이미지가 귀엽다보니 그런 면도 있는 것 같습니다. 캐릭터를 좋아해주시는 분들도 유입되서, 게임의 파이를 넓혀가는 데에 도움을 주시는 것 같습니다.
● 식스타 게이트 스위치판 출시 이후 어떤 행보를 보여줄지 기대가 됩니다. 식스타 게이트 스타게이저를 포함해서 알려주실 수 있는 부분들이 있을까요.
애쉬트레이 = 이게 히스토리가 있지만, 식스타 게이트를 내놓고 제로 IP에서 시작을 하면서, 광고를 하지 않으면 플레이어들이 몰려들지 않는 편입니다. 다만 저희는 개발자 네임 밸류나 곡들이 마련되어 있었기에, 플레이어 분들이 찾아서 해주시는 모습을 보여주셨습니다. 그게 좋다보니, 신나서 치기로 이것저것 벌리던 때가 있었습니다. 그게 스타게이저가 나왔던 시기였고요.
이렇게 다른 것까지 함께 개발에 들어가면서 PC 버전에 소홀하던 시기가 있었습니다. 그렇게 작업을 하면서 지탄도 받았죠. 하나라도 잘 하고 그 다음에 해야 하는 것인데, 벌리기만 하는 것이 맞냐는 이야기가 나오기도 했습니다. 현재 스타트레일 PC는 아직 얼리 액세스를 떼지 않은 상태입니다.
이게 완성된 타이틀이라고 할 수 있을 시점까지는 얼리 타이틀을 테지 않을 것 같습니다. 우선은 PC의 얼리 액세스 타이틀을 떼는 것을 목표로 하고 있습니다. 스위치 판도 부족한 부분들이 있습니다. 부가 콘텐츠로 보면 껍데기 밖에 없는 면도 있어서, 돈 값을 할 수 있는 게임이 될 수 있도록 볼륨 확보를 하기 위해 노력하고 있습니다. 스타게이저도 스타게이저 나름대로. 외전같은 게임으로 개발하고자 하는 부분도 있고요.
● 기존 PC판의 얼리 액세스를 옮기는 것에 집중할 수도 있었을텐데. 어드벤처 모드를 추가하고. 여기에 더빙까지 하는 등 많은 공을 들였습니다. 개발 코스트가 더 들어가는 이런 결정을 하게 된 이유를 들어보고자 합니다.
애쉬트레이 = 사실 스타트레일은 스위치부터 개발을 하기 시작했었습니다. 하지만 개발 도중 이렇게 가면 안 되겠다는 느낌이 들어서, 우선 스팀으로 선을 보이고. 그 다음에 스위치에 게임을 선보이는 것으로 바뀐 적이 있습니다. 그렇게 보자면 스위치 베이스가 있는 상태였고요. 이후에 스위치 버전의 기틀을 다른 플랫폼에서 옮기는 것으로 진행하는 구조는 아니었습니다.
PC에서 리듬 게임을 내놓다 보니, iOS나 스위치로 내달라는 요청이 들어오기도 했습니다. 저희도 서브컬처를 좋아하는 오타쿠들이기도 하니, 일본 쪽에 어필하는 것을 노리고 있었습니다. 하지만 일본에는 PC가 없는 사람도 많다는 생각이 들어서, 하나의 완성된 리듬 게임으로 접근하자는 측면에서 스위치로 개발을 한 면이 있습니다.
그리고 PC는 꿈이 조금 컸습니다. 이것 넣고 저것 넣고 이런 부분들이 있는데, 우선 얼리를 떼려면 그런 부분들을 신경 써야 하지 않나 하는 생각입니다. PC는 마무리를 지어 놓고 얼리 액세스 타이틀을 떼려고 합니다.
● 그렇다면 어드벤처 모드가 PC에 도입이 이루어지는 것인가요. 지금은 없는 상태고 준비 중으로 적혀있는 것으로 알고 있는데요.
애쉬트레이 = PC에 어드벤처를 추가해야 겠다는 생각이 있습니다. 원래는 어드벤처를 스위치만의 콘텐츠로 추가하고자 했었습니다. PC는 앉아서 플레이하는 것이지만, 스위치는 휴대기기이기도 하니까요. 그래서 어드벤처 모드는 PC에 걸맞은 콘텐츠가 될 수 있을 때. 여유가 있을 때 가능하지 않나 생각합니다.
다만, 어드벤처 모드가 주는 아니기도 하고. 선구자 분들이 쌓아온 볼륨이나 이런 것들이, 아무래도 역사가 있어서 어마어마 하기는 합니다. 그런 분들과 비교하면 만족스럽지 못한 부분들이 있을 것이라 생각합니다. 우선은 리듬 게임이라는 측면에서의 완성도에 도달하고 이후에 IP화를 시켜서 추가하는 형태가 되지 않을까 싶습니다.
● 패키지 펀딩 계획 중에서 악곡을 요청하는 컴포저 플랜. 이게 눈에 띄더라고요. 흔치 않은 계획이기도 한데 이걸 넣은 이유가 궁금합니다. 작업 코스트가 너무 많이 드는 것은 아닌지..?
애쉬트레이 = 해외부터 국내 크라우드 펀딩 등을 보면, 뭔가 특별한 프리미엄 보상이 들어가는 것들이 있었습니다. 개발사 방문이나 직접 게임 개발에 참여하는 뭔가가 있거나 했었는데, 이런 플랜을 따라가기에는 저희가 유니크하지는 않거든요. 아무래도 만나기는 편한 사람들이라서…
그래서 이런 것을 담기는 어렵고. 프리미엄 같은 것이 뭔가 있을까 했을 때, 작곡이라는 측면이 떠올랐습니다. 작곡가 분들이 계시고. 작곡가 얼굴 마담도 있고요. 그래서 저희만이 할 수 있는 것은, 그림 커미션처럼 리듬게임 결과물로 즐기는 것이라 생각했습니다. 이거다 싶어서 도전한 것도 있고요. 내부에서 작곡가 분을 모시고 있기 때문에 가능했다고 생각합니다.
● 작업 과정은 그럼 어떻게 진행이 되는 것인가요. 대략 곡의 장르나 이런 것을 이야기 해주면, 후원자와 소통을 해서 작곡이 이루어지는 형태인가요.
애쉬트레이 = 펀딩 금액이 오늘(인터뷰 당일)부터 본격적인 결제가 되기 시작했는데, 그러다보니 먼저 작업을 하기보다는 확실한 마무리가 됐을 때. 플레이어와 작곡가 분들이 소통할 수 있는 장소를 만들고. 거기서 작업을 들어가려고 합니다. 중간에는 결제 취소나 환불이 될 수도 있어서 확정이 안나는 상태거든요.
어제 결제가 이루어지신 분들은 현재 1:1로 작업에 들어가고 있습니다. 장르부터 음악 속도. BPM, 레퍼런스 등을 전달주시면 그에 맞춰 작업하는 형태입니다. 극단적으로 테러곡이 아닌 이상, 최대한 대응하고자 했던 부분도 있습니다. 놀라운건 이 코스를 등록하신 분들은 이미 기간이 올 시점까지 준비를 미리 해두셨더라고요. 20일 정도 기간이었는데, 레퍼런스도 조사하셔서 결제가 이루어진 시점에 메시지를 딱 보내주셨습니다.
난이도도 조정을 하는 이유는, 게임 내에 자기 닉네임이 찍힐 것이기에 최흉의 곡이 되고 싶다는 읙녀도 반영할 수 있기 때문입니다. 저희가 작곡가가 채보도 제작을 하니까, 곡부터 채보까지 매칭이 되기도 하고요. 이런 환경이라서 가능했다고 생각합니다.
● 리듬 게임을 즐겨 플레이 하지는 않지만, 스타트레일의 게이트 레인 시스템이 눈에 띕니다. 플레이 도중 레인의 수가 변하는 개념을 기획한 이유를 들어보고 싶습니다.
라이어버드 = 항상 하는 말이지만, 제가 리듬 게임을 워낙 좋아합니다. 참여했다고 발표된 것이 두 개에서 세 개지만, 항상 리듬 게임을 구상하고 만들어보기도 했거든요. 그런데 그 때마다 가장 신경을 썼던 것이, ‘이게 재미있을까?’ 였습니다. 저 혼자서는 당연히 재미가 있는데, 이걸 검증해줄 수 있는 사람이 필요했었습니다.
마침 제가 몸이 아파서 누워있다가, 작곡가인 사운드소울러(SoundSouler)의 집에서 식스타게이트의 프로토타입을 일주일만에 만든 적이 있습니다. 그런데 이게 생각했던 것보다 너무 재미있더라고요. 전율이 느껴졌다고 해야하나… 당시에는 원래 게이트 레인이 없었고 레인이 양쪽으로 둘씩 갈라지는 형태였습니다.
그런데 ‘갈라진 곳에서 레인이 하나 더 나오면 기가 막힐 것 같다’는 아이디어를 들어서, 일주일을 더 써서 구현을 했습니다. 나온 결과물이 상당히 좋았기에 그 때 확정을 했던 것 같아요. 정리하자면, 기획 이유는 재미있으니까. 만들어보니까 재미있었다는 것이 이유가 되겠네요.
● 조작 방식 자체가 리듬 장르의 플레이를 규정하기도 합니다. 어떻게. 어떤 형태와 방식으로 버튼을 누르느냐 거기에 집중한다고 할까요. 그런 의미에서 시프트 노트. 이건 아날로그 스틱을 조작하는 형태입니다. 플레이 느낌이 달라지기는 하지만, 반대로 게임 플레이가 복잡해지지 않을까 하는데요. 기획 의도를 들어보고자 합니다.
라이어버드 = 시프트 노트는 스위치 포팅이 아니라, 새로운 게임을 다시 만든다는 느낌으로 접근했었습니다. 스위치에서 즐길 수 있는 다른 액션이나 타격감을 제공하고 싶다는 생각이었습니다.
애쉬트레이 = 저는 콘솔 컨트롤러로 많은 타이틀을 했었는데, 개인적으로는 키보드보다 컨트롤러가 더 잘 됩니다. 그래서 PC도 컨트롤러를 연결해서 했었고요. 그래서 조작 중 스틱을 기울이는 것에 많은 걱정을 했었습니다. 하지만 스틱을 기울이는 것이 다른 입력을 칼판정인데, 시프트 노트는 기울이기만 해도 판정이 들어가는 것으로 구현을 했습니다. 저같은 초짜도 어렵지 않고 타격감이 괜찮은 느낌이 있습니다. 그래서 이건 괜찮을 것 같다는 생각이 들어 넣게 됐습니다.
● 스위치만의 독특한 조작을 활용하면, 터치 조작을 활용하는 것도 고민을 하셨을 법 한데요. 이걸 활용하지 않은 이유가 있을까요. 조작부와는 너무 멀어서 경험을 해칠 것 같기는 합니다만…
라이어버드 = 터치를 리듬 게임에 활용하기에는 그걸로 타격감을 주기 어렵다고 생각했었습니다. 그래서 결과적으로는 아날로그 스틱을 활용하는 것으로 확정이 됐습니다.
애쉬트레이 = 아이디어를 시험하는 과정에서 일부러 터치를 넣은 것들이 있었는데, 아예 할거면 터치로만 해야겠다는 결론이 나기도 했습니다. 아무래도 왔다갔다 하는데에서 경험이 망가지기도 하고요.
● 이런저런 신규 조작이 들어가면서 결과적으로는 채보가 PC판 대비 복잡한 구성을 갖게 됩니다. 더 복잡해지는 것은 분명한데요. 이를 보완할 수 있는 기능들을 지원하고 있는지 궁금합니다.
애쉬트레이 = 리듬 게임이 고수들만 한다는 느낌이 있는데요. ‘그게 보여요?’ 같은 거죠. 사실 저도 솔직히 그랬거든요. 플레이하는 입장에서 접근조차 하지 않았던 곡들이나 이런 것들이 있었는데, 어쩌다보니 리듬 게임 개발에 참여하게 됐습니다. 개발사 입장에서는 난이도를 통해서 초보자부터 숙력자까지 전부 즐길 수 있게 단계적으로 구성을 합니다.
하지만 배워나가는 단계에 있는 것이 자존심의 문제가 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 저부터가 일단 가장 낮은 단계에서 중간 단계까지는 실력이 올라왔고요. 그런 면에서 시프트 노트를 넣는 것이 부정적인 경험으로 이어지지 않는다는 것을 느끼기도 했고. 게임 전반을 낮은 난이도로도 즐길 수 있도록 구성을 했습니다. 그런 면에서 겁쟁이 클럽 같은 인식 등은 걱정하지 않으셔도 됩니다.
라이어버드 = 곡에 따른 채보도 스위치에 맞춰서 새로 짰습니다. 1레벨 곡부터 천천히 도전을 하시면, 초보자도 리듬 고수가 될 수 있도록 사다리를 마련했다고 보시면 되겠습니다.
● 리듬 게임을 구성하는 데에는 많은 요소들이 작동합니다. 음악이 될 수도 있고. 건반을 누르는 것 자체. 거기서 이어지는 채보가 될 수도 있고요. 게임 디자인 측면에서 어떤 것이 리듬 게임의 플레이에 영향을 미친다고 생각하시는지 궁금합니다.
라이어버드 = 첫 째도 채보. 둘 째도 채보라고 생각합니다. 당장 어제도 오락실에 가서 리듬 게임을 하고 왔는데, 누가 저에게 ‘왜 그렇게 리듬 게임을 좋아하느냐’라고 물어본다면. “타격감이 좋고. 음악에 맞춰서 내려오는 박자를 처리하는 것이 좋아서”라고 대답하지 않을까 합니다.
앞서 게이트 레인 기획 의도를 물어 보셨는데, 제가 재미를 느꼈던 것 요소 중 하나가 4키로 진행될 때와 5키로 진행될 때의 타격감과 스릴이 장난이 아니었다는 점입니다. 4키에서는 포인트에 집중해서 노트가 나오는 속도감을 느끼고. 게이트 레인이 열리면, 전체적인 노트의 볼륨을 본다는 측면에서 타격감을 느꼈거든요.
그렇기에 게임 디자인 면에서 중요한 것은 채보입니다. 거기서 나오는 타격감이 있으니까요. 스위치에서 채보를 새로이 짠 것도 그런 이유 때문입니다. 저희 게임이 채보 평가가 좋은데, 이는 스팀이나 이런 곳에서 증명이 되지 않았나 싶습니다.
애쉬트레이 = 평범하게 생각하면 리듬 게임에 곡이 많아야지. 라는 생각을 하실 수 있습니다. 하지만 개발에 참여하면서 느낀 것은, 곡이 많더라도 수준이 낮다면? 듣기 싫은 노래를 들으며 클리어하는 것이 의미가 없다는 생각을 했습니다. 직접 플레이어들과 소통하는 입장에서 ‘채보가 맛있다’는 표현을 해주시더라고요.
그런 것을 보고 플레이어 분들은 곡에 해당하는 채보 자체에도 굉장히 많은 신경을 쓰는구나 체감이 됩니다. 곡이 좋아도 채보가 좋지 못하면 망하는 타이틀도 있었고요. 이런 것을 보면서 되새기는 계기가 되기도 했습니다.
● 스위치 판의 발매 이후 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다.
애쉬트레이 = 지금도 패치를 만들고 있는 상태입니다. 버그 수정 패치도 있지만, 꾸준히 무료 곡들을 업데이트할 계획입니다. 이외에 DLC도 있고. 그렇게 업데이트 계획을 가져갈 예정입니다. PC 버전 플레이어분들이 좋아해주시는 것 중 하나가, 꾸준히 짧은 간격으로 곡을 업데이트 했다는 점입니다.
한달에 2~3곡 정도 업데이트를 했죠. 이 체계 자체를 스위치에서도 접목하고자 합니다. 닌텐도쪽 컨펌을 통과해야해서 느려질 수는 있겠지만, PC와 스위치 플레이어들 사이에서 차별받고 있다는 감각을 최소화 하고자 합니다.
● 개인적인 궁금증인데. 채보는 어떻게 디자인되는지 궁금합니다. 패턴이나 이런 것들을 만들면서 노래에 따라 도전적이고 클리어 가능한 난이도를 디자인 하는 것이 쉬운 일은 아닌 것 같은데요.
라이어버드 = 제가 채보를 짠 사람은 아니지만 그(SoundSouler)의 철학을 말씀드리고자 합니다. 본인이 짜는 음악. 그러니까 작곡가의 의도와 플레이 했을 때 가장 재미있는 감각. 이 두 가지가 보통 양립하지 못하는 경우가 많습니다. 플레이어는 어려운 채보를 원하고. 작곡가는 좋은 음악을 원하는데, 이게 쉽지가 않습니다. 채보 기준으로 음악을 만들면 16분 음표 / 32분 음표가 왔다갔다 해야하니까요.
그런데 사운드 소울러는 이걸 작성하는 과정에서 본인이 가장 잘 조합할 수 있는 사람입니다. 본인이 리듬 게임 플레이어이자 작곡가를 둘 다 할 수 있으니까요. 음악이 말하고자하는 바를 채보로 표현을 하는 것이죠.
애쉬트레이 = 그래서 곡을 섭외할 때에도 게임에 맞는가 이걸 고민하고 섭외를 합니다. 간혹 이 게임에도 저 게임에도 있는 꼭 있는 곡들이 있는데, 이를 넣으면 주목을 받지 않을까요? 라는 질문을 주시기도 하는데요. 다시 생각을 해보면 ‘식스타 게이트의 컨셉과 분위기에 맞을까요?’라는 물음이 나오기도 합니다. 그런 면에서 본다면, 곡을 보면 이 곡의 채보를 어떻게 짜야한다는 각이 보이는 것 같기도 합니다.
라이어버드 = 작곡가분인 요모하(yomoha) 님이 작곡하신 곡 중에 제가 좋아하는 것이 ‘BASS, HOUSE, RAVE’라는 곡이거든요. 그 곡의 패턴을 플레이할 때 소름이 돋았던 것이, 채보를 보고 있는데 악보를 보고 있는 것처럼 음악이 느껴진 때가 있었어요. 채보 제작자는 그래서 음악에 통달을 해야 하는 구나하는 생각이 들었습니다.
음악을 즐기는 방법을 제시하는 거죠. 이 비트를 이렇게 즐기라고 채보로 음악을 번역해서 주는 셈입니다. 이러한 점에서 플레이어들이 패턴이 맛있다라고 느끼는 것은 아닌가. 그런 생각을 합니다.
● 식스타게이트는 서브컬처 기반의 리듬 장르 타이틀입니다. 명백한 장점이기도 하지만, 진입장벽이라고 해야할까요. 그게 호불호가 갈리기도 하고요.
애쉬트레이 = 서브컬처는 저희부터가 오타쿠 들이라는 점이 있고요. 그것과 별개로 제 기준. 그러니까 리듬 게임을 엄청나게 즐겨하지는 않는 입장에서는 오락실에 갔을 때, 오락실에서 나오는 애니메이션 노래들 때문이었습니다. 그걸 플레이하고나서 오리지널 곡을 들어보면, 모르는 곡이었기에 할 마음이 크게 들지는 않았었습니다.
저와 같은 분들이 많을 것이라고 생각했습니다. 서브 컬처와 닿아있기에 리듬 게임을 접하는 계기는 많을텐데, 번쩍거리는 외형 등이 접근에서 벽을 세우는 것은 아닐까 생각합니다. 그래서 서브컬처 소비층에서 친숙한 곡들을 선보이고 이를 통해 한 번 즈음 접근하게 하는 것이 중요하지 않나 판단했습니다.
● 어드벤처 모드는 어떤 형태로 선보일 생각이신가요. 한 번 플레이 시의 볼륨이나 업데이트 계획 등을 설명부탁드립니다.
애쉬트레이 = 스테이지가 있고 비주얼 노벨 베이스로 되어있습니다. 시나리오 자체의 컨셉이 날아오는 아크라는 물질이 있는데, 이를 중화하는 안티 아크로 상쇄한다는 컨셉입니다. 어드벤처 모드는 옴니버스 방식으로, 단편 만화를 보는 듯한 형식으로 구성되어 있습니다.
분량은 플레이를 하면 1시간 정도가 나오지 않을까 합니다. 이와 같은 콘텐츠를 처음 선보이는 것이라서, 어떤 반응이 나올지를 몰라 조심스러운 부분이 있습니다. 이후에는 스토리를 본격적으로 업데이트하면서 IP 가치를 갖고자 합니다.
어드벤처 모드를 위해서 새로 작곡한 음악도 있습니다. 이야기 분위기에 맞춰서 처음 보는 곡이 나온다고 하면, 스토리에 몰입할 수 있는 영역도 많을 것이라고 생각합니다. 그 곡들은 클리어를 해야만 해금을 할 수 있고요. 이런 식으로 보상이 주어지는 것을 통해 세계관에 접근하기 쉬운 포인트가 만들어지지 않을까 생각합니다.
● 확장을 꾸준히 언급하셨는데요. 구체적으로는 어떻게 진행을 하고자 하는지 궁금합니다.
애쉬트레이 = 확장은 시이라는 캐릭터 집중해서 이후 선보일 스타게이저도 외전 격으로 접근하고자 합니다. 저희를 있게 해준 캐릭터여 그런지 몰라도. 이제 성우도 붙고 야망 자체가 늘어나고 있거든요. 하지만 패기로만 진행을 하다가 폐를 끼친 적이 있다 보니, 이런 점을 고려해서 진행하면 재미있을 것 같다는 생각입니다.
최근에 기분 좋은 것 중 하나는 서코같은 행사에서 식스타게이트 굿즈가 한두개씩 나오기 시작했다는 점입니다. 작가분들이 저희에게 굿즈를 보내주기도 하셨고요. 캐릭터 자체에 팬이 늘어나면 좋겠습니다. 사실, 시이와 라미라는 캐릭터는 정체성이 성립된 지 얼마 안됐습니다. 여러 시도를 하면서 캐릭터에 정체성을 부여한 것이 어드벤처 모드의 라미라는 캐릭터가 될 것 같습니다.
● 게임의 컨셉적인 면에서 보면, 우주를 여행한다는 컨셉입니다. 다른 형태도 가능했을 법 한데요. 혹시 우주여야만 했던 이유가 있을까요.
라이어버드 = 프로토타입을 만들 때부터 컨셉은 확실했었습니다. 무조건 우주여행이어야 했습니다. 왜냐하면 우주는 텅텅 비어있으니까, UI를 만들기 쉬울 것이다. 라는 생각이었죠. 그래서 검은 색에 파란색으로 구성을 했었는데, 디자이너 합류 이후에는 파스텔 톤으로 변경이 됐습니다. 검은색과 파란색이라서 너무 하드코어해보인다는 의견이었거든요. 그렇게 나온 것이 최초의 식스타게이트입니다.
● 제가 이쪽 계열은 잘 몰라서 질문을 드립니다. 서브컬처를 통한 진입장벽 완화. 이 측면에서 버튜버 콜라보도 진행이 되는 것 같은데요. 구체적으로는 어떤 식으로 진행이 되는 것인지 궁금합니다.
애쉬트레이 = 버튜버와의 콜라보는 국내 분과 진행 중이고 버튜버가 부른 곡을 넣는 것은… 니지산지 세피나 님이라고. 그 분이 노래를 부른 곡을 넣은 것이 있습니다. 가수로 섭외헤서 넣은 것이라고 보시면 되고요. 서브컬처에서 시작해서 리듬게임으로 가다 보니까, 저희 차별점이 생기기도 했습니다. 좋게 이야기하면 곡을 넣는 것에 대한 테두리가 없고. 나쁘게 이야기하면 섞어찌개 같은 느낌이에요. 기존 장르들이 섞어찌개가 될 수 없는 이유 중 하나가, 그 긴 기간 동안 이어진 전통이 있기에 노선 전환을 하기 어렵다는 면도 있고요.
하지만 저희는 신예라서 트렌드에 맞춰갈 수 있는 부분도 있고. 그래서 시도한 면도 있습니다. 실제 콜라보를 하는 분들은 음악 크루시거나 가창력으로 인지도가 있는 분들입니다. 서브 컬처 곡을 넣는데, 곡의 아이덴티티가 버추얼 유튜버라고 보시면 되겠습니다.
● 멀티 플레이 측면도 독특합니다. 기록 경쟁보다는 가볍게 플레이할 수 있는 형태가 됐습니다. 편하게 접근할 수는 있지만, 유의미한 기록을 내지 못하는 점에서는 일장일단이 있었을 것도 같은데요.
애쉬트레이 = PC의 경우 멀티 플레이 기반을 깔고 가고 있습니다. 그 감성 중 하나를 보면, 랭킹 싸움이나 이런 것들에서 스트레스를 받는다고 하시더라고요. 저는 그 부분을 보고, 오락실에서 남의 플레이를 남들과 함께 보고. 왁자지껄 즐긴다는 동질감을 떠올렸습니다. 그런 동질감이 집에서도 이어졌으면 좋겠다는 생각이었습니다. 그래서 PC 버전의 상시 멀티 플레이를 넣게 됐습니다.
사실 넣고 나서는 걱정을 많이 했어요. 멀티 플레이니까 슬롯이 있고 만들었는데 안 하고. 이러지 않을까 걱정을 했는데, 글로벌하게 하시는데다 함께 플레이하는 감각을 느끼고자 하는 분들은 들어가 계시더라고요. 아케이드 게임의 근본이기도 한 오락실의 감각을 넣어보고자 했습니다.
● 리듬 게임이라는 장르 측면에서 보자면, 형태의 변화를 크게 가미한 타이틀이 나오기도 했습니다. 리듬세상의 층쿠 프로듀서처럼 노트 형태를 벗어난 작품을 내기도 하고. 리듬 닥터처럼 기묘한 연출을 선보이는 작품도 있었고요. 형태를 바꾸거나 지향점을 바꾸는 것으로도 큰 변화가 가미되는데, 이러한 시도들에 대해서 어떤 생각을 가지고 계시는지 궁금합니다.
애쉬트레이 = 일본 쪽에서 리뷰가 온 것 중에서 ‘선을 넘지 않는 게임’이라는 리뷰가 있었습니다. 최근 타이틀들이 새로운 리듬 게임을 만들어야 겠다는 수많은 기믹을 보여주기도 했었는데, 이에 지쳐가지 않나. 그런 생각이 들었습니다. 이 선을 넘지 않으면서도 시도를 가미한 것이 저희라고 생각합니다.
라이어버드 = 개인적으로는 개발자 이전에 리듬 게이머이기 때문에 그 선이 보인다고 생각합니다.
애쉬트레이 = 정통 리듬 게임처럼 노트 낙하식임에도 불구하고 플립이 있고 슬라이드가 있는 것은 어느 정도 선에서 괜찮을 수 있습니다. 다만 그렇다고 하더라도 이 선을 넘는 조작이 있거든요. 그런 것들이 개발 과정에서 경계해야 하는 부분들이 아닌가 합니다.
● 지켜야 하는 선이라는 것이 어떤 것을 의미하는 것일까요. 가지고 계신 생각이 궁금합니다. 스타게이저의 경우 버튼 낙하형이라는 면에서는 형태와 게임 플레이가 일반적인 타이틀과는다른 측면에 자리하고 있는데요. 어떤 지점에 지향점을 두고 계신지 이야기를 들어보고 싶습니다.
라이어버드 = 스타트레일은 노트 낙하형이고. 스타게이저는 한 점으로 노트가 쏠리는 게임입니다. 그 방식이 다르기는 합니다. 여기서 지켜야될 선이라는 것은 참신함의 영역을 넘느냐. 넘지 않느냐라고 생각합니다. 그저 참신함에서 끝난다면, 특색이 되는 것이고. 그 선을 넘어가는 순간 뇌절이라고 생각하니까요.
그런 면에서 제가 생각하는 참신함은 여기까지다. 이렇게 생각을 했습니다. 형태를 바꾸기는 했지만, 그 선을 넘어가면 순발력 트레이닝이 된다고 생각했습니다. 그런 면에서 저희가 항상 생각하는 것은, 참신함의 정도를 신선하게 받아들일 정도까지만 유지하는 것이라고 생각합니다.
● 컨트롤러 조작으로 리듬 게임을 플레이 하는 것. 그리고 버튼으로 플레이 하는 것. 둘 사이의 느낌이 다르기도 합니다. 그런 의미에서 스타게이저는 스위치 전용 타이틀로 구상된 만큼, 컨트롤러의 형태가 게임 디자인에도 영향을 미친 셈이 되겠네요.
애쉬트레이 = 스타게이저는 고민한 것 중 하나가 컨트롤러로 어떻게 리듬 게임을 플레이하느냐 였습니다. 최근 리듬 게임 타이틀을 보면, 컨트롤러로 진행을 하고 있습니다. 저희도 그런 면에서는 컨트롤러 조작의 문법을 따라가고 있는 셈이기도 합니다. 스타게이저 같은 경우 채보가 상하좌우에서 오는 것이고. 그렇기에 컨트롤러의 형태 그대로 채보가 도달하면, 리듬 게임에 익숙하지 않은 사람들에게 직관적으로 다가가지 않을까 그런 생각이 들었습니다.
더불어 스마트폰은 내려오는 영역 자체를 터치하는 형태가 많습니다. 하지만 키보드는 이게 1:1로 매칭이 안되기도 합니다. 레인과 키의 위치나 형태가 다르니까요. 개인적으로는 이 부분을 학습하는 데에 오래 걸렸습니다. 그런 면에서 스타게이저는 매칭이 되더라고요. 방향키를 자연스레 누르는 저를 발견하고 이런 방식도 괜찮다고 생각을 했습니다.
라이어버드 = 그래서 스타게이저를 스위치나 콘솔로만 발매하려고 했던 이유가 있습니다. 키보드에서 버튼을 누르는 것이 매치가 안되니까요. 패드에서 상하좌우를 누르는 것과는 경험적 측면에서 다를 것이라고 생각했습니다.
● 두 분 다 리듬 게임에 진심이라는 점이 느껴집니다. 그렇다면 리듬 게임을 개발하는 데에 있어서 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하시나요. 음악적 감각이나 이런 것들이 필수적으로 요구되는 것인지..?
라이어버드 = 음악적인 감각보다는 리듬 게임을 얼마나 좋아하느냐가 중요한 것 같습니다. 리듬 게임을 개발하는 데에 필요한 것은 실질적인 개발 능력도 있고. 음악이나 패턴도 있을 것이고요. 플레이 도중 뒤에 깔리는 영상 같은 것도 있습니다. 이 모든 요소들이 모여서 리듬 게임을 구성하는 것이다 보니, 이 중에서 한 가지만 할 수 있어도 개발에 참여할 수 있는 역량이 됩니다.
정말 좋아한다면 패턴툴로 리듬 게임 구동기를 실행할 수도 있는 것이고. 프로그래밍을 배워서 개발을 할 수도 있는 것이고. 음악이 좋다고 하면 작곡에 힘을 쏟을 수도 있을 겁니다. 가장 중요한 것은 이런 작업을 할 수 있을 정도로 리듬 게임을 좋아하는가. 이게 중요하지 않을까 싶습니다. 장르 측면에서는 누구에게나 가능성이 열린 장르라고 생각합니다.
애쉬트레이 = 모든 요소들이 들어간다는 점에서 보자면, 리듬 게임은 종합 예술이라고 생각합니다.
● 스타트레일의 발매를 앞두고 있습니다. 이제 정말 곧 게임이 발매되겠죠. 마지막으로 게임을 기다려주시고 성원을 보내주신 팬분들에게 한 말씀 부탁 드립니다.
애쉬트레이 = 다른 것은 둘째로 치더라도, 리듬 게임 장르라는 면에서는 부끄럽지 않습니다. 다른 AAA 타이틀과 비교해서는 완성도가 비교될 수는 있겠지만, 리듬 게임이라는 면에서는 부끄럽지 않습니다.
라이어버드 = 제가 리듬 게임을 했을 때, 좋아하던 감정을 플레이어들도 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다. 스위치판 스타트레일을 플레이 하시면서 미래에 리듬 게임 개발의 꿈을 갖는 분들이 생기기를 바랍니다. 그 스타트가 저희 게임이 될 수 있는 영광을 받고 싶습니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |