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[지스타] 몬스터 헌터의 시작부터 현재까지, 츠지모토 료조 프로듀서가 말하는 '몬헌'

조회수 13529 | 루리웹 | 입력 2022.11.18 (20:40:00)
[기사 본문] 지난 17일부터 금일(18일)까지 진행된 지스타 컨퍼런스 2022를 통해, 국내외에서 널리 알려진 헌팅 액션 시리즈 ‘몬스터 헌터'의 개발 과정과 역사에 대해서 알아볼 수 있는 시간이 마련됐다. 이번 강연은 캡콤에서 몬스터 헌터 시리즈를 이끌고 있는 츠지모토 료조 프로듀서가 자리해 청중에게 이야기를 전했다.

 

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캡콤 츠지모토 료조 프로듀서


츠지모토 료조 프로듀서는 이번 강연을 통해, 몬스터 헌터 시리즈가 가지고 있는 특징과 더불어, 그동안 시리즈가 어떤 변화를 보여주고자 했는지. 그리고 각 시리즈가 보여준 변화가 실제로 어떻게 적용되었는지를 설명했다.

먼저, 료조 프로듀서는 몬스터 헌터 시리즈를 돌아보는 것에서 시작했다. 1996년 플래너 직함으로 캡콤에 입사한 강연자는 본격적으로 프로듀서를 맡았던 포터블 2nd 이전과 이후 몬스터 헌터 시리즈가 어떤 변화를 거쳐왔는지. 그리고 어떠한 경위에서 몬스터 헌터 시리즈가 탄생했는지를 전하고자 했다.

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자연 속에서 거대한 몬스터에 맞서는 헌팅 액션이라는 표현으로 설명할 수 있는 몬스터 헌터 시리즈는 2004년 첫 작품이 발매된 이래 다수의 타이틀을 시장에 선보였다. 첫 작품 발매 기준으로 따지자면, 조만간 20주년을 맞이하는 장수 시리즈이기도 하다.

몬스터 헌터 시리즈는 당시 캡콤이 당면한 상황에서 출발했다. 당시 캡콤 내부에서는 중장기적으로 미래 지향적인 게임을 만들자는 논의가 있었고, 그래서 네트워크 게임에 힘을 쏟았다. 몬스터 헌터의 출시는 이러한 플랜에서 시작되었으며, 다른 타이틀들과 함께 캡콤의 의지를 볼 수 있는 타이틀이기도 했다. 여기에는 총 세 개의 타이틀이 자리했다.

레이싱 타이틀인 ‘아우토 모델리스타’는 스포츠(레이싱) 타이틀에 네트워크를 접목한 형태였으며, ‘바이오 하자드 아웃브레이크'는 캡콤이 그간 성장시킨 굵직한 자사 IP에 네트워크 플레이를 더한 타이틀이었다. 몬스터 헌터 시리즈는 캡콤의 특기인 액션 장르의 노하우를 살리는 한편, 온라인화 된 타이틀을 만들자는 의도에서 출발했다. 그리고 회사 내부에서는 ‘누구나 참가할 수 있는 멀티 액션 게임'을 주요 테마로 삼았다.

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그러나 당시 상황을 비추어보면, 일본에서는 온라인 게임이 정착하지 않은 시대였다. 동시에 일반 플레이어들은 온라인 게임에 대한 장벽을 느끼는 경향도 가지고 있었다. 그래서 캡콤은 자사가 잘 할 수 있는 액션 장르에 멀티 플레이를 붙인 타이틀을 만들고 싶었다는 것에서 개발을 시작했다.

진입 장벽이 있는 네트워크 플레이 타이틀이기에, 이를 없애기 위한 몇 가지 아이디어도 더해졌다. 여기서 더해진 아이디어는 살벌하지 않은 세계관 / 활약한 사람만이 보상을 얻는 것이 아니라 모두가 전리품을 나누는 플랫한 시스템이다.

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살벌하지 않은 세계관에는 몬스터를 사냥하는 것이 메인 플레이가 되기는 하지만, 너무 잔혹하게 그려지지 않는 세계관을 만들자는 아이디어로 이어졌다. 그리고 누가 얼마나 더 활약하는지가 중요한 것이 아니라, 협동하고 몬스터를 쓰러뜨리면 공평하게 전리품을 얻을 수 있는 평등한 시스템을 지향했다. 게임 플레이의 포인트는 힘을 모아서 적을 쓰러뜨리는 것에 있고 누구나 활약할 수 있되, 공평하게 보상을 얻을 수 있는 기회가 주어지는 것에 초점을 맞추고 있다.

이런 두 가지 지향점이 더해지면서 몬스터 헌터의 개발은 보다 구체화됐고 2004년 몬스터 헌터 시리즈의 첫 작품이 발매된다. 이후 캡콤은 외전작 (아이루 마을 등)을 포함해서 1년 간 한 작품이 넘을 정도로 다수의 타이틀을 발매한 바 있다.

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츠지모토 료조 프로듀서는 이러한 결과를 두고 ‘새롭고 좀처럼 잊혀지지 않는 오리지널 타이틀을 만들고 싶었다는 생각”이라고 의도를 전했다. 물론, 개발을 하는 것은 실제로 힘든 일이다. 그래서 같은 테마를 사용한다거나. 중복된 테마의 연장선에서 다음 작품을 선보이는 형태로 다수의 작품을 만들어냈다.

메인 시리즈를 기준으로 생각했을 때에는, 몬헌은 매번 주요 테마가 바뀌고 새로운 시스템을 선보이는 시리즈이기도 하다. 하지만 수 많은 몬스터 헌터 시리즈를 관통하는 핵심적인 테마는 있다. 바로 ‘커뮤니케이션과 액션의 조합'이다.

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액션과 같은 것은 캡콤 내부에서 중요하게 생각하는 것이며, 캡콤의 액션이 보여준 노하우를 담아내기 위한 형태이기도 하다. 커뮤니케이션 측면에서는 멀티 플레이 중심의 타이틀이기에 함께 플레이 하는 참여자를 의식하면서 즐기도록 만들자는 의도가 있다.

이렇게 몬스터 헌터 시리즈는 커뮤니티케이션과 액션. 바로 이 두 가지의 공통된 테마를 바탕으로 시리즈의 발전을 이룩했다. 여기에 개별 타이틀이 가지고 있는 컨셉과 역할이 부여되고, 이를 통해서 공통된 테마 속에서도 각 타이틀의 역할을 고민하는 구조로 후속작의 개발이 이루어지는 구조다.

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● 몬스터 헌터 시리즈가 걸어온 길

2004년 발매된 ‘몬스터 헌터'는 헌팅 액션이 시작된 원점과 같다. 해당 작품의 컨셉은 초기였으므로 커뮤니케이션과 액션이 된다. 여기에 멀티 플레이 액션을 주요 테마로 설정했다. 다만, 2004년 발매 시점에서는 일본 내 가정용 게임기에 네트워크 활용이 어려운 시기라 현실적인 장벽이 있었다. 일본 내에서는 코어 플레이어들의 호평을 받아서 후속작 제작에 들어 갔었는데, 여기서 현실적인 장벽을 넘어서야만 했다.

그래서 개발진은 원인을 찾았다. 호평을 받았지만 실제 목표를 달성하기 어려줬던 것은, 가정에서 랜 케이블을 부담없이 콘솔 기기에 꽂을 수 있는 하드웨어 환경이 갖춰지지 않아서 였다는 분석도 거쳤다. 이는 명백한 장벽이었고, 개발진은 이를 해결하기 위해서 ‘멀티 플레이를 더 쉽게 만드는 방법'을 택했다. 휴대용으로 나온다면 온라인에서의 플레이를 더 쉽게 즐길 수 있게 할 수 있을 것이란 판단이었다.

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이런 발상에서 나온 것이 ‘몬스터 헌터 포터블' 시리즈다. 2005년 발매된 몬스터 헌터 포터블은 휴대용으로도 거치형 기기에서의 몬스터 헌터 플레이를 보여줄 수 있음을 증명했다. 독자성을 가지면서도 장벽을 낮추는 것으로 즐거움을 줄 수 있었다. 여기에 짧은 시간에 플레이할 수 있는 테마를 갖게 되면서 기존과는 다른 느낌을 받도록 설계했다.

몬헌 포터블로 멀티 플레이를 경험한 사람들이 늘어나면서, 개발진은 거치기용 속편을 만들고 싶다는 의지가 다시금 타올랐다. 이러한 열망은 ‘몬스터 헌터 2(도스)’로 이어졌다. 속편인 몬스터 헌터 2는 이전에 하지 못했던 것을 다 집어 넣는다는 의지를 보여주기도 했다. 낮과 밤이라는 시간 경과의 개념이 들어가는 한편, 새로운 무기 4종(태도 / 수렵피리 / 건랜스 / 활)을 추가하면서 한계를 뛰어 넘는 경험을 줄 수 있었다.

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동시에 휴대기의 속편인 ‘몬헌 포터블 2nd’도 2007년에 발매가 이루어졌다. 개발진은 이 당시 빠르게 차기작을 내자는 결정을 내렸다. 해당 타이틀이 시리즈 최초로 100만 장을 판매하는 히트를 기록하면서 휴대기에서 1인 플레이로 즐기는 사람이 많아졌기 때문이다. 그래서 확장판인 ‘몬헌 포터블 2nd G’는 1인 플레이로도 멀티 플레이의 감각을 내는 것을 목표로 삼았다.

그리고 잊혀지지 않고 싶다는 마음에서 ‘차기작을 가능한 빠르게' 만드는 것으로 방향을 정했다. 1인 플레이를 하는 사람을 고려하는 한편, 최대한 빠르게 선보이는 것 그게 최종적인 목표가 됐다. 이런 배경 하에 ‘몬헌 포터블 2nd G’는 10개월 만에 제작이 이루어졌다. 그만큼 팀 전체가 매달려서 만든 작품이기도 했다. 츠지모토 료조 프로듀서는 강연 중 “참고로 몬헌 월드는 5년이 걸렸습니다. 이런 것을 생각하면 정말로 죽을 뻔 했죠”라고 당시를 회고하기도 했다.

이렇게 탄생한 ‘몬헌 포터블 2nd G’는 1인 플레이를 도와주는 ‘동반자 아이루 시스템'을 추가해서 멀티 플레이의 느낌을 1인 플레에서도 어느 정도 구현하는 데에 성공했다. 마을 퀘스트의 하위 / 상위 그리고 집회소의 G급을 추가하여 콘텐츠 측면에서도 큰 볼륨을 자랑한 타이틀로 자리매김 했다.

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넘버링 중에서는 세 번째 타이틀인 ‘몬스터 헌터 트라이(Tri)’는 Wii 로 발매된 타이틀로 기획됐다. 트라이 개발 당시 캡콤의 개발진은 ‘장래적으로 몬스터 헌터 시리즈는 입체적인 액션이 되어야 한다’는 구상을 가지고 있는 상태였다. 그래서 트라이에는 ‘수중전'이라는 독특한 형태의 전투가 들어가게 됐다. 이는 지상에서 새로운 액션을 도입하는 것은 리스크가 될 수 있으니, 물 속이라는 한정된 공간에서 실험적으로 도입하자는 판단이었다.

많은 것들을 시도한 트라이는 원점 회귀라는 테마 아래에 있다. 입체적인 액션을 시도하는 한편, 새로운 무기 슬래시 액스의 추가. 그리고 먹이사슬과 몬스터의 스테미너 개념 등을 도입하여, 더 밀도있는 헌터의 삶을 구현하고자 했다. 플레이어가 자리하는 거점 또한 오프라인은 모가 마을. 온라인은 록락을 사용하는 형태로 이원화하는 모습을 보여줬다.

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트라이에서 구조가 잡힌 입체적인 액션은 이후 후속작을 통해서 본격적으로 지상전에 도입하는 계기가 됐다. 트라이에서 발전이 이루어진 것이 후속작 ‘몬스터 헌터 4’의 단차 공격이다. 몬헌 4에서는 고저차가 있는 필드의 도입이 이루어지는 한편, 단차를 이용한 종방향 액션이 강화된 것이 특징이다.

관련해서 점프 공격이나 몬스터 탑승 등도 추가되었고. 무기 또한 조충곤과 차지액스를 더하면서 현재와 같은 14종의 무기군이 게임 내에 자리하게 됐다. 더불어, 인터넷 통신을 이용한 멀티 플레이가 본격적으로 도입된 시기이기도 하다. 이전까지는 기술적인 어려움이나 현실적인 어려움이 있었지만, 몬헌 4의 발매 시점에서 본격적인 도입이 이루어진 셈이다.

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몬헌 4와 몬헌 4G 이후 3DS로 발매된 ‘몬스터 헌터 X(크로스)’는 헌팅 액션의 대진화를 이루어낸 타이틀이다. 몬헌 시리즈가 10년간 지속되면서 각 플레이어들의 플레이 스타일이 생겼고. 이를 어떻게 하면 더 파고들 수 있도록 만들 수 있을까?라는 물음에서 출발한 타이틀이다. 따라서 플레이어들이 자신의 수렵 스타일을 갈고 닦을 수 있도록 시스템이 마련됐다.

여기에 4대 메인 몬스터와 이명 몬스터 -PPT에서는 두 이름을 가진 몬스터로 기재됨-. 동반자 아이루를 조작하는 냥터 모드까지 다양한 변화들이 적용됐다. 이후 확장판인 더블 크로스도 선보이면서 이러한 변화에는 깊이가 더해졌다.


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휴대기기에서 시리즈를 전개한 이후, 캡콤은 몬스터 헌터 시리즈를 글로벌화 할 수 있는 기회를 모색하기 시작했다. 이 때까지만 하더라도 몬헌 시리즈는 자체적으로는 글로벌화를 하지 못했던 상태였다. 일본판을 먼저 발매하고 이후에 해외판이 나오는 형태였고. 관련한 아이디어들도 글로벌 단위로 시리즈를 움직이기에는 적합하지 않았다. 그래서 몬헌을 통해 글로벌 AAA 타이틀을 만들자는 결론에 도달했다.

이는 지금까지 포기했던 것. 하지 못한 것. 동시 발매 등도 포기하지 않고 만들어가는 것을 의미했다. 모든 것을 동시에 진행해야 한다는 의미이기도 했다. 그래서 5년이라는 긴 시간이 걸려, ‘몬스터 헌터 : 월드'가 세상에 모습을 드러내게 됐다.

몬스터 헌터 월드는 당시에는 최신 기술을 사용하고자 했던 작품이다. 당시 캡콤에서는 현재 메인으로 사용하고 있는 게임 엔진 ‘RE 엔진'이 개발 중인 상태였고. 따라서 구형 엔진인 ‘MT 프레임 워크'를 통해서 개발이 이루어졌다.

시리즈 최초로 심리스 필드에서 수렵이 진행되는 몬헌 월드는 이후 캡콤이 선보일 ‘몬스터 헌터 라이즈'와 ‘선브레이크'에 직접적인 영향을 끼친 타이틀이다. 그만큼 많은 것들이 변화했고 글로벌 단위 측면에서 2천만 장이 넘는 판매고를 기록하는 등 몬헌 시리즈를 AAA 타이틀로 자리매김한 작품이 됐다.

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● 몬헌 라이즈와 선브레이크 - 세 개의 테마 그리고 변화

최신작 ‘몬스터 헌터 라이즈’와 ‘선브레이크'를 이야기하기에 앞서, 츠지모토 료조 프로듀서는 해당 작품이 가지고 있는 세 개의 테마에 대해서 이야기를 전했다. 첫 번째는 휴대 게임기로 즐길 수 있는 몬헌을 만들자는 것. 두 번째는 영역식에서 심리스한 필드로의 전환. 그리고 라이즈에서 선브레이크로의 발전이다.

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휴대기에서 즐길 수 있는 몬헌을 만드는 것은 게임의 템포 변화를 의미했다. 속도감 측면에서 휴대기에서 간편하게 플레이할 수 있도록 템포가 올라갔다. 에어리어 방식에서 심리스 필드로의 전환도 이루어졌다. 그간 휴대기의 몬헌이 에어리어 방식을 가지고 있었으나, 몬헌 월드의 성공을 지켜보면서 영역식 구성으로는 앞선 작품들의 성과에 도달하기 어렵다는 평가가 있었기 때문이다.

그렇기에 라이즈는 에어리어가 아닌 심리스 필드 형식으로 변경이 이루어졌다. 이는 상당히 어려운 일이었으며, 그간 작업했던 것의 상당부분을 버려야 하는 일이었다. 그러나 이후에 후회를 하기보다는 지금 바꾸자는 의견이 있었고 변화를 더 중시했다는 설명이다. 


심리스로 바뀌면서 필드의 자유도도 상승했다. 다양한 방법으로 몬스터에게 도달할 수 있는 길이 생겼고. 여기에 환경생물도 도입하면서 필드에 깊이를 부여할 수 있었다. 그리고 이를 통해서 자유로운 필드 이동과 플레이를 할 수 있게끔 긍정적인 변화가 이루어졌다.

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더불어 일본풍 테마를 선보였던 라이즈는 선브레이크를 통해서 서양풍으로 테마가 교체됐다. 선브레이크 또한 확장판을 만들며 테마에 대한 고민이 있었다. 일본풍을 유지한다는 선택지도 있었지만, 신선함이 떨어진다고 생각했기에 내린 결정이다.

이렇게 최초의 작품 ‘몬스터 헌터'부터 최신작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’ 그리고 ‘선브레이크'까지 시리즈가 걸어온 길을 정리한 츠지모토 료조 프로듀서는 강연의 마지막 부분에서 몬헌 시리즈가 오리지널 때부터 중요시 했던 것은 ‘누구나 참여할 수 있는 멀티 플레이' 그리고 ‘커뮤니케이션'이라고 정리했다.

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그리고 각 작품에서 노는 재미가 있도록 타이틀별 컨셉과 변화. 도전을 제공하고자 했다며, 각 타이틀의 테마 등은 과거 타이틀의 반응을 바탕으로 제작되었다는 설명을 남겼다. 또한 ‘플레이어가 어떠한 도전에 마주하더라도 이게 바로 몬헌임을 느낄 수 있도록 해야 한다’며 이후에도 어떻게 진화하고 발전하는지. 관심을 가지고 지켜봐 주었으면 한다는 말로 강연을 마쳤다.

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"빛"




정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

몬스터 헌터 라이즈 : 선브레이크

기     종

PC/PSP/3DS/아이폰/안드로이드/WiiU/PS4/XBOX ONE/SWITCH/PS5/XSX

발 매 일

2022년 6월 30일

장     르

액션

가     격

제 작 사

캡콤

기     타



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"본가 작품 내야되는데 쓸데없이 월드같은거 만들어서 나만의 몬헌이 없어져 버렸잖아요! 몬헌은 원래 더 하드코어하고 진심인 사람들만이 하는..." 이거 아니면 "세계적으로 성공한 작품 월드 내팽겨치고 쓸데없이 라이즈 만든다고 개발인원 데려가서 월드2가 안나온다구요. 뭐가 중요한지도 모르는 ㅉㅉ.." 둘 중 하나이신가요?
22.11.18 21:09

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으악 눈부셔
22.11.18 20:47

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월즈 팔린거 보면 성공한 방향성 하나는 확실하게 잡은거 같은데
22.11.18 22:24

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몬헌은 처다만 보던 뉴비가 월드 PC판 나온다는 소리 듣고 컴터 맞추고 함 해보자 결심한건 내 인생 최고의 결정이었고 월드, 라이즈 둘 다 지금도 너무너무 재밌다. 뭔 이상한 소리하면서 같은 시리즈 내에서 편가르기 하는 사람들은 이해가 안감
22.11.19 01:05

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나 이거 할꺼야 폼 잡는고 대응 하는게 아니라<-이게 없으면 구작 몬스터들 되는데 진짜 개 ㅈ같기만하고 재미없음
22.11.19 06:10

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으악 눈부셔
22.11.18 20:47

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발전하기 위해 새로운 시도와 도전은 좋은데 나아가는 방향이 잘못된듯
22.11.18 20:50

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왜죠? | 22.11.18 20:52 | | |

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근거는? | 22.11.18 21:06 | | |

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"본가 작품 내야되는데 쓸데없이 월드같은거 만들어서 나만의 몬헌이 없어져 버렸잖아요! 몬헌은 원래 더 하드코어하고 진심인 사람들만이 하는..." 이거 아니면 "세계적으로 성공한 작품 월드 내팽겨치고 쓸데없이 라이즈 만든다고 개발인원 데려가서 월드2가 안나온다구요. 뭐가 중요한지도 모르는 ㅉㅉ.." 둘 중 하나이신가요? | 22.11.18 21:09 | | |

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아무튼 잘못됨 ㅋ | 22.11.18 21:17 | | |

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나아가는 방향이 잘못되었다면 몬헌 프렌차이즈가 망했겠죠? 그냥 본인 취향이 아니라고 하시면 됩니다 그럴 때는 | 22.11.18 22:21 | | |

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월즈 팔린거 보면 성공한 방향성 하나는 확실하게 잡은거 같은데 | 22.11.18 22:24 | | |

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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.11.18 23:50 | | |

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이야 추천하나 없이 완벽한 비추 수집 | 22.11.19 01:41 | | |

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여병추 | 22.11.19 03:01 | | |

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닌텐도 이후로 모넌 시작한 새끼들이 꼭 이지랄이던데 | 22.11.19 05:14 | | |

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병1신 | 22.11.19 06:08 | | |

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음식점은 다양한 손님을 위해 다양한 메뉴를 만드는데, 모든 음식이 내취향이 아니라고 음식점을 탓함. | 22.11.19 08:16 | | |

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형 여기서 뭐해 메이플들어와 | 22.11.19 08:26 | | |

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아무튼 개소리는 차단 | 22.11.19 08:27 | | |

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도망가지 마시고 왜 잘못된 방향으로 나아가는 이유를 말씀하세요 이유를 알아야 그에 대한 반박도 있을거고 공감이 간다면 공감해줄수 있을거 아닙니까 혹시 원신처럼 미소녀가 안나와서 그런가요? | 22.11.19 08:46 | | |

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| 22.11.19 09:19 | | |

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| 22.11.19 10:28 | | |

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계삭튀 했네. 오늘도 죄수번호는 과학 | 22.11.19 14:52 | | |

(IP보기클릭)175.203.***.***

루리웹-1919841928
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.11.21 00:55 | | |

(IP보기클릭)218.157.***.***

월드 2에선 수중전 나오는거죠 ?
22.11.18 21:30

(IP보기클릭)183.104.***.***

엠엪🌝
오늘도 Q&A 시간에 사라지지 않고 나오던 수중전 질문 ㅋㅋㅋㅋ 수중전은 매번 질문 나오는 듯 | 22.11.18 21:50 | | |

(IP보기클릭)183.96.***.***

피떡
유저: 수중전 나와요?(제발 나오지마 제발제발제발젭알) 츠지모토: 응? 왜 자꾸 물어보지? 수중전 내줘야 되나? | 22.11.20 12:54 | | |

(IP보기클릭)121.130.***.***


빛지모토가 몬헌이라는 걸출한 게임을 만드니까.. 한국서는 여기에다 리니지라이크 맛을 입힌 와일드 본을 내놓음
22.11.18 22:38

(IP보기클릭)211.59.***.***

포이즌눈나
빛이 강할수록 그림자는 짙어지는 법 | 22.11.19 00:51 | | |

(IP보기클릭)222.104.***.***

월드 후속작 소식은 언제 나올까
22.11.18 23:13

(IP보기클릭)223.38.***.***

게임키드.
아직 썬브 업뎃이 종료하지 않았어요 | 22.11.19 08:47 | | |

(IP보기클릭)175.205.***.***

빨리 월드 후속작 만들어 줘 파라다이스 뭐야...
22.11.18 23:28

(IP보기클릭)220.116.***.***

Rin린
그게 '몬헌' 신작이라구 | 22.12.04 13:55 | | |

(IP보기클릭)122.37.***.***

각각 작품에서 노는재미를 느낄수 있게 시리즈 리마스터좀.. 구작들 한글화해서 나왔으면...
22.11.19 00:31

(IP보기클릭)114.199.***.***

몬헌 프론티어로 입문해서 몬헌4 발매하고 영등포 타임스퀘어? 오셔서 사인받았을때는 진짜 감격이였는데 월드도 재밌게했는데 아본이랑 라이즈 썬브 할시간이 없네 ㅜㅜ
22.11.19 00:39

(IP보기클릭)180.229.***.***

핵심은 "액션 x 커뮤니케이션" , 근데 한국은 커뮤니케이션이 중요하다고 말로만 함 애초에 그런것도 잘 안되고
22.11.19 00:46

(IP보기클릭)222.232.***.***

BEST
몬헌은 처다만 보던 뉴비가 월드 PC판 나온다는 소리 듣고 컴터 맞추고 함 해보자 결심한건 내 인생 최고의 결정이었고 월드, 라이즈 둘 다 지금도 너무너무 재밌다. 뭔 이상한 소리하면서 같은 시리즈 내에서 편가르기 하는 사람들은 이해가 안감
22.11.19 01:05

(IP보기클릭)1.219.***.***

WHITE ALBUM
ㅎㅎㅎ 저는 플스4 쓰다가 몬헌때문에 그당시 프로로 질르고 월드로 처음 입문해서 라이즈 선브까지 하고 있는데...역시 그때했던 선택은 정말 최고의 선택중 하나긴했죠 ㅎㅎㅎ | 22.11.19 09:07 | | |

(IP보기클릭)59.4.***.***

월드에서 너무 눈을 높혀놓은게 화근이다...
22.11.19 01:13

(IP보기클릭)121.133.***.***

아이고 월드무새들아 적당히 좀 해라
22.11.19 01:48

(IP보기클릭)222.99.***.***

지스타에서 츠치모토 왔다고 했던게 스피커로 온거였구나.
22.11.19 01:58

(IP보기클릭)121.163.***.***

월드 라이즈 둘다 너무 잘만들었고 재밌게 했습니다 다음 작품은 어떤식으로 만들어져서 나올지 기대됩니다 ㅎ
22.11.19 02:45

(IP보기클릭)121.137.***.***

몬헌 시리즈에 소망이 한가지 있다면 죽기 전에 진짜 단순히 딜이 강한 적이 아니라 살아 있는 느낌의 몬스터를 잡는 느낌이 났으면 좋겠음 나 이거 할꺼야 폼 잡는고 대응 하는게 아니라
22.11.19 04:45

(IP보기클릭)211.186.***.***

BEST
왜날뾁에올인
나 이거 할꺼야 폼 잡는고 대응 하는게 아니라<-이게 없으면 구작 몬스터들 되는데 진짜 개 ㅈ같기만하고 재미없음 | 22.11.19 06:10 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

왜날뾁에올인
진짜 이런사람들 플탐 인증좀 했으면 | 22.11.19 10:44 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

왜날뾁에올인
얀가루루가 : 폼 안잡고 돌진할게 ㅋ | 22.11.19 14:15 | | |

(IP보기클릭)58.142.***.***

왜날뾁에올인
이거할거야 폼 안 잡는 몬헌1 하시면 될 듯? 리오레우스 무지성 반복우라돌격에 리오레이아 무한 꼬리회전풍차공격 맞아보셔야 월드라이즈가 낫다는걸 아시죠 | 22.11.19 18:45 | | |

(IP보기클릭)221.158.***.***

왜날뾁에올인
이자를 괴이화 격앙라잔 4마리 격투장 우리에 넣도록하여라!!!! | 22.11.20 08:23 | | |

(IP보기클릭)183.96.***.***

왜날뾁에올인

전조 없이 억까 기술 남발하는 몬스터헌터가 과연 재밌을까요? | 22.11.20 12:59 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

왜날뾁에올인
그 패턴 몸으로 익히고 클리어타임 줄이는게 재미인데 대응도 못하는 억까 패턴 도배질로 나오면 장담하는데 유저 80%이상 빠짐 | 22.11.20 16:06 | | |

(IP보기클릭)14.38.***.***

크기측정 컨텐츠 좀 현대화 시켜주길 바람 그리고 언제까지 태도와 대검만 편애할지도 걱정됩니다 수재인건 인정하지만 사람은 본디 연식이 오래되면 타성에 젖기 마련임 새로운 pd와 협업 내지는 cp가 되는걸 추천합니다
22.11.19 06:00

(IP보기클릭)203.132.***.***

개인적으론 초기의 수렵생활이라는 컨셉이 없어진게 쪼금 아쉽긴함. 오로지 사냥만 강조해서 스피디하고 재미만 즐기게만든건 분명 잘한 선택인데 뭐랄까 ㅈ같은 군대생활도 가끔 그리울때 있듯이 가끔 배경보며 고기도굽고 채집도하던 불편함이 그리울때가있음.
22.11.19 07:47

(IP보기클릭)183.102.***.***

Bictory
나도 아쉽긴 한데, 세상이 템포가 빨라져버림. 내가 세상을 못 따라가는 건지... | 22.11.19 08:20 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

트라이g 수중전은 좀 별로였음
22.11.19 10:22

(IP보기클릭)222.100.***.***

메모리아노이즈
저도 수중전 조작은 진짜 쓰레기였는데 최종보스 흰고래? 이름도 기억 안나지만 조우했을때의 비쥬얼은 뇌리에 강렬히 남아있습니다. 가끔 보고싶기도해요. | 22.11.19 10:29 | | |

(IP보기클릭)118.32.***.***

메모리아노이즈

| 22.11.19 18:50 | | |

(IP보기클릭)119.64.***.***

스위치 합본 반값세일하던데 살까..
22.11.19 12:05

(IP보기클릭)118.176.***.***

몬헌처럼 일일이 소재모아서 장비 갖추는 게임은 취향이 아니였는데 월드에 푹 빠져서 몬헌스리즈 자체에 대한 거부가 없어진거보면 월드는 진짜 최고였던거 같음 그러니까 빨리 썬브 업댓좀 많이 내주고 신작으로 넘어가게 해주세요 ㅋㅋㅋㅋ
22.11.19 12:14

(IP보기클릭)112.140.***.***

몬헌 후속작이지 월드 후속작 같은건 없다고 월드입문노답들같으니라고
22.11.19 13:58

(IP보기클릭)211.54.***.***

강열감량
ㄹㅇㅋㅋㅋ | 22.12.06 21:54 | | |

(IP보기클릭)222.113.***.***

막짤 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
22.11.19 14:46

(IP보기클릭)124.53.***.***

몬헌이 플렛폼 마스터 인데.. 다음 플렛폼은 좀 힘들지 않나 싶네요... 하기야, 몬헌 마스터들은 몬헌 나오면 기종 사죠..
22.11.19 16:08

(IP보기클릭)220.93.***.***

맹우시스템은 앞으로 더더욱 발전하고 고정시켰으면
22.11.19 16:12

(IP보기클릭)103.27.***.***

아무튼 타워디펜스를 수렵에 접합시킨 컨텐츠는 이제 없습니다. 아무튼 없다고요
22.11.19 16:28

(IP보기클릭)157.211.***.***

Ps5 버전으로 월드2 하나 안나오나… 기다리고 있는데
22.11.19 20:58

(IP보기클릭)172.226.***.***

라이즈 친구들이랑 진짜 잼게 했는데 매일매일 디코하믄서
22.11.20 00:16

(IP보기클릭)211.250.***.***

크... 빛지모토 ㄷㄷ 몬헌 최강은 역시 몬헌 라이즈인듯
22.11.20 00:30

(IP보기클릭)49.163.***.***


월드2 어쩌구 하시는 분들에 대한 대답 - 월드2 라는건 없다 새로운 몬헌 후속작이 나올 뿐임
22.11.20 22:14

(IP보기클릭)59.16.***.***

그저 빛지모토
22.11.20 22:26

(IP보기클릭)211.116.***.***

월드는 담백한 재미가 있고 라이즈는 또 라이즈대로 기술이 화려한 재미가 있음 반대로 그래픽이나 음악의 감동은 월드쪽이 좀 더 큼 확실히 양쪽의 호불호가 갈리긴 하는거 같음 그치만 중요한건 월드같은 니즈도 있다는거 그니까 담번엔 ps5로 월드의 후속작 내주고 그 다음 번에 차기 휴대기 내주고 이런식으로 가자
22.11.24 05:27

(IP보기클릭)112.158.***.***

으 다음작엔 부파 누가 했는지 떳으면.... 친구들이랑 자주 하는데 내가 부파 했는데 서로 지가 했다고 우김...
22.11.25 11:55


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