커뮤보다 육성 및 전투에 집중, '파이어 엠블렘 인게이지' 미디어 사전 체험회
파이어 엠블렘 인게이지를 미리 만날 수 있었던 이번 미디어 사전 체험회는 약 두 시간가량의 한정된 시간 아래 진행됐다. 체험회에서는 한 번의 전투 스테이지. 그리고 전투 이후 거점에서의 플레이를 직접 플레이할 수 있었다. 긴 시간 플레이가 진행된 것은 아니지만, 문장사로 대표되는 파이어 엠블렘 인게이지의 전투 시스템 전반. 그리고 산책의 비중이 줄어든 거점 플레이의 일면을 마주할 수 있도록 꾸려졌다.
팬들의 폭을 넓힌 전작 풍화설월 이후 공개된 파이어 엠블렘 인게이지는 구작의 형태에 조금 더 근접한 모습을 보여주고 있다. 전투 시스템 측면에서는 꽤나 전략적인 판단을 요구하는 형태가 됐고. 여기에 문장사에서 파생되는 새로운 시스템이 더해지면서 전투의 변수를 플레이어가 이끌어나가는 형태로 마감된 상태다.
호불호가 극단적으로 갈리는 산책 등 커뮤니케이션 파트는 축소된 모습을 보여준다. 이번 사전 체험에서는 소셜파트 흐름 중 일부만을 확인할 수 있었으나, 튜토리얼 도움말 등을 통해서 간소화된 형태임을 충분히 짐작할 수 있다.
● 고전 파엠을 바탕으로 발전한 전투 시스템
미디어 사전 체험회에서 전투 경험은 5장 ‘왕성 탈환’을 플레이하게 된다. 초반부를 약간 지난 시점으로 보이며, 가장 기초적인 튜토리얼 등이 이루어지고 나서 이어지는 전투다. 여기서 파이어 엠블렘 인게이지의 시스템 전반을 만나볼 수 있었다. 기본적인 흐름은 이전 작품과 대동소이하다. 전투에 돌입하기 전 부대를 편성하고-5장 기준으로는 모든 캐릭터가 투입되지만- 캐릭터들의 소모품이나 장비 등을 조정하는 형태다.
파이어 엠블렘 인게이지의 전투는 ‘문장사’라 부르는 전작의 영웅들을 이용하는 방식이다. 문장사들이 깃든 ‘문장사의 반지’가 존재하고 이를 캐릭터에게 장착시켜 전투에 이점을 얻는 형태다. 문장사의 반지는 주인공을 비롯하여 동료들에게 장착시킬 수 있고 문장사와 ‘인게이지’ 하는 것으로 이들의 능력을 사용하게 된다.
인게이지를 위해서 문장사의 반지를 장착한 캐릭터는 각 문장사가 가지고 있는 일부 스킬의 영향을 받는다. 추후 육성 과정에서 이들이 가지고 있는 스킬을 계승할 수도 있다. 이를 통해 캐릭터는 육성 전반의 과정을 거치고 전투를 보다 이점 있게 가져갈 수 있는 여지를 남긴다. 더불어 인게이지 시에는 캐릭터의 모습이 변화하고 문장사들의 스킬을 사용하는 형태가 된다.
게다가 문장사의 반지를 착용한 뒤, 인게이지 했을 때에는 별도의 스킬도 부여된다. 문장사 마르스의 경우 싱크로 스킬을 통해 적의 반격을 피할 확률이 증가하며, 스타 러시라는 스킬로 단일 적에게 강력한 피해를 줄 수 있도록 설계되어 있다. 문장사 세리카의 경우 50% 피해 마법공격으로 전투를 2회 치르는 ‘중창’과 멀리 떨어진 적 근처로 워프 이동한 뒤 공격하는 ‘워프라이나’와 같은 특수 기술도 보유하고 있다.
결국, 파이어 엠블렘 인게이지의 전투는 언제. 어떤 상황에서 인게이지를 하느냐가 전투에 많은 영향을 미치는 형태다. 문장사의 반지는 캐릭터의 전작이나 육성에도 영항을 미치는데다, 다른 쓰임새로 활용할 수 있도록 유도하므로 지형 지물에 맞춰서 배치하는 전략적인 고민이 필요하다.
전투 전반은 이렇게 병과와 캐릭터. 무기 등 고전 파이어 엠블렘의 정체성을 십분 따라가고 있다. 여기에 인게이지라는 변수를 더해서 복잡도와 전략적 선택의 폭을 넓혔다고 할 수 있을 것이다. 이외에도 ‘부활의 돌’과 같이 적군이 사용하는 시스템을 통해서 체력 소진 이후에도 다시금 전투가 이어지기도 한다. 참고로 이 부활의 돌은 문장사 치키의 인게이지 스킬로 들어가 있기도 하다.
전투에서 플레이어가 택할 수 있는 ‘전략적 폭을 넓히는 것’에 초점을 맞춘다면, 몇 개의 요소도 더 언급할 수 있을 것 같다. 이전 작품에서도 등장하기는 했지만, 전장에 있는 보물상자를 향해서 달려가는 도적NPC. 그리고 장애물을 설치하는 등 적의 움직임을 방해할 수 있는 지팡이들이 플레이어와 적의 움직임을 제어하는 용도로 사용되고 있다.
앞서 인게이지가 중요하게 다뤄진다고 언급한 바 있는데, 이 인게이지 시스템은 발동이나 유지를 위한 별도의 게이지가 마련되어 있다. 강력한 기능인 만큼 제한이 주어지는 구조다. 이를 ‘문장의 기운’이라는 타일을 통해서 다시금 사용할 수 있도록 설계되어 있다. 싱크로 시, 문장의 기운 위에서 행동을 마치거나 대기한 캐릭터는 인게이지 카운트가 최대로 차오른다. 인게이지가 해제된 이후 다시금 빠르게 사용할 수 있도록 보조하는 형태이며, 이를 통해 인게이지를 보다 자주 사용할 수 있게 된다.
● 커뮤니케이션 및 강화의 거점 - ‘솔라넬’
파이어 엠블렘 인게이지에는 ‘솔라넬’이라 불리는 거점이 존재하며, 여기를 중심으로 육성과 강화 전반을 마주할 수 있도록 기획됐다. 크게 보자면 캐릭터의 강화와 정비에 더 중점을 둔 것으로 보이며, 여기서 무기 강화 / 문장 강화 / 문장사의 반지 관리 / 캐릭터 스킬 구성 조정 등이 뻗어 나가는 구조다.
산책이나 지원회화와 같은 커뮤니케이션 요소는 상당히 축소된 것처럼 느껴진다. 일단 사전 체험회 기준으로는 산책 전반을 체험할 수 없었는데, 이는 산책이 전투 이후 발생하는 것으로 바뀌었기 때문이다. 게임 내 튜토리얼 도움말 기준으로 산책은 전투 이후 발생하고. 아이템을 줍고 동료와 대화할 수 있는 형태로 보인다.
실로 복잡한 구성을 하고 있기에 한정된 시간 안에서는 제대로 파악하기 어려웠으나, 지향점만은 명확해 보인다. 문장사의 반지를 중심으로 부대 구성과 육성 전반을 신경 쓰라는 지향점이다. 이는 문장사의 반지가 다른 병과로 클래스 체인지를 하는 데에도 영향을 미치기 때문이다.
결국에는 어떤 캐릭터 / 어떤 문장사 / 어떤 스킬과 클래스로 조합하느냐에 따라서 플레이어가 택할 수 있는 전투 방법론이 달라진다는 것을 의미한다. 반지를 닦는 곁다리 시스템. 그리고 인연 레벨 및 경험치를 올릴 수 있는 단련의 방 등을 생각하면, 인연 레벨을 올려야 하는 메리트는 문장사에 조금 더 초점을 맞춘다고 할 수 있을 것이다.
월드맵을 두고 왕국별로 투자해서 보상을 얻거나. 조우전과 같은 미션에서 더 강력하고 좋은 보수를 갖춘 '이형병'과 같은 적들을 만날 수도 있다. 따라서 거점 전반은 정비와 육성에 보다 초점을 맞추고 있고. 캐릭터 커뮤니케이션과 연관이 있는 기능은 지원 회화 정도에만 그치는 것처럼 느껴지기도 한다.
● 확인할 수 없었던 것들 - 네트워크 및 ‘시련’ 등
파이어 엠블렘 인게이지는 시리즈 최초로 네트워크 기능을 적극적으로 활용하는 타이틀이기도 하다. 그러나 이번 사전 체험에서는 구체적인 기능을 확인할 수 없었다. 다른 플레이어나 AI와의 전투가 이루어지는 ‘시련의 별채’는 아직 기능이 개방되지 않은 상태였다. 요구 조건으로는 11장이 제시됐는데, 거점 체험이 이루어진 것이 7장 직후, 8장 전투 돌입 전이라는 점을 생각하면, 초반부에는 해당 기능이 개방되지 않은 것으로 짐작할 수 있다.
그리고 전장에서 만날 수 있는 ‘전사자의 영혼’과 같은 시스템도 존재한다. 해당 시스템은 전장에 자리하고 있으며, 타일에서 아이템이나 경험치를 얻는 형태다. 적이 플레이어 캐릭터를 자주 사망시킨 자리 / 플레이어 캐릭터가 적을 제압한 자리 등에 표시되어 있고 해당 타일에 아군 캐릭터가 자리했을 때에 보상이 주어지는 시스템이다. 그리고 ‘출격랭킹’과 같이 다른 플레이어들이 어떤 부대 배치를 했는지를 확인할 수도 있어, 전투 시에 정보를 얻을 수도 있다.
이외 네트워크 플레이 등 보다 구체적인 플레이는 오는 1월 20일 정식 발매 시점에서 만날 수 있을 것으로 보인다. 전반적으로 캐릭터와의 커뮤니케이션보다는 전투 측면에 비중을 두고 있다는 느낌에 가까우며, 심도 있는 전투로 구작 파이어 엠블렘의 묘미를 극대화할 수 있을 것으로 보인다.
전략적이고 까다로운 전투로의 회귀. 그리고 깊이 있는 전투와 육성 시스템을 선보일 ‘파이어 엠블렘 인게이지’는 오는 1월 20일, 닌텐도 스위치에서 한국어화를 통해 만나볼 수 있을 예정이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |