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좋은 추억을 가질 수 있는 게임을 만들고자 한다, 이키나게임즈 인터뷰

조회수 9115 | 루리웹 | 입력 2022.11.28 (15:50:00)
[기사 본문] 거대 게임사들의 큰 부스가 자리했던 지스타 2022. 다수의 대작들이 중심이 되는 행사임에는 분명하지만, 그 속에서도 빛을 발하는 작은 부스들이 있었다. 거대 게임사의 부스 옆에 자리했던 이키나게임즈 부스는 독자적인 몇 개의 타이틀로 관람객들의 발걸음이 멈추는 장소이기도 했다.

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지난해 닌텐도 스위치와 PC로 발매했던 ‘갤럭시 테일즈’ / 네이버 웹툰 원작인 ‘지금 우리 학교는’ / 메트로 베니아 장르인 ‘더 램지’ / 고전 JRPG의 형태인 ‘스타바이츠’까지. 다수의 작품들이 이키나게임즈 부스에 자리했다. 회사 설립 이후 햇수로 12년. 그리고 처음 지스타 B2C임에도 불구하고, 스팀덱 시연까지 준비하는 등 정말로 많은 공을 들였음은 분명했다.

개발자가 중심이 되는 회사를 설립하고 싶다는 일념에서 시작된 이키나게임즈는, 현재 다수의 타이틀을 개발 중인 상태다. 앞서 언급한 타이틀 이외에도 새로이 제작 중인 타이틀도 있으며, 각 프로젝트들이 독립적인 서로의 방향으로 발전을 이뤄내고 있다. 그간 모바일 게임 위주의 작업을 넘어서, PC와 콘솔에 이르기까지. 플랫폼도 점차 다양해지고 있다.

너무 많은 사람들이 방문했던 지스타가 종료된 이후, 이키나게임즈의 배준호 대표를 만나 이야기를 나눌 수 있었다. 작은 개발사임에도 다수의 작품을 개발하고 있는 이유. 그리고 이키나게임즈가 그동안 걸어온 길과 앞으로의 계획에 대해서 관점을 엿볼 수 있는 시간이기도 했다.

 

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이키나게임즈 배준호 대표


● 이키나게임즈는 이래저래 많은 타이틀을 개발을 했었습니다. 다만, 작품들을 살펴보면 국내보다는 아무래도 해외 쪽에 치중되어 있는 모습입니다. 세인트 세이야도 그렇고 페어리 테일도 그렇고요. 이와 같은 행보에 이유가 있을까요.

= 이키나게임즈를 설립한 것은 2011년입니다. 이런저런 게임들을 국내에 서비스하기는 했었습니다. 소환소녀 같은 게임들이 국내에서는 잘 안됐었죠. 이후에는 살 길을 찾아야 하는 상황에서 운이 좋게 일본 쪽에 인연이 닿았습니다. 그 과정에서 세인트 세이야를 모바일 게임으로 만들게 되어, 서비스를 했었습니다. 그리고 페어리 테일을 가지고도 게임을 만들었습니다. 해당 타이틀은 2015년에 런칭해서 올해 4월까지. 7년 정도 서비스를 했습니다. 그렇게 하면서 아무래도 일본 위주로 활동을 많이 하게 됐습니다.

국내에서 활동을 하지 않은 것은 아닌데, 어째 잘 안되더라고요. 잘 해보고 싶었는데, 국내에서 유의미한 실적을 거두기는 어려웠습니다. 그러다 보니, 이후에는 일본쪽과 관련된 일이 많아졌습니다. 그러면서 게임 프리크가 만들었던 ‘리틀 타운 히어로'에서 클라이언트 개발을 하기도 했고. 아트 딩크에서 위탁 계약을 진행해보기도 했습니다. 그러다보니 아무래도 국내에서는 눈에 안 띄었던 것 같습니다.


● 게임업계에서 오랜 시간을 지내 오셨습니다. 이키나게임즈를 설립하게 된 시기가 2011년인데, 당시에도 쉬운 결정은 아니었을 것이라 생각합니다. 회사를 설립하게 된 계기를 들어보고 싶습니다.

= 2011년이면 이제 막 스마트폰이 보급되던 시기였습니다. 모바일 타이틀을 준비하는 시기이기도 했고요. 마지막 회사가 야근도 많이 하고 그러다 보니, 근본적인 고민을 많이 했습니다. 게임을 만들고 싶어서 게임 업계에 들어온 것인데, 이대로 괜찮은 것인가. 하는 생각이었습니다. 회사에서는 이유가 있었겠지만, 부당하다고 느끼는 것도 많았었고. 게임 개발을 잘 해서 성공한 회사들인데 개발 이후에는 개발자들이 왜 천대를 많이 받는 것인가에 대한 생각을 했습니다.

언젠가 개발자가 중심이 되는 회사를 만들어 보겠다는 생각을 20대 중반부터 하다가, 2011년에 아내와 진지하게 이야기를 하게 됐습니다. 아내가 그 때, ‘하려면 지금 해라'라는 말을 했습니다. 아직은 젊으니까. 망해도 다시 게임 회사에서 일하면 되지 않느냐라는 설명을 했습니다 그래서 어떤 회사를 만들 것인가. 내가 만들어야 하는 회사는 무엇이 다른가라는 고민을 한 다음, 답을 내릴 수 있을 것이라 생각하고 설립을 했습니다.

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● 참여한 작품도. 선보인 작품도 많습니다. 현재 개발 중인 타이틀만 해도 세 개죠. 지금 우리 학교는 / 램지 / 스타바이츠까지. 개발 기간이 겹칩니다. 이렇게 다작을 하는 이유가 있을까요.

= 이유는 크게 보자면, 두 가지 입니다. 하나는 철학적인 목표. 그리고 두 번째로는 현실적인 측면에서의 이유도 있습니다. 먼저, 철학적인 목표는 이키나게임즈의 설립 취지에 있습니다. 이키나게임즈를 설립할 때부터 ‘개발자 스스로가 만들 수 있는 게임을 만들 수 있는 회사가 되었으면’ 했습니다. 그래서 개발자들이 새로운 아이디어를 발표한다거나. 이런 것에서 개발이 시작됩니다. 끝까지 기회를 부여하고 만들어진 타이틀이 많이 있습니다.

두 번째인 현실적인 이유는 그 즈음, 2013년 즈음 내놓았던 모바일 게임이 다 실패한 경험에서 시작됐습니다. 회사가 휘청했던 경험을 겪다 보니, 어떤 것에 올인하는 형태. 뒤도 없는 개발을 하면 안되겠다는 생각에서 시작됐습니다. 게임은 흥행산업이고 그렇기에 실패를 할 수도 있다고 생각합니다. 그럼에도 무너지지 않는 회사로 만들어야 한다는 생각이었습니다. 플랜 B. 플랜 C를 염두하고 만들게 되다 보니까, 다작을 하는 경향이 있습니다.


● 꽤 굵직한 IP들로 게임을 만드셨습니다. 페어리 테일도 그렇고. 세인트 세이야도 그렇고요. 국내에서는 선천적 얼간이들도 있죠. 이러한 IP를 가져와서 작업 하는 것이 힘들지 않으셨나요. 일본 출판사 소유의 IP는 검수 과정이 힘들다고 이야기하는 분들도 많은데요.

= 운이 좋았던 것이, 원작자 분들이 게임에 대해서 이해를 해주시고. 양보도 해주셨던 부분들이 있습니다. 일정이나 이런 면에서 힘들기는 했는데, 그래도 괜찮았던 것 같습니다. 세인트 세이야 같은 경우는 파트너사의 관계가 좋아서 거기서 컨펌 담당도 해주셨고요. 페어리 테일은 마시마 히로 선생님이 워낙 게임에 대한 이해도 높으시다 보니, 많이 이해를 해주셨죠. 그리고 성실하신 분이라서 컨펌도 대기 기간 없이 후다닥 진행되기도 했습니다. 수월하게 진행을 했습니다.

선천적 얼간이들은 가스파드 작가님이 게임도 좋아하시고. 성실하시다 보니, 어떻게 이런 사람이 있나 생각이 들 정도로 너무 좋은 분이었습니다. 전폭적인 지지를 해주셨습니다. 지금 우리 학교는 주동근 작가님이 많은 지지를 주셨습니다. 그래서 IP 자체에 대해서는 큰 어려움 없이 진행을 할 수 있었습니다.

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● 해외든 국내는 최근에는 자체 IP를 확보하는 방향으로 진행되는 면이 있습니다. 다만, IP를 가져와서 작업하는 것에 분명한 이점이 있을 텐데요. 이런 면에서 어떤 이점이 있다고 보시나요.

= 아무래도 마케팅 측면에서 이득을 보는 부분이 있습니다. 소규모 개발사다 보니, 프로모션을 진행함에 있어서 대기업 대비 능력이 부족한 것이 사실이니까요. 그런 면에서 보자면, IP를 가져가면 장점이 있습니다. 개인적인 로망도 있었습니다. 세인트 세이야 같은 경우는, 제가 어릴 때 돈을 모아서 장난감을 샀던 추억도 있었거든요. 그래서 이 작품에 기여를 할 수 있다는 사실에 마음이 부풀기도 했습니다.


● 다작을 하면서도 장르가 다변화 되어 있습니다. 더 램지는 메트로베니아. 지우학은 비주얼 노벨. 스타바이츠는 고전 JRPG에 가깝습니다. 다작과 함께 다양한 장르를 택한 이유가 있을까요.

= 더 램지 같은 경우는 이걸 만든 디렉터가 인디 개발부터 지금까지 항상 플랫포머 게임을 만들어왔고. 메트로베니아 장르를 좋아하는 친구입니다. 그러면서도 귀여운 것을 좋아하는 친구이기도 합니다. 자리에 가면 햄스터 인형이나 장난감이 있을 정도로요. 이 친구가 갤럭시 테일즈도 만들었습니다. 가장 좋아하는 장르. 그리고 캐릭터를 가지고 불태워보면서 만들어보자 한 것이 더 램지라고 할 수 있습니다.

지우학 같은 경우는 창업할 때부터 언젠가 비주얼 노벨을 만들어보자는 꿈이 있었습니다. 그러다가 회사에 오래 다닌 디렉터 중, 원래 지상파 드라마 작가를 한 친구가 있습니다. 시나리오 작성에 능숙한 친구가 있어서, 네이버 웹툰에서 제안이 왔을 때. 비주얼 노벨을 만들어보자 했습니다. 그래서 많은 공을 들여서 개발을 했습니다.

스타바이츠는 이키나게임즈가 지금까지 만들었던 게임들 중에서, 가장 비주얼 측면에서 퀄리티 높은 게임을 만들어보자는 것에서 시작했습니다. 그래서 독창성을 가져가면서 세계관 설정에 들어갔습니다. 전투의 형태는 그간 수집형 RPG 장르를 많이 만들었기에 턴제 전투 측면에서는 노하우가 있으니까, 콘솔 RPG를 만들어보자는 의도가 있었습니다.

저 또한 게이머로서 시작해서 이 업계에 들어왔고. 계속 일을 하면서 가장 큰 꿈은 ‘과금을 해서 진행하는 게임이 아니라, 몇 만원 지불해서 20~30시간 해보고. 추억에 남는 게임을 만들어보자는 것’이었습니다. 그 꿈을 이루고 싶어서 이야기를 하고. 그 시절 게임의 향수를 불러오는 동시에 시대에 맞는 게임을 만들어보자. 그렇게 해서 시작을 하게 됐습니다.

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● 그런면에서 지스타 B2C는 어떠셨나요. 이번 BIC도 참여하셨지만, 아무래도 지스타는 규모도 그렇고. 부대 사항을 다 챙기면 비용 측면에서 부담이 되기도 할텐데요.

= 사실 엄청나게 고민을 했습니다. 세 작품에 자신이 있기는 하지만, 아무래도 작은 회사다 보니까. 마케팅이나 프로모션을 진행해도 많이 묻힙니다. 그래서 고민을 했습니다. 지금 만드는 게임에는 자신이 있는데, 지스타는 국내에서 가장 큰 행사니까 참여를 해보자는 것이었습니다.

이유를 보자면 크게 두 가지가 있습니다. 게임을 알려주고 싶었다는 점 그리고 개발자들의 모티베이션이 될 수 있다는 점에서 그랬습니다. 사실, 큰 회사를 다닐 때에는 알아서 프로모션도 해주고. 별도 빌드 작업 등이 필요해서 짐처럼 느껴지기도 했습니다. 하지만 작은 회사는 그렇지 못하기에 행사에 참여해서 플레이어들을 직접 마주하는 것이 모티베이션이 될 것이라 생각했습니다.

실제로 부스를 지켰던 분들 중에서도 개발자 분들이 많습니다. 직접 플레이하는 것을 보면서 느끼는 것도 많습니다. 실제로 현장에서 플레이를 하고 피드백을 주는 것이 큰 도움이 됩니다. 이런 경험을 느끼도록 해주고 싶었습니다. 우리가 이런 게임을 만들고 있고. 어떤 반응이 나오는지. 이런 것을 보여주고 싶었습니다.


● 그럼에도 많은 분들이 오셔서 게임을 플레이했습니다. 피드백도 많이 받으셨을 것 같은데요.

= 지우학은 호불호가 확실히 갈리는 장르이기도 했습니다. 그래서 헤드셋을 끼고 성우 목소리를 음미하면서 즐기는 분들도 있었고요. 끝까지 클리어를 하고 가시는 분이 많았던 것 같습니다. 언제 나와요 물어보는 분도 많았고요.

사실, 지우학을 게임으로 만들면서 여러 고민을 했었습니다. 소재가 폭력적이고 잔인한 면도 있으니까요. 그래서 시나리오나 표현을 할 때에도 맥락 없는 폭력이나 이런 것은 자제를 했습니다. 너무 자극적이지 않도록 신경을 썼습니다. 그래서인지 여성 분들이 많이 플레이를 하고 가시기도 했습니다.

스타바이츠도 이런 형태의 게임을 만든다는 것에 호감을 보여주신 분들도 있었습니다. 반면에 시연용 버전치고는 밋밋한 느낌이 있다는 평가. 그리고 시연 버전임을 감안하면 기대가 된다는 말도 있었습니다.

더 램지 같은 경우는 어린이들도 끝까지 하고 이런 경우가 많았고요. 이게 아무래도 알려지지 않은 회사다 보니, 사람을 모으는 것이 쉽지는 않았지만 전반적으로 즐거이 플레이를 하고 가셨던 것 같습니다. 스팀덱을 대여해서 전시한 것도 반응이 진짜 좋았었고요. 그래서 이번 지스타는 의미가 있었습니다.

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● 스팀덱 전시와 시연은 조금 놀라운 것이긴 했습니다. 어떤 경위에서 스팀덱 시연을 진행하게 되셨는지 궁금합니다.

= 아시아권에서 스팀덱 유통을 담당하는 코모도 사에서 먼저 연락이 왔습니다. 지스타에서 전시를 하는 것으로 아는데, 콜라보레이션을 하지 않겠느냐는 제안이었습니다. 그래서 관심이 많다는 답변을 보냈습니다. 개발자로서 만져보고 싶은 마음도 있었고요.

11월 초에 이야기가 시작되었고. 8대가 전시 가능하다는 답변을 받았습니다. 아무래도 부스 디자인이 이미 끝난 상태에서 이야기가 나온 것이다 보니, 빠르게 전시 계획을 수립하고 진행을 했습니다. 상당히 빠르게 기기를 보내줬고 그래서 전시를 할 수 있었습니다. 반응도 좋았고요.


● UMPC라서 큰 틀 안에서는 같지 않나 싶습니다만, 개발자의 시선으로 보면 또 다를 수 있지 않을까 합니다. 개발 측면에서 스팀덱으로 옮기는 데에 어려움이 있거나 하지는 않으셨나요. 아무래도 시간도 촉박하셨을 것 같은데요.

= 완전 PC와 같고 포팅 과정에서 최적화 부분만 잡아주면 될 것 같습니다. 다른 게임들은 스팀덱에서 원활히 돌아가는 편이었고요. 스타바이츠의 경우는 필살기를 사용할 때 살짝 프레임 드랍이 있었습니다.

한편으로는 스팀덱 시장이 커진다면, 인터페이스 측면에서 고려할 부분이 있다는 생각이 들었습니다. 개인적으로는 항상 게임에서는 플레이어의 체험이 중요하다는 생각입니다. 그런 면에서 새로운 디바이스라면 해당 기기에서 느낄 수 있는 체험을 주어야 한다는 생각이 있습니다.

지금은 PC 버전을 그대로 스팀덱에 올려둔 상태지만, 개발쪽 리소스가 생겼을 때에는 스팀덱에서만 즐길 수 있는 시스템을 넣을 수 있을지를 고민하고자 합니다. 인터페이스 측면에서 다양하게 활용할 수 있는 부분들이 있으니, 스팀덱으로 플레이하면 다른 형태의 재미를 줄 수 있지 않을까 하는 고민이 있습니다.

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● 내부 개발자의 의견에서 출발해서 게임을 만든다는 것. 쉬운 일 같지만 어려운 면도 있습니다. 이런 구조를 갖추는 것도 쉽지 않은 일이고요. 그렇다면 이키나게임즈에서는 게임을 만들 때, 어떤 식으로 프로젝트가 시작되나요. 개인의 발상에서 출발한다면, 중간에 좌초하는 일과 같은.. 일종의 리스크도 있을 텐데요.

= 개발자 스스로 기회를 받는 것에서 중요한 점은, 다른 개발자들의 신뢰를 받는 것입니다. 만들고 싶은 작품이 있다면, 발표를 보고나서 회사의 경영진이 ‘이걸 만듭시다’하고 결정하는 것이 아니라, 구성원들이 ‘이거 좋은데?’하면서 사내에서 공감대가 형성되는 것이 중요합니다.

그 과정에서 두 가지 신뢰자본이 쌓입니다. 하나는 사람에 대한 신뢰입니다. 이런 것을 해왔으니, 앞으로 잘 할 수 있을 것이란 신뢰죠. 개발자들의 공감대가 형성되는 것입니다. 그리고 다음으로는 기획에 대한 신뢰입니다. ‘이런 게임이 만들어지면 재미있어질 거야’ 같은 것입니다.

물론, 앞서 말씀드린 것처럼 게임은 흥행 산업입니다. 완벽하게 예측할 수 있는 것은 없습니다. 누군가는 흥행 공식에 맞춰서 만들면 계산이 나온다고는 하지만, 저희가 할 수 있는 것은 완성도가 있는 게임입니다. 이게 플레이어들에게 받아들여지기를 바라는 것 뿐입니다.

이 과정에서 회사의 경영자인 제 인사이트만을 가지고 결정을 내린다면, 결국에는 개인의 인사이트에 갖힌 회사가 됩니다. 개인의 인사이트로 끝나는 것이 아니라, 혼자서 판단하고 할 수 없는 것을 할 수 있는 것이 회사라고 생각합니다. 그렇기에 위험은 있겠지만, 최대한 지원을 하고자 합니다.


● 개발 과정 전반에 대한 이야기를 들어보면, 궁극적으로는 자유로이 원하는 프로젝트에 참여하는 형태를 구상하시는 것이 아닐까 합니다. 이런 형태가 가장 이상적인 개발 흐름이라고 보시는 것인지 궁금합니다.

= 그렇게 되는 것을 이상적인 목표로 보고 있습니다. 만들고 싶은 게임이 생기고. 자기들끼리 알아서 판을 짜고. 알아서 내는 것을 이상적으로 보고 있습니다. 하지만 중요한 것은 어디까지나 자본주의 세상이라는 점은 이해를 해야 하고요. 가장 이상적인 것은, 기본기가 갖춰진 친구들이 작업을 하고. ‘내가 좋아하는 것을 했더니 회사에도 도움이 되더라’ 이걸 목표로 하고 있습니다. 시스템적으로도 잘 정비를 해서, 누구하나 소외되는 사람 없이 어떻게 갈 수 있는지를 고민하고 있습니다.

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● 이상적인 지점들이 확고하게 자리를 잡으신 것 같습니다. 그러나 한편으로는 현실과의 대립도 있을텐데요. 이상적인 지향점과 별개로, 회사의 운영은 다른 면이 있습니다. 현실과 충돌하는 부분이 없었는지 궁금합니다.

= 아무래도 이상과 현실의 충돌이 가장 많습니다. 회사에 장기근속자들도 많은데, 이 친구들 연봉도 크게 올려주고 싶은데 그러지 못한다는 것. 이게 아마 대표적인 충돌이지 않을까 합니다.

저희가 게임을 만들기 시작한지도 11년이 됐습니다. 저희 회사를 보고 두 가지 관점이 존재하는 것 같습니다. 11년이나 회사를 운영하고 계신데 대단하시다 / 넌 아직도 그 모양이냐. 이런 것들입니다. 지금까지 회사가 망하지 않고 온 것은 항상 게임을 마무리해서 출시한 것. 거기에 있습니다. 그렇게 해서 버틴 것이기도 하고요. 그래서 성공을 했느냐. 아니냐보다는, 더 집중하고. 더 다듬고. 리소스를 더 쏟아낼 수 있었으면 좋은 결과가 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있습니다.


● 한편으로는 이러한 시스템을 유지하는 것도 쉬운 일이 아닙니다. 좋은 의도가 흔들리는. 시험받는 시기가 오기도 합니다. 이런 면에서 의지관철이라고 해야할까요. 생각하신 바를 유지할 수 있는 배경이 궁금합니다.

= 말씀주신 것처럼 정말 힘듭니다. 소위 흑화라 부르는 것이 올 뻔한 타이밍도 있었고요. 현재 회사에서는 12년 동안 근속한 친구가 네 명이 있는데, 그런 시기가 올 때마다 그 친구들이 잡아주기도 합니다. 그리고 저도 나이가 먹다보니까, 결국에는 내 인생에 중요한 사람들에게 집중하자는 것으로 생각을 바꾸고 있습니다. 이키나게임즈를 소중히 생각하는 사람들에게 집중하는 것. 그게 중요하지 않을까 합니다.


● 현재 각 작업물의 퍼센티지는 어느 정도에 도달했을까요. 지우학 같은 경우는 거의 마무리 단계에 있어 보이던데요.

= 램지는 기본 플레이에 대한 레벨 디자인은 끝이 난 상태입니다. 이후에 그래픽을 입히는 작업을 진행 중입니다. 전체 진척도를 따지자면 70% 정도가 아닐까 합니다. 내년에 정식 출시를 예정하고 있는 상태인데, 4월 정도에는 모든 플랫폼에서 정식 출시를 할 수 있지 않을까 예상하고 있습니다.

지우학은 출시 버전에 대한 개발은 끝이 났고. 출시를 위한 후반 작업을 진행 중입니다. 스타바이츠는 30% 정도 진척된 것으로 보고 있고 내년 가을 정도에 개발을 마무리하지 않을까 합니다.

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● BIC 때도 보기는 했지만, 더 램지는 비주얼이나 플레이 면에서도 많은 공을 들였음이 느껴지는 타이틀이기도 합니다. 시연을 진행하면서도 계속 개선을 해오신 것으로 아는데요.

= 가족 단위로 오신 분들이 플레이를 해주시기도 했습니다. 이 타이틀의 개발을 담당한 친구가 열정이 있다보니, BIC 때에는 현장에서 수정도 많이 했었습니다. 초심자들이 어디서 어떻게 막히는지를 보고. 직접 고쳐서 올리고. 또 고쳐서 올리고. 이런 식으로 행사 기간동안 클리어 비율을 올리는 과정을 거쳤습니다.

그 과정에서 장르적으로는 탐험이 메인이고. 조금은 어려운 게임이지만, 어려움을 느끼는 플레이어들이 재미있게 즐길 수 있도록 쉬운 모드를 만들어보자는 이야기가 나오기도 했습니다. 그러다보니 반응도 좋았습니다. 중심이 되는 기믹이 있고. 기믹을 한 단계씩 배우고. 익숙해지면 조금 더 어려운 난이도에 도전하며 해결을 즐기는 것. 이런 형태에서 레벨 디자인을 잘 구성해나가자는 생각입니다.


● 지우학 같은 경우는… 제가 좀비나 이런 것을 싫어해서 드라마를 아직 보지는 못했습니다만. 드라마의 이야기를 그대로 따라가는 형태가 되는 건가요? 이야기가 정해져 있다면 비주얼 노벨과 같은 선택지를 보여주기는 힘든 것이 아닐까 하는 생각이 들기도 하는데요.

= 지금 우리 학교는은 네이버 웹툰이 원작입니다. 해당 작품은 10년 전에 연재가 됐었는데, 당시에는 너무 인기가 좋았습니다. 저희는 웹툰 원작 베이스로 게임을 만들면서 협의를 통해 오리지널 스토리 라인도 들어가는 형태로 개발을 진행하고 있습니다. 원작과 동일한 이야기 루트를 가지고 있지만, 조금 게임적인 각색이 있는 형태라고 보시면 됩니다.

원작은 학교 안과 밖에서 이야기가 진행되는데, 게임은 학교 안에서 진행되는 이야기로 초점을 맞췄습니다. 오리지널 엔딩도 만들었고. 멀티 엔딩이기도 합니다. 배드 엔딩과 같은 것에서도 왓이프 같은 개념으로, ‘이렇게 됐다면 이런 식으로 이야기가 진행되지 않았을까?’ 같은 형태입니다. 이런 식으로 소모되는 캐릭터들에게도 서사를 부여하기 위한 노력을 했습니다.

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● 비주얼 노벨 또한 여러 변화들이 더해진 장르이기도 합니다. 최근 추세를 보면 게임 플레이 측면이 강화되는 면도 있죠. 선택지 중심의 것이 아니라, 시뮬레이션과 같은 일부 플레이를 넣기도 하고요. 그런 면에서 지우학의 게임 플레이는 어떻게 구성되어 있는지 궁금합니다.

= 지금은 선택지. 그리고 이야기를 보기만 하는 형태로 되어 있기는 합니다. 이걸 만들면서 이상적으로 생각했던 것은 ‘페이퍼 플리즈’와 같이 플레이와 내러티브가 정말 절묘하게 맞아떨어지는 그런 형태였습니다. 하지만 동시에 스스로에게 자문을 하기도 했습니다. ‘처음부터 우리가 그런 것을 만들 수 있는 깜이 되느냐’하는 것이었습니다.

그래서 비주얼 노벨을 만들되. 기본에 충실하자는 결론을 내렸습니다. 동시에 우리라서 잘 할 수 있는 것은 무엇인지를 고민하는 과정을 거쳤습니다. 그래서 메인 디렉터가 지상파 드라마 시나리오를 썼던 경험. 이야기에 대한 이해도가 높다는 점을 살리고자 했습니다.

이외에도 캐릭터들이 대화하는 씬에서 가운데에서만 이야기를 하는 것이 아니라, 화면에 어떻게 진입하고 / 어떤 구도로 빠져야 하는지 / 불안감이 있다면 서로 거리를 둔다던지. 이런 식으로 구도 연출에 신경을 썼습니다. 기본기에 충실한 비주얼 노벨이 되고자 했고. 다음 작품에서는 조금 더 많은 시도를 할 수 있지 않을까 합니다.




● 스타바이츠는 시연 버전이 짧은 분량임에도 많은 고민을 하신 것처럼 느껴졌습니다. 꽤 고전적인 형태의 JRPG에 가까운 모습인데, 이런 형태로 제작이 들어간 이유가 궁금합니다.

= 스타바이츠는 개발자들이 여러 욕망을 드러내고. 그 욕망을 취합하고 타협하는 과정을 거쳤습니다. 맨 처음에는 제가 던진 것은 택틱스 SRPG를 만들고 싶다는 이야기를 던졌습니다. 당시에는 완벽하게 확정된 것은 아니고, 어떤 게임으로 만들 것인지. 살을 붙일지를 고민하는 과정이었습니다. AD 분도 이 이야기를 듣고 신나서 세계관을 설정하기도 했었고요. SRPG는 캐릭터가 작게 보이므로 메카닉을 어떻게 잘 보이도록 만들 수 있는 방법을 찾고 있었는데, 이를 개선해보자는 이야기가 나왔습니다.

이런 타협과 논쟁을 거치면서 JRPG의 형태가 됐습니다. JRPG를 선택한 이유는 크게 봤을 때에 장르가 주는 재미를 잘 표현하고 싶었습니다는 점에 있습니다. 완전히 새로운 장르나 시도를 통해서 재미있는 게임을 만들면 정말 좋은 일이겠지만, 한편으로는 장르가 주는 재미가 있고. 그 장르에는 팬층이 명확하게 있습니다. 그래서 확실하게 장르의 문법을 따르는 것으로 결정을 내리게 됐습니다.

그렇다면 장르가 주는 재미를 봤을 때에는, 시나리오가 주는 재미가 가장 먼저 자리합니다. 동료들과 함께 모험하고. 때로는 두근두근함과 감동도 있고. 눈물도 있고. 울컥하는 이런 것들입니다. 이러한 시나리오를 잘 살릴 수 있다면, 개발 실력에 비해서 재미있게 만들 수 있을 것이란 생각이 들었습니다. 그렇게 해서 장르를 선택하게 됐습니다. 내부에서 그 장르를 좋아하는 개발자분들이 많이 있다 보니, 개발자도 불타고. 팬들의 이해도. 니즈도 반영할 수 있기에 현재와 같은 형태가 됐습니다.

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● 그런 의미에서 놀라운 것은 더빙이 꽤 많이 들어갔다는 점입니다. 지우학은 더 많이 들어가기도 했고요. 이게 비용이 꽤 많이 소요되는 것이라, 쉽지 않은 결정이었을 것 같은데요.

= 지우학은 보이스를 넣고 안넣고에 따라서 몰입도 차이가 컸습니다. 아무래도 목소리가 있어야 상황에 더 몰입되는 면이 있습니다. 비용 측면에서는 콘진원(한국콘텐츠진흥원)에서 나오는 콘솔 게임 지원 사업이 있는데, 거기서 선정이 되어 가능한 것이기도 했습니다. 지원 받은 자금 중 가장 많이 비용이 들어간 것이 성우 녹음이었습니다.




● 개인적인 감상이지만, 스타바이츠에는 탑승형 메카닉이 나옵니다. 이걸 디자인 하시는 데 많은 공을 들이셨을 것 같습니다. 잘 그리시는 분들이 있겠지만, 이걸 또 게임으로 구현하고 만드는 것은 별개니까요.

= 스타바이츠의 세계관이 사막화된 행성을 배경으로 하고 있고. 부유했지만 몰락한 행성이라서 고철 마을 같은 느낌도 났으면 좋겠다는 생각에서 메카닉 디자인이 필요했었습니다. 처음에는 메카닉도 건담과 같이 멋있는 것들을 구상하기도 했었고요. 그런데 이게 멋있기는 한데, 게임 세계관과 어울리는 느낌은 아니었습니다. 그래서 고민을 많이 했습니다.

그 과정에서 모델러로 입사하신 분이, ‘제가 한 번 그려볼까요?’하시더니 가져오신 것이 저희가 찾던 그런 디자인이더라고요. 그 분이 초반 메카닉 원화를 그리시면서 이를 바탕으로 컨셉 디자이너가 디자인을 구체화하는 과정을 거쳤습니다. 돌이켜보면 운이 너무 좋았다는 생각입니다.


● 시연 버전에서는 확인할 수 없었지만, 이런 형태의 탑승형 메카닉이 중심이라면 파츠 교환과 같은 시스템도 고려해보셨을 것 같은데요. 예를 들면 무기 파츠를 변경하는 것으로 공격 방식이 변한다거나 하는 것들? 이러한 부분에서의 고민은 없으셨나요.

= 아직도 고민 중입니다. 시리즈화를 생각하고 있는데, 그러다보니 1편을 어느 정도로 만들 것인가에 대한 문제가 있습니다. 시스템 전반을 1편에서 다 구현하고 갈 것인가에 대한 고민입니다. 1편에서 중요하게 생각하는 것은 주인공 캐릭터의 성장과 각성같은 이런 것들입니다. 주인공이 성장하는 것이 주요 테마입니다. 어느정도 성장하고 거기서 무엇을 이뤄낼 것인가. 이 부분입니다.

그래서 파츠 교환을 1편에 넣을 것인가. 만약 파츠 교환이 없다면, 그 상태에서 메카닉 RPG의 중요한 가치는 무엇이 될 것인가를 고민하고 있습니다. 기본에 충실한 RPG를 만들면서 어디에 초점을 맞추는지 그 고민이라고 할 수 있겠습니다. 파츠 교환을 넣지 않는다면, 스토리 전개 과정에서 신규 메카닉을 얻게 할 수 있을지를 고민하고 있습니다.

IMG_7992.JPG



● JRPG의 흐름을 떠올리면, 여러 동료들이 등장할 것 같습니다. 그렇다면 스타바이츠에는 몇 명의 동료들이 등장할까요. 적들의 수도 꽤 많아야 할 테고요.

= 메카닉의 수로만 따지면, 몬스터까지 포함해서 거의 40~50종 정도가 됩니다. 동료 캐릭터는 시나리오에서 파티로 들어오는 인물이 6명 정도이며, 전투에서는 3명을 사용합니다. 이벤트에서 합류하는 캐릭터들까지 포함하면 8명 정도가 되지 않을까 합니다.

분량이 좀 커서 효율적인 개발 방법을 찾고 있습니다. 분량은 스토리 위주로 진행하면 20시간 정도가 될 것 같고… 서브 퀘스트 등이나 성장 콘텐츠를 즐긴다면 40~50시간 정도가 될 수 있도록 구성하는 것이 지금의 목표입니다. 대형회사가 아니다 보니 큰 컷신을 만들지는 못하겠지만, 대사와 일러스트 위주로 진행하는 방향을 생각하고 있습니다.


● 이번 지스타를 통해서 이키나게임즈를 처음으로 알게 된 분들도 있었을 것 같습니다. 그간 이키나게임즈의 타이틀을 지켜봐 온 분들. 그리고 앞으로 알게될 분들에게 한 말씀을 부탁드립니다.

= 이키나게임즈의 가장 큰 꿈은 팬을 만드는 것입니다. 어찌됐든 몇 만원 짜리 게임이 될 것인데, 이걸 사서 했을 때 어른이 되어서도. 10년이 지나서도 그 게임에 대해서 좋은 추억을 가질 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 그리고 그런 분들이 팬이 되어 주셨으면 하는 꿈이 있습니다. 관심을 가져주셔서 감사를 드리며, 그 관심에 걸맞은. 기대에 보답하는 게임을 열심히 만들겠습니다. 감사합니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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댓글 | 20
1


(4002914)
112.167.***.***

BEST
이러니까 사람들이 루리웹을 싫어하지 한국 은 모바일 게임만 만든다 도박 게임만 만든다면서 욕해대고는 이번에는 한국 싱글 게임은 쓰래기 같다면서 욕하면 그럼 대체 어느장단에 맞추라는걸까요? 그냥 한국이 싫다고 하면 차라리 솔직하다고 하겠습니다.
22.11.29 15:55

(655568)
121.133.***.***

BEST
성공 기원합니다
22.11.28 16:21

(4870481)
49.167.***.***

BEST
자꾸 기껏해봐야 2~3만원짜리 사줄까 말까 하시면서 인디겜들에 뭐라 하시는 모습 별로입니다. 얼마나 국산인디겜 사주셨습니까?, 건그레이브 고어 같은 박살난거 말고 괜찮다고 평하는 것들 던그리드, 스컬, 숲속의 작은 마녀 등등 "2d라서, 휭스크롤이라서, 취향 아님" 같은 이유로 안사실꺼면서 욕할때는 뭔 대역죄인마냥 하십니까 돈도 없는 인디, 중소기업들이 뭣 하러 힘들게 3d 게임 만듭니까? 니케 글로벌 800억 나온거 보고 뭣하러 욕먹어가며 도전하겠습니까? 어떻게든 모바일 가챠 만들 생각하면 되지 10만장, 100만장 많이 팔린 게임에 1~2장 얹어주는 걸로 어깨 으쓱하신거면 할 말 없구요
22.11.30 00:24

(5132468)
210.153.***.***

BEST
옛 다음의 게임사업부에서 함께 일했던 동년배입니다. 회사를 차렸다는 것은 알고 있었지만, 뚝심 있게 지금까지 이끌어 왔다는 것만으로도 대단하게 생각합니다. 인터뷰를 보니 어려운 일들이 많았던 모양이네요. 몇 년 전 동경게임쇼에서 열심히 바이어를 상대하시는 모습을 먼 발치에서 보았는데, 그런 것들이 하나하나 열매를 맺어서 인연도 맺고 지금까지 오시는 원동력이 된 것 같어요. 부디 소망대로 초심을 지키며 당신만의 예쁜 회사를 꾸려가시기 바랍니다. 그게 무엇이든 원하는 형태의 성공을 성취하시기 바랍니다.
22.11.29 11:56

(5150059)
118.235.***.***

BEST
싱글게임도 노하우가 쌓여야 잘만들텐데 이렇게들 냉소만 하면... 그냥 또 그나물에 그밥 mmo랑 모바일 게임 만드려고 하겠죠 사람들이 그러고보면 진짜 너무들 하네요
22.11.30 08:03

(4002914)
112.167.***.***

G스타 가서 스타 바이츠 해보고 싶었는데 못갔네요 그리고 더램지는 스토브에 올라온 데모 버전 잠깐 했는데 귀여운 햄스터의 모험이라는 점과 부담없이 즐길수 있다는 두가지 부분은 정말 마음에 들었습니다.
22.11.28 15:59

(549876)
106.101.***.***

프로그래머 친구놈이 예전에 다녔던 회사군요 ㅎ 건승하세요
22.11.28 16:13

(655568)
121.133.***.***

BEST
성공 기원합니다
22.11.28 16:21

(5054574)
175.125.***.***

응? 그 인원으로 막 찍어내면서??
22.11.28 19:03

(5701972)
61.36.***.***

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
22.11.29 11:38

(5132468)
210.153.***.***

BEST
옛 다음의 게임사업부에서 함께 일했던 동년배입니다. 회사를 차렸다는 것은 알고 있었지만, 뚝심 있게 지금까지 이끌어 왔다는 것만으로도 대단하게 생각합니다. 인터뷰를 보니 어려운 일들이 많았던 모양이네요. 몇 년 전 동경게임쇼에서 열심히 바이어를 상대하시는 모습을 먼 발치에서 보았는데, 그런 것들이 하나하나 열매를 맺어서 인연도 맺고 지금까지 오시는 원동력이 된 것 같어요. 부디 소망대로 초심을 지키며 당신만의 예쁜 회사를 꾸려가시기 바랍니다. 그게 무엇이든 원하는 형태의 성공을 성취하시기 바랍니다.
22.11.29 11:56

(5286725)
122.32.***.***

오옹~ 스타바이츠 내 취향인걸~
22.11.29 12:49

(29905)
222.108.***.***


대표님 옷 시선강탈 쩌네 ㅋㅋ
22.11.29 12:51

(5238895)
223.39.***.***

한국싱글겜 g랄같음 ㅋ
22.11.29 15:40

(4002914)
112.167.***.***

BEST
하늘천사
이러니까 사람들이 루리웹을 싫어하지 한국 은 모바일 게임만 만든다 도박 게임만 만든다면서 욕해대고는 이번에는 한국 싱글 게임은 쓰래기 같다면서 욕하면 그럼 대체 어느장단에 맞추라는걸까요? 그냥 한국이 싫다고 하면 차라리 솔직하다고 하겠습니다. | 22.11.29 15:55 | | |

(5238895)
223.39.***.***

평범한 닭
솔직히 한국싱글겜중 뛰어난 글픽과 겜성으로 대박난게 하나도 없는건 사실이죠 이번 건고 4년동안의 제작을 거쳐 나왔는데 시대역행하는 글픽과 더럽게 재미없게 만들었음 메타평균 61점에 피시용은 54점임 건고게시판 가면 댑분 욕함 | 22.11.29 17:12 | | |

(5656193)
49.166.***.***

하늘천사
건그레이브 고어는 진짜...ㅋㅋㅋ | 22.11.29 21:28 | | |

(4870481)
49.167.***.***

하늘천사
그런 말은 건고 글에다 하시는게 맞습니다. | 22.11.30 00:12 | | |

(4870481)
49.167.***.***

BEST
하늘천사
자꾸 기껏해봐야 2~3만원짜리 사줄까 말까 하시면서 인디겜들에 뭐라 하시는 모습 별로입니다. 얼마나 국산인디겜 사주셨습니까?, 건그레이브 고어 같은 박살난거 말고 괜찮다고 평하는 것들 던그리드, 스컬, 숲속의 작은 마녀 등등 "2d라서, 휭스크롤이라서, 취향 아님" 같은 이유로 안사실꺼면서 욕할때는 뭔 대역죄인마냥 하십니까 돈도 없는 인디, 중소기업들이 뭣 하러 힘들게 3d 게임 만듭니까? 니케 글로벌 800억 나온거 보고 뭣하러 욕먹어가며 도전하겠습니까? 어떻게든 모바일 가챠 만들 생각하면 되지 10만장, 100만장 많이 팔린 게임에 1~2장 얹어주는 걸로 어깨 으쓱하신거면 할 말 없구요 | 22.11.30 00:24 | | |

(4991456)
180.65.***.***

춘삼과 함께
... 게임을 무슨 애국심 쩔어서 한국에서 나온 거 다 사줘야 됨? ... 님은 그렇게 소비하심? ... 말이 되는 소리를 해야지 ... | 22.11.30 05:30 | | |

(5150059)
118.235.***.***

BEST
평범한 닭
싱글게임도 노하우가 쌓여야 잘만들텐데 이렇게들 냉소만 하면... 그냥 또 그나물에 그밥 mmo랑 모바일 게임 만드려고 하겠죠 사람들이 그러고보면 진짜 너무들 하네요 | 22.11.30 08:03 | | |

(5150059)
118.235.***.***

루리웹 7470428616
그럼 그냥 흔한 모바일 mmo 게임 기사에나 댓글 다시지...뭐하러 여기와서 이러실까 ㅋㅋ 자동차 좋아해서 자동차 유튜브 많이 보는데 주지아로 초청해서 포니쿠페 복원한다니까 현대가 그런거 뭐하러 하냐고 굳이굳이 댓글 다시는 분들 같네요 그냥 슥 하고 지나가면 될텐데 관심도 없는 분야에 오셔서 뭐라고 툭 뱉고 가시면 사람들이 웅성웅성 하는 거 즐기시는지 ㅋㅋ | 22.11.30 08:07 | | |

(655871)
58.124.***.***

하늘천사
냉소적으로 바라본다고 달라지는건 없습니다 적어도 만드려고 노력하는 사람들에게 이런 댓글은 필요없다는거죠 | 22.11.30 17:10 | | |

(1603)
211.51.***.***

아주 오래전 이직 면접때 대표님 뵈었던 하루짜리 인연입니다만... 작은 회사지만 진취적이고 다양한 시도를 하고있는것이 인상적이었는데 무엇보다 아직까지 꾸준히 어어나가고 있는것 같아 반가움?에 몇자 남겨봅니다 그 끝에는 좋은결실이 있기를 응원하고싶네요~
22.11.30 12:46

(19187)
218.55.***.***

창업 초기엔 괜찮았던 걸로 기억하는데 요즘 잠잠해서 회사가 잘 안되었나 싶었더니 고생은 하신 거 같지만 꿋꿋하게 버티고 있는 걸로 보여 대단하다는 생각이 드네요. 이 바닥에서 중소개발사로 살아 남는 게 쉽지 않은 일인데 두 자리까지 경영해낸 것 리스펙 합니다. 한화팬이 이렇게 강단이 있습니다. 건승하시길 바랍니다.
22.12.01 10:07


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