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우주+카툰+농담+총+탄막, 국산 인디 '리플 이펙트' 인터뷰

조회수 9456 | 루리웹 | 입력 2022.11.22 (20:00:00)
[기사 본문] 국산 인디 게임, ‘리플이펙트’ 가 출시를 위한 막바지 작업에 있다. ‘리플이펙트’ 는 기자가 지난 2019년 BIC 페스티벌에서 처음 만났던 게임이었다. 그때 플레이해보고, “이게 학생들이 만든 게임이라고?” 라는 말이 나왔을 정도로 재미있고 완성도 있는 게임이었다.


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유머러스한 컨셉에 손맛이 느껴지는 구르고 쏘는 롤앤슛 액션. 이 컨셉 자체가 매우 매력적이었고 이들이 정식으로 게임을 개발한다는 소식을 들은지 시간이 지났고, 아직 출시일이 확정되지는 않았지만 이제 출시 준비에 한창일 때 다시금 만났다. 퍼블리셔인 크레스트와 함께 자리를 잡고 개발사 아웃사이더키즈의 김정대 대표를 만났다.

 

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2019년 BIC 에서의 '리플이펙트'


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아웃사이더키즈의 개발자 7인방


개발팀과는 구면이기도 하고 워낙 재미있는 입담으로 즐거운 인터뷰가 되었다. 장난스럽게 주고 받았던 이야기들도 가급적 녹여내었다.



● 2019년 BIC 에서 보고, 2022년 BIC에서도 만나서 반가웠다. 2019년에는 학교 개발팀이었는데 이제 출시를 앞두고 있는데, 그동안 어떤 일들이 있었는지, 개발 출시로 결심을 굳힌 이유는 무엇인지 궁금하다.

김정대 : 결심을 굳힌 이유라고 한다면, 사실 저도 원래 졸업 후에 하고 싶었던게 있었다. 제가 기획한 게임을 만들어주는데를 가고 싶었다. 슈퍼바이저 급으로?(웃음)

● 참 야심찬 꿈을 가지고 계셨다(웃음).

김정대 : 그렇다. 역시 그런 회사는 없었고, 비슷한 곳들은 있었다. 하지만 그렇게 딱 욕구에 맞는 곳은 없었고 그래서 그냥 내가 만들자, 인디 개발을 하자, 라는 생각으로 시작했다.

우리 팀원들이 각자 만들고 싶어하는 게임이 있다. 언젠가는 그 리스트를 다 만들어야 하는데 회사에 들어가면 그게 쉽지 않다. 그래서 팀원끼리 모여 회사를 차리는 방향으로 가게 됐다. 이제 이 다음 게임은 또 다른 팀원이 원하는 게임을 만들어야 한다.

● 들어보니까 약간 개발팀보다는 음악 밴드 같이 들린다.

김정대 : 저도 말하다 보니 그런 느낌이다(웃음).

● 현재 팀원은 총 몇 명인지?

김정대 : 팀원은 총 7명이다. 처음 선보였을 때와 조금 바뀌긴 했는데. 그 중에는 취직한 사람도 있다. 그래도 주축 멤버는 그대로 가고 있다.

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● 이제 그냥 취업용 포트폴리오가 아니라 정말로 자기네 게임을 만들어서 출시하고 싶어하는 인디 개발팀이 더 많아진 듯하다. 개인적으로 매우 마음에 드는 현상이다. 실제로 그렇게 느끼나?


김정대 : 전체 시장? 씬? 뭐라고 불러야할지 모르겠지만, 저도 동감한다. 확실히 예전보다 학생팀이 더 많아진 것 같다. 그리고 실제로 좋은 성공 사례들이 있었지 않나. 던그리드, 래트로폴리스 등등. 그런 사례들이 있다보니 이제 일종의 만화 원피스처럼 대해적시대가 열렸다. 대인디시대? 지금이 바로 그렇다.

● 최근 많은 회사들이 인디 인큐베이팅에 적극적으로 투자하고 있다. 그만큼 대인디시대가 되었다면 이전보다 나아졌나?

김정대 : 확실히 지금이 훨씬 좋아졌다. 무엇보다 대기업들도 슬슬 스팀 게임 출시 경험이 많아지고 직접 만들어 내놓기도 한다. 점점 시대적인 흐름이 넘어오는 것 같다.

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● TPS 부분은 이미 예전부터 봐왔지만 비행 슈팅 등 전에 보지 못한 플레이가 있다. 3년 간 어떻게 만들어왔나?


김정대 : 당시와 가장 큰 변화가 있다면 그때의 버전은 보스전 위주의 게임이었다. 지금은 일종의 아케이드 슈터로 주어진 경로를 따라가는 어드벤처식 구성을 띄고 있다. 경로를 따라 여러가지 다른 플레이가 있다. 또한 플레이어 스킬이 많이 추가됐다. 액티브, 패시브에 무기도 다양하게 주어진다. 성장과 진행 요소가 많이 추가되었다. 말씀하신 비행 슈팅도 짤막한 미니게임으로 등장한다. 일종의 연출이라고 할까.

● 그렇다면 전통적인 레일 슈터와 비슷한 느낌인건가?

김정대 : 아무래도 전통적인 레일슈터의 구성에 여러가지를 추가한 느낌이다. 정통파 레일슈터와 가까운 것 같다. 이건 2019 BIC 이후에 정한 방향성이다. 그 당시 반응이 정말 좋았고, 팀원들이 욕심이 나서 게임 한 번 키우자. 크게 키우자! 했었는데… 그러면 안됐다.

● (웃음) 인디 게임을 취재하다보면 많이들 듣는 실수, 또는 우여곡절이다.

김정대 : 그렇다. 참 쉽지 않았다. 이게 4년이나 걸릴 줄은 몰랐다. 그래도 게임이 훨씬 커졌다. 당시에는 보스전만 있었는데 이제는 바이오 쇼크나 하프라이프 같은 구성의 정통 슈터가 됐다.


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● 그렇다면 슈팅 외에 어떤 플레이들이 있을까? 퍼즐이라거나.


김정대 : 명확히 퍼즐이라고 할만한 부분은 없다. 다만 기믹 스테이지가 있다. 스테이지마다 다른 여러가지 기믹를 품고있다. 폭탄 피하기, 컨베이어 벨트 따라가기, 함정 스테이지 등의 기믹이 영화적인 연출, 애니메이션 컷씬 또는 인게임 컷씬으로 함께 선보여진다. 애니메이션 컷씬은 정말 카툰 느낌을 내려고 피를 쏟았다.

● 리플 이펙트는 유머 코드가 상당히 중요한 게임인데, 번역에서 그걸 살리기가 쉽지 않았을 것 같다. 영문 번역에서 어려웠던 점과 어떻게 해결했는지?

김정대 : 안그래도 퍼블리셔분들에게 부탁했다. 크레스트가 번역을 진행해주셨는데 이 개그는 꼭 살려달라고 하나씩 정해서 말씀드렸다. 이 부분에 대해 많은 커뮤니케이션이 오갔다. 번역에 대한 피드백을 함께하고, 때론 우리가 고집을 밀어붙이기도 했다. 우리는 이 유머 코드를 꼭 살리고 싶었다. 결과적으로 굉장히 잘살린 것 같다. 다만 영어는 그래도 제가 보는데, 일본어 중국어는 모르겠다.

크레스트 : 한국어 내용, 표현에 대해서도 미리 조율했다, 이게 맞냐, 재미있냐, 각종 사회 이슈에 걸리진 않느냐? 리스크 체크를 위해 여러가지 이야기를 나눴다. 그리고 그 중에 재미있는 것, 중요한 부분을 딱 잘 살리고. 예를 들어 한국어에는 있는 유머 포인트가 외국어에선 없는 그런 번역은 없다. 다 포인트를 제각기 살려냈다.

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● 개발 과정이 어렵고 오래걸렸다고 했다. 가장 힘들었던 경험을 꼽자면?


김정대 : 너무 많은데? 너무 많다(웃음).

● 그럼 팀원 하고 가장 많이 싸운 부분이 있다면 무엇인가?

김정대 : 음, 그런데 저희는 안싸운다. 싸운 적이 없다.

● 본인만 그렇게 생각하는건 아닌가?

김정대 : (웃음) 뭐, 서로 소리를 지른 적은 있다. 팀원끼리 결론이 안날 때 누구 목소리가 크냐 작냐 대결하고 크면 이긴다.

● 그게 싸운거 아닌가?

김정대 : 아니다, 우리는 납득이 가는 이야기를 하면 수긍한다. 그저 열띤 토론을 하는거다.

● 뭐, 그렇다 치자. 그럼 어려울 때, 난관에 봉착했을 때 돌파구를 어떻게 찾았나?

김정대 : 일단은 주변의 인디 게임 회사 사장님들에게 도움을 청했다. 가장 어려운 부분이 바로 회사 창립과 운영, 자금 조달 같은 회사 운영에 대한 부분이었다. 선배들을 만나서 조언을 구하고 지원 사업을 소개받거나, 서류를 쓸 때 도움을 받거나 하는 일들이 많았다. 대표님들을 통해서 도움을 많이 받았다. 그냥 팀이 아니라 회사니까 이것저것 해야하는게 많았다. 아무리 밴드 같다고 하지만 누군가는 결국 경영을 해야하니까.

● 처음 봤을 땐 비교적 단순한 롤앤슛 게임이었다. 피하고, 쏘고. 지금은 어떤식으로 바뀌었나?

김정대 : 액티브 스킬을 20가지 정도 만들었다. 각각의 스킬에 특성과 용도가 부여되어 있다. 공격성 액티브, 수비형 액티브, 유틸리티용 스킬 등등. 그래서 상황에 맞게 사용할 수 있다. 롤앤슛이 기본인데, 그에 추가적인 부분들이 많이 추가되어 있다. 스킬들이 그 전투를 풍부하게 만든다. 스턴을 먹여서 데미지를 넣을 시간을 만드는 등 다양한 CC기도 있다. 또는 탄막을 일부러 맞아서 내가 모아서 적에게 쓸 수도 있다. 각자의 플레이 타입에 따라 스킬을 조합해서 확실히 이전보다 다채로워진 플레이가 가능하다.

● 그렇다면 총 한발 안쏘고 깨기 같은 플레이도 가능할까?

김정대 : 뭐, 일단은 가능하다. 대만 권장하지는 않는다. 플레이 타임이 최소 3배는 뛰어오를거다.

● 보스전은 여전히 이 게임의 핵심인가?

김정대 : 우리 게임에서 제일 재미있는 부분이다. 기억에 남는 플레이어 피드백이 마스터피스 해주신건데, 소울류 게임을 많이 하시는 분인데 보스전 만큼은 잘만들었다고 평해주셨다.

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● 적당한 난이도가 중요하지만 어렵더라도 재미있게 어려워야 하는데 어떻게 풀어나갔나?


김정대 : 결국 보스의 패턴이다. 다만 소울류처럼 근접해서 싸우는 게임이 아니니까 탄막을 이쁘게, 보기 좋게 하는게 첫번째였다. 두번째는 말그대로 기본기라고 생각하는데 딜타임이 언제인지 확실히 알려주는 것이다. 어느 타이밍이 데미지를 넣기에 좋고, 언제 하면 안되는지 알아야 한다. 보스의 패턴을 파악하고 피하고, 공격하는 타이밍을 확실히 알 수 있도록 했다. 지피지기면 백전백승 아닌가. 그래서 처음에는 싸우려고 하지 말고 일단 패턴을 파악하셨으면 한다.

● 전체 볼륨은 어느정도 준비했는지?

김정대 : 게임에 익숙해진 제가 플레이하면 6시간 정도가 나온다. 아마도 보통의 플레이어라면 8시간이면 100% 컴플리트를 보실 수 있을거다.

● 사실 인디 게임 개발은 아트나 사운드에 투자하기 힘든데, 정작 그 부분이 매우 큰 강점인 게임이다.

김정대 : 그 때문에 우리는 다른 인디팀보다 아트 인력이 더 많다. 아트만 4명이다. 물론 좀 겸업을 하지만 기본적으로 2D 둘, 3D 둘인데 각자 나눠서 일하고 그 안에서 UI, 이펙트 담당도 나누고 그런 식이다. 그만큼 아트에 집중하고 싶었고, 인디 게임이지만 볼륨도 제법 된다. 아트도 많이 갈아엎었다.

● 2019년 버전보다 주인공이 롱다리가 됐더라.

김정대 : 맞다. 캐릭터의 다리가 길어진 것도 그중 하나다.

● 출시 예정 플랫폼은 현재로선 PC인데, 스위치로도 참 잘 어울릴 타이틀이다. 조작이 패드가 더 편하기도 하고. 앞으로 다른 플랫폼도 준비하고 있나?

김정대 : 솔직히 플랫폼 확장이야 하고 싶은데, 먼저 게임 판매가 잘되야 할 수 있을 것 같다. 현재로선 자금이 좀 부족하다. 지금은 스팀, 스토브 동시 출시를 준비하고 있고, 상황을 봐가면서 예정 플랫폼을 추가할 예정이다. 저도 PC로 해도 패드로 플레이하기 때문에 이 부분을 추천드린다.

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● 게임의 스토리나 배경을 간략하게 요약한다면?


김정대 : 전체적인 게임 스토리는 우주선 AI인 로즈와 과거에 전투병이었던 가토가 우주를 여행하던 중, 웜홀에 빠져 들어가 알 수 없는 행성에 불시착 하면서 시작된다. 우른이라는 행성인데 우주선 부품을 외계인 주민에게 빼앗기고, 가토는 AI 로즈를 구하기 위해서 부품을 모으려 전투를 벌인다.

● 무기는 총 몇가지가 준비되어 있는가?

김정대 : 총 12개가 준비되어 있다. 그리고 무기마다 강화 시스템이 있다. 일종의 분노 게이지 같은 방식이라고 할까. 게임의 템포를 빨리 올리기 위해서 무기를 계속 사용하다보면 자연스럽게 강화 타이밍이 온다. 샷건은 아틀라스라고 불리는데, 기본적으로 산탄을 쏘지만 강화가 되면 넉백이 들어간다. 모든 총이 이런 분노 게이지 같은 강화 게이지가 있다. 즉 12개의 총이지만 24가지의 활용법이 있다. 무기는 동시에 2개만 들 수 있고 추가로 보조무기 1개를 장착한다.

적마다 쉽고 어려운 무기가 있을거다. 모든 무기가 DPS, 총 데미지 성능은 비슷한데 적의 타입별로 유효한 정도가 크게 차이난다. 예를 들어 토마토와 바퀴벌레를 섞은 몬스터가 있는데 이건 화염방사기가 즉효다. 이렇게 적 특성에 따라 무기를 선택하고 싸운다.

● 슈팅이라고 했을 때 여러가지 시야나 방식의 선택지가 있었을텐데 이런 사이드뷰, 숄더뷰를 채용한 이유는 무엇인가?

김정대 : 아무래도 우리 게임은 아트가 강점인 만큼 캐릭터성을 강조하고 싶었다. 캐릭터를 보이게 하고 싶었다. 물론 이 때문에 어려운 점도 많았다. 우리 캐릭터를 보여주는 것 자체는 스프라이트인데, 이게 배경이랑 어울리기 쉽지 않아 카툰 셰이더를 쓰고, 배경과 캐릭터 간에 이질감을 줄이려고 노력했다. FPS였다면 그것도 나름 느낌이 있었겠지만, 지금이 더 좋다고 생각한다. 또한 롤앤슛에서 회피를 강조하려면 현재의 형태가 낫다.

● 체감 난이도는 어느정도인가? 비교를 할 수 있다면?

김정대 : 개발해나가면서 난이도를 많이 낮췄다. 컵헤드급?

● 컵헤드? 그럼 어떤 게임 기자는 플레이조차 못할텐데.

김정대 : (웃음) 원래는 더 극악무도했다. 일단 컵헤드보단 쉽다. 게임 자체는 단일 난이도만 제공한다. 처음엔 다소 어렵게 느껴지더라도 플레이어가 성장하고, 캐릭터가 성장하면서 수월하게 풀어나가는 재미가 있을거다.

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● 아트가 예쁘고 유머러스한 컨셉이다보니 방송용으로 참 좋아 보인다.


김정대 : 이 게임이 하는 사람은 잘 못느끼지만 옆에서 보는 사람은 어지러울 수도 있다. 숄더뷰의 숄더뷰로 봐서 그런가. 일단 게임의 유머코드는 예전에 방송된 바 있다. 시청자들이 매우 좋아하더라.

● 이제 개발을 마무리하는 시기에 있는데, 현재 개발팀은 무엇을 하고 있나?

김정대 : 일종의 밴드 휴식기라고 할까. 차기작 구상도 조금씩 하고 있다. 물론 출시하고나면 다시 이 게임으로 바빠질텐데, 그래도 몇 명만 바쁘지 않을까(웃음).

● 이렇게 첫 게임을 내놓게 된 심정은 어떤가? 인디 개발자들은 다들 자기 게임에 100% 만족하지 못하던데.

김정대 : 확실히 좀 아쉬운게 있다. 우리가 서툴렀던 것도 많다. 하지만 배운 것도 너무 많다. 이 개발 능력, 이 쌓아온 노하우, 데이터를 잃고 싶지 않다. 이걸 유지하고 다음 게임을 안정적으로 만들고 싶다. 우리는 우리 게임을 매우 재미있게 했다. 많은 개발자들이 자기가 만든 게임을 하지 않거나 좋아하지 않기도 하는데, 우리는 그렇지 않다. 많은 사람들이 이 게임을 꼭 알고, 이 맛을 꼭 알아주었으면 한다.

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● 마지막으로 게임을 한줄로 설명한다면? 그리고 게이머들에게 인사를 전해달라.


김정대 : 리플이펙트는 카툰 스타일리쉬 어드벤처 TPS 게임입니다.

● 참 길다.

김정대 : (웃음) 그런데 이게 맞는 말이라 어쩔 수 없다. 방금 한 말을 그대로 다시 전하고 싶다. 우리는 우리 게임이 정말 재미있는데, 이 재미있는 걸 여러분도 알아주었으면 한다. 감사하다. 요즘 매일 설레고 두렵고 떨린다. 과연 출시 뒤에 웃고 있을지 울고 있을지 궁금하다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

리플 이펙트

기     종

PC

발 매 일

2022년 12월 예정

장     르

TPS

가     격

제 작 사

아웃사이더키즈 / 크레스트

기     타



댓글

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댓글 | 7
1


(4736920)
1.214.***.***

BEST
완전 배낀거라고 하기에는 좀 흔한 미국 카툰풍 그림체 아닌가?
22.11.24 13:30

(4720561)
175.213.***.***

BEST
활동내역은 답을 알고 있다.
22.11.25 00:49

(3567)
221.148.***.***

BEST
겜은 재밌어 보이는데.. 그래픽이 너무 우중충해서 하고 싶은 마음이 안드네요;
22.11.23 07:48

(520694)
14.33.***.***

BEST
중간에 글자 폰트 왜 이럼??
22.11.22 20:33

(5286357)
1.227.***.***

BEST
이 개발 능력, 이 쌓아온 노하우, 데이터를 잃고 싶지 않다. 이걸 유지하고 다음 게임을 안정적으로 만들고 싶다. ------------------ 응원합니당 뭔가 조작이 까다로울 것 같지 않으면서도 신선하네요ㅋㅋ
22.11.23 16:11

(520694)
14.33.***.***

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중간에 글자 폰트 왜 이럼??
22.11.22 20:33

(5675166)
221.138.***.***

티미수호천사 배낀그림체아닌가... 좀 대놓고는 에반디;;
22.11.23 02:36

(4736920)
1.214.***.***

BEST
루리웹-0520581804
완전 배낀거라고 하기에는 좀 흔한 미국 카툰풍 그림체 아닌가? | 22.11.24 13:30 | | |

(4720561)
175.213.***.***

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루리웹-0520581804
활동내역은 답을 알고 있다. | 22.11.25 00:49 | | |

(356444)
103.114.***.***

루리웹-0520581804
ㅋㅋㅋㅋㅋ그렇게치면 티미의 못말리는 수호천사도 대놓고 배낀 그림체임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.11.25 16:33 | | |

(3567)
221.148.***.***

BEST
겜은 재밌어 보이는데.. 그래픽이 너무 우중충해서 하고 싶은 마음이 안드네요;
22.11.23 07:48

(5286357)
1.227.***.***

BEST
이 개발 능력, 이 쌓아온 노하우, 데이터를 잃고 싶지 않다. 이걸 유지하고 다음 게임을 안정적으로 만들고 싶다. ------------------ 응원합니당 뭔가 조작이 까다로울 것 같지 않으면서도 신선하네요ㅋㅋ
22.11.23 16:11


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