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그가 SF 호러로 돌아온 이유, '칼리스토 프로토콜' 글렌 스코필드 인터뷰

조회수 13260 | 루리웹 | 입력 2022.09.20 (08:00:00)
[기사 본문] 대한민국의 게임사인 크래프톤 산하의 개발사 스트라이킹 디스턴스가 제작하는 ‘칼리스토 프로토콜’ 은 그 시작부터 많은 기대를 받았다. 그 무엇보다도 혜성처럼 등장해 큰 인기를 끌며 골수 팬을 양산한 SF 호러 게임 ‘데드 스페이스’ 의 제작자 글렌 스코필드가 만드는 차기 프로젝트였고, 또한 글렌이 다시 SF 호러로 돌아왔기 때문이었다.

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글렌 스코필드는 비서럴 게임즈에서 ‘데드 스페이스’ 1편을 만든 뒤 비서럴을 떠나 슬렛지해머 게임스를 창립, ‘콜 오브 듀티’ 시리즈를 개발해왔다. 그리고 그는 한동안의 ‘외유’ 를 끝내고 다시 SF 호러로 돌아왔다. 본래 ‘미티어 다운’ 이라는 아이디어에서 출발한 그의 차기 프로젝트는 새 스튜디오 스트라이킹 디스턴스에서 ‘칼리스토 프로토콜’ 이라는 새로운 프로젝트가 되었다. 그리고 ‘칼리스토 프로토콜’ 은 ‘데드 스페이스’ 시리즈가 사실상 끝장난 이후 그러한 SF 호러에 목말라 있던 게이머들에게 매우 반가운 소식이었다.

스트라이킹 디스턴스가 크래프톤 산하인 만큼, 글렌 스코필드의 내한은 충분히 기대할만한 이벤트였고, 마침내 성사됐다. 그렇게 크래프톤 본사에서 글렌 스코필드를 직접 만나볼 수 있었다. 국내의 2개 매체에게만 주어진 매우 뜻깊은 인터뷰 기회였다.

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스트라이킹 디스턴스, 글렌 스코필드(Glen Schofield)


■ 인터뷰


● 반갑습니다 글렌. 정식 출시까지 3개월이 채 안되는 시간을 남겨두고 있습니다. 지금부터 출시까지는 어떤 일정들이 남아 있는지 궁금합니다. 아무래도 포스트 프로덕션 단계에서 바쁜 시간을 보내고 있을 것 같은데요.


글렌 : 일단 당연하게도 게임에 아직 버그가 있어 버그 수정 작업과, 크레딧을 만드는 작업도 하고 있습니다. 또한 유럽 지역 투어를 곧 진행할 예정인데, 그전에 미국에서도 각종 언론과 만나는 등 바쁜 시기를 보내고 있습니다.

말씀하신대로 여러가지 마무리 작업들, 포스트 프로덕션에 집중하고 있는 중입니다. 우리는 ‘파이널링’ 이라고 부르는데, 현재 게임에 대해서는 사소한 수정만 진행하고 있고, 음악이나 게임의 배경을 다듬는 정도의 작업이 이루어지고 있어요.

게임 밖으로는 커머셜 작업도 진행하고 있습니다. 트레일러를 소개하고, 마케팅을 진행하는 중이지요. 아무래도 이런 마무리 작업들은 동시다발적으로 여러가지 일이 진행되고, 수많은 팀이 동시에 여러 부분에 관여하고 있어 정신없이 지나가곤 합니다. 그만큼 여기에 관여하고 있는 팀들의 기대가 매우 큽니다.


● '데드 스페이스' 를 만든 후 한동안 보다 전통적인 슈터 게임을 만들어왔습니다. 그런데 다시 SF 호러로 돌아올 결심을 하게 된 이유는 무엇인가요? 플레이어들에게는 반가운 일이기는 하지만 창작자로서는 고민의 과정이 있었을듯 싶습니다.

글렌 : SF와 호러는 둘 다 제가 매우 매우 좋아하고, 또 열정이 있는 분야입니다. SF는 제가 어렸을 때부터 아티스트로서 열정을 가져왔던 분야이고, 호러는 개인적으로 좋아하는 테마이기도 하죠. 제가 슬레지해머 게임스에서 ‘콜 오브 듀티’ 를 위해 일했을 때, ‘월드워 II’ 에서 좀비 모드를 만들었습니다. 그때 이 좀비들을 세상에서 가장 무서운 좀비로 만들고 싶었죠. 상당히 열정을 가지고 임했고, 그러다보니 다시 SF 호러를 만들고 싶다는 생각이 들었습니다.

그리고 그 작업이 끝나고 휴식기에 사막으로 휴양을 갔습니다. 좀 이상하게 들릴 수도 있지만, 애리조나주 투손이라는 유명한 휴양지에 갔죠. 그 안식기에 사막에 머무르며 여러가지 아이디어를 떠올렸습니다. 그때부터 바로 ‘미티어 다운(Meteor Down)’ 이라는 타이틀로 작업을 시작했습니다. 그리고 시간이 흘러 제 열정은 ‘칼리스토 프로토콜’ 로 이어졌지요.

SF 호러는 제가 가진 열정을 온전히 퍼부을 수 있는 분야입니다. 모두 ‘데드 스페이스’ 에 대한 기대가 컸고, 모두가 ‘데드 스페이스 4’ 를 기대했겠지만, 저는 그것과 동일한 게임을 만들고 싶지 않았습니다. 그보다 좀더 나아간, 다른 게임을 만들고 싶었지요.

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● 그럼 ‘데드 스페이스 4’ 가 아닌 ‘칼리스토 프로토콜’ 은 무엇인가요?


글렌 : 호러 게임은 트렌드가 있어 왔습니다. 점점 더 잔인하고 적나라한 표현으로 가고 있습니다. 특히 서구권에서 그러한데, 한국에서 유행하는 트렌드도 그렇다고 생각합니다. 심령적이고 심리적인 공포보다 보다 직접적이고 물리적인 공포를 표현하는데 집중한다고 할까요?

누가 먼저 죽고 누가 사느냐가 문제가 아니라 결국 모두가 죽는데, 그게 어떻게 이야기가 흘러가는지, 어떻게 표현하는지를 중시하는게 지금의 트렌드라고 생각합니다. 그런 트렌드를 녹여내고, 캐릭터가 적을 더 무서워했으면 합니다. 물론 플레이어도요.

그러면서도 좀 더 전략적인 전투를 할 필요가 있고, 여러가지 도구가 주어지면서 다채로운 샌드박스적인 플레이를 만드는 것, 시간 내에 죽이지 않으면 문제가 생기는 적, 또 다른 유형의 적 등등, 플레이어가 여러가지 플레이를 즐길 수 있다는 점이 중요합니다. 아울러 근거리 전투도 좀 더 비중이 있지요.


● 팬데믹 때문에 한동안 오프라인 행사가 없었는데, 이번 게임스컴 2022에는 오프라인 부스를 통해 오랜만에 게이머들을 직접 만났습니다. 감회가 새로웠을 것 같은데 어떤 기분이었나요?

글렌 : 전 항상 팬들을 만나고 싶었습니다. 그건 매우 중요한 일입니다. 팬들이 어떤 생각을 하는지, 우리 게임을 어떻게 받아들이는지 들을 수 있는 기회죠. 개인적으로 그동안 E3 같은 오프라인 이벤트에 대해서 언급을 많이 해왔는데, 요즘은 거대 게임 회사들이 그런 이벤트에 참여하지 않는게 하나의 흐름인데, 개인적으로는 아쉬운 부분입니다. 저는 그런 오프라인 행사가 매우 중요하다고 생각합니다. 팬들이 실제로 게임을 만나고 우리도 팬들을 만날 수 있는, 그런 기회가 있어야 해요. 그렇기 때문에 정말 오랜만에 주어진 기회여서 매우 기뻤습니다.

칼리스토 프로토콜 게임스컴 트레일러


● 이번 게임스컴 ONL에도 또 한 차례 게임플레이 데모를 공개했습니다. 이번 데모에서 보여주고 싶었던 요소는 어떤것들이 있었는지 궁금합니다.

글렌 : 게임스컴 데모 트레일러에서 가장 보여주고 싶었고, 많이 포함시키고 싶었던 건 보다 많은 액션이었습니다. 플레이어들이 게임 내에서 무엇을 마주하게 되는지, 어떤 플레이를 하게 되는지, 또 어떻게 싸우게 되는지 알 수 있었으면 했습니다.

그렇게 중요하게 들어간 장면 또는 포인트가 두가지 있는데요. 첫번째는 게임의 흐름 자체를 보여주는 것(Pipe slide)입니다. 실제로 이 지역, 장소를 여행하고 돌아다니면서 문제를 맞닥뜨리는 느낌을 주고 싶었지요. 플레이어는 여러 위협을 마주하고, 때론 벽에 밀쳐지고, 때론 물에 휩쓸려 내려가고, 여러 종류의 다른 긴장감을 가지게 된다는 점을 강조하고 싶었습니다.

그리고 액션에서는 적이 변이하고, 적의 촉수를 쏘는 모습을 이번 트레일러에서 처음 선보였고, 또 그립(염동력 기술)을 활용해서 적을 자유자재로 던지고 집어들어 싸우는 모습도 포함되었죠. 전투에서 샌드박스의 느낌을 받길 바랬습니다. 몬스터를 얼마나 자유롭게, 다양한 방법으로 처치할 수 있는가? 적을 직접 들어올릴 수 있는 게임은 흔치 않죠. 적을 들어올려 고기방패로 쓰고, 집어 던져 적을 공격하고, 이런 것이 가능하다는 걸 보여주고 싶었습니다. 당연히 게이머들이 열광할만한 부분들이죠.

● 전투를 진행하는 과정에서 점점 변이를 일으키는 적들이 게임플레이의 핵심으로 보이는데, 이번 작품의 적들이 가진 특징을 설명해 주실 수 있나요?

글렌 : 적들은 모두 본래 인간이었던 괴물입니다. 게임 내에서 적들이 인간의 자아를 가지고 있다는 사실을 종종 느낄 수 있습니다. 개인적으로 저는 거미를 무서워하는데, 정작 영화에서는 개미, 거미같은 것들을 보아도 그다지 무섭게 느껴지지 않아요. 그런 창작물 속에서 가장 무서운 건 화가 난 사람입니다. 화가 난 존재가 지능이 있는 것처럼 보일 때가 가장 무섭죠. 인간이 괴물로 변형되었을 때 나한테 무엇을 할지 짐작하는게 가장 무섭습니다.

괴물과의 전투 중에 촉수가 날 휘감을 때 잘 보면 괴물에게 입이나 머리 같은 부분이 남아있는걸 알 수 있습니다. 적들이 모두 인간에서 비롯되었다는걸 표현하고 싶었고, 그게 무섭게 다가오길 바랬습니다.

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● 화기 뿐만 아니라 근접무기, 염동력도 자유롭게 사용하는 모습이 공개되었는데, 플레이어가 사용할 수 있는 무기와 능력에는 어떤 종류가 있으며 또 어떻게 플레이어의 능력을 발전시킬 수 있는지 궁금합니다.


글렌 : 이 게임에는 여러가지 다른 종류의 무기가 준비되어 있습니다. 권총, 돌격소총, 산탄총 등등 당연히 있을건 다 있습니다. 무기마다 스킬트리가 있고, 원하는대로 업그레이드를 할 수 있죠. 각각의 요소가 훌륭히 시각화되어 제공됩니다. 내 마음대로 무기를 만들 수 있고, 각 플레이마다 원하는 트리로 자기 스스로를 발전시켜나갈 수 있습니다.

적들은 무섭고, 머리를 따버려도 나를 쫓아옵니다. 적들의 촉수를 정확하게 노려 쏴야하죠. 한편으로는 적들을 그립으로 들어올렸을 때 이걸 고기방패로 쓸 수도 있고, 벽에 쳐박아버릴 수도 있고, 그 틈에 총으로 정확하게 쏴버릴 수도 있습니다. 프로 팁을 드리자면 벽에 쳐박아버리면 스턴이 걸리는데 그때 촉수를 쏘세요. 매우 중요합니다. 난 근접전을 하고 싶지 않아, 하면 총과 그립만으로 전투를 풀어나가도 됩니다.

이건 결국 전투의 샌드박스입니다. 플레이어가 자유로운 전투를 할 수 있도록, 더 다양하고 정교한 플레이를 할 수 있도록 하는거죠. 플레이어는 이걸 즐기게 될거고, 전투를 거듭할 때마다 만족스럽다가도 부족하다는 생각이 들고, 새로운 방법을 찾아내 싸우게 될겁니다.

또한 스텔스 킬도 가능합니다. 이게 꼭 필요한 적이 있을텐데, 그런 적을 먼저 스텔스 킬로 처리하고 남은 적을 쓸어버리면 됩니다.

플레이어의 스킬트리도 도입할까, 슈트 업그레이드 요소 등을 넣을까도 고민했지만, 이를 위해서는 적의 체력이나 위력이 지속적으로 변화해야 하고, 밸런싱에서 문제를 낳았습니다. 또한 플레이어가 중간에 얻게 되는 다른 슈트 등에서 변화를 강하게 느끼도록 하고 싶었습니다. 두가지 슈트가 있는데 처음에는 죄수복 같은 오렌지색 점프 슈트를 입고 두개 정도의 챕터를 진행하게 되고, 그 이후 더 강력한 보호복을 얻게 됩니다.

당연히 게임 플레이를 여러 회차에 걸쳐 반복할 수 있고, 여러가지 숨겨진 요소와 다른 방식을 찾을 수 있을 겁니다. 모두가 처음에 숨겨진 요소를 다 찾아내지는 못할 거에요. 오디오 로그도 처음에는 다 수집하기 어려울 겁니다. 그걸 다 모으고 싶다면 반복하게 되는거죠. 리플레이를 통한 재미도 심어주고 싶었습니다.

아울러 DLC도 계획에 있으며 이미 작업중에 있습니다.

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● '칼리스토 프로토콜' 에는 여러 컷씬과 독자적인 진행의 스테이지도 있는걸로 보여집니다. 바이오파지와 싸워 살아남는 것 외에 어떤 플레이들이 또 있을까요?


글렌 : 게임에는 당연히 여러 퍼즐이 있습니다. 어떻게 문을 열고, 어떻게 지나갈지 고민해야 하는 부분들이 있고, 해결할 방법을 찾더라도 시도가 맞는지 여러 번 시도해야 할겁니다. 숨겨져 있는 요소들을 찾아내고, 적들을 피해 퍼즐을 풀어내야 하기도 하고요. 좁은 통로를 탐험하고, 물을 타고 휩쓸리고, 기어가고, 연출적으로 부서지는 건물에서 추락하기도 하고, 여러가지 장면들이 준비되어 있습니다. 기본적으로 여러 장애물을 극복하고 돌파하는 것도 플레이의 일부입니다. 각종 수집요소들도 준비되어 있으며, 게임 내 경제활동을 통해 여러가지 물품을 3D 프린터로 복제하거나, 새로 만들거나, 업그레이드할 수 있지요.

이 게임에서 내가 무엇을 하고 싶고, 어떻게 활용할지 스스로 정해야합니다. ‘데드 스페이스’ 에서는 어디로 가야하는지 직접적으로 알려주곤 하는데, 이 게임의 플레이는 그보다 더 발전했습니다. 게임이 손쉽게 가이드를 다 쥐어줄게 아니라 때로는 플레이어가 스스로 파악해야 한다고 생각합니다. 여러가지 불빛이나 단서들이 게임 속에서 주어지기는 하는데, 이게 맞나? 하는 의심 또한 들게 될거고, 랜드마크를 따라가거나, 플레이어의 호기심을 자극하는 부분들에 주목하게 되는 그런 플레이가 이어질 겁니다.

이런 자연스러운 가이드로 플레이어를 헷갈리게 하고 혼동을 주기보다는 플레이어를 집중하게 만드는 쪽으로 활용했습니다. 여러 부분에서 게임을 플레이하는데 필요한 단서를 얻을 수 있을 겁니다. 인게임 영화, 오디오 로그 등을 통해 힌트를 얻게 되지요. 물론 게임 내에는 여러 보스전도 준비되어 있으며, 재미있을겁니다.

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● 목성의 위성인 칼리스토를 배경으로 하는 게임임에도, 하수구나 목재 처리장같은 장소는 뭔가 지구에 좀 더 어울리는, 다소 현실적인 공간이라는 느낌을 받았습니다. 게임 전반적인 레벨 디자인의 콘셉트는 어떻게 고안하게 되었는지 궁금합니다.


글렌 : 일단 장소부터가 바로 감옥입니다. 감옥은 무서운 곳이죠. 누가 감옥에 가고 싶겠습니까? 그런데 한가지 감옥에 대해 흥미로운 사실은, 감옥을 생각할 때 모두의 관심사는 이 감옥을 어떻게 탈출할 수 있는가 하는 부분이라는 점과, 그럼에도 감옥은 도저히 탈출하기 어렵고 불가능한 장소라는 점입니다.

중요한 건 지구에서 아주 멀리 떨어진, 고립되어 굉장히 절망적인 장소라는 키워드 입니다. 괴물들이 가득하고 나갈 수 없는 곳에서 혼자 있고 싶은 사람이 대체 누가 있겠어요? 이 또한 일종의 ‘죽음의 달(Dead Moon)’ 이라 할 수 있겠네요. ‘데드 스페이스’ 와 연결지어 생각하실 수도 있겠습니다만.

과학적으로도 칼리스토에는 물이 있고, 이 얼어붙은 물, 얼음들을 녹여서 채취하는게 주요 산업인 곳입니다. 실제로 과학자들이 많이 관심이 있다고 합니다. 먼저 탈옥에 관한 아이디어를 생각하고, 그리고 이 감옥이 위치할만한 장소를 생각하다 칼리스토로 정하게 된거죠.


● 엔셀라두스나 유로파 같은 다른 위성도 물이 있는데, 왜 칼리스토인가요?

글렌 : 과학자들이 그 수많은 위성들 중에서 실제로 식민화가 가능하다고 생각한 곳이 바로 칼리스토이기 때문입니다. 칼리스토에는 지표도 있고, 공기는 없지만 테라포밍을 가정하면 그건 만들어낼 수 있으니까요. 그런 사실성을 고려해서 선정했습니다.

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● 사용할 수 있는 탄약이 제한된다든지, 체력 회복 수단이 부족할 때 느껴지는 절박함 감정도 서바이벌 호러의 한 축을 담당합니다. '칼리스토 프로토콜' 또한 마찬가지로 플레이 도중 얻을 수 있는 자원이 희소한 편인지 궁금합니다.


글렌 : 맞기도 하고 아니기도 합니다. 그런 디자인에서 오는 장점은 알고 있지만, 저는 제 스스로 총알을 단 한 발만 가지고 싸워야하는 그런 상황을 너무 싫어합니다. 그래서 여러가지 새로운 접근법으로 가고 싶어요. 그래서 기본적으로 충분히 쓸만한 양의 탄약을 쥐어주고, 그럼에도 종종 모자라게 느껴지는 그런 수준을 원했습니다.

내가 가진 탄약은 한 발인데 적이 막 4마리 나타나고, 그런 심한 상황을 연출하고 싶지는 않았죠. 하지만 그럼에도 내가 탄약이 너무 많아서 남아돌고 전투가 여유롭게 느껴지는 그런 상황은 또 원하지 않았습니다. 그래서 그 중간을 잘 잡고, 내가 탄약이 충분하지 않고, 절박하지만 그러면서도 충분히 잘 대처해서 만족스러운 전투를 할 수 있도록 밸런스를 잡았습니다. 말씀드렸다시피 이 게임에는 여러 전투 수단이 있기도 하고요.


● 요즘 게임에서는 접근성 강화가 매우 중요하게 여겨지고 있는데, 색약인, 또는 장애인에 대한 배려가 이 게임에도 들어가 있는지 궁금합니다.

글렌 : 우리도 신중하게 접근하고 고려하고 있는 부분입니다. 우리가 그 플레이어들의 모든 불편, 모든 부분을 알지는 못하지만 그들 또한 우리에게 중요한 플레이어이고, 게임 업계에서 분명히 집중하고 포함하고 가야하는 부분이라고 생각합니다. 우리 게임도 접근성 요소에 많은 고려를 했고 그 결과물을 게임 내에서 찾아볼 수 있을 겁니다.


● '칼리스토 프로토콜' 은 당연하게도 매우 잔혹하고 다양한 데드씬을 제공합니다. 이런 다양한 데드씬을 보는 것도 호러 게임을 하는 재미 중 하난데, 게임에 총 몇가지 데드씬이 있으며 이에 대한 아이디어는 어떻게 얻었나요?

글렌 : 얼마나 다양하고 많이 준비되어 있는지는 정확히는 모르겠지만, 정말로 잔인한 것도 있고, 평범한 것도 있습니다만 물론 그것도 이 게임의 기준이기에 충분히 잔인하다고 봅니다(웃음). 플레이어가 얼마나 죽느냐에 따라 볼 수 있는게 많이 다를겁니다.

그 아이디어는 당연히 저만 낸 것이 아니라 우리의 애니메이터, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등등 다른 직원들의 모든 아이디어들이 모여 만들어낸 결과입니다. 몬스터가 머리를 물어 뜯고, 기생충이 캐릭터에게 파고들어가서 머리를 폭발시키는 장면도 있죠. 말그대로 매우 다양하다고 할 수 있겠습니다.

게임을 만들 때 제가 직접 많은 아이디어를 내는 것도 좋지만 다른 사람들에게 의견을 듣는 일이 각자에게 새로운 영감을 주고 통찰력을 키운다고 생각합니다. 최고의 아이디어가 어디에 들어갈 수 있느냐 하는건 바로 그런 과정에 달렸지요.

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● 개인적으로 SF 호러의 팬으로서, 이 장르가 인기 있는 이유, 그리고 어떤 요소가 중요하다고 생각하는지 들어보고 싶습니다. 왜 사람들은 SF호러에 열광하고, 또 좋은 SF 호러가 되기 위해서는 무엇이 필요할까요?


글렌 : 상당히 어려운 질문인데, 당연히 제 나름의 답은 가지고 있습니다. 호러부터 이야기하자면, 사람들은 평소에 일상에서는 찾아볼 수 없는 감정을 느끼는걸 좋아한다고 생각합니다. 공포도 바로 그렇지요. 긴박한 상황에 빠져서 숨어야 하고, 도망가야 하고, 살기 위해 올바른 선택을 내려야 하고, 그런 상황을 평소에는 겪지 않으니까요. 마치 롤러코스터를 타는 듯한 특별한 감정입니다. 롤러코스터를 탈 때는 모두 비명을 지르지만 타고나면 다들 신나지 않나요? 그 공포를 극복하고 나서 말입니다.

그래서 공포에도 완급이 필요합니다. 저는 호러 영화도 매우 좋아하는데, SF 호러 영화는 많이 나오지만 반면에 세상에 좋은 SF 호러 영화는 적습니다. 돈도 많이 들고, 만들기 쉽지 않죠. 비디오 게임 산업에서도 좋은 SF 호러 게임이 나온지 꽤 오래되었습니다. 영화계에서 ‘라이프’, ‘팬도럼’ 같은’ 기억할만한 작품들이 있지만 이 작품들도 꽤 오래된 영화들입니다.

특히나 게임은 상호작용성, 인터렉티브함이 있어야 하는데 그래서 더 만들기 어렵지요. 물론 모든 사람들이 이걸 좋아하지는 않을 겁니다. 하지만 저는 사람들이 각자 다른 취향으로 같은 게임 안에서 서로 다른 플레이 경험을 가지는 것도 좋아합니다. 여기 이 부분이 무서웠나? 했을 때 사람마다 의견이 다를 수 있겠죠. 난 전혀 안무서웠는데? 할 수도 있고요.

공포와 SF 모두 매우 인기있는 테마입니다. 많은 이들이 이 두가지를 모두 좋아하곤 하는데 이 둘을 섞으면 상당히 특별한 테마이자 작품이 된다고 생각합니다. 그런 작품을 기반으로 사람들이 상상하면서 얻는 것들은 매우 특별하죠.

이 게임을 만들면서 여러 리서치를 했고, 좀더 사람들의 취향에 기반한 게임, 컨셉을 만들고 싶었습니다. 감옥이라는 공간 배경도 그런 과정의 결과물입니다. 이런 하나하나를 설정하고 만들어나가는게 저에게는 상당한 기쁨입니다.


● 바로 자신이 원작자인 상황에서, 일종의 '정신적 후속작' 을 만들어 내는 것은 그리 쉬운 일이 아닐 것 같습니다. 단순히 이전 게임과 똑같이 만드는게 아닌 그런 취향에 맞는 새롭고 재미있는 게임을 만들어내는 일이라고 할 수 있는데요. 이에 대해 어떤 어려움이 있는지, 어떤 고민이 있는지 글렌의 생각을 들어보고 싶습니다.

글렌 : 흥미로운 질문입니다. 마치 존재론적인 질문인 것 같기도 한데, 데드 스페이스의 다른 버전을 만들고 싶었는가, 한다면 그건 아니다, 라고 답하겠습니다. 물론 그 게임의 어떤 요소들은 이 게임의 핵심이기도 하고 저와 공유하는 정체성이기도 했습니다. 그래서 굳이, 일부러 그걸 사용하지 않을 이유는 없었지만, 그럼에도 분명히 다른 게임을 만들고 싶었습니다. 플레이어가 어떤 식으로든 이 게임을 받아들이고 재미있게 플레이 할 수 있는 게임을요.

이러한 차이를 게임 내에서 여러가지 방법으로 표현했습니다. 게임 플레이 뿐만 아니라 오디오 로그, 게임 내 영화, 스토리텔링을 하기 위해 1시간 가까운 영상 콘텐츠도 게임 내에 포함되어 있습니다. 그래서 완전히 새롭고, 독자적인 작품이라고 할 수 있습니다.

어떤 것은 유사하게 느껴질 수도 있지만, 그건 제가 가진 저의 본능 또는 DNA 와 같습니다. 그럼에도 게임을 자세히 들여다보고, 직접 플레이 해보면 분명 다른 게임임을 느낄 수 있을 겁니다. 많은 사람들이 플레이 해보았는데 '데드 스페이스' 와 다른 느낌을 받았다고 이야기 해주었습니다. 그렇게 플레이 반응을 들을 때마다 새롭고 다양한 반응을 볼 수 있어서 좋았습니다.

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● 이 게임에서 개인적으로 가장 마음에 드는 부분을 하나 고른다면 무엇일까요?


글렌 : 가장 먼저 이 게임의 아름다운 장면들을 뽑을 수 있습니다. 플레이어들이 이 게임 속에서 항상 긴장하고 두려움을 느꼈으면 좋겠습니다. 중요한건 이건 엔터테인먼트고 우리는 엔터테인먼트를 만든다는 겁니다. 플레이어들이 이 게임을 즐겼으면 좋겠고, 재미를 얻었으면 합니다. 그래서 이 게임을 끝냈을 때 와, 내가 이걸 해냈어, 이 어려운걸 해냈어 라는 성취감을 얻었으면 합니다.

게임 속 세상이 완전히 다른 세계라는걸 느꼈으면 합니다. 몰입 엔터테인먼트로서 게임 속 세계에 몰입해서 새로운 세상이구나, 이런 느낌을 받기를 원합니다. SF 호러에선 이게 매우 중요합니다. 결국 현실에서 있을 수 없는 일을 표현하는 것이니까요.


● 세계관에 대해 조금 더 부가 설명을 해주시겠습니까? 고립된 우주기지, 악덕 기업 등 전형적인 부분도 있고 새로운 부분도 있습니다. 또한 PUBG 유니버스와 연동 계획을 취소한 이유도 궁금합니다.

글렌 : 일단 PUBG 유니버스 이야기를 먼저 하자면, 게임을 만들면서 김창한 대표와 함께 이야기를 나누며 게임의 타임라인에 대해 고민했었습니다. PUBG 에 대한 스토리를 먼저 만들고 그 뒤 한참 뒤의 미래를 그려보자는 아이디어였죠. 하지만 게임을 직접 만들기 시작하니까 어색함이 느껴졌습니다. 우리가 이 게임의 스토리를 만들고 나니 각 부분에서 어색함이 생겼습니다. 그래서 다시 이야기하여 이러한 문제가 있다, 하니 괜찮다, 그렇다면 독자적인 이야기로 가자고 다시 합의가 되었습니다.

게임의 배경을 설명해드리자면, 가장 먼저 당신은 감옥에 가게 됩니다. 그리고 행성 내부의 깊숙한 부분을 탐험하게 됩니다. 이 게임의 분위기에 대해 짧게 설명하자면, 이 행성은 감옥이 생기기 100년 전부터 이상한 일들이 있어왔습니다. 이정도면 될 거 같네요. 이 세계는 매우 미스터리하고 복잡하다고 말씀드릴 수 있겠습니다.


● 이 게임이 한국어 더빙으로 제공된다는게 매우 기대가 됩니다. 그 결과물, 또는 작업을 확인하신 적이 있나요? 어떤 느낌인지 궁금합니다.

글렌 : 안그래도 한국어 더빙 결과물을 어제 들어봤는데, 매우 만족스럽고 잘 되었다고 생각합니다. 약 5분에서 10분 정도의 샘플을 들었습니다. 저는 이렇게 게임이 다른 언어로 번역되는걸 보는게 재미있습니다. 여러가지 언어로 나온 결과물을 비교해보고, 플레이어들도 이걸 비교하고 서로 이야기하길 매우 좋아하죠.

자막을 만드는 것도 어려운 일인데 이렇게 한국어 더빙을 지원하게 되어 기쁩니다. 결과물도 잘 나왔다고 생각합니다.

또한 게임 내 세계 곳곳에 한국어가 있습니다. 간판이나 게임 내 사인 등에서 확인할 수 있지요. 한국어와 영어가 함께 표기된 표지판 같은걸 볼 수 있을 겁니다. 이 부분은 크래프톤에 대한 오마주라고 봐주시면 될 것 같습니다. 게임 자체에 자연스럽게 녹아들고, 아름다운 형태로 넣은 예술의 하나라고 봐주시길 바랍니다.

이 과정에서 재미있는 일이 있었는데, 한국사람들이 보기에는 폰트가 어색하고 단어도 별로인 부분을 우리는 알 수가 없지 않습니까? 그래서 크래프톤에게 결과물을 보여주고 폰트를 바꾸기도 하고 그런 일들이 있었습니다.

 

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한국어 '격리' 가 보인다.


● 좋은 인터뷰 감사합니다. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 전언을 남겨주세요.

글렌 : 정말 기대가 큽니다! 게임을 선보이는 것에 기대감을 느끼는게 저도 꽤 오랜만이라 너무나 기쁘고 설렙니다. 이렇게 한국에 방문하게 되어 기쁘고 반갑고, 또 향후 한국에서의 마케팅 또한 준비중에 있는데 많은 기대와 성원을 보내주셨으면 합니다. 이 게임에 관심을 가져주셔서 감사하고, 신나고 흥미로운 게임이 될겁니다. 한국 게이머들의 기대를 충족 시키고 싶고, 한국 회사로부터 이렇게 게임을 선보일 수 있어 뿌듯합니다.

(인터뷰 마무리 후)

글렌 : (기자들에게)좋은 질문들 고맙습니다. 게임에 대해 매우 디테일하고, 또 제가 생각해 볼 만한 질문을 많이 주셨습니다. 해외에서는 그냥 게임에 무기가 몇가지나 있는가, 이런걸 물어보곤 했죠.

● 감사합니다. 이 질문들은 두 기자가 일주일 동안 함께 준비한 겁니다.

글렌 : 그렇군요. 저는 이 답변들을 3년 동안 준비했습니다.

 

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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댓글

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댓글 | 54
1


(4732683)
1.214.***.***

BEST
그렇군요. 저는 이 답변들을 3년 동안 준비했습니다-> 와우!!! 답변이 그냥..
22.09.20 08:36

(4899620)
14.36.***.***

BEST
질문과 대답의 수준이 진짜 높아보입니다. 게임 산업의 포스트프로덕션에 관한 이야기를 들을 수 있어서 좋았고, 데드스페이스의 원작자로서 정신적 후속작을 만든 이야기를 끌어내는 질문은 정말 감탄스럽네요. 두 기자님의 준비도, 3년동안 대답을 준비했다는 글렌도 모두 멋있습니다. 정말 기대하는 게임에 걸맞는 정말 좋은 인터뷰였습니다. 고맙습니다
22.09.20 11:22

(5650009)
106.102.***.***

BEST
데드스페이스 정통 후속작 기분이 !!!
22.09.20 10:00

(4707388)
116.123.***.***

BEST
제작자가 직접 만든 게임에 대한 관심과 집중 노력과 비젼들이 엿보이는 인터뷰였습니다. 기대만발~~~
22.09.20 08:56

(5209426)
61.253.***.***

BEST
이런 게임은 ㄱ그냥 재미없어도 삽니다. 엄청난 혹평을 들어왔던 사이버펑크2077도 스틸북으로 샀어요.
22.09.20 08:45

(1051668)
211.34.***.***

발매 연기까지도 각오하고 기다리고 있으니 잘 만들어져서 나왔으면 좋겠네
22.09.20 08:22

(5629718)
121.188.***.***

지구별외계인
확실히 발전했다 재미있겠네 | 22.09.20 11:40 | | |

(4732683)
1.214.***.***

BEST
그렇군요. 저는 이 답변들을 3년 동안 준비했습니다-> 와우!!! 답변이 그냥..
22.09.20 08:36

(5209426)
61.253.***.***

BEST
이런 게임은 ㄱ그냥 재미없어도 삽니다. 엄청난 혹평을 들어왔던 사이버펑크2077도 스틸북으로 샀어요.
22.09.20 08:45

(5137857)
123.248.***.***

음성 더빙이라 하지 않았었나
22.09.20 08:50

(1349589)
211.200.***.***

기안8864
맞음 더빙 확정임 | 22.09.20 10:02 | | |

(5137857)
123.248.***.***

크로다 냥
소 굿 무조건 할겁니다 더빙게임은 너무 귀하고 아름다움 | 22.09.20 11:16 | | |

(4707388)
116.123.***.***

BEST
제작자가 직접 만든 게임에 대한 관심과 집중 노력과 비젼들이 엿보이는 인터뷰였습니다. 기대만발~~~
22.09.20 08:56

(5650009)
106.102.***.***

BEST
데드스페이스 정통 후속작 기분이 !!!
22.09.20 10:00

(4773951)
182.228.***.***

아~ 불안하다. 하지만 사준다.
22.09.20 10:11

(2283253)
1.246.***.***

헐크 호갱
이미 만들어본거라 오히려 가장 성공할 확률이 높아보이는데 | 22.09.21 08:49 | | |

(72057)
223.38.***.***

개인적으로 올해 최고 기대작 ~ 예구도 디럭스버전으로 진작에 완.
22.09.20 10:27

(4714499)
14.39.***.***

데모 영상 보고 액션에 추억보정..........전에 없던 패턴도 나오네 머리를 없세버렸는데 훨씬 더 저항하고 머리가 쏘옥 튀어나옴 =_= 후반에 피하는곳에 나도 엉덩이가 들쑥 하다가 마지막에 두동강에 입이 벌려지네;;;;; 사야겠구나 =-=
22.09.20 10:27

(130250)
119.192.***.***

7600gs
그냥 다리 자르고 도망가야 하는건가 ;; ㄷㄷㄷㄷ | 22.09.20 10:39 | | |

(4714499)
14.39.***.***

팝코니 집사
앳날 1편 헌터 재생 네크로노프처럼 유인해서 겨우 죽인녀석 생각하면 탄약 모자르면 다리 절단시켜서 피하는 방식도 여기서도 적용될것이라 판단됨... | 22.09.20 10:45 | | |

(130250)
119.192.***.***

7600gs
그러다 후반부에 이놈 죽일 수 있는 특수 탄약? 같은거 생기면.. 학살 가능한? | 22.09.20 10:49 | | |

(5504251)
115.31.***.***

7600gs
헤드샷으로 따버리니까 더 쌔져버럼...ㅋㅋㅋㅋ | 22.09.20 11:07 | | |

(3688120)
182.230.***.***

게임스컴 트레일러로만 평가하면 게임 플레이가 엄청 올드해보이네요. 지난 10년간 여러 게임들에서 질리게 보고 또 본 연출들.
22.09.20 10:46

(5655614)
180.64.***.***

vigintile
그걸 왕도, 혹은 정석이라고 해요. 그거조차 못하는 게임이 수두룩 해서 말이죠. | 22.09.20 21:45 | | |

(1538123)
180.83.***.***

기대됩니다.
22.09.20 11:04

(4826614)
220.85.***.***

무조건 사야지 이건
22.09.20 11:07

(4899620)
14.36.***.***

BEST
질문과 대답의 수준이 진짜 높아보입니다. 게임 산업의 포스트프로덕션에 관한 이야기를 들을 수 있어서 좋았고, 데드스페이스의 원작자로서 정신적 후속작을 만든 이야기를 끌어내는 질문은 정말 감탄스럽네요. 두 기자님의 준비도, 3년동안 대답을 준비했다는 글렌도 모두 멋있습니다. 정말 기대하는 게임에 걸맞는 정말 좋은 인터뷰였습니다. 고맙습니다
22.09.20 11:22

(47449)
218.147.***.***

패키지 예약 소식 아직 없나요? 저번에 예약 가능한거 가보니 다운로드판 같던데요. 혹시 아시는분 답변 좀...
22.09.20 11:22

(239601)
121.169.***.***

데드스페이스도 무서워서 하다가 중간부터 치트쓰고 엔딩본 나로서는 구매만 하고 유투브로 플레이 영상 봐야 할듯 ㅋㅋ 직접하는건 개무섭고 다른사람 플레이 하는거 보는건 재미있으니 ㅋ
22.09.20 11:39

(5686096)
39.7.***.***

예구했으니 잘나오길..
22.09.20 11:49

(32118)
220.90.***.***

마지막 답변 개간지난다
22.09.20 13:59

(41586)
117.111.***.***

22.09.20 14:30

(5379032)
59.26.***.***

보니까 모든 적이 타임어택임. 시간 안에 촉수를 파괴하지 않으면 더 강화체가 되어서 공격함 ㅋㅋㅋㅋ
22.09.20 15:01

(20038)
220.76.***.***

인터뷰 퀄리티가 매우 좋네요. 잘 봤습니다
22.09.20 15:20

(4852898)
125.133.***.***

한국어 더빙이라니 ㄷㄷ 관심이 많이 생기네요!
22.09.20 16:14

(3078202)
121.125.***.***

예구 해놨다
22.09.20 16:44

(5316816)
175.200.***.***

진짜 게임다운 게임에 대한 질문과 답변이군 N사의 국회 청문회 정신착란수준의 질의 응답만 난무하는 게임과 다르네
22.09.20 17:18

(389069)
223.38.***.***

성균이형 황혼에서 새벽까지 다시 할 시간이야
22.09.20 17:57

(4775526)
125.7.***.***

매우 기대가 됩니다~!
22.09.20 17:58

(1176896)
211.246.***.***

립서비스만하는 인터뷰가 아니라 질문에 또박또박 답변하는 제대로 된 수준높은 인터뷰다. 리메이크 한다면서 제대로 정보공개도 못하는 데슾과는 격이 다름.
22.09.20 18:34

(5415654)
118.34.***.***

한국게임사의 희망이네 크래프톤은 ㄹㅇ
22.09.20 19:23

(5608504)
14.79.***.***

루리웹-6632178461
크래프톤 자체제작는 커녕 국내 외주제작 작품도 아닌 건 함정. | 22.09.23 13:13 | | |

(5415654)
118.34.***.***

루리웹-1609852516
한국자본으로 만든게어디임 | 22.09.23 20:56 | | |

(5608504)
172.226.***.***

루리웹-6632178461
일본 애니 신의탑 애니도 한국자본으로 만들었죠 | 22.09.23 23:08 | | |

(3298369)
121.133.***.***

크래프톤 40만 가즈아아앙
22.09.20 19:47

(1159054)
61.72.***.***

올해 들어 진짜진짜 너무너무너무 기대하는 게임입니다. 이렇게 신작에 두근두근 해보는게 얼마만인지 몰라요 진짜 너무너무 기대됩니다
22.09.20 20:26

(4805804)
59.17.***.***

아이작횽 2세 나오는거야? 그런거야?!? 우주최강자 중 손오공이 아니고 아이작횽이라고 알고있는대... !!
22.09.20 21:20

(268044)
59.14.***.***

게임 철학이 묻어나오는 답이네
22.09.20 21:44

(1430692)
118.36.***.***

그냥 공개한 플레이 영상만 놓고 보자면 개인적인 기대감은 높진 않네요. 먼저 시각적인 면에서는 세련되지 못한 느낌이라고 해야 하나? 렌더링 질감은 마치 피규어 느낌을 들게해서 그렇고요 그리고 몰입도 면에서 좀 깨는 게 이건 자잘하긴 한데 목 뒤에 파라메터 표시는 대체 왜? 플레이어 편의성인 건 알겠지만 글쎄요 인과면에서 이질적이라 그런지 의문부터 들더군요. 뭐 세계관을 꿰뚫고 있는 게 아니라서 공감 못하는 측면 일 수도 있겠죠. 그리고 페인트통에서 쏟아져 나오는 것 같은 피...에서 좀 깨는 것 같고
22.09.21 00:47

(5362264)
165.225.***.***

AlfredKim
HUD를 최소화하는게 더 몰입하게 도와주는 요소아닌가요? 편의성도 편의성이지만 호러SF인데 상단 하단 좌우 화면에 탄창이니 체력 스테미나 이런거 자잘하게 있으면 오히려 몰입도가 깨질 것 같은데요 데드스페이스 시리즈에서 호평 받아서 가져온 시스템입니다 다른 부분은 뭐 그럴 수 있다고 하지만 데슾 HUD시스템은 매력적인 시스템아닌가요? | 22.09.21 15:06 | | |

(5316816)
175.200.***.***

AlfredKim
풉 ㅋㅋㅋ하지마 누가칼들고 사라고 협박함? | 22.09.21 19:55 | | |

(5680529)
223.62.***.***

AlfredKim
응 이미 빻든링마냥 팬층 형성된 거 같으니 뒤로가기 ㄱㄱ | 22.09.21 21:45 | | |

(1300081)
222.108.***.***

배경설정은 리딕 부처베이 탈출이 생각 나기도
22.09.21 15:07

(4095813)
123.111.***.***

음.. 호러엔 약한데... 왠지 사게 될 것 같은 기분이 든다
22.09.21 18:42

(8521)
125.188.***.***

이거 아직 패키지판은 예약 안한거 맞죠???? 찾아봐도 안보이는데..
22.09.21 22:13

(4891699)
59.18.***.***

배틀그라운드의 배경 스토리를 만든 것도 글렌 스코필드인거였어요? (문답 중에 그런 뉘앙스의 답변이 있길래)
22.09.22 00:08

(4899586)
110.47.***.***

심한 공포물 ㄷㄷㄷ 우리말더빙이라
22.09.22 03:16

(4867785)
172.226.***.***

글렌님 감사합네다 무조건 삽니다
22.09.22 14:41

(433546)
61.251.***.***

오 인터뷰 수준이 상당한듯
22.09.23 09:11


1




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