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2023 LoL의 방향성 공유, '리그 오브 레전드' 2022 데브 세션
조회수 9905 | 루리웹 |
입력 2022.11.22 (16:00:00)
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라이엇 게임즈 코리아는 오늘(22일) 본사의 주요 개발자들이 참석해 ‘리그 오브 레전드’ 의 2022년을 마무리하는 데브 세션 시간을 가졌다.
매튜는 내구성 패치, 제리, 닐라 등 설계에 관여했고 이번 월드 챔피언십를 메타 설계한 장본인이다. 크리스는 매칭 등 게임 시스템 변화 위주로 새 시즌 시스템 변화와 결과에 대해서 이야기한다.
시즌5의 프리시즌 이후로 이렇게 피해량을 감소시킨 패치가 없었다. 그래서 전체 피해량은 꾸준히 20%나 증가해왔다. 이런 추세 때문에 AD캐리나 마법사 캐릭터가 너무 빨리 죽는 문제가 있어서 불만이 컸다. 그렇게 누적된 문제를 해결하기 위한 변화였다.
중요한건 패치 적용 시기였다. 개발 기간도 개발 기간이지만 큰 변화가 있을 패치를 MSI 중이나 그 직후에 적용하고 싶지는 않았다. 결과적으로 12.10 패치와 함께 출시했는데 적용 직후에 밸런스가 깨지는 현상이 분명 따라올 것이기에 우리가 이걸 수정할 충분한 시간이 필요하다고 생각했다. 패치 이후 70여개의 수정점이 있었는데 어지간한 시즌 만큼의 변화를 준 분량이다.
또한 프로 게임 팀에도 영향을 줄 것이기에, 여기에 오브젝트에도 변화를 주기로 했다. 오브젝트의 내구력을 올려 오브젝트를 둘러싼 흥미진진한 싸움이 벌어지도록 유도했다. 이전 플레이를 보니 각 팀이 빠르게 용을 잡아 전투를 쉽게 피하는 경향이 있었다. 12.14에서 그러한 플레이 스타일에 대응하려고 했다.
제리는 평타가 스킬 시전으로 이루어지기에 밸런싱이 여러모로 쉽지 않겠다고 생각했다. 숙련도가 높을수록 제리의 평타와 높은 속도를 잘 활용해 너무나 강하고, 반대로 저티어 구간에서는 강력함을 발휘하기 어려워 보였다. 출시 후 반응은 예측대로였다. 올 한해 제리의 밸런싱이 쉽지는 않았다. 하지만 시간을 들여 좀더 근본적인 해결을 위해 근본적인 부분에서 변화를 줄 예정이다. 이번에는 밸런스를 잘 잡아서 평균적인 플레이어들도 재미있게 즐길 수 있을거라 생각한다.
레나타, 벨베스, 닐라 역시 다른 유사한 챔피언의 교훈을 적용해 안정적인 출시를 위해 노력했다. 레나타는 확실히 궁극기와 W 긴급구제 스킬 덕분에 밸런싱하기 어려웠다. 여러 리스크가 있었지만 출시 당시에 생각보다 괜찮은 챔피언으로 내놓을 수 있었다. 벨베스는 비에고의 패시브를 바탕으로 그와 똑 같은 방향으로 가지 않겠다고 생각했기에 모든 티어에서 균형잡힌 챔피언으로 내놓을 수 있었다. 닐라의 경험치 증가 패시브는 구 모데카이저를 참고했다. 너무 초반에 강하게 커서 스노우볼링이 거대해지지 않도록 조정했다.
다음으로 크산테는 스킬 캡이 높은 탱커로 만들고 싶었다. 오랫동안 탱커 챔피언은 너무 플레이가 단순했고 좀더 재미있게 플레이할 수 있는 탱커를 만들었다. 밸런스를 잡을 때 탱커가 딜을 할 수 있거나 하는 식으로 너무 다 가지면 어려워지기 때문에 그래서 피해를 주는 형태와 탱킹의 형태를 분리해서 좀더 쉽게 밸런스를 잡을 수 있었다.
고민했던 대안들은 여러가지였다. 솔로 듀오 MMR 분리? 듀오를 솔랭에서 삭제하는 것? 듀오 MMR 제한 등등. 궁극적으로 선택한 해결책은 듀오 MMR을 제한하는 것이었다. MMR 기반으로 듀오를 제한하며 내가 듀오를 할 수 없다면 듀오 플레이어를 만나지 않게 했다. 지난 패치에 적용했고 얼마나 성과가 있나 확인중에 있다. 이 패치 결과에 대해 6개의 LCK 팀에 설문하여 반응을 봤고 응답자들이 70% 정도 생배/낮듀를 만나는 빈도가 줄었다고 대답했다.
또한 게임 내 의사소통 체계도 개선하여 플레이어들이 만든 여러가지 컨셉이 있는데 돌진 조합, 압박, 운영 등등 이런 부분을 커뮤니케이션 툴에서 적용하고 싶었다. 또한 시야 체계 개선도 함께 이루어진다.
아이템에서는 일부 아이템은 업그레이드가 필요하고, 이전에 플레이어들이 좋아하는 아이템도 돌아왔으면 했다. 전반적으로 재조정이 되는 부분도 있을 것이다.
특정 역할들의 난이도, 재미를 조절하는 부분도 있다. 정글러는 매우 강력한 롤이지만 어려워하는 이들이 많음 가장 비인기 역할군이다. 그래서 사람들이 정글러를 시작하는데 배우는 방식을 조금 바꾸어보기로 했다. 그렇게 하기 위해 정글 체계를 좀더 직관적으로, 만족스럽게 바꾸었다. 2022년도 변경으로 인해 가장 약화된 라인인 탑에 좀더 힘을 실어주기 위해서 탱커 아이템 업데이트, 그리고 전반적인 영향력 강화도 작업했다.
정글 개선. 그런데 고숙련 플레이어들이 정글 숙련도 차이를 낮춘 것 같다는 의견이 있다. 더블캠이 불가능해진 등. 하지만 이런 변화의 이유는 현재로서는 직관적이지 않고, 플레이의 만족감이 떨어지는 부분을 좀더 직관적이고 쉽고 만족감을 느낄 수 있도록 하기 위함이다. 정글 펫 친구도 그 일환이다. 장기적으로는 이제 이런 부분이 아닌 다른 부분에서 숙련도를 쌓을 기회를 얻게 될 것이다.
카운터 정글링을 막는 것 같다는 의견도 있지만, 다만 우리는 무조건 카정을 막거나 약화시키려고 한게 아니다. 여전히 카정은 전략적인 플레이로 사용되길 원한다. 지금의 문제는 카정을 당하는 정글러는 게임에 다시 복귀하는게 불가능하다는 점이다. 각 라이너는 말리더라도 타워에서 미니언을 받아먹기라도 하지 정글러는 그런게 없다. 카정을 당하는 정글러가 입는 피해를 줄이는게 맞다고 보았다. 하지만 공격적인 정글러들은 카정을 계속 사용할 수 있게끔 이득 자체는 살려줄 것이다.
그리고 마스터 이상의 구간에서는 탑의 선호도, 영향력이 상당히 약했는데 이 변경을 적용하고 나니 탑 인기도 17.2% 증가했다. 라인의 영향력도 강해지길 바란다.
챔피언 선택에 대한 변화도 있다. 버튼 하나만 누르면 바로 픽 순서를 교환할 수 있다. 이 기능이 없다면 순서 교환이 어려운 편인데, 대화로 해결해야 하고 스왑 챔피언 가지고 있어야 하고 조건이 좀 필요하니까. 또한 매칭된 소환사 명도 가려지게 된다. 이는 닷지가 너무 많이 남용되고 있어서 조치한 부분이다. 우리는 닷지를 그런 목적으로 쓰라고 내놓은건 아니고, 닷지를 둔 이유는 현실에서 문제가 생겨서, 아니면 실수로 챔피언을 잘못 골라서 등등 그런 상황에서 쓰라고 만든거지 팀이 마음에 안들어서 나가는 식으로 쓰라고 장려하지 않는다.
룬 추천 기능은 각 챔피언마다 추천하는 룬을 보여준다. 현재 신규 플레이어에게 가장 복잡한 룬 체계라서 이걸로 쉽게 입문했으면 좋겠다. 경험치 높은 플레이어도 외부 툴로 룬 정보를 받기 때문에 인게임에서 해결해보자하는 의도다. 또한 이 기능은 칼바람 나락 플레이어에게 도움이 되었으면 한다. 익숙하지 않은 캐릭터를 많이 하게 되는 모드이기 때문이다.
● 여러모로 정글러들 간의 실력 격차를 벌릴 요소가 줄었다고 생각하는데 어떻게 생각하는지?
매튜 : 전반적인 정글 역할군의 숙련도 캡을 줄일 생각은 전혀 없고, 다만 집중해야 하는 부분이 조금 옮겨간 것으로 봐주시길 바란다. 정글 동료 선택하고 동선과 스킬 운영을 최적화 하는 것이 더 중요해졌다. 어디에서 스킬 격차를 주어야하느냐 하는 차이다.
지금까지 초반 갱킹이 너무 강력하고 부정적인 영향을 주곤 했다. 이는 라이너의 챔피언 선택의 다양성을 줄이는 문제로 다가온다. 그래서 초반 갱킹을 다소 약간만 줄이고 싶었다. 모든 역할군의 밸런스를 개선하고 라이너의 경쟁력에도 도움을 줄 수 있다.
● 롤드컵 전까지 메타가 제리유미로 굳어졌었는데, 유미에 대한 의견이 궁금하다.
매튜 : 유미는 특별한 밸류를 가지고 있는 챔피언이다. 첫번째는 유미는 새로운 친구를 게임으로 끌어들일 수 있는 챔피언이며 마법 역할의 고양이라는 컨셉이다. 특히 AD 캐리가 유미와 플레이하는게 즐거운 경험이었으면 한다. 하지만 현재는 유미가 다른 플레이어와 합류해서 따라다니고, AD 캐리를 유기하는 일들이 벌어지는 것도 알고 있다. AD 캐리들은 자기가 버려진거 같은 느낌들고 즐겁지 못한 경험이 된다.
이런 이슈들 외에도 유미를 상대하거나 플레이할 때 겪는 불편들을 개선하려고 한다. 유미가 게임 후반부에서 어느쪽에 붙어있어야 하는지 그 방향성을 바꾸는 아이디어가 있다. 또한 현재로서는 유미를 상대하는 팀에서 카운터 플레이할 게 없다고 생각하는데 그 수를 좀더 늘리려고 하고 있다.
확실히 프로 씬에서 우리가 유미를 가지고 의도한게 잘 보여지지 않는다는 생각이다. 앞으로는 더 밸런싱해서 평균적인 플레이어들과 하는 게임에서 장점이 잘 드러날 수 있도록 하겠다.
● 월즈 직전에 칼리스타가 너프되었는데, 월즈에 맞춰 그런 패치를 했던 이유는 무엇인가?
매튜 : 월즈 메타를 설계할 때 여러가지 목표가 있는데, 얼마나 다양한 챔피언이 사용되는가, 얼마나 유혈낭자한 화끈하고 재미있는 게임이 만들어지는가. 그리고 게임의 길이가 어느 정도인가 등등이다. 칼리스타는 초반이 강력해서 이것이 다른 챔피언의 다양성에 영향을 준다고 생각했다. 초반부에 강한 챔피언들이 대부분 챔피언 선택의 다양성을 낮춘다는건 이미 검증된 사실이다. 이 때문에 칼리스타를 너프하고 큰 변화를 많이 준건 맞다.
그리고 이런 변화를 줬음에도 월즈에서 쓰도록 하는게 목표였고 실제로 칼리스타는 월즈에서 주요하게 사용되었다. 사실 칼리스타는 어떤 서포트가 가용 가능하냐에 따라 칼리스타 선택이 결정된다. 칼리스타를 너프했지만 레나타 또는 탱크 서폿 덕분에 칼리스타를 충분히 쓸 수 있다 라고 판단했다.
● 생배 영향이 상위 구간에서 70% 감소했다는데 아직도 스트리머나 플레이어들을 보면 영향이 있다고 한다.
크리스 : 앞으로 더 패치의 영향력이 커질거라고 생각한다. 그 이유는 우리가 새로 한 패치 이전에 이미 생배로 올라간 유저들에게는 그다지 영향을 주지 못했다. 하지만 새로 시즌이 시작되어 랭크 초기화가 되면 MMR 도 조정되고, 이제 그들이 같은 방법으로 같은 위치에 올라가지는 못할 것이다. 이번 해결책은 최상위 티어에 상당히 성과가 있었고 일반 티어를 위해 좀더 노력을 기울여야 한다고 생각한다.
● 선택창의 익명화는 트롤 때문에 더 스트레스를 받게 되지는 않을까. 또한 닷지하면 대기시간이 늘어나는 식의 패널티였는데 익명 큐로 닷지가 줄어들면 닷지 패널티도 변화가 생길까?
크리스 : 우리는 일단 누구나 원하는 챔피언으로 플레이할 수 있어야 한다고 생각하고 그런 트롤 행위를 허용하지 않는다. 익명과 이런 행동 방지가 함께 잘 작동할 수 있다고 생각한다.
닷지 패널티를 줄이진 않는다. 닷지는 항상 부정적인 영향을 모두에게 미친다고 생각한다. 그 패널티는 필요하고 유지한다. 한 번 패널티 대기 시간을 조정해서 더 늘려본 적 있는데 그렇다고 해서 이러한 행동이 큰 폭으로 줄어 든다거나 한적이 없었기에 익명화 큐를 도입하기로 한 것이다. 이런 변화로 인해 닷지가 줄어든다면 매우 좋겠다.
● 정글 동선 추천 기능이 오히려 플레이어의 플레이를 가두게 되지는 않을까?
매튜 : 일반적인 실력을 가진 사람들에게, 또 정글을 처음 하는 사람들에게 추천되는 기능이다. 정글 동선 추천은 1차 클리어링에만 보여진다. 처음 정글을 하는 사람, 자동 배정된 사람들에게 도움이 될거라고 생각한다. 동선이라는게 상황에 따라 달라질 수 밖에 없는데, 킨드레드나 우리팀 챔피언 구성 등등, 그런 모든 맥락들을 우리가 반영하고 보여주지는 않을 것이다. 평균적인 다수의 플레이에 기반한 기초적인 정보만 보여줄 것이다.
추천 동선의 궁극적인 목표는 진짜 뭘해야할지 모르는 플레이어를 위한 보루이기에 자기 나름의 방법이 있으면 그걸 따르게 될거다.
● 솔로와 듀오의 분리안에 대해서도 이야기했는데, 그에 따르는 어려움을 해결한다면 궁극적인 목표로 하고 있다는 이야기인가?
크리스 : 궁극적인 목표라는 뜻은 아니며 여러 고려사항 중 하나다. 다만 이 문제를 해결 할 수 있는 궁극적인 해결책 중 하나라고 생각하고 있다. 다른 대안으로 자유랭을 생각할 수 있지만 이건… 좀더 윤리성이나 자유성에서 플레이어들이 솔로랭크를 더 선호하는 면이 있다.
자유랭크를 잘 개선해서 정말 양질의 랭크 시스템으로 만든다면 솔로와 듀오 모두 만족할만한 시스템을 제시할 수 있을 것 같고, 그때 분리할 수 있지 않을까 생각한다.
● 마지막으로 한마디 말씀 부탁드린다.
매튜 : 한국 플레이어들은 가장 뛰어난 고숙련 플레이어들이다. 그들의 챔피언 빌드를 개발하고, 아이템 빌드 만드는 창의성에 감사를 표하고 싶다. 덕분에 새로운 걸 많이 볼 수 있었다. 물론 그렇게 되면 밸런싱 팀으로서 제 일은 어려워질 수도 있지만 롤을 하는 경험 자체는 개선되는 듯 하다. 한국 롤 생태계가 계속 커지는걸 기쁘게 바라보고 있다. 항상 한국 서버에서 한계를 넘는 시도를 해주셔서 감사하다.
크리스 : 감사하고 또 감사하다. 12년이 지난 게임인데도 이정도의 수명을 자랑하는 게임이 사실 많지 않다. 북미에서는 한국처럼 문화적으로 녹아있지는 않은데 한국에서는 문화적으로 잘 녹아있고 사랑해주시는 것 같아 감사하다. 수세대에 걸쳐 계속 이 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다.
매튜 릉-해리슨(좌), 크리스 로버츠(우)
매튜는 내구성 패치, 제리, 닐라 등 설계에 관여했고 이번 월드 챔피언십를 메타 설계한 장본인이다. 크리스는 매칭 등 게임 시스템 변화 위주로 새 시즌 시스템 변화와 결과에 대해서 이야기한다.
시즌5의 프리시즌 이후로 이렇게 피해량을 감소시킨 패치가 없었다. 그래서 전체 피해량은 꾸준히 20%나 증가해왔다. 이런 추세 때문에 AD캐리나 마법사 캐릭터가 너무 빨리 죽는 문제가 있어서 불만이 컸다. 그렇게 누적된 문제를 해결하기 위한 변화였다.
중요한건 패치 적용 시기였다. 개발 기간도 개발 기간이지만 큰 변화가 있을 패치를 MSI 중이나 그 직후에 적용하고 싶지는 않았다. 결과적으로 12.10 패치와 함께 출시했는데 적용 직후에 밸런스가 깨지는 현상이 분명 따라올 것이기에 우리가 이걸 수정할 충분한 시간이 필요하다고 생각했다. 패치 이후 70여개의 수정점이 있었는데 어지간한 시즌 만큼의 변화를 준 분량이다.
또한 프로 게임 팀에도 영향을 줄 것이기에, 여기에 오브젝트에도 변화를 주기로 했다. 오브젝트의 내구력을 올려 오브젝트를 둘러싼 흥미진진한 싸움이 벌어지도록 유도했다. 이전 플레이를 보니 각 팀이 빠르게 용을 잡아 전투를 쉽게 피하는 경향이 있었다. 12.14에서 그러한 플레이 스타일에 대응하려고 했다.
제리는 평타가 스킬 시전으로 이루어지기에 밸런싱이 여러모로 쉽지 않겠다고 생각했다. 숙련도가 높을수록 제리의 평타와 높은 속도를 잘 활용해 너무나 강하고, 반대로 저티어 구간에서는 강력함을 발휘하기 어려워 보였다. 출시 후 반응은 예측대로였다. 올 한해 제리의 밸런싱이 쉽지는 않았다. 하지만 시간을 들여 좀더 근본적인 해결을 위해 근본적인 부분에서 변화를 줄 예정이다. 이번에는 밸런스를 잘 잡아서 평균적인 플레이어들도 재미있게 즐길 수 있을거라 생각한다.
레나타, 벨베스, 닐라 역시 다른 유사한 챔피언의 교훈을 적용해 안정적인 출시를 위해 노력했다. 레나타는 확실히 궁극기와 W 긴급구제 스킬 덕분에 밸런싱하기 어려웠다. 여러 리스크가 있었지만 출시 당시에 생각보다 괜찮은 챔피언으로 내놓을 수 있었다. 벨베스는 비에고의 패시브를 바탕으로 그와 똑 같은 방향으로 가지 않겠다고 생각했기에 모든 티어에서 균형잡힌 챔피언으로 내놓을 수 있었다. 닐라의 경험치 증가 패시브는 구 모데카이저를 참고했다. 너무 초반에 강하게 커서 스노우볼링이 거대해지지 않도록 조정했다.
다음으로 크산테는 스킬 캡이 높은 탱커로 만들고 싶었다. 오랫동안 탱커 챔피언은 너무 플레이가 단순했고 좀더 재미있게 플레이할 수 있는 탱커를 만들었다. 밸런스를 잡을 때 탱커가 딜을 할 수 있거나 하는 식으로 너무 다 가지면 어려워지기 때문에 그래서 피해를 주는 형태와 탱킹의 형태를 분리해서 좀더 쉽게 밸런스를 잡을 수 있었다.
고민했던 대안들은 여러가지였다. 솔로 듀오 MMR 분리? 듀오를 솔랭에서 삭제하는 것? 듀오 MMR 제한 등등. 궁극적으로 선택한 해결책은 듀오 MMR을 제한하는 것이었다. MMR 기반으로 듀오를 제한하며 내가 듀오를 할 수 없다면 듀오 플레이어를 만나지 않게 했다. 지난 패치에 적용했고 얼마나 성과가 있나 확인중에 있다. 이 패치 결과에 대해 6개의 LCK 팀에 설문하여 반응을 봤고 응답자들이 70% 정도 생배/낮듀를 만나는 빈도가 줄었다고 대답했다.
또한 게임 내 의사소통 체계도 개선하여 플레이어들이 만든 여러가지 컨셉이 있는데 돌진 조합, 압박, 운영 등등 이런 부분을 커뮤니케이션 툴에서 적용하고 싶었다. 또한 시야 체계 개선도 함께 이루어진다.
아이템에서는 일부 아이템은 업그레이드가 필요하고, 이전에 플레이어들이 좋아하는 아이템도 돌아왔으면 했다. 전반적으로 재조정이 되는 부분도 있을 것이다.
특정 역할들의 난이도, 재미를 조절하는 부분도 있다. 정글러는 매우 강력한 롤이지만 어려워하는 이들이 많음 가장 비인기 역할군이다. 그래서 사람들이 정글러를 시작하는데 배우는 방식을 조금 바꾸어보기로 했다. 그렇게 하기 위해 정글 체계를 좀더 직관적으로, 만족스럽게 바꾸었다. 2022년도 변경으로 인해 가장 약화된 라인인 탑에 좀더 힘을 실어주기 위해서 탱커 아이템 업데이트, 그리고 전반적인 영향력 강화도 작업했다.
정글 개선. 그런데 고숙련 플레이어들이 정글 숙련도 차이를 낮춘 것 같다는 의견이 있다. 더블캠이 불가능해진 등. 하지만 이런 변화의 이유는 현재로서는 직관적이지 않고, 플레이의 만족감이 떨어지는 부분을 좀더 직관적이고 쉽고 만족감을 느낄 수 있도록 하기 위함이다. 정글 펫 친구도 그 일환이다. 장기적으로는 이제 이런 부분이 아닌 다른 부분에서 숙련도를 쌓을 기회를 얻게 될 것이다.
카운터 정글링을 막는 것 같다는 의견도 있지만, 다만 우리는 무조건 카정을 막거나 약화시키려고 한게 아니다. 여전히 카정은 전략적인 플레이로 사용되길 원한다. 지금의 문제는 카정을 당하는 정글러는 게임에 다시 복귀하는게 불가능하다는 점이다. 각 라이너는 말리더라도 타워에서 미니언을 받아먹기라도 하지 정글러는 그런게 없다. 카정을 당하는 정글러가 입는 피해를 줄이는게 맞다고 보았다. 하지만 공격적인 정글러들은 카정을 계속 사용할 수 있게끔 이득 자체는 살려줄 것이다.
그리고 마스터 이상의 구간에서는 탑의 선호도, 영향력이 상당히 약했는데 이 변경을 적용하고 나니 탑 인기도 17.2% 증가했다. 라인의 영향력도 강해지길 바란다.
챔피언 선택에 대한 변화도 있다. 버튼 하나만 누르면 바로 픽 순서를 교환할 수 있다. 이 기능이 없다면 순서 교환이 어려운 편인데, 대화로 해결해야 하고 스왑 챔피언 가지고 있어야 하고 조건이 좀 필요하니까. 또한 매칭된 소환사 명도 가려지게 된다. 이는 닷지가 너무 많이 남용되고 있어서 조치한 부분이다. 우리는 닷지를 그런 목적으로 쓰라고 내놓은건 아니고, 닷지를 둔 이유는 현실에서 문제가 생겨서, 아니면 실수로 챔피언을 잘못 골라서 등등 그런 상황에서 쓰라고 만든거지 팀이 마음에 안들어서 나가는 식으로 쓰라고 장려하지 않는다.
룬 추천 기능은 각 챔피언마다 추천하는 룬을 보여준다. 현재 신규 플레이어에게 가장 복잡한 룬 체계라서 이걸로 쉽게 입문했으면 좋겠다. 경험치 높은 플레이어도 외부 툴로 룬 정보를 받기 때문에 인게임에서 해결해보자하는 의도다. 또한 이 기능은 칼바람 나락 플레이어에게 도움이 되었으면 한다. 익숙하지 않은 캐릭터를 많이 하게 되는 모드이기 때문이다.
● 여러모로 정글러들 간의 실력 격차를 벌릴 요소가 줄었다고 생각하는데 어떻게 생각하는지?
매튜 : 전반적인 정글 역할군의 숙련도 캡을 줄일 생각은 전혀 없고, 다만 집중해야 하는 부분이 조금 옮겨간 것으로 봐주시길 바란다. 정글 동료 선택하고 동선과 스킬 운영을 최적화 하는 것이 더 중요해졌다. 어디에서 스킬 격차를 주어야하느냐 하는 차이다.
지금까지 초반 갱킹이 너무 강력하고 부정적인 영향을 주곤 했다. 이는 라이너의 챔피언 선택의 다양성을 줄이는 문제로 다가온다. 그래서 초반 갱킹을 다소 약간만 줄이고 싶었다. 모든 역할군의 밸런스를 개선하고 라이너의 경쟁력에도 도움을 줄 수 있다.
● 롤드컵 전까지 메타가 제리유미로 굳어졌었는데, 유미에 대한 의견이 궁금하다.
매튜 : 유미는 특별한 밸류를 가지고 있는 챔피언이다. 첫번째는 유미는 새로운 친구를 게임으로 끌어들일 수 있는 챔피언이며 마법 역할의 고양이라는 컨셉이다. 특히 AD 캐리가 유미와 플레이하는게 즐거운 경험이었으면 한다. 하지만 현재는 유미가 다른 플레이어와 합류해서 따라다니고, AD 캐리를 유기하는 일들이 벌어지는 것도 알고 있다. AD 캐리들은 자기가 버려진거 같은 느낌들고 즐겁지 못한 경험이 된다.
이런 이슈들 외에도 유미를 상대하거나 플레이할 때 겪는 불편들을 개선하려고 한다. 유미가 게임 후반부에서 어느쪽에 붙어있어야 하는지 그 방향성을 바꾸는 아이디어가 있다. 또한 현재로서는 유미를 상대하는 팀에서 카운터 플레이할 게 없다고 생각하는데 그 수를 좀더 늘리려고 하고 있다.
확실히 프로 씬에서 우리가 유미를 가지고 의도한게 잘 보여지지 않는다는 생각이다. 앞으로는 더 밸런싱해서 평균적인 플레이어들과 하는 게임에서 장점이 잘 드러날 수 있도록 하겠다.
● 월즈 직전에 칼리스타가 너프되었는데, 월즈에 맞춰 그런 패치를 했던 이유는 무엇인가?
매튜 : 월즈 메타를 설계할 때 여러가지 목표가 있는데, 얼마나 다양한 챔피언이 사용되는가, 얼마나 유혈낭자한 화끈하고 재미있는 게임이 만들어지는가. 그리고 게임의 길이가 어느 정도인가 등등이다. 칼리스타는 초반이 강력해서 이것이 다른 챔피언의 다양성에 영향을 준다고 생각했다. 초반부에 강한 챔피언들이 대부분 챔피언 선택의 다양성을 낮춘다는건 이미 검증된 사실이다. 이 때문에 칼리스타를 너프하고 큰 변화를 많이 준건 맞다.
그리고 이런 변화를 줬음에도 월즈에서 쓰도록 하는게 목표였고 실제로 칼리스타는 월즈에서 주요하게 사용되었다. 사실 칼리스타는 어떤 서포트가 가용 가능하냐에 따라 칼리스타 선택이 결정된다. 칼리스타를 너프했지만 레나타 또는 탱크 서폿 덕분에 칼리스타를 충분히 쓸 수 있다 라고 판단했다.
● 생배 영향이 상위 구간에서 70% 감소했다는데 아직도 스트리머나 플레이어들을 보면 영향이 있다고 한다.
크리스 : 앞으로 더 패치의 영향력이 커질거라고 생각한다. 그 이유는 우리가 새로 한 패치 이전에 이미 생배로 올라간 유저들에게는 그다지 영향을 주지 못했다. 하지만 새로 시즌이 시작되어 랭크 초기화가 되면 MMR 도 조정되고, 이제 그들이 같은 방법으로 같은 위치에 올라가지는 못할 것이다. 이번 해결책은 최상위 티어에 상당히 성과가 있었고 일반 티어를 위해 좀더 노력을 기울여야 한다고 생각한다.
● 선택창의 익명화는 트롤 때문에 더 스트레스를 받게 되지는 않을까. 또한 닷지하면 대기시간이 늘어나는 식의 패널티였는데 익명 큐로 닷지가 줄어들면 닷지 패널티도 변화가 생길까?
크리스 : 우리는 일단 누구나 원하는 챔피언으로 플레이할 수 있어야 한다고 생각하고 그런 트롤 행위를 허용하지 않는다. 익명과 이런 행동 방지가 함께 잘 작동할 수 있다고 생각한다.
닷지 패널티를 줄이진 않는다. 닷지는 항상 부정적인 영향을 모두에게 미친다고 생각한다. 그 패널티는 필요하고 유지한다. 한 번 패널티 대기 시간을 조정해서 더 늘려본 적 있는데 그렇다고 해서 이러한 행동이 큰 폭으로 줄어 든다거나 한적이 없었기에 익명화 큐를 도입하기로 한 것이다. 이런 변화로 인해 닷지가 줄어든다면 매우 좋겠다.
● 정글 동선 추천 기능이 오히려 플레이어의 플레이를 가두게 되지는 않을까?
매튜 : 일반적인 실력을 가진 사람들에게, 또 정글을 처음 하는 사람들에게 추천되는 기능이다. 정글 동선 추천은 1차 클리어링에만 보여진다. 처음 정글을 하는 사람, 자동 배정된 사람들에게 도움이 될거라고 생각한다. 동선이라는게 상황에 따라 달라질 수 밖에 없는데, 킨드레드나 우리팀 챔피언 구성 등등, 그런 모든 맥락들을 우리가 반영하고 보여주지는 않을 것이다. 평균적인 다수의 플레이에 기반한 기초적인 정보만 보여줄 것이다.
추천 동선의 궁극적인 목표는 진짜 뭘해야할지 모르는 플레이어를 위한 보루이기에 자기 나름의 방법이 있으면 그걸 따르게 될거다.
● 솔로와 듀오의 분리안에 대해서도 이야기했는데, 그에 따르는 어려움을 해결한다면 궁극적인 목표로 하고 있다는 이야기인가?
크리스 : 궁극적인 목표라는 뜻은 아니며 여러 고려사항 중 하나다. 다만 이 문제를 해결 할 수 있는 궁극적인 해결책 중 하나라고 생각하고 있다. 다른 대안으로 자유랭을 생각할 수 있지만 이건… 좀더 윤리성이나 자유성에서 플레이어들이 솔로랭크를 더 선호하는 면이 있다.
자유랭크를 잘 개선해서 정말 양질의 랭크 시스템으로 만든다면 솔로와 듀오 모두 만족할만한 시스템을 제시할 수 있을 것 같고, 그때 분리할 수 있지 않을까 생각한다.
● 마지막으로 한마디 말씀 부탁드린다.
매튜 : 한국 플레이어들은 가장 뛰어난 고숙련 플레이어들이다. 그들의 챔피언 빌드를 개발하고, 아이템 빌드 만드는 창의성에 감사를 표하고 싶다. 덕분에 새로운 걸 많이 볼 수 있었다. 물론 그렇게 되면 밸런싱 팀으로서 제 일은 어려워질 수도 있지만 롤을 하는 경험 자체는 개선되는 듯 하다. 한국 롤 생태계가 계속 커지는걸 기쁘게 바라보고 있다. 항상 한국 서버에서 한계를 넘는 시도를 해주셔서 감사하다.
크리스 : 감사하고 또 감사하다. 12년이 지난 게임인데도 이정도의 수명을 자랑하는 게임이 사실 많지 않다. 북미에서는 한국처럼 문화적으로 녹아있지는 않은데 한국에서는 문화적으로 잘 녹아있고 사랑해주시는 것 같아 감사하다. 수세대에 걸쳐 계속 이 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |