드래곤 퀘스트 트레저즈, 엔딩까지 15시간
1992년 에닉스 입사 후 '드래곤 퀘스트 몬스터즈'와 '드래곤 퀘스트 몬스터즈 조커' 시리즈의 프로듀서를 맡았으며, 현재는 드래곤 퀘스트 트레저즈 푸른 눈동자와 하늘의 나침반의 프로듀서를 담당하고 있다.
● 처음 공개됐을 때 몬스터즈 신작인 줄 알았는데 완전 신작이더라. 왜 시리즈 후속작이 아닌 완전 신작으로 도전했나?
이야기가 좀 긴데, 간단히 말하면 트레저즈는 원래 몬스터즈 신작으로 구상했던 게임이다. 그런데 시작품을 제작해보니 좋은 느낌의 작품이 나오지를 않더라. 이대로는 안 되겠다 싶어 여러 가지로 변경하던 차에 보물찾기를 중심으로 한 신작을 구상하게 됐다.
종류는 70종 이상이며, 동료로 만드는 조건은 '드래곤 퀘스트 5'에 가깝다. 전투를 하다 보면 동료로 맞아들일 수 있는 조건이 충족되는데, 전투를 하고 거점으로 돌아오면 몬스터가 동료가 되고자 응모를 하며, 이를 통해 가입시킬 수 있다. 동료로 만들 때는 몇 가지 재료 아이템이 필요하므로, 이를 구해야 한다.
● 같은 종족일지라도 몬스터에 따라 스탯이 다르다던데, 크루가 된 이후에도 성장시킬 수 있는지?
크루에 가입한 이후에도 레벨을 올려서 성장시킬 수 있지만, 종족의 개체 차는 동료가 된 시점에서 이미 결정되어 있다.
평범하게 기용하면 재미가 없을 것 같았다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 보물찾기인데, 보물찾기를 할 때 플레이어 캐릭터와 동료 몬스터 3인이 함께 하게 되기 때문에 이 네 사람으로 분위기를 달아오르게 하고 싶었다. 몬스터에 보이스를 붙이면 왁자지껄한 느낌이 날 거 같아서 호화 성우진을 기용했으며, 목소리가 같으면 재미가 없으니 다양한 목소리가 나올 수 있도록 했다.
● 이번 작품에서 보물찾기의 특징과 궁극적인 목표는?
게임적인 면에서는 용의 대지라는 배경에 있는 보물을 모두 찾는 것이 목적이다. 등장하는 NPC 중 '야옹샤'와 '돈돼'가 있는데 이들이 보물을 찾는 것을 도와준다는 의미도 있다.
드래곤 퀘스트 11의 속편이라거나 직접적인 스핀오프 타이틀로 제작한 것은 아니다. 11이 인기가 좋기도 했고, 소년과 소녀를 교대로 이용하는 시스템을 만들고 싶었는데, 여기에서 카뮈와 마야를 떠올리게 됐다.
후자에 가깝다. 두 사람이 레벨을 공유하고 있고 역할의 차이가 없기 때문에 원하는 쪽으로 플레이 하면 된다.
● 카뮈와 마야의 조작 캐릭터 전환을 굳이 거점에서 하도록 한 이유는?
두 명이 단장 역할을 하고 있으므로, 한 명이 모험을 떠나면 한 명은 거점에 남아있어야 한다는 설정 때문이다.
직접적인 표현은 없지만 이거 관련이 있는 것 아닌가 싶은 생각이 드는 오마쥬 형식의 이벤트는 존재한다.
● 몬스터의 성우진으로 볼 때 다양한 몬스터와의 유대에 대해서도 신경 쓴 것 같다. 이 부분에서 플레이어가 어떤 감정을 갖기를 원했는가?
몬스터즈에서는 주종이랄까, 상하 관계에 가까운 느낌이었으나, 트레저즈에서는 크루, 즉 동료와 같은 수평 관계로 느낄 수 있게끔 설정했다.
특별히 고민하지는 않았다. 등장하는 몬스터가 다양하며 호기심이 왕성한 어린 주인공이 등장한다면 이런 식으로 진행되지 않을까 생각하면서 만들었다.
● 트레저즈를 빌더즈나 몬스터즈처럼 시리즈화할 생각이 있나? 만일 그렇다면 후속작에서도 넘버링 타이틀에 나온 캐릭터의 어린 시절을 다루게 될 지 궁금하다.
이 부분은 유저분들께 달려있기는 하지만 개인적으로는 시리즈화를 바라고 있고, 어떻게 만들어 질 지는 이번 작품을 발매한 이후 유저 여러분들이 어디를 좋아했는가에 달려 있을 것 같다. 만일 카뮈와 마야를 좋아하셨다면 또 다시 유년 시절을 다루게 될 것이다.
온라인 요소는 있지만 PvP나 PvE 같은 형식이 아니라 가벼운 온라인 요소이다.
● 탐색 연계 액션은 필드에서의 자유도를 높이기 위한 것인지, 아니면 퍼즐처럼 사용되는지 묻고 싶다. 즉, 특정 장소를 지나가기 위해선 꼭 필요한 것인지 아니면 다른 방법으로도 가능한 것인지 말이다.
기본적으로는 멀리 돌아가면 도착할 수는 있지만, 최단 루트로 가기 위해서는 특정 연계 액션이 필요하다는 느낌이다.
빠른 이동 요소로, 역을 해방하면 거점에서 그곳으로 직접 갈 수 있게 된다.
같은 타입의 던전이 필드 상에서 발생하기도 한다.
지금으로서는 검토 중이라고만 말씀 드릴 수 있을 것 같다.
● 전반적인 게임 볼륨은 어느 정도이고, 엔딩 이후 플레이 가능한 콘텐츠가 별도로 존재하는지 궁금하다.
플레이 시간은 게임 완성 후 플레이를 해보니 15시간 정도면 엔딩을 보는 느낌이고, 아직은 밝힐 수 없는 클리어 이후의 요소까지 즐기면 30시간 정도가 될 것 같다. 덧붙여 트레저 종류가 많아서 이를 모두 컴플리트 하려면 100시간 정도는 걸릴 것이다.
모두 7개의 라이벌 크루가 등장하며, 각각의 크루에 소속된 여러 부대가 보물을 노리고 습격한다. 그 다음 질문은 시나리오에 관련된 내용이라 작품을 통해 직접 확인해 주시면 감사하겠다.
시나리오가 진행되고 보물 창고의 장식용 선반에 마이 트레저를 장식해두면 거점에 돌아온 시점에서 랜덤으로 발생한다.
기본적으로는 몬스터가 자동으로 싸우기 때문에, 구령이 없어도 전투에 문제는 없다. '모여라'는 적의 범위 기술에서 강제적으로 회피하게 하고 싶을 때 사용하는 것이고, '가라'는 지정된 적에게 전투를 시작하게 하고 싶을 때 사용하는 커맨드이다.
회피는 버튼으로 할 수 있으며, 탱커가 필요할 정도로 어려운 전투는 거의 없다. 또 로망 기술과 비스트 모드 발동 중의 공격은 스킬 체인에 포함되지 않는다.
오히려 이쪽에서 묻고 싶은 질문이다. 나 자신은 번역된 정보로만 알 수 있어서 여러분이 알려주시면 좋겠다.
● 작품의 배경이 황금 드래곤 두 마리의 시체라고 들었다. 혹시 살아 있는 황금 드래곤도 만날 수 있나?
이 질문은 게임의 핵심과 관계 있어서 노코멘트 하겠다.
일본에서는 드래곤 퀘스트 팬 층이 고연령층에 집중되어 있다. 그래서 새로운 팬을 획득하기 위해 이 작품을 만들게 됐다.
● 끝으로 한 말씀 부탁드린다.
나 자신이 만든 게임이 한국어화 되어 한국 유저분들께 선보이는 것은 이번이 처음이라 무척 기쁘다. 많은 기대 부탁드린다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |