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2023 LoL의 방향성 공유, '리그 오브 레전드' 2022 데브 세션

조회수 4791 | 루리웹 | 입력 2022.11.22 (16:00:00)
[기사 본문] 라이엇 게임즈 코리아는 오늘(22일) 본사의 주요 개발자들이 참석해 ‘리그 오브 레전드’ 의 2022년을 마무리하는 데브 세션 시간을 가졌다.

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매튜 릉-해리슨(좌), 크리스 로버츠(우)


게임플레이 디자인 리드 매튜 릉-해리슨(Matthew Leung-Harrison)와 게임 프로덕트 매니지먼트 크리스 로버츠(Chris Roberts)가 참여하여 2022 시즌의 내용, 밸런스, 메타를 돌아보고 2023 시즌의 콘텐츠, 메타 등을 미리 살펴보는 시간이었다.

매튜는 내구성 패치, 제리, 닐라 등 설계에 관여했고 이번 월드 챔피언십를 메타 설계한 장본인이다. 크리스는 매칭 등 게임 시스템 변화 위주로 새 시즌 시스템 변화와 결과에 대해서 이야기한다.


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2022년 업데이트 중 가장 의미가 컸던 것은 바로 내구력 패치다. 이는 몇 년 동안 패치하지 않았던 것들을 해결하기 위한, 그렇게 누적된 문제들을 해결하기 위한 패치였다. 매년 새로운 콘텐츠나 신규 아이템을 더하면 특정 챔피언에 특화되는 경향이 있었다. 또한 캐릭터 스킬들이 개선되는 경우도 있다. 그런데 그런 패치가 이루어질 때마다 입히는 피해량이 버프되거나 증가하는 경향이 강했다.

시즌5의 프리시즌 이후로 이렇게 피해량을 감소시킨 패치가 없었다. 그래서 전체 피해량은 꾸준히 20%나 증가해왔다. 이런 추세 때문에 AD캐리나 마법사 캐릭터가 너무 빨리 죽는 문제가 있어서 불만이 컸다. 그렇게 누적된 문제를 해결하기 위한 변화였다.

중요한건 패치 적용 시기였다. 개발 기간도 개발 기간이지만 큰 변화가 있을 패치를 MSI 중이나 그 직후에 적용하고 싶지는 않았다. 결과적으로 12.10 패치와 함께 출시했는데 적용 직후에 밸런스가 깨지는 현상이 분명 따라올 것이기에 우리가 이걸 수정할 충분한 시간이 필요하다고 생각했다. 패치 이후 70여개의 수정점이 있었는데 어지간한 시즌 만큼의 변화를 준 분량이다.

또한 프로 게임 팀에도 영향을 줄 것이기에, 여기에 오브젝트에도 변화를 주기로 했다. 오브젝트의 내구력을 올려 오브젝트를 둘러싼 흥미진진한 싸움이 벌어지도록 유도했다. 이전 플레이를 보니 각 팀이 빠르게 용을 잡아 전투를 쉽게 피하는 경향이 있었다. 12.14에서 그러한 플레이 스타일에 대응하려고 했다.

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2022년의 챔피언들은 일부는 성공적이었고 일부는 아쉬웠다. 제리, 레나타, 벨베스, 닐라, 그리고 크산테 까지 돌아보겠다. 신규 챔피언의 공통된 목표는 플레이어들에게 유니크한 것, 새로운 것을 선사하는 일이다. 그러다보면 여러모로 개발의 난이도가 높아지고 어려움을 직면할 수 밖에 없고, 어느 티어 구간에서 가장 강력할지 예측하기 힘들다. 결국 각 챔피언의 체계가 고유하기 때문에 비슷한 체계의 챔피언 기록을 바탕으로 예측할 수 밖에 없다.

제리는 평타가 스킬 시전으로 이루어지기에 밸런싱이 여러모로 쉽지 않겠다고 생각했다. 숙련도가 높을수록 제리의 평타와 높은 속도를 잘 활용해 너무나 강하고, 반대로 저티어 구간에서는 강력함을 발휘하기 어려워 보였다. 출시 후 반응은 예측대로였다. 올 한해 제리의 밸런싱이 쉽지는 않았다. 하지만 시간을 들여 좀더 근본적인 해결을 위해 근본적인 부분에서 변화를 줄 예정이다. 이번에는 밸런스를 잘 잡아서 평균적인 플레이어들도 재미있게 즐길 수 있을거라 생각한다.

레나타, 벨베스, 닐라 역시 다른 유사한 챔피언의 교훈을 적용해 안정적인 출시를 위해 노력했다. 레나타는 확실히 궁극기와 W 긴급구제 스킬 덕분에 밸런싱하기 어려웠다. 여러 리스크가 있었지만 출시 당시에 생각보다 괜찮은 챔피언으로 내놓을 수 있었다. 벨베스는 비에고의 패시브를 바탕으로 그와 똑 같은 방향으로 가지 않겠다고 생각했기에 모든 티어에서 균형잡힌 챔피언으로 내놓을 수 있었다. 닐라의 경험치 증가 패시브는 구 모데카이저를 참고했다. 너무 초반에 강하게 커서 스노우볼링이 거대해지지 않도록 조정했다.

다음으로 크산테는 스킬 캡이 높은 탱커로 만들고 싶었다. 오랫동안 탱커 챔피언은 너무 플레이가 단순했고 좀더 재미있게 플레이할 수 있는 탱커를 만들었다. 밸런스를 잡을 때 탱커가 딜을 할 수 있거나 하는 식으로 너무 다 가지면 어려워지기 때문에 그래서 피해를 주는 형태와 탱킹의 형태를 분리해서 좀더 쉽게 밸런스를 잡을 수 있었다.

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월즈 2022는 매우 흥미진진한 대회였다. LCK 가 좋은 성과를 거두었고 우승까지 했기에 축하를 보내고 싶다. LCK 팀에서 다양한 챔피언을 픽하고 플레이해서 보는 재미가 있었다. LCK 와 LPL이 고도의 게임 플레이를 보여주어서 재미있던 대회였다. 또한 내구도 패치 이전과 다르게 활약할 수 있는 챔피언들이 있었다고 생각한다.

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162개의 챔피언 중 109개 챔피언이 등장했고,다행히 100% 픽밴 챔피언도 없었다. 아트록스가 거의 그렇게 될 뻔했지만. 이번 메타는 전반적으로 성공적이었다고 평가한다.

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시스템 관련하여 매치메이킹 문제를 점검해보도록 하자. 흔히들 한국에서 생배, 낮듀 라고 부르는 문제에 대해서다. 본사에서는 듀오 부스팅 문제라고 부르고 있다. 올해 초 라이엇 코리아에서 연락해 이게 문제가 되고 있다고 알려주었는데 이에 대해 조사했고, 실제로 문제가 되고 있다는 데이터도 파악했다. 확실히 다른 지역에 비해 한국에서 특히 생배 낮듀로 이득을 보는 계정이 많다는걸 확인했다. 사전 조사를 철저히 한 후 어떤 대안이 있는지 모색해보았다. 시즌 중반인 만큼 대안이 확실히 효과가 있을 때만 적용할 수 있을거라고 생각했다.

고민했던 대안들은 여러가지였다. 솔로 듀오 MMR 분리? 듀오를 솔랭에서 삭제하는 것? 듀오 MMR 제한 등등. 궁극적으로 선택한 해결책은 듀오 MMR을 제한하는 것이었다. MMR 기반으로 듀오를 제한하며 내가 듀오를 할 수 없다면 듀오 플레이어를 만나지 않게 했다. 지난 패치에 적용했고 얼마나 성과가 있나 확인중에 있다. 이 패치 결과에 대해 6개의 LCK 팀에 설문하여 반응을 봤고 응답자들이 70% 정도 생배/낮듀를 만나는 빈도가 줄었다고 대답했다.

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내부 수치로 보니 확실히 이런 문제를 활용해 이득을 얻는 경우가 줄었다는걸 확인할 수 있었다. 또한 작은 버그가 있었는데 2달뒤 이걸 고치니까 더더욱 감소했다. 물론 이번 시즌 중간에 도입한 솔루션은 높은 랭크의 플레이어들에게만 도움이 되고, 아직도 평균적인 플레이어들에게는 문제가 되고 있다는 점을 인지하고 있다.

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다음 시즌에는 모든 플레이어들에게 도움이 될만한 방향으로 움직이려고 한다. 신규 계정의 점수가 빠르게 오르곤 하는데 그만큼 오래된 계정도 큰 차이가 나지 않도록 하려고 한다. 장기적으로는 듀오와 솔로를 분리하면 가장 좋겠지만, 그럼 선제적으로 듀오로 플레이할 수 있는 환경을 만들어야 한다고 생각한다. 듀오 플레이어들도 많기 때문에 이들의 플레이를 보장하고 나서 분리하는 작업을 고민중이다.


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2023 프리시즌의 방향성은 오래된걸 바꿔보자, 게임의 방향성을 좀더 건강하게 바꾸어보자이다. 일단 화공용이 복귀한다. 예전에 잠시 화공용이 들어왔을 때 플레이어들 반응이 격렬했다. 화공용 효과가 너무 강력하다, 문제가 있다 이런 피드백이 많았다. 그에 공감했고 다시 게임에서 제거했지만 그 메커니즘 자체는 매우 매력적이었다. 화공용만이 줄 수 있는 이득을 여러가지 시도해보았는데, 궁극적으로는 강화된 식물 시스템이 가장 좋을 것 같았다. 새로운 화공용은 강화된 식물 지형을 제공한다.

또한 게임 내 의사소통 체계도 개선하여 플레이어들이 만든 여러가지 컨셉이 있는데 돌진 조합, 압박, 운영 등등 이런 부분을 커뮤니케이션 툴에서 적용하고 싶었다. 또한 시야 체계 개선도 함께 이루어진다.

아이템에서는 일부 아이템은 업그레이드가 필요하고, 이전에 플레이어들이 좋아하는 아이템도 돌아왔으면 했다. 전반적으로 재조정이 되는 부분도 있을 것이다.

특정 역할들의 난이도, 재미를 조절하는 부분도 있다. 정글러는 매우 강력한 롤이지만 어려워하는 이들이 많음 가장 비인기 역할군이다. 그래서 사람들이 정글러를 시작하는데 배우는 방식을 조금 바꾸어보기로 했다. 그렇게 하기 위해 정글 체계를 좀더 직관적으로, 만족스럽게 바꾸었다. 2022년도 변경으로 인해 가장 약화된 라인인 탑에 좀더 힘을 실어주기 위해서 탱커 아이템 업데이트, 그리고 전반적인 영향력 강화도 작업했다.

정글 개선. 그런데 고숙련 플레이어들이 정글 숙련도 차이를 낮춘 것 같다는 의견이 있다. 더블캠이 불가능해진 등. 하지만 이런 변화의 이유는 현재로서는 직관적이지 않고, 플레이의 만족감이 떨어지는 부분을 좀더 직관적이고 쉽고 만족감을 느낄 수 있도록 하기 위함이다. 정글 펫 친구도 그 일환이다. 장기적으로는 이제 이런 부분이 아닌 다른 부분에서 숙련도를 쌓을 기회를 얻게 될 것이다.

카운터 정글링을 막는 것 같다는 의견도 있지만, 다만 우리는 무조건 카정을 막거나 약화시키려고 한게 아니다. 여전히 카정은 전략적인 플레이로 사용되길 원한다. 지금의 문제는 카정을 당하는 정글러는 게임에 다시 복귀하는게 불가능하다는 점이다. 각 라이너는 말리더라도 타워에서 미니언을 받아먹기라도 하지 정글러는 그런게 없다. 카정을 당하는 정글러가 입는 피해를 줄이는게 맞다고 보았다. 하지만 공격적인 정글러들은 카정을 계속 사용할 수 있게끔 이득 자체는 살려줄 것이다.

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프리시즌 패치 후 반응을 보면 정글이 비인기 역할군이지만 평균 스킬 구간에서 선호도가 12.5% 증가, 숙련자 구간에서도 13.5% 증가했다. 이런 정글러의 선호도가 올 시즌 내내 높아지고 중요해지기를 바란다. 정글러를 자동으로 배정받는건 그리 좋은 경험은 아니다. 하지만 그 경험을 보완할 수 있길 바란다.

그리고 마스터 이상의 구간에서는 탑의 선호도, 영향력이 상당히 약했는데 이 변경을 적용하고 나니 탑 인기도 17.2% 증가했다. 라인의 영향력도 강해지길 바란다.

챔피언 선택에 대한 변화도 있다. 버튼 하나만 누르면 바로 픽 순서를 교환할 수 있다. 이 기능이 없다면 순서 교환이 어려운 편인데, 대화로 해결해야 하고 스왑 챔피언 가지고 있어야 하고 조건이 좀 필요하니까. 또한 매칭된 소환사 명도 가려지게 된다. 이는 닷지가 너무 많이 남용되고 있어서 조치한 부분이다. 우리는 닷지를 그런 목적으로 쓰라고 내놓은건 아니고, 닷지를 둔 이유는 현실에서 문제가 생겨서, 아니면 실수로 챔피언을 잘못 골라서 등등 그런 상황에서 쓰라고 만든거지 팀이 마음에 안들어서 나가는 식으로 쓰라고 장려하지 않는다.

룬 추천 기능은 각 챔피언마다 추천하는 룬을 보여준다. 현재 신규 플레이어에게 가장 복잡한 룬 체계라서 이걸로 쉽게 입문했으면 좋겠다. 경험치 높은 플레이어도 외부 툴로 룬 정보를 받기 때문에 인게임에서 해결해보자하는 의도다. 또한 이 기능은 칼바람 나락 플레이어에게 도움이 되었으면 한다. 익숙하지 않은 캐릭터를 많이 하게 되는 모드이기 때문이다.

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■ Q&A


● 여러모로 정글러들 간의 실력 격차를 벌릴 요소가 줄었다고 생각하는데 어떻게 생각하는지?

매튜 : 전반적인 정글 역할군의 숙련도 캡을 줄일 생각은 전혀 없고, 다만 집중해야 하는 부분이 조금 옮겨간 것으로 봐주시길 바란다. 정글 동료 선택하고 동선과 스킬 운영을 최적화 하는 것이 더 중요해졌다. 어디에서 스킬 격차를 주어야하느냐 하는 차이다.

지금까지 초반 갱킹이 너무 강력하고 부정적인 영향을 주곤 했다. 이는 라이너의 챔피언 선택의 다양성을 줄이는 문제로 다가온다. 그래서 초반 갱킹을 다소 약간만 줄이고 싶었다. 모든 역할군의 밸런스를 개선하고 라이너의 경쟁력에도 도움을 줄 수 있다.

● 롤드컵 전까지 메타가 제리유미로 굳어졌었는데, 유미에 대한 의견이 궁금하다.

매튜 : 유미는 특별한 밸류를 가지고 있는 챔피언이다. 첫번째는 유미는 새로운 친구를 게임으로 끌어들일 수 있는 챔피언이며 마법 역할의 고양이라는 컨셉이다. 특히 AD 캐리가 유미와 플레이하는게 즐거운 경험이었으면 한다. 하지만 현재는 유미가 다른 플레이어와 합류해서 따라다니고, AD 캐리를 유기하는 일들이 벌어지는 것도 알고 있다. AD 캐리들은 자기가 버려진거 같은 느낌들고 즐겁지 못한 경험이 된다.

이런 이슈들 외에도 유미를 상대하거나 플레이할 때 겪는 불편들을 개선하려고 한다. 유미가 게임 후반부에서 어느쪽에 붙어있어야 하는지 그 방향성을 바꾸는 아이디어가 있다. 또한 현재로서는 유미를 상대하는 팀에서 카운터 플레이할 게 없다고 생각하는데 그 수를 좀더 늘리려고 하고 있다.

확실히 프로 씬에서 우리가 유미를 가지고 의도한게 잘 보여지지 않는다는 생각이다. 앞으로는 더 밸런싱해서 평균적인 플레이어들과 하는 게임에서 장점이 잘 드러날 수 있도록 하겠다.

● 월즈 직전에 칼리스타가 너프되었는데, 월즈에 맞춰 그런 패치를 했던 이유는 무엇인가?

매튜 : 월즈 메타를 설계할 때 여러가지 목표가 있는데, 얼마나 다양한 챔피언이 사용되는가, 얼마나 유혈낭자한 화끈하고 재미있는 게임이 만들어지는가. 그리고 게임의 길이가 어느 정도인가 등등이다. 칼리스타는 초반이 강력해서 이것이 다른 챔피언의 다양성에 영향을 준다고 생각했다. 초반부에 강한 챔피언들이 대부분 챔피언 선택의 다양성을 낮춘다는건 이미 검증된 사실이다. 이 때문에 칼리스타를 너프하고 큰 변화를 많이 준건 맞다.

그리고 이런 변화를 줬음에도 월즈에서 쓰도록 하는게 목표였고 실제로 칼리스타는 월즈에서 주요하게 사용되었다. 사실 칼리스타는 어떤 서포트가 가용 가능하냐에 따라 칼리스타 선택이 결정된다. 칼리스타를 너프했지만 레나타 또는 탱크 서폿 덕분에 칼리스타를 충분히 쓸 수 있다 라고 판단했다.

● 생배 영향이 상위 구간에서 70% 감소했다는데 아직도 스트리머나 플레이어들을 보면 영향이 있다고 한다.

크리스 : 앞으로 더 패치의 영향력이 커질거라고 생각한다. 그 이유는 우리가 새로 한 패치 이전에 이미 생배로 올라간 유저들에게는 그다지 영향을 주지 못했다. 하지만 새로 시즌이 시작되어 랭크 초기화가 되면 MMR 도 조정되고, 이제 그들이 같은 방법으로 같은 위치에 올라가지는 못할 것이다. 이번 해결책은 최상위 티어에 상당히 성과가 있었고 일반 티어를 위해 좀더 노력을 기울여야 한다고 생각한다.

● 선택창의 익명화는 트롤 때문에 더 스트레스를 받게 되지는 않을까. 또한 닷지하면 대기시간이 늘어나는 식의 패널티였는데 익명 큐로 닷지가 줄어들면 닷지 패널티도 변화가 생길까?

크리스 : 우리는 일단 누구나 원하는 챔피언으로 플레이할 수 있어야 한다고 생각하고 그런 트롤 행위를 허용하지 않는다. 익명과 이런 행동 방지가 함께 잘 작동할 수 있다고 생각한다.

닷지 패널티를 줄이진 않는다. 닷지는 항상 부정적인 영향을 모두에게 미친다고 생각한다. 그 패널티는 필요하고 유지한다. 한 번 패널티 대기 시간을 조정해서 더 늘려본 적 있는데 그렇다고 해서 이러한 행동이 큰 폭으로 줄어 든다거나 한적이 없었기에 익명화 큐를 도입하기로 한 것이다. 이런 변화로 인해 닷지가 줄어든다면 매우 좋겠다.

● 정글 동선 추천 기능이 오히려 플레이어의 플레이를 가두게 되지는 않을까?

매튜 : 일반적인 실력을 가진 사람들에게, 또 정글을 처음 하는 사람들에게 추천되는 기능이다. 정글 동선 추천은 1차 클리어링에만 보여진다. 처음 정글을 하는 사람, 자동 배정된 사람들에게 도움이 될거라고 생각한다. 동선이라는게 상황에 따라 달라질 수 밖에 없는데, 킨드레드나 우리팀 챔피언 구성 등등, 그런 모든 맥락들을 우리가 반영하고 보여주지는 않을 것이다. 평균적인 다수의 플레이에 기반한 기초적인 정보만 보여줄 것이다.

추천 동선의 궁극적인 목표는 진짜 뭘해야할지 모르는 플레이어를 위한 보루이기에 자기 나름의 방법이 있으면 그걸 따르게 될거다.

● 솔로와 듀오의 분리안에 대해서도 이야기했는데, 그에 따르는 어려움을 해결한다면 궁극적인 목표로 하고 있다는 이야기인가?

크리스 : 궁극적인 목표라는 뜻은 아니며 여러 고려사항 중 하나다. 다만 이 문제를 해결 할 수 있는 궁극적인 해결책 중 하나라고 생각하고 있다. 다른 대안으로 자유랭을 생각할 수 있지만 이건… 좀더 윤리성이나 자유성에서 플레이어들이 솔로랭크를 더 선호하는 면이 있다.

자유랭크를 잘 개선해서 정말 양질의 랭크 시스템으로 만든다면 솔로와 듀오 모두 만족할만한 시스템을 제시할 수 있을 것 같고, 그때 분리할 수 있지 않을까 생각한다.

● 마지막으로 한마디 말씀 부탁드린다.

매튜 : 한국 플레이어들은 가장 뛰어난 고숙련 플레이어들이다. 그들의 챔피언 빌드를 개발하고, 아이템 빌드 만드는 창의성에 감사를 표하고 싶다. 덕분에 새로운 걸 많이 볼 수 있었다. 물론 그렇게 되면 밸런싱 팀으로서 제 일은 어려워질 수도 있지만 롤을 하는 경험 자체는 개선되는 듯 하다. 한국 롤 생태계가 계속 커지는걸 기쁘게 바라보고 있다. 항상 한국 서버에서 한계를 넘는 시도를 해주셔서 감사하다.

크리스 : 감사하고 또 감사하다. 12년이 지난 게임인데도 이정도의 수명을 자랑하는 게임이 사실 많지 않다. 북미에서는 한국처럼 문화적으로 녹아있지는 않은데 한국에서는 문화적으로 잘 녹아있고 사랑해주시는 것 같아 감사하다. 수세대에 걸쳐 계속 이 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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댓글 | 14
1


(5698322)
14.53.***.***

BEST
아직 초반이고 몇판안해서 정확하진 않지만 오히려 익명 때문에 픽창 분탕질 없이 조용하고 딱히 눈에띄는 트롤없이 이기고 지고 하는 느낌이라 생각했던거보단 괜찮은점도 있긴한듯 개인적으론 오히려 시작부터 전적보고 팀분위기 ㅈ창 내는놈들 없어서 지더라도 팀원땜에 기분 상하지는 않더라 다들 열심히 하다 지는거는 막 화는 안나서
22.11.23 00:42

(4432797)
110.15.***.***

BEST
"인게임 모니터링을 통한 패널티 부여" 이거 아니면 이 겜은 영원히 트롤망겜이라는 오명은 못씼음. 오버워치2가 비슷하게 하고있는데 물론 게임볼륨이 달라서 롤은 옵치2에 비해 어마무시한 비용을 지불해야겠지만 그건 유저가 알 바 아님.
22.11.22 16:02

(2068688)
220.118.***.***

BEST
선택창 익명화 덕분에 패작이 버프받음 ㅋㅋㅋ
22.11.22 19:27

(4432797)
110.15.***.***

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"인게임 모니터링을 통한 패널티 부여" 이거 아니면 이 겜은 영원히 트롤망겜이라는 오명은 못씼음. 오버워치2가 비슷하게 하고있는데 물론 게임볼륨이 달라서 롤은 옵치2에 비해 어마무시한 비용을 지불해야겠지만 그건 유저가 알 바 아님.
22.11.22 16:02

(62790)
124.56.***.***

아이돌헌터
인게임 모니터링 이전에 제대로 된 처벌 자체를 안 함. 오버워치는 제가 알기로 3시즌 이상 정지먹은 전력이 있으면 영구정지 먹여버리는 걸로 아는데 롤에선 영정먹는게 더럽게 힘듦, 앵간치 트롤짓해도 그냥 1주일 정지가 끝인 거 같고... 그리고 계정만들기도 너무 편하다는 게 문제. 한 개인정보로 만들 수 있는 부계가 너무 많은 것도 문제라고 봄. 그렇게 부계 여러 개 파게 해줄 거면 계정 하나 정지 먹으면 해당 개인정보로 판 계정 전부 다 묶어버리던가. | 22.11.22 16:42 | | |

(4926132)
211.33.***.***

은빛광야
ㄹㅇ 처벌은 솜방망이에 부계정은 여러개 만들면되니 트롤들이 트롤해도 마음이 편~안하지 | 22.11.24 13:56 | | |

(4793365)
222.231.***.***

아이돌헌터
~~방법론은 의미가 없다고 봐요. 라이엇이 이 문제를 해결하려는 의지가 없거나, 전혀 다른 방향으로 접근하고 있다는 것뿐이죠. 현재 롤은 패널티를 통한 트롤 방지 정책을 찬성하지 않는 것처럼 보여요. 신고된 게임만 들여다봐도 과도한 트롤러는 제거할 수 있는데도 불구하고, 이쯤이면 하지 않는 거라고 보는게 합리적이죠. 라이엇은 자칫 잘못된 제재로 인해 민원/소송에 연루되는 것보다, 부모님 찾는 애들만 채금 먹이는 정도로 버티는게 더 로우 리스크라고 판단하고 있을 수도 있다고 봅니다. | 22.11.24 15:58 | | |

(4926478)
117.111.***.***

이렇게 보면 제리 빼고 올해 출시 챔피언들 밸런스는 괜찮은 편이었구나 제리가 역대급이라 그렇지
22.11.22 16:44

(1082021)
118.235.***.***

생배낮듀 때문에 때려쳤는데 이게 골드인가 마스터인가 분간이 안돼 ㅋㅋㅋ
22.11.22 19:26

(2068688)
220.118.***.***

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선택창 익명화 덕분에 패작이 버프받음 ㅋㅋㅋ
22.11.22 19:27

(5698322)
14.53.***.***

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localhost
아직 초반이고 몇판안해서 정확하진 않지만 오히려 익명 때문에 픽창 분탕질 없이 조용하고 딱히 눈에띄는 트롤없이 이기고 지고 하는 느낌이라 생각했던거보단 괜찮은점도 있긴한듯 개인적으론 오히려 시작부터 전적보고 팀분위기 ㅈ창 내는놈들 없어서 지더라도 팀원땜에 기분 상하지는 않더라 다들 열심히 하다 지는거는 막 화는 안나서 | 22.11.23 00:42 | | |

(200777)
58.140.***.***

트롤문제는 라이엇이 모든 트롤 유저는 교화가능하고 우리가 안고 가야 하는 아픈 아이다 스탠스를 버리지않는이상 획기적으로 한번에 바꾸지는 않을거 같아요. 이렇게 계속 여러시도를 해볼듯
22.11.22 23:19

(4741952)
175.197.***.***

경기수 좀 늘려줘 .... 유럽은 윈터도 한다던데
22.11.23 07:16

(1673737)
220.84.***.***

선택창 익명화가 무슨 말인지 설명 좀 부탁합니다.
22.11.23 07:50

(233354)
168.126.***.***

진고짱가
픽밴창 아군 이름 비공개 전적 검색 불가능 | 22.11.24 07:41 | | |

(681233)
121.146.***.***

내가 신고해서 제재받은거 간단한 메시지만 띄워주지말고, 내가 어떤이유로 신고한 유저가 며칠을 제재받았는지 확인해되면 좋겠음
22.11.23 10:02

(5655624)
125.177.***.***

인게임 요소 이거저거 솔직히 재밌게 다 건드렸다고 보고있는데 닉네임 익명화 이거 하나가 그 모든걸 다 망쳤음
22.11.25 11:12


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