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[지스타] 1월 12일 프리시즌 앞둔 '카트라이더 : 드리프트' 서비스 이후 계획은?

조회수 4686 | 루리웹 | 입력 2022.11.18 (19:00:00)
[기사 본문] 2019년 해외에서 진행된 X019 행사에서 최초 공개되었던 넥슨의 ‘카트라이더 : 드리프트'. 당초 Xbox 독점으로 발매될 예정이었지만, 이후 게임을 개발하면서 카트라이더 드리프트는 독점을 떠나 더 많은 플랫폼을 택했다. 그리고 네 번 가량의 테스트를 거치면서 꾸준히 게임을 발전시켰다.


최초 공개 이후 3년. 이제 카트라이더 : 드리프트는 개발의 막바지에 도달했다. 내년 1월 12일 프리시즌을 시작하며 본격적인 행보를 시작한다. 이전 카드라이더의 플레이를 계승하고 발전시킨다는 측면에서 시작하여 몇 가지 변화가 더해진 모습이다.

본격적인 서비스를 앞두고 있는 ‘카트라이더 : 드리프트’는 일반 플레이어 시연이 이루어진 이번 지스타 2022 현장에서 ‘카트라이더 : 드리프트’ 개발진과의 인터뷰 자리를 마련했다. 이번 인터뷰에는 니트로 스튜디오의 조재윤 디렉터가 자리해 국내 미디어들의 물음에 답을 전했다.


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● PC와 콘솔, 모바일까지. 전체 모든 플랫폼이 함께 즐길 수 있는 크로스 플랫폼으로 준비 중이다. PS5와 Xbox Series X|S는 빠져있는데, 차세대 콘솔 버전은 현재 준비 중인지. 계획이 있다면 언제 출시 준비인지 궁금하다.

= PC 콘솔 모바일까지 풀 크로스 플레이가 준비 되고 있다. 내부적으로는 각 콘솔의 후속 기기에 대해서는 준비를 하고 있는 상태다. 우선은 안정적인 런칭을 위해서 PS4와 Xbox One을 선택했다. 안정성을 확보한 뒤 후속 기기를 런칭하는 것을 목표로 하고 있다. 내년 1월에 프리 시즌을 오픈하고. 콘솔을 포함해 모든 플랫폼에서 오픈이 완료되면, 후속 기기를 준비해서 런칭하고자 한다.


● 처음에 카트 드리프트 발표에서는 Xbox One에서 콘솔 키는 법도 몰랐다고 할 정도로 개발 지식이 전무했다. 현재 내부 개발팀에서 가지고 있는 콘솔의 이해도는 어느 정도로 올라왔나.

= 최초 개발에는 콘솔 지식이 거의 없었다. 어떻게 개발해야 하는지 공부를 하면서 준비를 했다. 말씀주신 것처럼 데브킷을 어떻게 사용할지도 어려움이 있었다. 지금은 어느 정도 궤도에 올랐고. 그 덕에 무리 없이 준비할 수 있다고 생각한다. 현재는 프로그래머들을 포함해서 구성 인력들 모두가 어디에 내놓아도 무리가 없는 뛰어난 인재라고 생각한다. 그런 분들이 모여서 최대한 완성도 있게 런칭할 수 있을 것이라 예상하고 있다.

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● 풀 크로스 플레이도 중요하지만, 지금까지 테스트를 하면서 플랫폼에 따른 유저 실력 차이가 나는 것이 분명해 보인다. 이와 관련해서는 어느 정도 보정이 적용된 것으로 안다. 각 플랫폼별 실력 격차를 줄여나갈 수 있는 내부 가이드가 있다면 설명을 부탁한다.

= 다양한 플랫폼을 지원하고 있기에 형평성과 네트워크 이슈는 중요한 화두라고 생각한다. 내부에서는 이를 전문으로하는 R&D 팀이 있다. 더불어 프로그래머 등이 이를 해결하기 위해서 노력하고 있다. 그리고 머신러닝 기반으로 실력 보정을 적용하고 이를 통해서 실력에 맞는 유저들이 대전할 수 있는 보정 시스템도 준비하고 있다.

중요한 것은 0.001초가 승부를 가르는 레이싱 장르이기에 네트워크를 해결하기 위해서 권역별 매칭되는 유저 핑도 검수하고자 한다. 기본적으로는 원활하게 플레이할 수 있는 유저끼리 묶을 수 있도록 조정하고 있다. 글로벌 테스트를 하면서도 데이터를 수집하고 있다. 런칭 시에는 완성도 높은 형태로. 네트워크 문제가 없는 형태로 서비스가 되지 않을까 한다.

프리시즌 런칭도 오나성도를 높여나가는 과정이라고 생각해주셨으면 한다. 프리시즌을 통해서 완성도를 검증하고. 확인 후 수정하는 시간을 갖고자 한다. 런칭 시에는 걱정하는 문제들이 발생하지 않기 위해서 노력하고자 한다. 그리고 지속적으로 소통하며 피드백을 받아 수정되는 모습을 보여줄 예정이다. 프리시즌에서도 그러한 것을 느끼실 수 있을 것이다.


● 게임의 조작보다 네트워크 질문이다. 거듭된 테스트를 했음에도 권역에 대한 문제. 그리고 플랫폼 간에 아직은 부자연스러운 싱크의 문제가 있었다. 한계가 있는 것이 분명한 상황이다. 이를 해결하기 위해서 어떤 부분을 고민하고 있는가.

= 특정 리전 별로 묶기보다는 보정 측면에서 핑을 활용하는 것이다. 내부적으로 플레이함에 있어서 정보를 캐치하고 분석하고 있기에 최적화된 유저끼리 묶는 작업을 할 것이다. 어찌됐든 권역별로는 안정적으로 매칭할 수 있는 분들을 핑 기반으로 지원하고자 한다. 이렇게 일차적으로 매칭되는 시스템과 더불어 문제가 발생하는 플레이어들을 매칭 대상에서 제외할 수 있도록 시스템을 마련하고자 한다. 이를 통해서 안정적인 플레이를 제공하고자 한다.

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● 과거 인터뷰에서 원작의 조작감과 주행 스킬을 가져오겠다고 이야기를 했다. 그러면 원작 자체가 오래된 게임임을 고려하면, 소위 고인물이 많이 존재한다. 그러면 신규 유저와 실력 차이가 있을 것이다. 결국에는 장벽을 느끼게 될 여지가 있을 것 같은데. 이와 관련한 제한 등이 있는가.

= 아시아 권역에서 원작 카트라이더를 경험한 분들은 이번 카트라이더 드리프타가 원작의 계승 및 발전이기에 본인의 실력을 활용할 수 있을 것이라 생각한다. 새로 유입되는 분들이 이런 분들과 대결했을 때 불리하게 되지 않을까 걱정하는 것은 알고 있다.

이와 관련해서는 매칭시스템을 통해서 개인의 실력에 따라 유저를 분류하고. 실력에 어울리는 사람과 대전할 수 있게 매칭할 예정이다. 이외에도 AI와의 대전도 즐길 수 있으므로. 여기서 우선 실력을 쌓고. 이후에 사람과의 대전이 이루어지는 형태로 확장할 수 있도록 시스템을 꾸려나가고자 한다. 처음 하더라도 재미를 느낄 수 있고 실력을 쌓을 수 있도록 기반을 마련할 예정이다.

● 카트라이더가 PC 방에서 중요한 IP다. PC 방 상용화 계획은 어떻게 되는가.

= 내부적으로 준비 중이다. 프리미엄 서비스가 이후에 정식 런칭할 에정이지만, 프리시즌에서는 이와 같은 부분 없이 자유로이 플레이할 수 있도록 준비하고자 한다. 내부적으로 안정적 환경을 갖추는 것이 중요하다고 보고 있다. 런칭이 가장 문제가 많고 어려움을 겪는다고 생각하기에, 프리시즌으로 검증을 한 뒤 다음 스텝으로 나아가고자 한다. 판단 결과 무리가 없다는 시점이 왔을 때, 프리미엄 서비스를 포함해서 그런 식으로 런칭을 하고자 한다.

● 카트라이더 드리프트는 그간 서구권을 중심으로 테스트를 했다. 어떤 반응을 받았는지 궁금하다..

= 카트라이더는 아시아권에서 인지도가 있는 IP라고 생각한다. 과거 시리즈를 한 분들이라면 기억하고 있는 IP다. 반대로 이야기하면 북미나 유럽에서는 신작에 가까운 IP. 인지도가 없는 IP 라고 생각한다. 그렇지만 글로벌 테스트를 진행을 해왔고 각 권역의 법인과 협력해서 인지도를 늘리는 작업을 해오고 있다.

카트 역시 피드백을 받아 디자인을 했고. 전반적으로 서비스를 위해서 필요한 부분을 검증하는 시간을 가졌다. 런칭을 준비하면서 게임성을 통해서 시장에 도전한다면, 성공 가능성이 열려있을 것이라 생각한다. 다른 게임이 가지지 못한 점 역시, 풀 크로스 플랫폼이기에 이런 부분에서 아시아권 이외 유저들에게 어필하고 즐길 수 있도록 지원을 드리고자 한다.

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● 시연 버전에서 기억에 남는 것은 예전에 비해서 미끄러진다는 감각을 받았다는 점이다. 주행 스킬 측면에서 구성이 어떻게 되는 것인지. 어떻게 진행되는지 궁금하다.

= 카트라이더를 계승했기에 주행 스킬도 걱정해주시는 부분 중 하나다. 지난 테스트를 진행하면서 시스템 전반에서는 계승 발전에 초점을 맞췄다. 카트라이더 프로게이머 분들을 모셔다기 테스트 등으로 개선 하고 발전하고자 노력하고 있다. 프리 시즌에서 만나보시게 되면, 많이 바뀌었고 주행 스킬 등을 쓰는데에도 무리가 없을 것이라 생각한다.

우선은 100% 동일하게 가져오는 것을 목표로 하고 있지만 엔진과 환경이 달라서 조금 다른 부분이 있을 수 있다. 이런 부분들이 IP를 개선해 하는것에 문제가 될 것이라고는 생각하지 않는다. 오히려 색다른 부분이 될 수 있도록 준비 중이다. 전작을 하셨다면 즐거이 플레이하실 수 있고. 새로운 재미도 느끼실 수 있을 것이라 생각한다.


● 카트라이더 드리프트가 이전의 주행요소를 개선했다면, e스포츠 리그는 병행되는 것인지. 아니면 대체되는 것인지 궁금하다.

= 관련해서는 아직 정식 런칭이 된 것이 아니라서 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 부분은 없다. 다만, 카트라이더 드리프트 역시 기존 카트라이더를 발전시킨 것이기에 e스포츠도 고려사항으로 논의가 되고 있다. 그리고 카트 리그 또한 한국에서 오랜 역사를 가지고 있는 리그 중 하나라고 생각한다.

드리프트에서도 이와 같은 역사를 만들 수 있도록. 선수와 대응환경을 준비할 계획이다. 그리고 나아가서는 글로벌 확장할 수 있도록 준비를 하고 있다. 내부에서 정리가 된다면, 다른 자리를 빌려서 설명드릴 수 있도록 준비하고자 한다.

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● 카트하면 콜라보 카트가 인기였다. 서비스가 글로벌이다 보니, 콜라보 관련 사항도 변할 것 같다. 카트 드리프트의 콜라보레이션은 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

= 카트라이더에서는 콜라보를 많이 진행하기도 했고. 인지도가 있는 업체와 콜라보를 통해서 색다른 모습을 보여줬다고 생각한다. 현재 많은 콜라보를 논의하고 있다. 아시아권에 국한되는 것이 아니라, 글로벌에서 누구나 알 수 있는 브랜드와도 논의하고 있는 상태다. 런칭 시에는 이런 브랜드들과 콜라보레이션을 보실 수 있을 것이다.


● 처음에는 콘솔에서는 Xbox 만을 대상으로 했던 것으로 안다. 이후 PS에서도 출시가 발표 되었기에 계약 해지로 볼 수 있을 것이다. 관련해서 진행 과정이 설명되지 않았었는데, 이 자리를 빌어서 말해줄 수 있는가.

= 개발 과정에서 플랫폼 확장을 논의했고 결과적으로는 독점이 해제됐다. 내부에서 중점적으로 봤던 것은 다양한 기기에서 언제 어디서 플레이하는 환경을 만드는 것이었다고 생각한다. 도전하는 시점에서는 콘솔에 대한 노하우도 없었고 크로스 플랫폼에 대한 노하우도 없었다. 이를 만들어나가는 과정이어서 Xbox 독점으로 진행했었지만, 다양한 환경에서 플레이할 수 있도록 만들기 위해 확장해 나갔다. 이렇게 생각을 해주셨으면 한다.

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● 나만의 카트를 만드는 시스템 등이 있는데. 서비스 예정 버전에서는 몇 개의 커스터마이징 카트를 만들 수 있는지. 그리고 어느 정도의 볼륨으로 운영을 하고자 하는지 궁금하다.

= 리버리 시스템을 통해서 카트를 표현하고 만들 수 있다. 프리시즌에서는 이에 맞춰서 다양한 커스텀을 만들수 있는 파츠를 제공하고자 한다. 리버리 라는 것 자체는 스티커나 래핑을 입혀서 만드는 과정이다. 관련해서는 본인이 소화할 수 있는 형태의 결과물을 만들 수 있는 디자인 기능을 지원하고자 한다.

더만, 어떤 수준으로 할 지에 대해서는 이 자리에서는 정확하게는 말씀드리지 못하는 부분이 있다. 그러나 생각 이상의 양을 제공하고자 한다. 프리시즌 정식 발표에서는 정확한 수량이 언급되지 않을까 한다. 나만의 카트를 만드는데 부족함이 없도록 제공하고자 한다.


● 카트라이더 러시+(카러플)의 서비스가 순항 중이다. 카트라이더 드리프트는 모바일 플레이도 이루어지는데, 모바일로 나오면서 자기잠식 우려가 있다. 어떻게 보고 있는가.

= 개인적으로 카트 드리프트는 카트라이더의 후속작이기에 도전자의 입장이라고 생각한다. 플랫폼 경계 없이 이용을 하실 수 있다는 점에서 걱정이 있는 것은 알고 있다. 하지만 자기잠식이 나올 것이라고는 생각하지 않는다. 카러플이 먼저 자리를 잡았기에 도전자 입장에 서고자 하고. 카트 드리프트의 게임성으로 확장하는 구조다. 자기잠식보다는 각자의 포지션에 맞게 서비스가 될 것이라 생각하고 있다.


● 커스터마이징 시스템이 들어가면 저작권 문제를 빼놓을 수 없다. 운영 정책은 어떻게 가져가고자 하는가.

= 리버리 시스템 관련해서 저작권 이슈라던가. 통용되지 않은 이미지를 만드는 부분에 대해서는 고민을 했다. 이 부분은 넥슨 내에서 관련사항을 전문적으로 하는 조직을 이용한다. 해당 조직이 문제의 이미지를 거를 수 있도록 개발 해주시는 것들이 있다. 이를 도입해서 일차적으로 거르고 이후에는 이미지 등록을 진행할 때 일일이 확인할 수 있는 내부 시스템을 통해서 걸러내고자 한다.

혹시 저희 시스템이나 프로세스에서 거르지 못한 것들이 있을 수 있다. 이런 경우에는 플레이어 분들이 신고를 할 수 있도록 지원을 해드릴 예정이다. 더불어 내부적으로도 연구를 거쳐, 더 나은 시스템으로 나아가고자 한다. 전반적으로 문제 없이 서비스 가능할 것이라 생각하고. 계도 활동 등을 통해서도 문제가 발생하지 않도록 기반을 만들고자 한다.

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● 모바일 플랫폼 한정으로 이야기를 해보면, 매크로와 같은 편법을 사용하는 사람들이 있었다. 편법 플레이. 핵 등에 어떻게 대응하고자 하나.

= 변칙 플레이로 인해서 불편을 겪지 않도록 내부적으로 준비하고 있다. 기존 카러플이라던가. PC 카트를 서비스하면서 쌓았던 경험치를 바탕으로, 이를 막는 작업을 진행하고 있다. 드리프트가 런칭했을 때에는 변칙적인 플레이 등을 최소화하여 사용하지 못하도록 방지하고자 한다. 이런 부분 때문에 원작을 개발하는 팀에서 도움을 주고 있다. 생각하는 것보다는 안정적으로 서비스가 가능할 것이라 생각한다.

게임 개발에 있어서 변칙적인 플레이나 비인가 프로그램 사용은 저희가 개발하는 것보다 빠르다고 생각한다. 이를 얼마나 빠르게 대응할 수 있는가가 관건이다. 저희는 소수고 많은 분은 다수라서. 빠르게 발견하고 소통해서 대응하는 체계가 중요하다고 본다. 드리프트는 빠르게 소통해서 대응하는 체계를 마련한 상태에서 서비스 할 수 있도록 준비하고 있다. 글로벌 서비스를 하기에 빠른 대응이 가능하지 않을까 한다.


● 카트 드리프트의 BM은 리버리 관련 시스템에 치중될 것처럼 보이기도 한다. 관련해서 실제 BM은 어떤가. 시즌 패스 등도 도입 예정인가.

= 시즌패스 기반의 BM이 설계된다. 글로벌 테스트를 하면서 업그레이드 등의 시스템이 있었기에, 확률이라던가. 많이 사용하는 BM 쪽으로 이해하신 부분들이 있으리라 생각한다. 한편으로는 그간 저희가 믿음을 못 드려서 그런 것이라 생각한다.

드리프트는 확률이나 가챠를 사용하지 않았고, 패스 기반과 상점 기반으로 사용하고자 한다. 걱정하는 것 만큼, 가챠 등으로 인한 스트레스가 없을 것이라 장담드릴 수 있다. 리버리를 교환하고 판매할 수 있는 상점도 고려해서 확장해 나가고자 한다. 이러한 부분들이 확장해 나간다면, 많은 돈을 쓰지 않고도 플레이할 수 있는 타이틀이 될 수 있을 것 같다.

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● 카트라이더 드리프트는 새로운 맵 위주로 만들 계획인가. 아니면 기존 맵의 리뉴얼에 중점을 두는 것인가.

= 카트라이더에는 서비스를 18년 넘게 쌓아오면서 굉장히 많은 트랙이 있다. 인기 트랙의 경우 드리프트에서도 만나볼 수 있게 이식을 하고자 한다. 지스타 시연 버전에 포함된 ‘강남 스트리트'와 같이, 오리지널 트랙도 함께 업데이트할 예정이다. 과거 카트를 했던 사람이라면, 기존의 것을 플레이하면서 재미있게. 새로움을 원하는 분들은 오리지널 트랙에서 플레이할 수 있을 것이라 생각한다.


● 원작은 시즌별로 엔진을 업그레이드 하는 것에서 변화가 시작됐다. 카트 드리프트에서는 바디 자체를 업그레이드 하는 구조인다. 업그레이드 관련 시스템이 어떻게 진행되는지 설명을 부탁한다.

= 원작은 엔진을 가지고 등급을 올려나가는 형태로 서비스가 됐다. 드리프트는 바디 자체로서 서비스할 예정이다. 원작과 다른 결로 서비스가 진행된다고 봐주시면 좋겠다. 더불어 카트라이더는 우상향하는 것으로 밸런스를 잡아서 서비스를 했었는데, 강력한 엔진이 나오고 바디를 이용할 수 있는 구조였다. 드리프트에서는 동일한 밸런스에서 진행이 될 것이고. 외형적인 측면에서 차이가 있다. 이러한 것은 커스터마이징 측면을 통해서 사용하실 수 있도록 지원할 예정이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

카트라이더 : 드리프트

기     종

온라인/아이폰/안드로이드/PS4/XBOX ONE

발 매 일

2023년 1월 12일 프리시즌

장     르

레이싱

가     격

제 작 사

넥슨 / 니트로 스튜디오

기     타



댓글

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(IP보기클릭)1.224.***.***

메이플 M도 포켓 메이플을 죽여놨는데 드리프트도 그럴것 같에
22.11.18 20:42

(IP보기클릭)172.226.***.***

모바일의 경우엔 BM적인 측면에서 확실히 소과금이나 무과금 유저분들은 조작이 어렵더라도 카트빨이라는 억울한 부분이 없는 드리프트로 많이 넘어갈 것 같네요. 그리고 리버리 외부 벡터 이미지를 불러올 수 있는 기능이 도입 되느냐 마느냐가 상당히 중요한데, “관련해서는 본인이 소화할 수 있는 형태의 결과물을 만들 수 있는 디자인 기능을 지원하고자 한다. ” 이 문장에서 언급된 ‘디자인 기능’과 “이를 도입해서 일차적으로 거르고 이후에는 이미지 등록을 진행할 때 일일이 확인할 수 있는 내부 시스템을 통해서 걸러내고자 한다. ” 여기서는 ‘이미지 등록’이라고 언급 됩니다. 외부 벡터파일 업로드 기능 희망을 가져도 될까요? 솔직히 레이어 100개로 복잡한 모양 만드는데 한계가 있어서 많이 아쉬웠습니다.
22.11.18 23:09

(IP보기클릭)118.235.***.***

카러플 개꿀잼 즐기는중인데 어떻게될라나..
22.11.19 06:26


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